Reseña: Mouse Guard

21.7.15

Reseña: Mouse Guard


La primera vez que escuché hablar de Mouse Guard yo llevaba poco tiempo en el mundo de los juegos de rol. Me acuerdo que mi novio me dijo algo así como "ratones super cute con armadura peleando contra comadrejas otomanas". Y con eso ya me compró. Pero si ustedes no son tan fáciles de convencer, acá les dejo algunas razones para darle una oportunidad.


Las cosas primero entran por los ojos: las ediciones

Hay dos ediciones de Mouse Guard.

La primera, del 2008, es simplemente preciosa. Es un libro tapa dura con 300 páginas de papel ilustración impecablemente maquetadas. Incluye dos aventuras y personajes de ejemplo.

La segunda, que salió a la venta en abril de este año, incluye tokens de ratoncitos, un mapa de Los Territorios, una pantalla con reglas básicas para el director del juego, dados, un set con nuevas reglas y aventuras de ejemplo, tarjetas con personajes y personajes no jugadores, y el libro de reglas básico, que ahora tiene tapa blanda (buuuu!).

Ambas ediciones están ilustradas por David Petersen (escritor e ilustrador del cómic que inspira este rpg), con algunos recortes de la historia original, y sumando también algunos dibujillos hechos exclusivamente para el juego.

(todo eso)

Ah, entonces ¿esto viene de un cómic?

Bueno, sí. Se publica desde el 2006, y hasta ahora lleva tres series: Fall 1152 (Otoño 1152); Winter 1152 (Invierno 1152), y The Black Axe (El Hacha Negra).

En este mundo, los ratones han formado una sociedad paralela, muy parecida a la de la humanidad en la Edad Media. Nuestros ratones pertenecen a una guardia élite, que juró proteger la supervivencia de la especie.

Además de preservar la ratonilidad sobre la tierra, los miembros de la guardia tienen otras obligaciones como por ejemplo: mantener los caminos seguros y limpios, proteger los límites de Los Territorios, mantener la comunicación entre las ciudades, vigilar el clima, y cazar depredadores.

Suena como trabajo de rutina al principio. Pero después uno se encuentra con que su ratoncito no mide más de seis centímetros, y para él la lluvia, la nieve, la naturaleza en sí, cualquier animal como un cangrejo o un pájaro, suponen un peligro mortal.

Los ratones sobreviven gracias a su ingenio para planear, fabricar armas y trabajar en equipo.


Hasta acá todo muy lindo. Pero ¿cómo se juega?

Mouse Guard usa una versión simplificada de Burning Wheel. A Luke Crane le gusta autoplagiarse.

Al igual que en muchos juegos, acá los personajes tienen atributos y habilidades. Pero tienen, además, atributos que van a marcar cómo el personaje va a reaccionar en la ficción: Los Beliefs (Creencias), Traits (Características) e Instincts (Instintos).

Los Beliefs son el dogma moral que rige todas las decisiones de tu ratón, una creencia profunda y arraigada.

Los Traits van a darle color y cuerpo al personaje, haciéndolo único en Los Territorios.

Y los Instincts son reacciones automáticas de los personajes. A nivel sistema, se supone que los instintos le den a los jugadores una ventaja sobre el mismo, para poder realizar (en determinadas circunstancias) acciones que normalmente no podrían. El trabajo del master es que lo lamenten.

La mayoría de los conflictos se resuelven tirando pools (reservas) de dados de seis caras. Cada dado cuenta de manera individual. Los que sacan cuatro o más son éxitos, tres o menos, fallos. El master asigna una dificultad a la tirada, que se cuenta en cantidad de éxitos, y puede ir de 1 a 5.

Los que hayan leído o jugado Burning Wheel o Burning Empires tal vez recuerden que cuando el conflicto es importante para la trama, se puede resolver con un Duel of Wits (que me gusta llamar "duelo de retórica"), o con un Fight! (pelea!). En Mouse Guard, en cambio, el sistema de resolución de conflicto que se usa para cualquier tipo de escena es siempre el mismo: tanto para un debate hasta para el asedio a un castillo. Solo es cuestión de aplicar los skills necesarios para el tipo de conflicto apropiado. La idea es simple y elegante y sintetiza con un único subsistema lo que otras versiones de estas mecánicas hacen con múltiples subsistemas. El sistema es más bien abstracto, y consta de tres turnos y una serie de movimientos o acciones que los personajes pueden tomar, de manera individual o colectiva en lo que parece una versión más compleja del piedra-papel-tijeras. Parece sumamente complicado al principio y uno extraña tirar iniciativa, pero al final este método resulta más satisfactorio. Las partes pueden (y a veces deben) llegar a un consenso de cómo se desarrolla la ficción, y todos felices.

En Mouse Guard no hay "niveles", ni puntos de experiencia. Las habilidades se mejoran usándolas. Cada hoja de personaje lleva un registro de los éxitos y fallos de nuestros ratones. Me gusta la idea de que tengan que equivocarse para aprender.

Lo más parecido que tenemos a los puntos de experiencia es son los Rewards (en otros juegos, Artha). Los Rewards son las recompensas que recibimos en el juego por tomar riesgos, por desafiar lo que nuestros personajes creen, por hacer que la historia avance. Se dividen en dos: los puntos de persona y los de destino; y ambos ofrecen ventajas mecánicas para los jugadores.


Turnos del master y el del jugador

Durante el turno del master, él va a describir situaciones, poner obstáculos, y pedirle a los jugadores que tiren determinadas habilidades. Es donde pasa gran parte de la acción.

Los jugadores, en su turno, ganan el control narrativo de la situación. Es un buen momento para descansar, generar conflictos propios del personaje, o recuperarse. Cuentan para eso con un sistema de checks o puntos que les permiten hacer las tiradas necesarias.

El sistema asusta un poco. La primera vez que vi una hoja de personaje, no entendía nada. Pero vale la pena leerlo. Luke Crane tiende a introducir las reglas de manera paulatina y didáctica, de manera que uno puede ir incorporándolas sin marearse. Los que hayan leído Burning Wheel van a encontrarlo sumamente sencillo.

A diferencia de Burning Wheel, donde el master no sabe muy bien lo que tiene que hacer, en Mouse Guard tiene un papel bien definido, y el libro está lleno de consejos acerca de cómo organizar la partida de manera rápida, y cómo manejar situaciones inesperadas.


En caso de que todavía tengan dudas, acá les dejo el link oficial de la página ( http://www.burningwheel.org/ ), de ahí se pueden descargar hojas de personaje, y hay además un foro donde se pueden consultar dudas sobre las reglas, leer Actual Plays, y demás. Todo en inglés.

El foro oficial de Burning Wheel en español lo tenemos en Sierpes del Sur ( http://rosariorol.forogratis.es/the-burning-wheel-comunidad-hispanoparlante-f23.html )
Y realmente les recomiendo que al menos miren la página oficial del cómic ( http://www.mouseguard.net/ ), para tener una mejor idea de la ambientación. Y porque están copadísimos.

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