Cuentacuentos: desierto y pantano

10.9.15

Cuentacuentos: desierto y pantano


EL mundo está hecho de contrastes. El mundo que quedó, al menos. El desierto es tierra de tránsito, de seres silenciosos, monocromía,  y mercaderes. Los restos de las ciudades son zonas hundidas y pantanosas: neón, derroche, fiestas, pieles picadas y rostros consumidos.

Y todo parece funcionar: seres silenciosos, enmascarados, cubiertos de ropa al punto de generar dudas sobre su humanidad, ellos mantienen el mundo en movimiento, nos traen comida, balas, máquinas antiguas. Nosotros tenemos el agua y las fiestas, y nadie quiere mucho más que eso.

Ocupamos, hace unos años, un bloque gigante donde se solía saquear, Wal-mort lo nombramos, y fuimos tirando vendiendo ropa para alimentar el ciclo. Adictos, peregrinos que nos visitan desde el desierto o más allá, son nuestros compradores, todos ellos buscando el mejor atuendo posible para destacar en las fiestas del HUB (incluidos nosotros mismos).  Mientras nos quede algo por vender, vamos a tener comida, pastillas, fiestas. Todo. Para lo demás, confiamos en Vega, nuestra Madre. Pero hoy sólo importa que se sale.

En los 3 edificios más altos de la ciudad, luego de subir por un elevador que misteriosamente funciona, están las mejores fiestas del mundo que nos queda, las mejores drogas, cuerpos que nos hacen olvidar la ruina y el desierto. DJ Fauna hace cantar a las máquinas, que con sus ritmos maquinales lo ocupan todo mientras Arena baila de manera hipnótica en su tarima. Puentes delirantes de chapa y madera conectan los edificios uno con otro, en las alturas. La miseria queda abajo, muy abajo.

Aunque cada día la tenemos más cerca. Hoy, volviendo de la última fiesta en el HUB, nos encontramos con que Huaca, el mercader que nos trae la comida, sigue sin aparecer. Pasaron días desde la última vez que probamos bocado, y cada grupo está empezando a rebuscarse por su cuenta, mientras algunas voces susurran por lo bajo incitándonos a saldar nuestro hambre de la peor manera posible. Las cosas se complican en la casa de Vega.

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Arranqué por estas semanas campaña nueva de Apocalypse World. Elegí volver a uno de mis juegos favoritos y más dirigidos, por estar en una situación temporal en la que se me complica ponerme con un juego nuevo (mudanza, nueva ciudad, grupo nuevo, etc.). Aprovecho esta oportunidad para saldar algunas cuentas que siempre tuve pendientes con AW, un juego que, si bien me gusta mucho, no es fácil de dominar. Comento algunas observaciones a partir de las primeras dos sesiones.

() La primera sesión es una de las cuestiones menos fuertes de AW. El juego enuncia correctamente las prioridades y necesidades especiales que requiere una primera sesión de este juego, y sin embargo, al ser su propuesta algo bastante diferente del común de las primeras sesiones, sus precisiones se quedan un poco cortas. Como en otras oportunidades, me encontré con que necesito entre 2 y 3 sesiones para dar con un buen set de frentes, los cuales no se suelen desplegar todos en el primer encuentro. Una traba fue la tirada de principio de sesión para el hardholder (jefazo), la cual dirigió mucho de la atención hacia el problema del hambre en Wal-mort, pero hizo perder foco en seguir a los personajes en su vida diaria, conocer los principales problemas que enfrentan, etc. Como me suele pasar, la primera sesión de AW termina siendo una sesión común con problemas para resolver, y la creación de los frentes se extiende por algunas reuniones más.

() Las primeras sesiones fueron inusuales: poco conflicto, mucha interpretación y caracterización de los personajes. La primera sesión fue de una hora, es cierto, pero me encuentro con algo positivo, que logramos con cierto éxito construir una atmósfera adecuada, post apocalíptica. Lo que seguramente será una buena base para las futuras sesiones, que vendrán más cargadas de conflicto.

() Una forma de mantenerme emocionado a la hora de crear el escenario, para esta campaña, fue tomarme a mí mismo como un jugador más, a la hora de dar detalles y responder preguntas. Es importante que el GM también sepa comunicar de una forma efectiva su visión, y sienta que el mundo como propio en el mismo sentido en que los jugadores lo sienten así.

Eso sería todo por hoy. Tengo algunas otras cuestiones para poner en discusión sobre AW, pero me gustaría esperar a futuros cuentacuentos y a ver cómo evoluciona la campaña. Saludos!

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