Reseña: 3:16 Carnage Amongst the Stars

14.9.15

Reseña: 3:16 Carnage Amongst the Stars


Hoy nos toca una nueva reseña, y vamos a apuntar hacia lo seguro con un clásico del diseño independiente de juegos de rol. Se trata de 3:16 Carnage Amongst The Stars (o en español, 3:16 Masacre en las estrellas). Este juego nacido de la imaginación de Greg Hutton en 24 horas, y revisado posteriormente bajo la guía de Ron Edwards nos lleva a mundos exóticos interpretando fríos soldados espaciales dispuestos a destruir cualquier vestigio de población alienígena que pueda representar una amenaza para la humanidad. Agresividad, Brutalidad, Xenofobia y hasta el juego político de las altas esferas militares nos esperan en este simple pero excelente juego de ciencia ficción.



Los orígenes

La historia de 3:16 encuentra sus orígenes en The Forge, atestiguando así que ese foro supo funcionar no solo como una instancia de desarrollo teórico, sino además como una usina de creación de juegos. Allá por el 2005 Ron Edwards tomó el ejemplo de la gente de 1KM1KT y en el mes de septiembre anunció la apertura de los Ronnies, un concurso para crear un juego de rol en 24 horas.

Entre los participantes se encontraba gente que hoy en día ya tiene hecho un nombre en el hobby: personas como Graham Walmsley, Jared Sorensen, Eero Tuovinen y Jason Morningstar. Y entre toda esa galería, se encontraba también Gregor Hutton, autor de un pequeño juego de 16 hojas y muy poca onda estética llamado 3-16.




El libro

Pasaron un par de años nada ociosos para Gregor Hutton, en los cuales no solo amplió el contenido de su juego de 24 horas, sino que además incorporó a su texto fragmentos de prosa literaria de brutal y excelente calidad para reforzar sus temas. Consiguió además salpicar su texto con arte afín y con un diseño gráfico que hoy en día no perdió su encanto y osadía.

Y fue así que en el 2008, impreso en un formato apaisado que desafía a toda biblioteca, la versión completa y definitiva de 3:16 Carnage Amongst the Stars vio la luz. La comunidad rolera independiente rápidamente amó este juego tan sencillo, tan directo, tan fuerte, y como consecuencia fue mencionado en todos los premios que daban vueltas por aquel entonces (incluyendo los ENnies y los Indie RPG Awards).



La premisa

Pero, ¿de qué trata 3:16? Respuesta directa: es un juego de ciencia ficción futurista donde los jugadores interpretan soldados espaciales en misiones en las que tienen que erradicar especies enteras de alienígenas considerados un peligro o un estorbo para la humanidad.

Es muy usual dar referencias a otros medios para ilustrar un juego, y en esta caso tendríamos que mencionar las fuentes en las que se inspiró su autor: películas como la saga de Alien, comics como 2000AD, videojuegos como Halo, e inclusive otros juegos de rol y wargames como Warhammer 40000. Yo personalmente que la fuente más conectada con la dinámica del juego es la película Starship Troopers.


Los personajes

Así que eso es lo que seremos cuando juguemos 3:16. Soldados espaciales armados hasta los dientes, listos para matar a cualquier cosa que, como dice el Teniente Rasczak, tenga más de dos patas. O menos, me arriesgo a agregar.

En este punto hay que mencionar uno de los aspectos más distintivos del juego: su simplicidad. En 3:16 los personajes se definen básicamente por dos características llamadas en el original Fighting Ability (habilidad de pelea) y Non Fighting Ability (habilidad de... ¿no pelea?). En fin, una se usa para cualquier cosa relativa al combate: disparar con tu rifle láser, acuchillar con tu navaja-moto-sierra, meter granadas por la boca de insecto gigante, bombardear planetas, hacer piquete de ojos y todo eso. La segunda se usa para absolutamente todo lo demás: explorar áreas exóticas, hackear computadoras, seducir sexi-aliens, y demás.


El universo

Algo muy interesante de 3:16, y que vamos a retomar más adelante, es el carácter abierto (sandbox) con que presenta su universo ficticio. En lugar de cientos de páginas con nombres y locaciones enciclopedistas, el juego de Hutton define meramente un tono y una temática a través de la literatura inserta entre sección y sección, y deja que el grupo de juego dé forma al universo y su complejidad socio-política a gusto y placer.

Abundan los soldados, abundan los alienígenas y abundan los planetas. Y es deber de los primeros hacer que desaparezcan los segundos para conquistar los terceros. El juego presenta un escalafón que comienza con el soldado raso o Trooper (todos los jugadores con puntajes mediocres), sigue con un cabo o Corporal (el jugador con la Fighting Ability más alta), y luego con un sargento o Sergeant (el jugador con la Non Fighting Ability más alta). Los personajes irán subiendo de rango conforme vayan cumpliendo misiones y aniquilando alienígenas, hasta que tal vez alguno de ellos llegue al supremo rango de Brigadier, si es que eso es siquiera humanamente posible.

En el camino a esto, el director de juego habrá presentado una seguidilla de planetas, generados con unas tablas exquisitas y súper evocativas que presenta 3:16. Tirando unos d20s se define en un minuto o dos el nombre del planeta (ejemplo: Matisse), su descripción general (ejemplo: mundo acuático), la forma de vida que lo habita (ejemplo: simios), y la habilidad especial de estas criaturas (ejemplo: con armaduras). Siguiendo los ejemplos, podríamos pensar en un crossover entre el Planeta de los simios y Waterworld, y ya estaríamos más o menos listos para que comience la matanza.




La sesión de juego

Con esto ya definido, una partida debería comenzar con una escena en la que el director de juego interpreta el informe que sus superiores envían a los personajes indicándoles cuál es su misión y sus objetivos (además de la descontada aniquilación de la especie alienígena). El manual ofrece una breve pero concisa lista de posibles misiones, como podrían ser el reconocimiento de un área, la captura de un espécimen, el rescate de un oficial perdido, etc.

Para manejar el ritmo y la dinámica de la sesión, el director cuenta con una reserva de puntos que usará en los diversos encuentros y enfrentamientos que se presenten. Cuantos más puntos gaste, más desafiante será la oposición que encuentren los personajes. Además podrá usar esta reserva para poner en juego de forma estratégica la habilidad especial de los nativos del planeta invadido. Este puntaje resulta importante para otro aspecto del juego: los ascensos de los protagonistas. La velocidad de 3:16 es tan frenética que en él los jugadores no se detienen a ver dónde le pegaron a un oponente, cuántos puntos de vida le restaron, qué tanto les dolió, etc. No, en 3:16 se supone que los protagonistas enfrentan hordas de criaturas, y es por eso que una vez que entran en combate los dados se tiran para indicar cuántos alienígenas se han matado. La cantidad es importante, porque gracias a ella los soldados se convertirán en cabos, los cabos en sargentos, etc. Al final de cada misión llegará el momento de contar los cuerpos fríos y recibir las condecoraciones correspondientes, abriendo nuevamente la puerta a la interpretación de personajes.

Claro que todos estos desafíos enfrentados por los personajes tarde o temprano afectarán físicamente a los personajes. Es solo cuestión de tiempo para que uno de los hombres-puercoespín del planeta Pincho-7 perfore uno de tus pulmones. Le pasa a los mejores soldados. 3:16 no pierde su simplicidad en este punto: la "barra de vida" de los personajes tiene tan solo cuatro peldaños: o estás bien, o estás hecho un desastre, o estás deshabilitado, o estás muerto. El juego es brutal, y te lo hace sentir como jugador. Pero el componente indie ataca de nuevo y nos tira un salvavidas: si la situación está escalando más allá de nuestras posibilidades, si los bichos galácticos están por barrer con nuestras trincheras, si el hongo estelar se está apoderando de nuestra nave, si todo parece estar perdido... es el momento de usar tus flashbacks, o recuerdos. Lo que este recurso nos permite hacer es pausar la acción momentáneamente, cuando todo parecía estar perdido, y le da la voz a uno de los jugadores, que deberá contar algo sobre el pasado de su personaje, un dato que nos informe a todos qué conocimiento, habilidad o herramienta secreta tuvo todo este tiempo y pondrá ahora en juego para sacar las papas del fuego. A lo largo de toda su vida, un personaje podrá hacer esto diez veces, cinco para contarnos una "fortaleza" (algo que nos hace ganar un conflicto y agregar algún elemento adicional favorable) y cinco para contarnos una "debilidad" (algo que, si bien nos hace perder un conflicto, evita que sigamos poniendo en riesgo nuestra vida y además nos permite agregar algún elemento adicional favorable).




Las campañas

Vamos llegando al final de la reseña, y tomamos ahora un poco de distancia, yendo más allá de la resolución de acciones y las misiones puntuales para ver a 3:16 como un todo. Se ha hablado mucho en internet sobre si 3:16 es un buen juego para campañas, o si solo es un juego para sentarse a matar bichos por un rato saciando nuestra sed de violencia.

La verdad es que a primera vista, la simplicidad del juego y la brutalidad de sus premisas nos hace tomarlo un poco a la ligera. Sin embargo es verdad que en el mundo ficticio que se propone hay temas muy sensibles que pueden ser explotados. La Xenofobia y la violencia de Estado parecerían estar a la orden del día en esta institución militar que arroja personas a su muerte para aniquilar otras formas de vida de manera indiscriminada. 

Personalmente creo que una vez que se vence esa primera oleada de sesiones bañadas en sangres y tripas, la misma repetición de asesinatos va a hacer que el grupo de juego tome uno de dos caminos: o comienzan a desarrollar esos tópicos que subyacen a la matanza, o se aburren de la misma y migran a otro juego.

Nos podríamos preguntar: ¿da 3:16 herramientas para sostener el juego más allá de las masacres interplanetarias? Yo creo que no, que deja eso casi en el ámbito del freeform. Siembra muy sutilmente (es raro hablar de sutileza con algo tan brutal, ¿no?) los conflictos a gran escala, pero después deja que los jugadores alimenten esos conflictos, o los dejen morir enfocándose en el aspecto más pegón del juego. Martín seguramente diría que acá vemos operar el vacío productivo. ¿A ustedes qué les parece? ¿Tuvieron experiencias con este juego? ¿A dónde los llevó la campaña?



"Matar bichos es la segunda mejor cosa en todo el Cosmos. ¿Cuál es la mejor cosa? Contarlos, tarado." -Soldado Perro

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