Rolerosofía: Qu-estiones en los juegos de rol

9.10.15

Rolerosofía: Qu-estiones en los juegos de rol


Hace unos días los chicos de PX Magazine me pidieron que hiciera un artículo para ellos, y escribí sobre los objetivos en los juegos de rol. Estos días, para inspirarme para el artículo que me habían pedido, me puse a leer varios blogs y foros para ver si algo despertaba mi curiosidad y mi interés. Por supuesto, como buen ser humano que soy, los viejos vicios nunca se van, y me sigue interesando descubrir cómo conceptos teóricos nos puede llegar a servir para disfrutar mejor de los juegos de rol, sea al diseñarlos o al jugarlos.

Hoy voy a hablar de jugar, no de diseñar. Voy a hablar de los juegos de rol como actividad social presencial, esa en la que te juntás con algunos amigos y conversan sobre cosas que pasan en un mundo ficticio a personajes ficticios y cómo esos personajes reaccionan a, afectan a y son afectados por el mundo, con las reglas interviniendo en la conversación para regularla y potenciar la experiencia. No sé qué tanto serviría esto para otras formas de jugar rol que no sean presenciales, o que no sean sociales.

Hoy, entonces, voy a hablar específicamente de las preguntas con "qu-" y cómo éstas se relacionan con los diferentes niveles y tipos de objetivos en los juegos de rol (así que medio que el artículo que enlacé antes es un requisito de lectura... pero espero que se entienda igual este artículo).

Algunos equivalentes entre las pregunas con "wh-" del inglés y las preguntas con "qu-" del español

Palabras "qu-" (en inglés: "wh-") antes de jugar

No todas las preguntas de las que quiero hablar en castellano empiezan con una palabra "qu-", pero sí en inglés (con "wh-"), así que espero que me perdonen si en un momento uso un "para qué fin" o un "por qué motivo/razón" en vez de una auténtica palabra "qu-".

Antes de empezar a jugar hay muchas preguntas que necesitan ser respuestas de alguna u otra manera. Si alguien no tiene en claro alguna de estas respuestas, entonces las probabilidades de alguien en el grupo se sienta defraudado mientras se desarrolla el juego aumentan (sea la misma persona ignorante u otra persona afectada por la ignorancia de la primera).

Estas preguntas son:

¿Cómo se juega (a nivel básico)?

Normalmente esta pregunta ya está implícita si todos en la mesa ya tuvimos experiencia con los juegos de rol: se trata de una conversación acerca de una ficción. Lo mejor es que todos nos pongamos de acuerdo respecto a lo que sucede y lo que no en la ficción, hasta un grado en el que podamos sumergirnos en este mundo secundario (lo que otros llamarían "lograr la suspensión de la incredulidad"). Para eso, cada jugador tendrá ciertas funciones, privilegios y responsabilidades, concentradas en su "rol" o "papel" dentro del grupo social de individuos del mundo real o primario. Normalmente, estos roles son dos:
  • Jugador
  • Director/Árbitro/Narrador/Guardián/Guía/Lo-que-sea
¿Cómo se juega al Ajedrez?

Funciones del jugador

Voy a poner entre paréntesis y en mayúscula la terminología que voy a usar de acá en más para hablar de estas cosas.

Típicamente, los privilegios del jugador se reducen a poder decidir cualquier cosa relativa a su personaje que no decidan las reglas (AUTORIDAD). Es decir, ningún otro jugador que no sea Alberto podrá decidir si el personaje de Alberto está feliz o triste o confundido, por ejemplo.

Por lo mismo, típicamente, las responsabilidades del jugador se reducen a darle coherencia a esos aspectos de su personaje (TUTOR). Es decir, el jugador debe crear a su personaje, debe tomar decisiones por él basado en lo que cree que el personaje decidiría si pudiera tomar decisiones por sí mismo, y debe intentar darle una identidad consistente al personaje en todo momento para que sea casi como si el personaje realmente existiera en ese mundo secundario y fuera autónomo, siendo entonces el jugador sólo un vehículo para expresarles a los demás jugadores esta identidad. O por lo menos, así está idealizado en las discusiones que se tienen al respecto en internet sobre "rolear" o "interpretar" o "inmersión".

Que esa sea la idealización no significa que hacer cualquier otra cosa está mal y debería ser castigada: como dije en el artículo sobre los objetivos en los juegos de rol enlazado al comienzo de este artículo, cada persona tiene sus propios motivos para participar de la manera en la que prefiera de la actividad de jugar rol.


Si vemos de cerca estos privilegios y responsabilidades, también podemos intuir algunos derechos.

El jugador tiene derecho a saber cómo funcionan las reglas del juego (CONOCER), es decir, cómo limitan o exigen de su capacidad para decidir cualquier cosa relativa a su personaje. Si el Director tiene, en un juego dado, la potestad de cambiar las reglas como le venga en gana, debería por lo menos hacérselo saber con tiempo a los jugadores, para que estos puedan así ajustar las decisiones que tomaron basados en cómo eran antes las reglas. Y es por esto que, me parece, hay tanto odio hacia la Regla de Oro: los Directores tienen muy fácil abusar de ella, y casi ningún manual dice que deban avisarle y consultarlo con sus jugadores, con lo que efectivamente los jugadores tienen determinadas expectativas que durante el juego se chocan con las reglas cambiadas por el "tiránico" Director. También es por eso que dicha regla funciona muy bien con ciertos Directores: porque los jugadores tienen de alguna u otra forma la garantía de que el Director no los defraudará y así depositan su confianza en él, una confianza que el Director se ha ganado y de la que puede hacerse cargo, gracias a su talento o a su trabajo duro.

El jugador también debería tener derecho a que sus decisiones tengan peso (AGENCIA). Y con esto me refiero a que sus decisiones (o por lo menos, las más importantes) tengan consecuencias en la ficción sobre la que conversamos y en las reglas que usamos. Si el mismo jugador decide las consecuencias de todas sus decisiones, entonces el juego se vuelve aburrido, así que las mismas deberían estar administradas o bien por otro jugador (típicamente, el Director) o por las reglas (típicamente, tablas, como en RoleMaster). No siempre un jugador está dispuesto a aceptar este derecho, porque el mismo se desprende de su responsabilidad de ser Tutor de su personaje, y "vine acá para divertirme, esto no debería ser serio". Así que el grado de Agencia que un juego otorgue a los jugadores debería tener en cuenta los objetivos del mismo, para evitar, una vez más, malos entendidos que arruinen el desarrollo del juego más adelante.

Funciones del director


Ya escribí un artículo sobre esto en el pasado, no los quiero aburrir aún más, xD. Así que me voy a limitar a darle nombres a esas funciones:

Funciones creativas típicas:
  1. SENTIDOS
  2. ÁRBITRO (del mundo y las reglas)
  3. PREMISA
  4. PnJs
  5. BAJISTA (lleva el ritmo)
  6. MEDIADOR (entre los jugadores)
Funciones regulativas típicas:
  1. FACILITADOR
  2. INSTRUCTOR
  3. LEGISLADOR
  4. VALIDADOR
  5. RECOMPENSADOR/VERDUGO
  6. ARCHIVADOR
Funciones sociales: demasiado nebulosas y no-tan-relevantes como para tratarlas en este artículo. Quizás en el futura le dedique un artículo a esto específicamente, pero es realmente bizarro considerar que algunas de estas cosas son funciones típicas del Director.

¿Con qué fin y/o por qué motivo se juega?

De ésto se trata mi otro artículo, el que enlacé al principio, y que vuelvo a enlazar ahora por comodidad. No voy a repetir lo que ya dije allá, así que lamento forzarlos a leer otro artículo de nuevo, :(.


Sí es importante notar que la pregunta "¿por qué?" siempre tiene al menos dos formas de entenderse: con qué fin y por qué motivo. El motivo es lo que nos impulsa a hacer o no hacer tal o cual cosa, y el fin es lo que esperamos conseguir al hacer tal o cual cosa. Pueden coincidir si lo que me motiva a hacer algo es lo que espero conseguir de eso, pero también puede que sean dos cosas diferentes. La distinción, en este punto, suele ser más filosófica que práctica, pero estamos en Rolerosofía, no en Roleródromo, así que vamos a discutirla un poquitito más.

Cuando yo juego The Burning Wheel, por ejemplo, mis motivos incluyen que me encanta la experiencia de juego que se genera al usar esas reglas, y el fin que tengo es conseguir esas experiencias. Pero también tengo como objetivo aprender a diseñar mejor, por ejemplo, y en ese sentido el fin que tengo a la hora de jugar ese juego es descubrir qué reglas aportan, qué reglas no aportan, o perjudican la experiencia que se genera al jugar, y cómo. Si un jugador sintió el impulso de jugar porque, por ejemplo, yo le caigo muy bien o cree que soy bueno dirigiendo, su fin particular sería socializar conmigo o verme dirigir.

Como dice Kevin Haroun (¿se llama así o no soy un buen stalker?) en una entrada de su blog, Deeper in the Game (lamentablemente en inglés), el "por qué" muchas veces tiene que ver con lo que The Forge llamó "Agendas Creativas", aunque me parece que el enfoque teórico más acertado es quizás el de la Teoría de los Enchufes. Lo que sí es cierto de lo que dice Kevin en la entrada que si el grupo de jugadores no está en la misma página respecto a, por lo menos, el fin con el que juegan a este juego y no más bien a algún otro, como grupo, los malos entendidos probablemente surjan para entorpecer la experiencia de todo el mundo. Lo mismo si las reglas no apoyan esa finalidad para estructurar la partida, o si simplemente hay algunos jugadores que no están siendo honestos con sus opiniones, expectativas, sentimientos, problemas y demás circunstancias personales que pueden estar haciendo que ese jugador estropee el juego para todos los demás. Imagínense el daño que puede hacer esa clase de malos entendidos o deshonestidad en el rol del Director, que tiene tantas funciones...

¿Qué imaginamos para jugar, y qué importancia tiene?

¿La definición del rol, o de cualquier actividad social humana?

Si uno de los jugadores dice "ven un Falcon acercarse a donde están ustedes, como si los estuviera persiguiendo", y otro imagina al Millennium Falcon mientras un tercero al famoso automóvil argentino, entonces hay un problema respecto a lo que estamos imaginando que puede o no derivar en un grave deterioro de la partida. Así que es importante también estar de acuerdo respecto a qué cosas son lícitas imaginar, y qué cosas no tanto. Si un jugador se imagina que su personaje con alas puede volar sin ningún problema ni limitación, y resulta que las reglas de maniobrabilidad que están usando dicen que puede hacer las maniobras básicas pero debe hacer tiradas con penalizadores para hacer las maniobras más desafiantes, entonces la imaginación va a chocar con las reglas usadas y la experiencia de juego va a mermar en consecuencia. Si el director cuenta cómo el techo está lleno de telarañas y el jugador interpreta ese detalle como carente de importancia, que luego el director suelte una araña gigante o letalmente venenosa que perjudique al personaje puede romper la conexión del jugador con el juego, o podría también aumentarla, y todo esto tiene que ver con las expectativas y realidades respecto a qué imaginar y qué importancia tiene lo que imaginamos.

Sobre todo porque las decisiones que tomamos, como jugadores y como directores, para cumplir con nuestras funciones al jugar rol, se basan tanto en las reglas como en la importancia que le damos a la ficción que imaginamos.

Acá, de nuevo, la solución se basa en una charla honesta sobre expectativas y realidades entre los participantes, jugadores y directores.

¿Cómo nos organizamos para cog... eh... jugar?

Si se da ésto...
Las reglas que usamos, tanto procedimientos como mecánicas, dan forma a cómo nos organizamos para jugar. Es decir, si sólo Alberto puede tener Autoridad sobre su personaje, no importa lo que se le ocurra a Flavia que le pueda pasar al personaje de Alberto, si él no acepta la propuesta eso no va a formar parte de la ficción que nos vamos a imaginar. De la misma manera, los jugadores no suelen tener Autoridad sobre los PnJs, porque se considera que esa es una función del Director. Si una acción riesgosa e incierta implica sí o sí una tirada de dados, entonces quién tenga la potestad de decidir cuál es el riesgo y cuál es el grado de incertidumbre es esencialmente el que decide cuándo se tira y cuándo no; si el sistema de reglas que usamos dice que esa potestad se divide entre varios de los jugadores, entonces es sólo a través de un acuerdo que decidimos si hay que tirar o no.

Las reglas, de nuevo, dan forma a cómo nos organizamos para jugar, y de esa organización surge la experiencia de juego y la ficción en base a la cual nos organizamos para jugar. Es un ciclo que, si se da bien, es virtuoso, y si se da mal, vicioso. Por eso, el derecho de los jugadores (y también del director) de saber cómo funcionan las reglas es MUY relevante a la hora de lograr la mejor experiencia de juego posible, para poner todas las expectativas lo más cercanas que sea posible a lo prudente, en concordancia con la realidad.

...como diseñador voy a buscar ésto.

Conclusiones, o ¿qué es lo que más importa para jugar?

El sistema de reglas importa. La ambientación que sirve de marco para imaginar importa también. Lo que estamos imaginando en cada momento importa, también. Las personas con las que jugamos importan, también.

TODO ESO ES IMPORTANTE. Si usamos un mal sistema de reglas respecto de nuestro objetivo grupal, la experiencia de juego va a ser una mierda. Si no hay suficiente armonía entre los objetivos personales de los participantes como para establecer un objetivo grupal, tarde o temprano la experiencia de juego se va a ir a la mierda, y lo mismo si los participantes no están dispuestos a tener cierta complicidad unos con otros. Si la ambientación o escenario no aporta constructivamente a nuestras expectativas (el típico problema, por ejemplo, de qué hacer cuando los personajes quieren matar a un personaje histórico en un juego donde el canon histórico es realmente importante). Si yo nunca me imaginé que estamos en un lugar cerrado y digo "me subo a mi caballo y me voy galopando", la ficción en la que estamos jugando se va a romper en mil pedazos de mierda, y sólo con una breve pero honesta conversación fuera de juego al respecto podremos recomponerla y pegar los pedazos de nuevo.

Tampoco hay que irse a los extremos, ¿no?

Y eso que aún no hablé de todas las preguntas con "qu-" de las que podría haber hablado. Quizás en otro artículo, :).

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