Roleródromo: Generación Espontánea de Aventuras

14.8.15

Roleródromo: Generación Espontánea de Aventuras


Básicamente, mi forma de dirigir. En este artículo voy a contarles cómo logro yo hacer una aventura espontáneamente, es decir, con casi nula preparación.

¡SIN PREPARACIÓN ALGUNA, CARAJO!

Idea inicial

En general la idea inicial es lo que acordamos todos jugar. Se puede definir antes de jugar, pero como este método es "sin preparación alguna", definilo charlando con tus amigos ya en la mesa, con el manual de juego (si lo hay) a mano. Puede ser desde una frase genérica, como:
el despertar del dragón (en juegos de fantasía)
hasta una situación muy particular y específica:
tres magos urbanos de facciones opuestas en una guerra de ascensión que comparten un café y una charla de bar en vez de luchar
pasando por:
una fiesta abierta a todo público organizada por un Príncipe mercantil de una nación rica y dividida
Lo importante es capturar algo que los intrigue a todos, especialmente al que haga de GM (si lo hay).

En general, es importante tener varias de estas en la cabeza, tanto generales como específicas; y conviene tener varias de ambas escalas, y si es posible, de escalas intermedias también.

...el despertar de un dragón...

Función de la idea inicial

La idea inicial está para darle foco a la campaña, sí, pero también para inspirar. Cuando los jugadores creen sus personajes, cuando el GM cree a los PNJs y las situaciones, este concepto va a estar flotando en la cabeza de todos para disparar ideas y enfocarlas.

Conflictos emergentes

En general esta idea inicial debería dejar en claro los conflictos que tendrá la aventura. Si un dragón se está por despertar hay miles de conflictos posibles; si agregamos que hay una facción que quiere que nunca llegue a despertar, otra que busca servirle cuando despierte, otra que busca huir de él, otra que busca dejar que las cosas se desarrollen naturalmente y no intervenir, otra a la que no le importa lo que haga el dragón pero tenga conflictos con las que sí están interesadas... bueno, ahí tenemos un marco interesante y enfocado para el conflicto.

Lo ideal sería que los conflictos estén apenas sugeridos en principio; se harán reales tan pronto empiecen a crear personajes, y más reales aún cuando el juego inicie y esos PJs interactúen con el mundo que los rodea. Pero todavía no llegamos a eso.

A ésto me refiero.

Inicio de la aventura

Yo suelo pedirles a los jugadores que me digan dónde están, o bien les pregunto si les parece bien empezar en determinado lugar, o bien parto de la base de que empiezan en determinado lugar. Esto va a depender de los acuerdos roleros de la mesa y de las complicidades que se tengan en el grupo en función del juego que estén jugando.

Si ellos me dicen dónde empiezan...

...busco algo importante que pueda pasar cerca de ellos que presente un problema inmediato a resolver, y si es posible, una pregunta sin responder.

Si me dicen que están en la taberna del pueblo tomando cervezas, les digo que un tipo borracho, acusándolos de estar mirándolo mucho y de fea manera, los encara para pelear, con su grupete de amigos. Ellos deben tomar una rápida decisión, y esta puede ser combatir, o puede ser cualquier otra (huir, dialogar para esclarecer el malentendido, devolver la intimidación, lo que sea): el punto es que los PJs no puedan ignorar el problema que surge. Luego les diría que el posadero les comunica que un anónimo ya pagó por su alojamiento, para generar una pregunta sin responder.

En este caso es un ejemplo débil, pero aún así, débil y todo, puede funcionar.

La función del problema es descubrir cómo lidia el personaje con una situación de estrés, y cómo lidia con un misterio. Además, sirve para introducir, quizás, algún PNJ que más adelante podría reaparecer, para introducir detalles sobre la ambientación, para probar los sistemas de resolución del juego, y para muchas cosas más.

Vamos, ¿qué te cuesta elegir un lugar?

Si acordamos que empiezan en determinado lugar...

...cada PJ debe tener su motivación para hacerlo. Podemos acordar cómo llegaron ahí o simplemente iniciar ahí, pero el punto es que todos tienen una motivación, y es ideal que la motivación de uno de los PJs sea la misma que o se cruce con la de los demás de alguna manera.

Esto es ideal (al GM) cuando tenés una idea clara de cómo empezar una partida, pero lo importante es que NUNCA obligues a los jugadores seguir determinada línea, (a los jugadores) pero ustedes tampoco hagan cualquier gilada y traten de seguir sus motivaciones.

En medio de la situación, si los PJs no generaron ya un conflicto por sí mismos, mirá sus hojas de personaje buscando cosas que los puedan meter en problemas. Si son parte de un gremio de espadachines, poné un PNJ que era de ese gremio pero fue expulsado por deshonor, que sienta un rencor para con el gremio: vas a tener conflicto seguro.

En el caso de la fiesta del Príncipe, ¿por qué no poner a todos tras él, de alguna u otra manera? De esta manera, uno es un noble que tiene pruebas de que el ladrón que le robó una reliquia muy valiosa tenía un trato con el Príncipe a cambio de esa reliquia; otro, un bastardo cuyo odiado padre lo citó en la fiesta (y tiene planes maquiavélicos para con el Príncipe, planes que el GM aún no conoce); otro, un arqueólogo pobre que busca venderle al Príncipe algunas reliquias que encontró; otro, un espadachín maldito que busca una bruja (como la hija del Príncipe) para deshacer su maldición.
Para seguir con la temática...

Si les digo yo dónde empiezan...

...es una obligación que tenían sus personajes.

Esto es especialmente útil cuando la ambientación tiene algunas sutilezas y querés que estos detalles los conozcan a través de sus personajes más que por tu exposición de GM a jugadores. ES IMPORTANTE QUE LOS JUGADORES SEPAN QUE ESTE INICIO CUMPLE LA FUNCIÓN DE INTRODUCIRLOS A LAS SUTILEZAS DE LA AMBIENTACIÓN, porque no deja de ser una exposición encubierta. Cuando veo que los jugadores se están por embolar del status quo que implica esta misma, introduzco un conflicto importante que los PJs no pueden enfrentar directamente.
En el caso de los magos urbanos, podría ser que a todos los convocó una asamblea general de los magos de su facción para plantearles un problema y buscar formas de solucionarlo. En medio de la asamblea, una redada organizada por una de las facciones contrarias. Son más, están mejor organizados y armados, así que sólo queda la huida.

Continuación de la situación inicial

En este punto ya podrías armar un mapa con los nombres de los personajes jugadores y de los no jugadores (o sólo los más importantes si son muchos), y unirlos con líneas rojas por cada conflicto, y con líneas azules por cada relación obligante (es decir, el espadachín, por ejemplo, tiene una obligación para con su gremio; el culto al despertar del dragón tiene una obligación para con el dragón; cada mago urbano tiene una obligación para con su facción; pero también para con sus familias, amigos, amantes...).

Si tenés mala memoria o si te son muy útiles las redes de relaciones, recomiendo hacerlo, literalmente. Si ya tenés el mundo impreso en tu imaginación, entonces podés prescindir del mapa escrito (porque probablemente lo tengas en la cabeza), pero aún así te recomiendo hacerlo.

Continuará...

La forma apocalíptica de hacerlo: Frentes

Si querés una estructura más interesante de manejar, podés ponerle un nombre a cada hilo argumental abierto, listar a sus protagonistas con sus motivaciones (distinguí entre PJs y PNJs, o no pongas a los PJs directamente), y pronosticá qué va a pasar si los PJs no intervienen en el problema. Te recomiendo hacer un pronóstico global que sea UN BAJÓN para los PJs, y luego subdividirlo en varios pasos (entre 4 y 8 está bien para empezar). Tratá de que cada uno de estos pasos tenga consecuencias que sean visibles para los PJs, y de ser posible, que no lo puedan ignorar sin sentir que les están "tocando el culo" (es una expresión argentina para algo así como "meterse en los asuntos de otros de forma especialmente molesta").

En forma esquemática:

Nombre del Hilo Argumental
- Protagonista PNJ1 (motivaciones del protagonista PNJ1), Protagonista PNJ2 (motivaciones del protagonista PNJ2), Protagonista PNJ3 (motivaciones del protagonista PNJ3), [etcétera].
- Pronóstico final.
-a: "plan" para llegar al primer paso hacia el pronóstico final y circunstancias visibles a los PJs cuando se llegue.
-b: "plan" para llegar al segundo paso hacia el pronóstico final y circunstancias visibles a los PJs cuando se llegue.
-c: "plan" para llegar al tercer paso hacia el pronóstico final y circunstancias visibles a los PJs cuando se llegue.
-d: "plan" para llegar al cuarto paso hacia el pronóstico final y circunstancias visibles a los PJs cuando se llegue.
-[etcétera].

Cuándo avanzar los pasos hacia el Pronóstico Final

- Cuando los PJs "lo dejan para después".
- Cuando los jugadores fallan una tirada o conflicto importante.
- Cuando tenga sentido por la ficción que se fue creando.
- Cuando hace bastante que no pasa "nada" importante (quizás quieras avanzar varios Hilos distintos en este caso).

Abandonar un Hilo Argumental

Cuando los PJs ignoren sistemáticamente un Hilo Argumental, es porque no están interesados en él; quizás quieras reemplazarlo por otro, o, si te sigue llamando la atención, ir directamente al paso que más podría interesarles a los PJs, o al Pronóstico Final, y que se jodan (otra expresión argentina, en este caso creo que coincide con la ibérica en significado: "que sufran las consecuencias de sus [in]acciones").

No tengas miedo de abandonarlos, o vas a quedar así...

Conclusión

Este método te va a servir para:
- Descubrir la "historia" mientras pasa.
- Estar siempre mostrando las consecuencias de lo que los PJs hacen o dejan de hacer.
- Crear narrativas donde la situación y los riesgos escalan hacia un futuro terrible si los PJs no intervienen.
- Tener y dar la sensación de que el mundo es más grande de lo que ven los PJs y que tiene su propia lógica.
- Que la "historia" se trate sobre las consecuencias de lo que hacen y no hacen los PJs, es decir, qu se trate de los PJs y sus decisiones (conscientes e inconscientes).
- Los jugadores, a la larga, sientan que sus personajes tienen motivaciones reales, que tienen su propia lógica (puede que sea lo que muchos llaman "inmersión", pero me parece que tiene que ver más con el concepto de identificación lúdica, que puede o no ser lo mismo según cada uno).

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