Tirada de diplomacia: Danilo Jara

18.9.15

Tirada de diplomacia: Danilo Jara


¡Hace mucho que no hacemos una tirada de diplomacia por acá! Sin embargo, esperamos que disfruten con esta exclusiva (?): les ofrecemos una entrevista a un entusiasta autor de juegos de rol chileno, al que hace poco le reseñamos Syneidesis en Runas Explosivas. Nada más ni nada menos que el señor Danilo Jara [*aplausos*].





¿Cómo iniciaste con los juegos de rol? ¿Qué es lo que más te gusta de ellos? ¿Qué piensas de los juegos de rol como pasatiempo, como arte, como productos y como experiencias?

Mis inicios fueron bien convencionales. Comencé a jugar durante una escuela de verano que hice en la secundaria en la Universidad de Chile. Allí había una feria para "novatos" y me cole a una partida de AD&D. Jugué con un elfo mago, que según el DJ, era rechoncho por ser mago (nunca olvido ese detalle jajaja).  Al poco tiempo, un amigo que se juntaba con gente universitaria llegó contándome de "Vampiro: La Mascarada" y como nadie podía dirigirme, me conseguí una fotocopia del libro  y me lo leí. Ahí es donde realmente comencé a caminar el camino de la perdición.
Dirigí vampiro intensivamente en el colegio con un grupo de amigos y la pasamos muy bien con historias interesantes para la época y para nuestra madurez (yo me recuerdo ahora y no las encuentro tan malas). Luego entré a la universidad y allí me puse a jugar con gente con más trote en esto. Dirigí muchos juegos, muchos de ellos de la White Wolf, aunque no todos. Organicé una comunidad universitaria que funcionó por varios años, hicimos eventos mensuales, reuniones semanales, etc.
Pero el punto de inflexión en mi prontuario rolero  se generó cuando me leí Burning Wheel y Mouse Guard RPG. Esos juegos me mostraron un mundo completamente nuevo, con sistemas interesantes y dinámicas narrativas diferentes. Desde ahí han pasado varios años y he ido poco a poco ganando madurez en estos asuntos hasta que hoy me estoy lanzando tímidamente a diseñar juegos.
En ese contexto, los juegos de rol son para mí una actividad bien particular, pues me permite satisfacer varias necesidades a la vez. Primero son juegos y yo soy un gamer, me encanta jugar y el aspecto lúdico de los juegos de rol es algo que me importa mucho. No podría jugar un juego de rol sin reglas (maldita regla de oro!), no sería divertido. Lo segundo, es que los juegos de rol también son una actividad creativa. Creas historias, diseñas reglas, creas personalidades, personajes, lugares, mapas y un sinnúmero de otras cosas. Creo que no podría encontrar esa combinación de elementos en otra actividad que esté al alcance de mis gustos, habilidades y conocimientos. Disfruto especialmente ver como un juego va desenvolviéndose, sus mecánicas moviéndose como engranajes y entrando en sinergia con el componente creativo humano, produciendo historias atractivas en el proceso ¡Es como si fuera magia! Pero no lo es. Es el resultado de un trabajo arduo y  un compromiso creativo-lúdico por parte de todos los participantes del juego.


Mouse Guard RPG y The Burning Wheel (Revised)

¿Qué juegos de rol te gustan más? ¿Cuáles les recomendarías a los lectores de Runas Explosivas? ¿Cuáles te parece que son los que tienen más valor desde el punto de vista de un diseñador autoeditado como vos?

Hoy por hoy, mis gustos roleros se han configurado en lo que muchos llaman la escena Indie. Estos juegos me atraen particularmente porque poseen conceptos y mecánicas de juego muy comprometidas con la experiencia lúdica que quieren generar. Miro hacia atrás y los juegos tradicionales con los cuales jugaban me parecen todos muy similares y por tanto poco estimulantes. Hoy ando en búsqueda de mecánicas novedosas, integradas con el concepto narrativo que quieren producir y que exploren un poco los límites del hobby. Busco juegos que generen una experiencia profunda y muy intensa, sin que los participantes sean grandes actores o el director de juego/narrador sea un reputado cuentista oral. Como me he convertido en padre hace un tiempo y soy una persona ocupada, también busco juegos que requieran un bajo nivel de preparación, pero que no por ello, impliquen partidas de menor calidad.
Dentro del espectro de juegos que hoy estoy jugando y leyendo puedes encontrar muchos de los que ya ustedes han reseñado, entre ellos varios powered by the apocalypse (MonsterHearts, Urban Shadows y Legend of the Elements) que me encantan por el mínimo de preparación que requieren y la experiencia de juego intensa que producen. Hoy estoy llevando una partida de Monsterhearts y todos estamos alucinando con la ficción que estamos creando, muy sexy e intensa.
Burning Wheel y toda la rama de juegos que derivan de él es también uno de mis favoritos. Corrí una partida junto a unos amigos que duro unos 2 años (el juego es de tiro largo) y fue muy intensa, llena de intriga, romance, y tragedia en un mundo medieval. Aquí le tengo puesto el ojo a Burning Empires que es la alternativa Sci-Fi y con cero preparación de Burning Wheel,  aunque aún no he logrado encontrar el grupo adecuado para jugarlo.  
Fate Core es otro juego que me gusta, aunque si bien es un tanto artificial en su forma de operar (contrapuesto a AW que corre mucho más suave y silencioso), presenta una interesante propuesta de economía de puntos para generar partidas dramáticas y una flexibilidad difícil de encontrar en otros juegos. Dirigí con él una partida en Mundo Avatar (El ultimo maestro Aire y la Leyenda de Korra) y resultó explosiva y dramática.
Finalmente, Archipiélago de Matthijs Holter es un juego que me tiene muy intrigado. Es un juego corto y sencillo, pero que contiene codificada todo un conjunto de buenas prácticas para jugar rol en una modalidad cooperativa que creo es genial. Time in the love of Seid es un escenario para ese juego y les recomiendo mucho ambos.
Todos estos juegos me han marcado como jugador de rol y como diseñador novato, y han determinado lo que busco en un juego de rol, tanto cuando lo leo, cuando lo juego o cuando lo diseño. Elementos como la mecánica de descriptores (Flags mechanics), las economías narrativas, los principios narrativos codificados como reglas, los resultados no binarios, la distribución más "democrática" de la autoridad narrativa, etc. Son elementos presentes en estos juegos y que han configurado un poco  lo que para mí es un juego de rol ideal o al menos atractivo de leer y jugar. Poco a poco he perdido interés en escenarios rimbombantes y me he centrado más en buscar "artefactos narrativos" que me permitan crear esos escenarios por mi mismo junto a mis jugadores jugando, porque eso es lo que me interesa, jugar (no conversar fuera de partida o estar tardes enteras escribiendo un escenario).


Los juegos alimentados por el Apocalipsis llevan este logo

¿Cómo es la escena rolera en Chile? En Runas Explosivas tuvimos la posibilidad de asistir a la Terracon, y no ha pasado mucho tiempo desde el Santiago Indie, si la memoria no nos falla; ¿tuviste la oportunidad de asistir? ¿Cómo ves que impacten los eventos de ese tipo en el rol chileno?

Chile es un país pequeño y por tanto con un mercado rolero muy reducido.  Si bien existe una variedad de tendencias y preferencias en los jugadores de rol chilenos, por un tema de volumen, aquellos interesados en juegos más alternativos son pocos, aunque existen y algunos hacen mucho ruido.  Si bien no tengo absolutamente nada en contra de los juegos tradicionales y de hecho, igualmente disfruto jugarlos de vez en cuando, siento que la escena rolera Chilena se ha quedado muy estancada en los años noventa e inicios de los 2000. El rolero chileno se atreve poco a probar conceptos nuevos y se queda en lo que siempre le ha gustado. Mundo de tinieblas y D&D son dos grandes gigantes en la escena rolera chilena y se hacen sentir. A esto se suma la falta de gente joven en el hobby. Muchos roleros se mueven en el segmento universitario - adulto joven, por lo que la preferencia por juegos tradicionales se acentúa.
Sin embargo, en Terracon vimos que puede ser diferente. La oferta de juegos de rol en la Terracon se configuró naturalmente a una variedad increíble de juegos, Mientras en otros eventos recientes (más pequeños), vimos muchas mesas de vampiro, hombre lobo y pathfinder, en Terracon vimos una variedad de juegos (alrededor de 50 mesas) muy variada. Había deseos de probar algunos juegos más modernos y algunos tenían harta demanda como Mouse Guard que se ha vuelto bastante popular entre los roleros chilenos el último tiempo.  Santiago Indie surgió motivado por esto y llevó al extremo la idea de probar "cosas novedosas". Hubo una demanda importante por asistir y jugar en el evento, y la gente tuvo la posibilidad de probar cosas nuevas. Yo dirigí Undying, un juego de Paul Riddle sobre vampiros y me tocó dirigirle a una mesa de fanáticos a pie juntillas de Vampiro: La mascarada. Undying es un juego diceless por lo que al principio tenían sus reservas, pero al final se fueron muy bien impresionados y lograron jugar un juego "más vampírico" que la mayoría de las partidas de mascarada en las que habían estado. Punto para los Indies.
Por eso tengo Fe en la escena rolera chilena, ya que sin dejar de lado los juegos Trad. el espectro de lo que la gente está jugando se está abriendo y las posibilidades del mercado rolero chileno podrían mejorar en el futuro. Habrá que verlo.


Cartel de promoción del evento Santiago Indie

¿Cómo es que diseñas juegos de rol? ¿Haces hacks? ¿Prefieres diseñar juegos más originales? Sabemos que una fuerte inspiración para vos son las películas y series (o por lo menos, para Syneidesis lo son), pero también nos interesa saber cómo surgen tus ideas y cómo las traducís a mecánicas y procedimientos de un juego tan soberbio y simple como, justamente, Syneidesis.

Mira, en esto del diseño yo partí principalmente haciendo Hacks. Creo que es un buen punto de partida, pues comienzas a experimentar con el ejercicio de crear reglas de un juego que tiene como objetivo contar historias (algo muy específico!) y vas aprendiendo en el prueba y error. Mis hacks solían servir para un propósito en una partida, por lo que solía probarlos, ajustarlos, mejorarlos, etc. Probar un sistema para un juego de rol es una tarea bien interesante. No solo aprendes sobre cómo diseñar y mejorar las reglas, también aprendes sobre el público al cual está orientado tu juego. Al fin y al cabo el juego va a ser jugado por personas, por lo que si no entiendes lo que las personas buscan en un juego de rol, tu juego no serán bien recibido. Playtesteando aprendes a prestar atención, a empalizar con el jugador y a ponerte en sus zapatos cuando estas diseñando. Diseñar hacks y playtestearlos no solo me ayudó a sentar las bases de mi perfil de "naciente" diseñador de juego, si no que también me hicieron mejor jugador de rol.
Ahora, sobre el cómo diseño, es una pregunta difícil de responder en pocas palabras. En general, yo soy una persona que tiene una mente "ruidosa" e inquieta. Constantemente estoy pensando cosas, creando cosas en mi cabeza. A menudo me imagino escenas, diálogos y cosas por el estilo. También soy una persona muy sensible a lo que ve y escucha y a menudo me pasa que oír una canción, leer un párrafo o ver una imagen gatillan una explosión de ideas en mi cabeza.  Algunas veces esas ideas son buenas y las intento plasmar en algo.  Cuando me siento a diseñar un juego es que uno de esos momentos ha ocurrido. He tenido una epifanía muy vaga pero que siento es valiosa y tengo la necesidad imperiosa de plasmarlo en algo.  Cuando creé Syneidesis, había visto varias cosas del Sci-Fi sobre robots en el último tiempo y vi la introducción de un juego de Playstation que hizo que todo se compaginara y emergiera la idea de jugar con "robots que se internaban en el misterio de la consciencia humana". Me senté con mi laptop un fin de semana y sin pretensiones de ningún tipo me puse a escribir. El proceso creativo fue iterativo e intenso. Fui poco a poco descubriendo que tipo de juego era Syneidesis y no partí con ningún sesgo de tipo de regla, modelo narrativo , ni nada.  Sin embargo, me hice constantemente las preguntas necesarias para que el concepto estuviera claro ¿De qué va este juego?¿Como traduzco eso en reglas?¿Y qué tipo de comportamiento social espero en el juego y como lo incentivo?. Estas son las tres preguntas de diseño de Jared Sorensen (InSpectres y otros juegos, que son muy útiles para poder dirigir el proceso de diseño.
Al comienzo no sabía si Syneidesis sería un juego diceless o no, si sería un nano juego o si usaría una mecánica de descriptores junto a una economía de puntos narrativos. Lo que si sabía es que era un juego sobre robots conscientes en un mundo moribundo y decadente, y que buscaba generar una experiencia de juego con una componente introspectiva y filosófica, la cual produjera historias bellas pero también historias tristes. Poco a poco el concepto fue tomando forma siguiendo esos lineamientos y finalmente surgió Syneidesis. En resumen, usando un par de guías temáticas y una filosofía de juego potente, deje que mi creatividad descubriera por sí misma que sería Syneidesis, sin limitarme a un diseño en particular, pero teniendo super claro lo que esperaba del juego.



¿Qué futuro le ves a Syneidesis? ¿Qué otros proyectos tenés en el tintero? ¿Qué otros juegos tenés publicados y qué nos podés decir de ellos?

Syneidesis es un proyecto que me tiene muy entusiasmado y feliz. La idea es empezar a probarlo y mejorarlo con el feedback de la gente. Por ahora es un nano juego gratuito y me encanta que sea así, que en tan poco espacio logre mucho, y que las potencialidades del juego sean muy amplias. Por el momento espero darle vida a un par de comunidades en G+ y Facebook respecto al juego, probarlo intensivamente en partidas en directo o por Roll20, promover que otros grupos los prueben y mejorarlo, en un proceso abierto y participativo con la comunidad que se forme. Lo que venga más hacia el futuro es incierto. Me encantaría publicarlo como un pequeño libro con contenido adicional, pero eso solo el tiempo y el éxito del juego lo dirá.
También tengo otros proyectos a los cuales les he dedicado el tiempo. Hace poco subí a mi blog un "mega hack" de Mouse Guard para jugar con pequeñas hadas del tamaño de un Pulgar. El juego busca producir historias que vayan desde el espectro de Campanita de Disney hasta cosas como Dark Crystal, pasando por David el Gnomo. Lo comencé pues me encantan las hadas y su mitología y vi un calce perfecto con el motor de Mouse Guard.
Digo que es un mega hack por que ya es un juego en sí mismo. Toma el motor de Mouse Guard y lo utiliza para crear algo que tiene identidad propia. El proyecto está en un avance intermedio y ya hay un Draft disponible. Espero mejorarlo, agregarle ilustraciones originales (un amigo está trabajando en eso) y ponerlo a disposición de la comunidad. Como los juegos de Luke Crane no tiene licencia abierta, tendrá que quedar como un proyecto de un Fan para fans, pero eso no me molesta para nada.
Otro proyecto que tengo en un nivel mucho menos avanzado, pero que deseo profundamente desarrollar es un juego sobre filosofía e iluminación espiritual en un escenario post-apocalíptico. Puede sonar una temática un poco extraña, pero de hecho ya existen juegos así (no es que les haya ido muy bien o tengan buena crítica, pero eso hace el desafío incluso más interesante). Este juego que por ahora tiene un nombre temporal "Los Caminantes del desierto sin fin", está inspirado en varias fuentes como el Anime y Manga "Los viajes de Kino",  el juego de Playstation "Journey" y  juegos de rol  como "Perros en la Viña", Do: Peregrinos del Templo Volador y Wraith: El Olvido. Es poco lo que te puedo contar, pero es un juego sobre viajes y resolución de puzzles. La tierra ha sido devastada y ya no quedan humanos. Sus almas han ido a parar a un lugar llamado "el desierto sin fin".  Allí viven en ciudades, encerrados e inconscientes de su naturaleza y del por qué están ahí. Cada ciudad es un mundo propio y todas están inspiradas por un conflicto humano importante (la avaricia, el desamor, el egoísmo, la intolerancia, etc.). Sin embargo, algunos de estos espíritus encerrados de pronto se dan cuenta de todo y comienzan un viaje para poder escapar. En este viaje deberán reencontrarse con su propia esencia, comprender la verdad del mundo y ayudar a otros para despertar de este encierro en el que todos están sumidos. A nivel de mecánicas buscaré un juego del tipo episódico (cada sesión es un episodio independiente), con baja preparación previa  y que tenga como eje central de las mecánicas "la construcción de un camino de iluminación o un “Dharma”, lo cual logre un juego reflexivo, profundo e intenso, pero a la vez ágil y entretenido de jugar. Veremos que sucede con esto pero para mí se ve muy estimulante. 


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