Cuentacuentos: A ciegas

12.8.15

Cuentacuentos: A ciegas


Las siluetas de los seis héroes brotaron de aquel bosque inundado por la niebla. A medida que se acercaban a los pies de las montañas grises en las que estaba incrustado el olvidado templo de Zorgoroth, sus cuerpos iban cobrando nitidez. Varios de ellos caminaban extendiendo sus manos hacia adelante. Otros se asistían con báculos o las vainas de sus espadas. Con paso dubitativo avanzaban a tientas, incapaces de ver hacia dónde se estaban dirigiendo.


Durante la noche anterior el avance de la misteriosa niebla los había sorprendido. Tuvieron la oportunidad de dar media vuelta, pero su destino heroico los obligó a mantener el curso de su marcha. Este sentido de obligación fue el mismo que los hizo atravesar un incendio forestal, luchar contra criaturas salvajes y hasta sacrificar la mano de uno de los héroes para ganar el beneplácito del dios de uno de los hombres santos que formaba parte de la compañía. Con la misma determinación habían penetrado en esta bruma, que al parecer tenía un poder mayor a la que había dejado ciega a la mayoría de los habitantes de su pueblo. Ni siquiera ellos lograron escapar de su maldición. Y ahora, a pesar de encontrarse en pleno día, un velo oscuro les impedía contemplar las macabras formas esculpidas que adornaban la entrada al templo oscuro hacia donde se encaminaban.

Uno de ellos dio con las laderas de piedra que abruptamente daban inicio a la gran cordillera que clausuraba el valle donde habían pasado toda su vida. Desplazándose con el tacto recorrió la superficie rugosa hasta toparse con el pulido de lo que no podía ser otra cosa que una estructura levantada por el hombre... o por algo aún más antiguo y poderoso que el hombre. Una vez que estuvo seguro de haber encontrado el templo de Zorgoroth, de donde el ciego oráculo de su pueblo les había dicho que provenían todos los males que azotaban a la aldea del valle, el héroe llamó a los demás, guiándolos con su voz hacia la entrada. Una vez reunidos, fue cuestión de tiempo hasta que encontraron la forma de una puerta.


Todavía un par de ellos conservaban los elixires que al ser bebidos restauraban la visión por unos segundos. Esas pequeñas botellas eran los últimos rayos de esperanza que los empujaba a seguir adelante con su misión. ¿Cómo enfrentar, de otra manera, a los endemoniados peligros de las profundidades sin poder siquiera ver cuando viniesen sus ataques? 

Al oír crujir los antiquísimos goznes de la entrada al templo el resto de sus sentidos despertó a una claridad abrumadora: el olor a azufre auguraba presencias del inframundo; también el calor que súbitamente comenzó a abrasarlos denotaba la presencia de los fuegos infernales en las proximidades; y por último, los tambores y gritos que a duras penas resemblaban voces humanas evidenciaban algún tipo de ritual o bacanal llevándose a cabo en las profundidades del templo.


Pero lo más estremecedor no llegó desde las profundidades, sino desde sus espaldas. El clérigo que los había acompañado durante todo el viaje elevó su voz: ¡Oh Zorgoroth, he cumplido con mi misión trayéndote estas almas fuertes para ser sacrificadas! Finalmente la traición augurada por el oráculo de la aldea se veía materializada. A ciegas, con un ejército de demonios delante y una daga desleal a sus espaldas, los héroes que todavía disponían de pociones de visión las tomaron para ver la totalidad de la escena macabra.

Una valiente guerrera se precipitó al mar de súbitos malformados que danzaban delante de una enorme puerta que comenzaba a abrirse lentamente, a los pies de la escalera que nacía en la entrada del templo. Otros siguieron sus pasos, mientras algunos intentaban defenderse de los ataques del clérigo. El mago, mientras tanto, se desvaneció de la vista. ¿Uno más de los traidores? ¿Un cobarde? ¿O un héroe apelando a su astucia?

Y mientras la batalla se comenzaba a desatar por cada rincón del templo perdido, la imponente figura de Zorgoroth se posó sobre el umbral, blandiendo un látigo y una espada rodeados de una oscura energía. Su fisonomía, de alguna forma humanoide escapaba a la descripción exacta y certera: su monstruosidad se reconfiguraba constantemente impidiéndole a la mente del hombre adaptarse al horror. Con más de cinco metros de altura dio el primer paso hacia el ritual de sus esbirros y todo el lugar retumbó bajo su marcha.


Mientras unos apartaban el camino de la heroína manteniendo a los demonios menores a raya, ella avanzaba hacia el mismísimo Zorgoroth. Varios dieron la vida en este intento, consumidos por las voraces monstruosidades que no se detenían ante el dolor de las estocadas producidas por los valientes, gozando del sufrimiento como si fuese parte del ritual. Ya a los pies del enemigo, la mujer lanzó su ataque, pero el poder de la criatura era tal que con un mínimo movimiento evadió su embestida y la expulsó por los aires. Un ladrón que formaba parte de la comitiva fue más insidioso en su ofensiva, y mientras los demás captaban la atención de los demonios menores y la mujer hacía frente a Zorgoroth logró escabullirse entre estos y asestar una puñalada en el pie del gran monstruo, desprotegido de armaduras y escamas. El bramido de dolor despertó las fuerzas de los héroes, que  luego de ver como el enemigo aplastaba la cabeza del ladrón de un tremendo golpe, arremetieron nuevamente contra él sedientos de venganza.

Visto desde afuera la puerta de ingreso al templo proyectaba luces provenientes de las llamas infernales, recortadas por las siluetas del clérigo y uno de los héroes que se trenzaban en una lucha mortal. Una nueva silueta se dibujó, flotando por sobre esta pugna que ya estaba dictando el de la vida de ambos contrincantes: el mago recuperaba su figura y clamaba: Zorgoroth, tu sirviente ha llegado para asistirte. Conviérteme en tu paladín a cambio de que libere tu camino de las crituras que osan entrometerse. Y luego de decir esto comenzó a conjurar un hechizo de tal poder destructivo que al condensarse mágicamente en sus manos se salió de control, derritiendo su piel, carne y hueso, y rebotando por las paredes el templo impactando a héroes, demonios y columnas centrales por igual. La confusión y el inminente colapso del templo fue justo lo que necesitaba el último héroe en pie.


Esquivando las garras agónicas de los seguidores de Zorgoroth avanzó hacia la enorme figura, y con todas su fuerzas se propulsó hacia la cabeza deforme y mutante de aquel avatar de la oscuridad. Su espada, la espada que años antes había blandido su padre combatiendo a los antiguos sirvientes de Zorgoroth se sumergió en las tinieblas de las cuales comenzaron a brotar chorros de una sangre negra como el olvido. El derrumbe del monstruo encontraba ahora una rima con el desmoronamiento del portal que lo había traído a este mundo. Piedras se desprendían del techo aplastando a las bestias serviciales, y no fue sino gracias a su gran habilidad que el héroe logró volver a la luz del día.

Ya afuera contempló el sol. Ese sol que le había sido privado a su aldea por el designio de una oscura criatura de los abismos. Y que él, junto a otros valientes compañeros que habían entregado la vida, lograron devolver a los suyos.


Lo que compartí hoy con ustedes fue el final de una partida que desarrollamos en Rosario Juega Rol junto a Miguel Barraza y Agostina Zamboni en lo que ellos titularon Taller de rol sensorial. Miguel y Agostina son no videntes, y tuvieron la excelente idea de proponer una partida en la que los participantes se vendaran los ojos y operen con las mismas herramientas que las que tiene un ciego. Miguel desarrolló dos programa para su notebook. Con uno musicalizó y dio ambiente a la partida, mientras que con el otro nos ayudó a tirar los dados. Por otro lado, Agostina nos coordinó al principio de la partida en una serie de actividades para generar confianza y acostumbrarnos a la sensación de estar con los ojos vendados. Además los chicos armaron un repertorio de miniaturas hechas con porcelana fría con sus propias manos, que fuimos introduciendo en la historia a medida que encontraban objetos. Los jugadores tenían que tomar una de estas figuras e interpretar lo que eran para incluirlo en la ficción. Lo último que hicimos antes de empezar a jugar de lleno, fue asignar dos traidores, que son los que intentaron ganarse el favor de Zorgoroth hacia el final de la aventura.

Como reglamento usamos un ultra-hack de Apocalypse World destilado de una idea que compartimos hace poco en el Roleródromo y que mencionamos también en uno de los últimos artículos de Editorial Rúnica: los jugadores dicen algo que quieren lograr y algo que quieren evitar; tiran dos dados de seis caras; si suman 9 o más logran lo que querían lograr y evitan lo que querían evitar, si suman entre 6 y 8 logran lo que querían lograr o evitan lo que querían evitar, y si suman 5 o menos no logran lo que querían lograr ni evitan lo que querían evitar. Nos funcionó muy bien y empujó la aventura hacia lugares muy interesantes, como un incendio forestal que se nos fue de las manos cuando el mago intentó invocar un hechizo. Como jugábamos sin ver, obviamente no había hoja de personajes, así que trabajamos íntegramente con lo que en Apocalypse World se llaman Custom Moves, salvo por el clérigo y el mago, para los cuales llegamos a unos moves muy simples a través de los cuales conjuraban sus hechizos (el clérigo ponía en juego el sacrificio que le demandaba su dios para cumplir el milagro, mientras que el mago se arriesgaba a efectos secundarios).

Me llevo un muy buen recuerdo de esta primera experiencia de juego con ojos vendados. Miguel y Agostina nos ayudaron a todos los participantes a darnos cuenta del potencial de esta forma de juego, que claramente no debería entenderse como un sub-producto, sino una nueva manera de impulsar la imaginación. Como participante noté que con los ojos cerrados desaparecía el síndrome de "Carlos con orejas de elfo", que frecuentemente limita nuestra inmersión en las mesas de juego tradicionales. Y creo que una de las mayores pruebas de que esta forma de juego se sostiene por sí misma es el hecho de que dos de los seis jugadores nunca antes habían jugado rol antes, y de los otros cuatro, la mitad solo había tenido acercamientos marginales con el hobby. Absolutamente todos los jugadores terminaron la partida opinando que había que explorar más el concepto de jugar a ciegas, porque potenciaba la imaginación exponencialmente. Espero que les haya gustado el reporte de juego: traté de ser lo más fiel a los acontecimientos, pero a veces la memoria fluctúa, y se hacen necesarios algunos parches para tapar agujeritos.


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