Rolerosofía: ¿de qué se *trata* un juego de rol?

6.8.15

Rolerosofía: ¿de qué se *trata* un juego de rol?


Perdón por el retraso de un día entero, pero bueno, cosas de la vida universitaria.

Cuando en el título o en el resto del artículo digo "juego de rol", pueden intercambiarlo por "ambientación", "campaña", "sistema", "personaje", o lo que sea, mientras sea un proyecto rolero dedicado a jugar.

La entrada va a ir de cómo podemos reconocer de qué se trata un juego de rol, cosa especialmente útil si el juego lo estamos diseñando nosotros.

¿De dónde viene esta pregunta?

En principio, viene de las Grandes Tres o Big Three, preguntas que todo diseñador de juegos de rol debería hacerse para mejorar su diseño y comunicarse mejor con la comunidad acerca de su juego.

Pero también tiene que ver con que en la Rosario Juega Rol 2015 tuve la oportunidad de hablar con los dos diseñadores de Aequitas, un juego de rol acerca de construir posiciones de poder que cuanto más altas, más inestables son. Por supuesto, ellos no habían llegado aún a esa conclusión; cuando me presentaron su juego, yo les pregunté de qué se trataba el juego y ellos... me dijeron "de aventuras".

De ahí a que llegáramos a la conclusión de que se trata del poder y su inestabilidad... bueno, llevó sus buenas dos o tres horas, :P.

Diseñador > Proceso > Juego > Interface > Jugador > Experiencia (básicamente)
Imagen de "The Art of Game Design: A book of lenses", de Jesse Schell (¡gracias Gorsh!)

Ejemplos prácticos

  • Ron Edwards (Sorcerer): Both the price and the potential of arrogance. 
o "[Sorcerer trata] tanto del precio como del potencial de la arrogancia".
  • Vincent Baker (Dogs in the Vineyard): It's about these young men and women who ride from town to town, holding the Faith together. It's about the problems small towns face, it's about sex and lying, and most of all it's about violence. What use is violence? What justifies violence? What are its consequences?
O "[Perros en la Viña] es acerca de estos jóvenes hombres y mujeres que cabalgan de pueblo en pueblo manteniendo la Fe unida. Es acerca de los problemas que los pequeños pueblos enfrentan, es acerca del sexo y la mentira, y sobre todo es acerca de la violencia. ¿De qué sirve la violencia? ¿Qué justifica la violencia? ¿Cuáles son sus consecuencias?".
  • Ralph Mazza (Universalis): Universalis is about creating stories:  100% of the mechanics are designed with this idea in mind.  The rules provide the means to ascribe attributes to people places and things.  Components are nouns, Traits are the adjectives, Events are the verbs.  Coins regulate how much control a player has over the story and Challenges and Complications are simply mechanical ways of deciding whose version of the story sticks.
O "Universalis es acerca de crear historias: 100% de las mecánicas están diseñadas con esta idea en mente. Las reglas proveen medios para adscribir atributos a personas, lugares y cosas. Los Componentes son los sustantivos, los Rasgos son los adjetivos, los Eventos son los verbos. Las Monedas regulan cuánto control tiene un jugador sobre la historia y los Desafíos y Complicaciones son simplemente modos mecánicos de decidir quién consigue que su versión de la historia quede".

"Cómo explicarle tu juego a un forro"

Lo que le pasó a un amigo

No creo que ninguno de ellos se diera cuenta de estas cosas desde el momento 0 del proceso de diseñar sus juegos (excepto por Universalis); pero en algún momento se dieron cuenta y revisaron todo lo que habían creado hasta el momento, dándose cuenta en el proceso de lo mucho que sus juegos se trataban de estas cosas.

Finalmente, un amigo, hace poco, quería diseñar un juego. No tenía mucha idea de nociones básicas de diseño de juegos de rol, y él quería empezar a pensar en clases, dados, stats, etcétera. Yo traté de obligarlo a pensar un poco más en su sesión ideal y todas esas giladas que siempre estoy diciendo, y al final terminé haciéndole la pregunta que catapultó todo:

¿Es tu juego sobre contar historias interesantes, sobre vivir una realidad alternativa y experimentar un mundo diferente, sobre enfrentar desafíos interesantes, sobre una mezcla de las anteriores o sobre otra cosa?
(Si se fijan bien, es una reformulación personal de las tres agendas creativas que promulgó The Forge.)

Y así logró decirme que su juego sería sobre contar historias interesantes.

Qué linda imagen, loco, :3

Pero no bastaba con eso: ¿de qué se TRATA tu juego?

Es decir, aún faltaba decir qué tipo de historias contaría el juego.

Su juego trataba de contar historias acerca de los personajes. Bien, pero sigue sin ser suficiente. ¿Qué hacen los personajes que las historias sobre ellos son tan interesantes?

Los personajes buscan respuestas. ¿Respuestas a qué?

Los personajes buscan respuestas a preguntas; las preguntas las definen los jugadores y el GM antes de iniciar a jugar, durante el juego, y entre sesiones.

¡Ya está!

Fíjense que no es tan distinta esta formulación que la de Perros: un juego que se trata sobre personajes interesantes; los personajes que son interesantes porque se enfrentan a los problemas de los pueblos que visitan; problemas que tienen que ver con la mentira, el sexo y la violencia. En el juego de mi amigo, el concepto es también el de personajes interesantes; personajes que investigan por qué terminaron en un mundo que no es el de ellos, por qué las personas de este mundo los tratan como si fueran héroes y villanos, y otras cuestiones de interés; personajes que, en definitiva, fundamentalmente, buscan respuestas a ciertas preguntas.

¿Dónde estará la respuesta a mi pregunta?

Errores típicos y cómo evitarlos

  1. Hablar de la creación de personajes o cualquier otro subsistema del juego. Tu juego no se trata de un subsistema: el subsistema está ahí para reforzar aquello de lo que se trata el juego. Perros no se trata de la violencia porque tiene mecánicas para ello, sino porque las mecánicas te llevan a plantearte esas preguntas acerca de la violencia en un contexto específico y particular.
  2. Hablar de cuántas opciones tienen los jugadores. Tu juego no se trata de la cantidad de opciones que da a los jugadores, sino que esas opciones están ahí para reforzar de lo que trata el juego. The Burning Wheel no se trata de la cantidad de Skills que los jugadores tienen para elegir, o la cantidad de Traits, o la cantidad de armas y objetos en general; esos elementos están para darle herramientas a los jugadores para que sus personajes luchen por lo que creen y para enfrentarse a las consecuencias de luchar por lo que creen sus personajes.
  3. Hablar de cómo el motor de resolución es más fácil, complejo, loco, distinto, etcétera. Otra vez, tu juego no se trata del motor de resoluciones: el motor de resoluciones está allí para reforzar aquello de lo que se trata el juego. Sorcerer tiene un motor de resolución peculiar: no importa qué tipo de dados uses mientras todos usen el mismo tipo de dados, todas las tiradas son enfrentadas, se tiran varios dados y se cuenta un éxito por cada dado que el ganador tenga que haya resultado mayor que el mayor de los dados del perdedor, y otras giladitas más. Pero ese motor está ahí únicamente para ayudar a aquello de lo que se trata el juego: el precio y el potencial de la arrogancia (en forma de las tiradas de Humanidad, Invocación, Atadura, etcétera).
  4. Hablar de la ambientación del juego. Tu juego no se va a tratar (probablemente) de la ambientación que tenga. Hay excepciones a esto en los juegos que se tratan acerca de experimentar una realidad alternativa, como RoleMaster o MERP (creo...). El punto es que, en general, el setting o ambientación existe para, de nuevo, reforzar aquello de lo que se trata el juego. Marvel Heroic Roleplaying Game se trata de las aventuras que viven los superhéroes de los jugadores y cómo deben lidiar con un destino fatal creciente hasta derrotarlo o ser derrotados por él. Su ambientación es el mundo de Marvel: un mundo que da múltiples fuentes de conflictos a los que estos superhéroes pueden enfrentarse, un mundo cuya lógica es que estos conflictos no representan una amenaza mayor al comienzo de la aventura, pero que van creciendo cada vez más hasta que superan a los protagonistas o hasta que son finalmente vencidos por ellos.
  5. Hablar de cómo se diferencia o asemeja a otros juegos. Salvo que quieras hacer un juego de Final Fantasy VII, dudo que tu juego se trate de sus semejanzas o diferencias con otros juegos (de rol o de video o de mesa o de deportes o de lo que sea). Y aún en el caso de que sí, probablemente debas encontrar primero de qué se trata Final Fantasy VII antes de poder decir de qué se trata tu juego realmente, porque probablemente se va a tratar de lo mismo. Dungeon World, por ejemplo, no se trata de ser "D&D pero más narrativo y sencillo", se trata de aventureros heróicos que se encuentran en un mundo con una lógica de fantasía, y cómo se relacionan con ese mundo y cómo se enfrentan o ignoran los conflictos que pueden cambiar la faz del mismo.
"¡No cometas el mismo error que yo!" (Ya sé que es otro personaje y en un sólo capítulo, pero bueno, :P)

Conclusión

Encontrar de qué se trata tu juego es complicado y arduo, pero vale MUCHO la pena.

Hay que saber diferenciar entre aquello de lo que va tu juego y lo que usa para reforzar aquello de lo que va.

Hay que darse cuenta cuándo hay que indagar más y cuándo nos pasamos con la indagación. En el caso de Universalis, es un juego para crear historias. Uno se preguntaría ¿historias de qué tipo? Pero la verdad es que Universalis da herramientas para que los jugadores decidan eso en cada juego, en vez de decidirlo el diseñador. Por lo tanto, no hace falta indagar más: el juego se trata de contar historias, y punto. El tipo de historias que cuenta dependerá exclusivamente de los jugadores que lo jueguen.

Y, finalmente, hay que saber reconocer cuándo nos equivocamos. Muchas veces vamos a pensar que nuestro juego se trata de X, para luego hablar con alguien y darnos cuenta de que nuestro juego se trata de Y, como les pasó a los chicos de Aequitas, que pensaban que su juego era simplemente de "aventuras" y terminaron descubriendo una faceta mucho más compleja e interesante. Llamaron a su juego "Aequitas" porque siempre buscaron mantener un equilibrio, un balance entre la importancia de la ficción y la importancia de las mecánicas, según sus gustos, y entre los personajes de los diferentes jugadores; pero al final, me parece que el nombre refiere a mantener el equilibrio en la posición de poder que te construiste, que, cuanto más alta, más inestable es.

Portada provisional de Aequitas, ilustración de Mauro Mussi.

(NOTA: ojo que yo no jugué el juego, así que puedo estar equivocado; pero les dí qué pensar, y les dí herramientas para darse cuenta de qué se trata su juego por ellos mismos, aún si lo que yo sugerí era un error.)

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