Roleródromo: Quick & Dirty: Una Mesa Improvisada

19.6.15

Roleródromo: Quick & Dirty: Una Mesa Improvisada


Tìtulo alternativo: Rápido y Mal, las Aventuras de Duamn Figueroa, Director Improvisado.

Situación: estás en tu club de rol de elección, sos un/una jóven/jóvena Director/Directriz con poca experiencia pero muchos ideales. Llegaste al club sin una mesa armada y te encontrás con ¡7 jugadores sin grupo de juego! 


Y solo hay una manera de resolver estas cosas.

Elegí tus stats: 

  • Impro +1, Fruta +0, Ojo +1
  • Impro +0, Fruta +1, Ojo +0
  • Impro +0, Fruta +1, Ojo +2
  • Impro +0, Fruta +2, Ojo +1

Revisás tu mochila y tenés: una copia de World of Dungeons, 10 hojas de personaje mal fotocopiadas, 4 lápices, goma de caucho y un cuadernillo con tus notas de cuando estudiabas croata.

Elegí una ventaja:

  • Amigo piola
  • Jugadores activos
  • Break

y pasá al Capítulo I. 

Capítulo I manos a la obra

Si elegiste “amigo piola” 

Un amigo te hace el aguante y les explica a los chicos las reglas del juego y la creación de personajes. Mientras tanto vos te ponés a pensar locaciones, NPCs, monstruos, inventás algunos nombres y dibujás rápidamente un mapa de la zona. Diez minutos después, quince tal vez, sentís que los jugadores bajan los lápices. Están terminando de armar personajes. Sin parpadear formulás algunas preguntas que los fuerza a pensar, ganando unos preciosos minutos más: "-¿Cómo se conocen?¿De donde viene tu PJ?¿Cómo se llama?¿A qué PJ conocés hace tiempo y por qué son amigos?" Con un ojo en el cuadernillo y una oreja en los jugadores comenzás a idear una aventura tomando en cuenta sus respuestas, agregando detalles y peligros.


Tirá 2d6 + Fruta. Si tomaste nota de las respuestas de los jugadores sumá un +2. 

10 o + : lograste armar un mapa lleno de áreas, monstruos y NPCs interesantes con un semillero de aventuras listas para que los personajes puedan agarrar. Pasá al Capítulo II y tomá un +1 a la próxima tirada de Ojo.

7-9: tenés un mapa, uno o dos NPCs un par de monstruos interesantes y una idea básica de aventura, pasá al Capítulo II. 

6 o - : estás seco de ideas, con las manos en las sienes y hundido en un bloqueo de escritor digno de un Stephen King sin merca, pedís un break. Saltá al Capítulo IV.

Si elegiste “jugadores activos”

Explicás rápidamente la creación de personajes, esforzándote por enfocar la avalancha de preguntas que disparan los jugadores. Minutos después, mientras tratan de repartir puntos, elegir habilidades y esas cosas probás ganar unos minutos preguntando "-¿A qué se dedican sus personajes?¿Cómo se conocen?¿De dónde vienen?" Con la velocidad del rayo dibujás un mapa aprovechando ideas que te dan sus respuestas. Estirás como podés las preguntas pidiéndoles que elaboren o que involucren a otro personaje. Con el rabillo del ojo mirás lo que escribiste en el mapa preguntás cosas como "-¿Qué los trajo acá?¿Por qué tu personaje abandonó su ciudad natal?" y cuanta pregunta personal que se te ocurre mientras terminás de procesar la primera arremetida de respuestas.

Tirá 2d6 + Ojo. Si los jugadores te dieron respuestas especialmente jugosas como “Estamos buscando la corona del Arcano” o “Mi personaje le debe una suma gigante de dinero al Príncipe de los Ladrones” tomá un +2 a la tirada.
10 o +: convertiste ideas de tus jugadores en un mapa con zonas, monstruos y NPCs interesantes que sus personajes pueden estar buscando. Pasá al Capìtulo II y tenés +1 a tu próxima tirada de Fruta.
7-9: tenés una idea general de una aventura que puede interesarle a la mesa, ideaste un dungeon, un pueblito y un par de encuentros. Pasá al Capítulo II.
6 o -: tantas respuestas te están dando un dolor de cabeza digno de Scanners. Entrás en pánico y con un grito salvaje pedís un break. Saltá al Capítulo IV.

Si elegiste “break”

Tres de los chicos van a fumarse un pucho mientras el resto se pide un torpedo* para saciar el hambre resacoso que arrastran del Viernes pasado. Esto te da la oportunidad perfecta para que se tomen 10’ y vos puedas armar algo. 

Ponés cara de estornudo tratando de recordar ideas de aventuras que dirigiste, leíste y jugaste. Videojuegos, películas, libros, todo vale, no les va a importar que sea un robo a mano armada, y si alguien te descubre les das 200XP por cachar la referencia, vos quedás como un duque y él como un nerd. Win-win. Dejás estas ideas a un lado y te enfocás en los desafíos inmediatos a los que van a enfrentarse los personajes. Armás un mapa, un dungeon y un pueblo cercano, ideás encuentros que los personajes se puedan cruzar al explorar este territorio.

Tirá 2d6 + Fruta
10 o +: lograste armar un mapa general con algunas zonas de interés y NPCs importantes, tenés tres encuentros detallados con desafíos variados. Pasá al Capítulo II y tenés un +1 a tu próxima tirada de Impro
7-9: tenés planeado un encuentro o dos, el mapa general no son mas que dos o tres notas en tu cuadernillo, pero algo tenés en mente. Pasá al Capítulo II.
6 o -: sufrís un override de información. Mientras un hilo de sangre baja por tu naríz corrés al baño estirando el break, saltá al Capítulo IV.

"-Oh no, hice un tejado dos aguas estilo Francés en una arquitectura claramente Isabelina. Este mapa no sirve para nada, denme 5 minutos."

Capítulo II In media res

Las miradas expectantes te rodean. “-¡Tiren iniciativa!” decís inconscientemente mientras buscás tus notas desesperadamente tratando de idear qué demontres los está atacando.

Pero funciona, la cara de confusión de los jugadores hace que la tuya pase desapercibida y entre el caos y la adrenalina le prestan más atención a los dados que a lo que vos estás diciendo. Recordando las palabras mágicas que mil directores conjuraron antes que vos, invocás la pregunta maestra: “-¿Qué hacen?¿Qué hacen?¡¿QUÉ HACEN?!”

Tirá Impro. 10 o + elegí 2 opciones, 7-9 elegí 1, 6 o - te quedás con cara de idiota sin saber cómo retomar la acción, con una tos contenida pedís un café para hacer tiempo, elegí una opción pero tenés -2 a tu próxima tirada. 
  • “-Está demasiado oscuro, solo ven un círculo de sombras que se cierne a su alrededor y unos aullidos que no son de este mundo.” +1 a prox Fruta.
  • “-¡Los encontraron!¡Pensaban que los habían perdido, pero los encontraron!” Atás el encuentro al trasfondo de uno o mas PJs e inventás desde ahí. +1 a prox Ojo
  • “-Son... demonios... del... Sol Negro. Nunca atacan en esta época del año. Tiren Saber si quieren información o empiecen a defenderse.”
  • “-¿Y?¿Qué hacen? El tronar del galope de caballos se acerca a toda velocidad, no hay tiempo para pensar.” +1 a prox Impro
  • “-Son figuras encapuchadas, pero vos Roberto sabés muy bien que te vienen a buscar... el problema es ¿quién los mandó?”

mientras resuelven esta/s última/s pregunta/s vos tirás 1d6+2 enemigos, les asignás unos puntos de vida y armás un relojito que te ayude a controlar cuándo termina el combate. Con cada tirada detallás más el encuentro, describiendo dientes, garras, capas rojas y dagas curvadas, o lo que sea.

Una vez terminado el combate solo queda saquear los caídos. Si elegiste tu descripción bien, y lo hiciste, tendrías que tener un par de incógnitas a futuro, los jugadores se ponen a investigar la escena del combate y a teorizar que recórcholis está pasando. Vos ponés cara de perro, es imposible que te saquen datos más allá de lo que pueden ver y si quieren saber más pueden ir a preguntar en el pueblo. Saltá al Capítulo III.


"- Claramente fuimos atacados por un vampiro."

Capítulo III transiciones 

Los personajes recorren el trecho que queda hasta llegar al pueblo y por suerte se ponen a hablar entre ellos, rolear un poco sus personajes y tratar de organizarse antes de retornar a la civilización. Ahora tienen un par de monedas de plata y una historia que contar, así que hay tela para cortar. Describís cómo el sol empieza a caer y las luces del pueblo van encendiéndose una a una.

Meditás dos segundos a ver si podés estirar la partida con una escena en el pueblo o si conviene ir directo a la aventura.

Si querés estirar la sesión en el pueblo tirá Fruta, 10 o + elegí una de las opciones
  • los jugadores se copan roleando en el pueblo, interpretando sus personajes y comprando cosas. Te da tiempo de detallar la ruinas cercanas.
  • los jugadores se copan investigando sobre los alrededores. Entre preguntas, respuestas y tiradas generás ideas para detallar los próximos pasos de la aventura.
  • los personajes se cruzan con un detalle interesante y deciden quedarse aventureando en el pueblo.
  • pasó más tiempo del que pensabas, segundo break para fumar y cafecito mientras vos detallás las ruinas cercanas. Pasá al capítulo IV

7-9 elegí una de las opciones de arriba y una de estas:
  • los personajes se agarran a trompadas con el tabernero por el precio de las raciones de viaje y ciertos comentarios sobre su hija. Lío, piñas, botellazos. Tirá Impro para armar un combate interesante.
  • un personaje trata de robarle algo al herrero, tocarle la cola a la mesera de la taberna y usar la fuente de agua bendita de la iglesia como bidet. Cae en cana. Tirá Impro para ver cómo hacer que el jugador pueda seguir jugando incluso después de agitar cualquiera en el pueblo. 
  • los jugadores se copan investigando demás y te empezás a quedar sin ideas. Tirá Fruta para que se te ocurran respuestas copadas ante la metralla de pregunta que te disparan.
  • los jugadores ignoran por completo el pueblo y quieren pasar derecho a las ruinas. Tirá Ojo para apurar los detalles de las ruinas antes de que lleguen. 

6 o - Andá al Capítulo VII

"-Uy, ya es Viernes."
Si estás un poco cansado este es un buen momento para tomarse un break, podés ir al capítulo IV y terminar de cerrar detalles para el dungeon por venir. 

Pero si sentís el hambre de aventura conjurás un último “-¿Qué hacen?” y te preparás para que se adentren en el dungeon que venís improvisando. Saltá al Capítulo V.

Capítulo IV un largo respiro

Con la mirada perdida en el horizonte te das cuenta que ninguno de los jugadores te está prestando atención. Los chicos se piden un plato de carlito**, algunos cafés y empiezan a charlar de lo buena que está Mad Max: Fury Road. Esta es tu oportunidad. 

Elegí uno de tus stats, Ojo o Fruta y tirá. 10 o + rellenás todos los espacios en blanco que dejaste en las notas, concentrándote en armar los primeros encuentros y locaciones que los jugadores van a encontrar, tomá un +2 a tu próxima tirada de Impro. 7-9 llegás a completar un par de notas antes de que los jugadores se impacienten. 6 o - saltá al Capítulo VIII.

""Rol."""

El frenético trazar de tu lápiz sobre papel the ensordece de las charlas alrededor. Tap tap tap tap tap, un pié golpea con impaciencia el suelo y te saca de tu trance. Con horror te das cuenta que todas las miradas están enfocadas en vos. Pero estás listo, no más retrasos, showtime

Si venís del Capítulo III, saltá al Capítulo V, si venís del V, andá al VI, si no, volvé al Capítulo II. 

Capítulo V al hueso

Tirá Ojo. 10 o + tus notas te apoyan durante lo que queda la aventura, tenés los suficientes encuentros para mantener entretenidos a los jugadores dos o tres horas más, tomá un +2 a tu próxima tirada de Impro. 7-9 tenés lo justo y necesario para estirar la aventura un par de horas más. 6 o - salteate derechito al Capítulo IX

Los personajes se adelantan espada y hechizo en mano en las entrañas de las ruinas/calabozos/cuevas más cercanas para una buena jornada de aventureo. No hay vuelta atrás (y si te ponés a pensar, desde el Capítulo III que no hay vuelta atrás) y ponés todo tu chi en describir la mejor aventura que jugarán en sus condenadas vidas. 

Usando las técnicas que venís ahondando desde el Capítulo II planteás situaciones comprometidas e intrigantes. Comprometidas porque los jugadores deben ingeniárselas para salir adelante. Intrigantes porque cada incógnita no resuelta es un posible camino para la aventura. Tus armas son preguntas: "-¿Qué hacen?¿Cómo querés lograr eso?¿Siguen adelante?¿En qué orden van?"

"-Chicos, todo muy lindo, pero si no apagan los LED ¡no puedo esconderme y scoutear
Tirá Impro. 10 o + elegí una.
  • los personajes avanzan el dungeon entre risas, hachazos y luces de colores hasta la batalla final. Pasá al Capítulo VI, campeón.
  • los personajes avanzan lento pero seguro por los túneles de tu dungeon, el tiempo se termina, todos se tienen que ir pero juran volver a terminar la aventura la próxima sesión. Pasá al Capítulo XIII, titán.
  • los personajes se toman un rato para decidir su curso de acción. Definitivamente no estaban preparados para el pedazo de dungeon que les preparaste, todo sale de acuerdo al plan. Si querés pasá al Capítulo IV para terminar de redondear la batalla final con un +4 a la tirada de Ojo o Fruta, master of the universe

7 - 9 elegí una opción:
  • el tiempo se acaba antes de que lleguen al clímax. Aunque no anduvo especialmente bien, sobreviviste la experiencia y ¡hey! tal vez los jugadores vuelvan a terminar la aventura la próxima vez. Pasá al Capítulo XIII.
  • las cosas van a media máquina y tus notas te dejan más perdido que encontrado. “-Ummmh... Eeeeh... Jmmmmh...” es todo lo que podés contestar. Pasá al Capítulo VI con un -1 a tu tirada de Impro.
  • te zarpaste macho. La aventura es demasiado difícil e incluso perdieron al clérigo en el camino. Esta muerte anticlimática te fuerza a tomar un break volviéndo al Capítulo IV o podés dejar al jugador haciéndose un personaje nuevo y avanzar al Capítulo VI con un -2 a tu tirada de Impro.

6 o - pasá al temido Capítulo X. 

Cap VI grand finale...?

Elegiste seguir adelante y llevar la aventura hasta el final. Tal vez tus jugadores nunca aprecien tus habilidades de director, pero yo definitivamente reconozco tu valentía, oh bravo director de mesa improvisado.

Rotos y cansados los personajes patean la última puerta de este endemoniado dungeon con sed de sangre y oro. Ya sea ansiosos por llegar al clímax de esta aventura o terminar este sufrimiento prolongado los jugadores están listos para que sus personajes vuelvan al poblado bañados en gloria o morir intentando. 

Tranqui, 120...

Tirá tu último Impro. 10+ los personajes tienen una pelea épica llena de epicismo y epicosidad, tal vez el monstruo final se lleva un personaje o dos pero los aventureros emergen de las ruinas con las manos llenas de oro y los corazones rebalzando de XP, pasá al Capítulo XII. 7-9 cerrás las cosas más o menos bien, la batalla final fue dura y se llevó un par de personajes, pero la aventura finalmente terminó, todos se saludan y te agradecen haberte puesto los pantalones de director e improvisar una partida para todos, vos seguís tu sueño de convertirte en actor y te mudás a Hollywood, California y nunca volvés a mirar atrás. 6 o - los jugadores se quedan en silencio, mirándote con ojos muertos... algo anda mal, pasá al Capítulo XIV. 

Capítulo VII

El ladrón quedó en el calabozo por robarse el burro del alcalde mientras el guerrero y el clérigo se mataron el uno al otro por conflictos religiosos sobre qué vino primero si el oso, la lechuza o el osolechuza, y la maga pegó laburo como organizadora de fiestas y catering y no tiene por qué ir a unas ruinas mugrosas para ganarse unas míseras monedas de plata. 

Mientras luchás por retomar las riendas de la sesión una trafic con “Policía del Rol” escrita a un lado frena en la entrada del club. Entre gritos y dados cuatro hombres de negro aparecen a tu lado, y te ponen una mano en el hombro. Los jugadores están demasiado ocupados peleando entre ellos para notar cómo te tapan la cabeza con una bolsa y arrastran hacia la traffic. Nadie, nunca, te vuelve a ver. Volvé al Capítulo I.

"-Nothing to see here, move along."

Capítulo VIII

Sin importar cuanto tiempo te den no se te cae una sola idea. Los jugadores se vuelven a sentar, esperando una sesión entera de aventura, espada y brujería. Pero vos no tenés nada. 

Cerrás los ojos, abrís la boca y decís lo primero que te sale de la cabeza. Para cuando querés darte cuenta los personajes están en una nave voladora a pedal y aterrizan forzosamente en un bosque de Ewoks pelados***. Los gemidos de frustración de tus jugadores solo son acallados por el retumbar de una tormenta en el cielo. El techo comienza a derrumbarse y una mano radiante abre el edificio como una lata de sardinas. Entre nubes rojas de tormenta ves la cara del gran dios del rol GYGAX

Con una voz que retumba en tu caja toráxica GYGAX te condena: ”- Haz fallado.” e invoca el poderoso Pulgar Reprobador de Bigby que desciende desde los cielos inexorablemente, aplastandote y dejándote como una mancha roja en el suelo.

Dato de color: el Dedo Reprobador de Bigby es un pié.
Volvé al Capítulo I. 

Capítulo IX

En medio del combate, mientras todos los jugadores están con la adrenalina a full, tirando dados, buscando habilidades especiales en su hoja de personaje y garroneando curaciones el jugador más callado rompe su silencio:

 “- Quiero tirar un hechizo.” 

Todos enmudecen, notando recién ahora lo espeluznante que se ve el jugador silencioso, una cruza entre Rasputín, Alan Moore y Stanley Kubrick. Con una gesticulación hipnótica comienza a describir su hechizo con el detalle más vivo que hayas escuchado jamás. Solo pueden oír su voz, sin notar que un pentagrama comienza a dibujarse por arte de magia en el suelo alrededor de la mesa. Su voz se eleva hasta un grito “MORTANO FORTIKIA MA!” y el círculo se vuelve un portal al inframundo, tragándose a dos jugadores. 

Te hacés a un lado mientras una horda de demonios comienza a emerger entre las llamas. En una orgía de sangre destruyen todo a tu alrededor. De un golpe toman la ciudad, al poco tiempo el país y desde ahí... el Mundo.

Aunque la partida venía bien, no queda nadie para recordarlo. Volvé al Capítulo I.

"-¿Y, chicos?¿La pasaron bien?"

Capítulo X

Nadie escapa del Capítulo X

Nadie. 

Na-die.

Capítulo XI

Encontraste el Capítulo XI. Este capítulo es secreto ¡felicitaciones! Anotate 200 xp y un +1 a tu próxima tirada.

Voy a tomarme este Capítulo para hablar un poco del proceso de improvisación que uso personalmente de una manera clara y consisa:

Tratá de ganar tiempo durante la creación de personaje. Anotá todo lo que se te ocurra. A mi siempre me ayuda armar un pequeño mapa. Tomá referencias de aventuras pasadas, películas y videojuegos.

Preguntas, por el amor de Arneson, hacé mil preguntas. No solo te van a dar ideas para desarrollar la aventura, si no que te da tiempo mientras los jugadores piensan una respuesta. ¿Qué hacen?¿Cómo lo hacés?¿Por qué?¿Por qué?¿Por qué? son el salvavidas del director improvisado. Si podés tratá de interconectar las respuestas, o mejor aún, dejá que los jugadores lo hagan.

Mis primeras escenas dependen de lo que haya logrado armar mientras los jugadores crean sus personajes: exposición respecto a la misión que tienen encomendada, una situación de incógnita como un misterio o un puzzle o un problema desafiante que requiera planeamiento para ganar más tiempo y promover que los jugadores planeen y hablen entre sí o una situación de adrenalina in media res para que los jugadores actúen antes de pensar y así tener material de donde sacar cuando exploremos todas las consecuencias de sus actos. 

Lo demás es lo que pueda lograr con lo que llegué a anotar. A veces estiro la sesión haciendo interpretaciones o escenas detalladas. A veces vamos directamente a la acción. A veces doy detalles extraños para que los jugadores pasen una buena porción de la sesión teorizando o investigándolo y así genero una aventura entera. 

Me gusta confiar en mis jugadores y cuando estoy perdido uso la regla de oro: les pregunto ¿Qué sabés sobre este monstruo?¿Por qué el archimago decide contratarlos?¿Cómo llegaste hasta acá? 

Y sobre todo me gusta confiar en la buena voluntad de la mesa. Si todos saben que estamos tratando de pasar un buen rato improvisando una partida, todos van a poner un poco de sí para que salga lo mejor posible.

"-¡No hay problema!"

Capítulo XII 

La sesión termina en una mezcla de intrigas, desafíos y victorias. Satisfechos después de una jornada de dados y aventura los jugadores te saludan entre risas. Tal vez nunca se enteraron que estabas improvisando. Tal vez lo notaron pero solo lo hizo mejor. Tal vez los integraste en este proceso y se van sintiendo que lograron formar parte de esta experiencia creativa que son los juegos de rol. De una forma u otra se van sabiendo que van a volver.

Guardás tus cosas, el lápiz, el cuadernillo lleno de mapas, números y notas con una sonrisa cansada esperando que la próxima vez te avisen con tiempo para preparar algo mejor, pero con la seguridad de que si no lo hacen, no importa, siempre podés improvisar.

Tu ego, descripción gráfica.

Capítulo XIII

Levantás la vista y es de noche. El tiempo pasó volando. Tal vez con pena, tal vez con gloria la sesión terminó. Sobreviviste.

Repartís puntos de experiencia, entre todos se saludan habiendo pasado una tarde de aventura. En silencio y con una sonrisa de alivio te llevás un cuadernillo lleno de semillas de aventura que ahora sabés muy bien cómo aprovechar. Y para aquellos que vayan a retornar una próxima vez... Vas a estar preparado.

En la semana expandís todas tus ideas, incorporás las ideas de tus jugadores y las escenas favoritas de la sesión anterior. Ahora no solo tenés una aventura que continuar, si no que una aventura para reutilizar con el próximo grupo que te tome desprevenido.

O tal vez dirigir una aventura prearmada.

Capítulo XIV

... Es ahora cuando te das cuenta de lo muerto que se ven sus ojos. Uno de ellos gira su cabeza en un ángulo antinatural y de su boca sale una voz no humana.

"-Nosss... decepcionassss..."

En un rápido movimiento todos se arrancan la piel del rostro y te das cuentas que no eran mas que máscaras, descubriendo su piel verde y ojos amarillos ¡HOMBRES-MANTIS!¡Todos saben que no hay cosa peor que decepcionar a los hombres-mantis!

Con un grito de horror sos capturado por sus asquerosas pinzas verdes y atado a un poste. En procesión te llevan hasta su reina para ser sacrificado. Retrocedé al Capítulo I.

*      torpedo, sándwich submarino primavera común a la localidad de Rosario y alredores hecho con pan hojaldrado, parecido en textura a una medialuna de manteca. 
**    sándwich tostado de jamon, queso y kétchup tradicional en Rosario.
***  True story.

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