enero 2015

28.1.15

Cuentacuentos: la mujer que salió del pantano




El pantano hablaba con nosotros, nos interpelaba a través de los objetos que vomitaba a la superficie: recuerdos de un pasado con grandes casas de campo, niños felices con sus juguetes, y muchos autos. Para el culto de la Última Luz, la presión de tanto pasado era inconveniente, y periódicamente se quemaba todo lo que apareciera flotando. Pero con una persona no se podría hacer lo mismo tan fácilmente.

Whisper, el "elegido" de 12 años del culto de la Última Luz, que gobernaba El Escorial, despertó con las noticias que los chicos del asentamiento llevaban por los islotes: una mujer, viva, había emergido del pantano esa mañana frente al taller de Sun. Al pobre mecánico eso le bastó para perder el resto de su cordura, y había despertado a todos proclamando que el pantano le había regalado una esposa nueva. La tenía en su casa y la había llamado Stars. No pocos del escorial rodeaban la zona, pidiendo bendiciones a la estrella del pantano, como la llamaban.


Whisper no perdió tiempo y se apersonó en el taller de Sun. Su voz, inquietante por los efectos podía generar en las personas, bastó para mover a las lágrimas y explosiones de culpa a la pequeña multitud allí presente. Aliviado por saber que aún mantenía su poder sobre ellos, y cubierto de regalos, se adelantó para encontrarse con un Sun loquísimo que le cerró la puerta, a Él, porque la "estrella del pantano" estaba agotada y necesitaba descansar. El intercambio verbal fue muy tenso, y habría llegado a peores de no ser por Amy, la sanadora el Escorial, quien intervino y logró un compromiso. Entraría ella, y no Whisper, a observar y hablar con Stars.

La mujer parecía realmente venida del pasado: su forma de hablar, de mirar y moverse, no era la misma que la de nadie allí. Y había además un destello de inteligencia... no, ella no se creía nada de esa locura de la estrella del pantano. Incluso actuaba con recelo respecto de Sun, pero se aprovechaba de la situación con algún fin. En un descuido del mecánico, pudieron tener un intercambio real, y quedaron en encontrarse a la noche fuera de su casa para hablar más libremente.

"Necesito ayuda para salir de aquí", dijo Stars, muy decidida. A pesar de todos los intentos por interrogarla, no pudieron sacarle demasiada información: no recordaba nada de su origen, pero sabía que debía ir a una planta nuclear abandonada en el norte, en zona de mutantes, a un bunker localizado cerca de allí. Aunque tampoco les dijo para qué. Amy y Sanders (otra persona venida del pasado) no parecían tener mucho para ganar en ese trato, pero al menos tenían una oportunidad para conocer a Stars, y saber qué se traía.

Así que, en una de las pocas lanchas del lugar, partieron en secreto rumbo al norte. Whisper sabía de ello, pero en sus planes era mejor que Stars dejara El Escorial, a seguir teniendo que sufrir un desafío a su autoridad. Además, confiaba en Amy y sus intenciones. La lancha se fue acercando gradualmente a una gran estructura gris, en razonablemente buen estado. Y a algunos cientos de metros, una puerta circular con un panel de seguridad, que Stars burló cómodamente.

Lo que siguió sucedió en unos pocos minutos, pero dejaría sus marcas por mucho tiempo. Varios mutantes empezaron a atacar al grupo: hombres árbol, seres con garras afiladas o con piel endurecida y porosa, similar al coral, mantuvieron ocupados a Amy y Sanders. Los pasos rápidos de Stars alejándose por los túneles apenas fueron percibidos por ellos, pero luego de deshacerse de los mutantes algunas visiones, desde los márgenes de su percepción, hicieron presión por entrar al cerebro de Amy: Stars, encendiendo una máquina; Stars, un engranaje más en un dispositivo gigantesco. Sanders corrió y corrió por los pasillos de suelo de metal. Acribilló a balazos a Stars, pero no después de que ella activara una extraña máquina. ¿Qué efecto tendría ello sobre El Escorial, qué ocurría con ese pasado que pugnaba por resurgir?

Tal vez presintiendo todo aquello, Whisper había organizado una gran ceremonia para esa noche. A la fuerza, su culto convocó a todo El Escorial, y él habló otra vez, y sus palabras provocaron el mismo éxtasis de siempre: "Un gran peligro se acerca a nuestra comunidad, y para enfrentarlo debemos permanecer unidos. Es hora de volvernos fuertes, de dejar atrás la ruina y la decadencia. He averiguado qué significa "El Escorial", y se refiere a los restos, a la podredumbre. Nosotros no somos eso, sino que somos La Primera, la primera de muchas luces que iluminarán este mundo. Y ese será nuestro nuevo nombre, Primera".

Esto fue un extracto de la 5ta o 6ta sesión de nuestra campaña de Apocalypse World en curso. Seguramente haya una segunda parte del relato luego de que juguemos la última sesión, dentro de poco.

Y bien, espero que les haya gustado el post. ¡Nos vemos el viernes con una entrevista!

26.1.15

Gaceta Rúnica: lo que se viene en el 2015


¡Bienvenidos a una nueva semana en Runas Explosivas, y una nueva entrega de la Gaceta Rúnica! A pesar de percibirse cierta pausa en las publicaciones, típicas del mes de enero, tenemos un puñado de noticias tanto de los ámbitos más corporativos del hobby como de los sectores independientes y locales. Así que, sin más, pasemos a conocer las novedades:




Los grandes dragones del hobby

Un cambio importante se viene para la línea de juegos del Dragon Age, ya que se publicará un libro de reglas core que reemplazará los 3 boxed kits ya existentes (y out of print actualmente). En el link, desde Green Ronin anuncian algunas otras novedades para la línea, además de algunos anuncios para A Song of Ice and Fire rpg, y para Mutants & Masterminds.

WotC publicó su pantalla del Dungeon Master esta semana. También hizo algunos anuncios sobre su storyline "elemental evil", que cruza no sólo el juego de rol sino los juegos de mesa y MMORPGS relacionados con D&D. Causó un poco de sorpresa no leer absolutamente nada sobre el Adventurer's Handbook, el segundo libro esperado para el 2015, en un mes en el que la mayoría de las empresas están anunciando las publicaciones que podemos esperar para este año. Es un poco descorazonador ver que el juego más popular de rol tenga un ritmo de publicaciones tan lento, pero esperemos que esto sea compensado un poco por productos de otras empresas para D&D.




Los independientes

Lamentablemente se nos escapó en la entrega anterior de gaceta rúnica, pero Avery McDonaldo (autorx de Monsterhearts y otros juegos) organizó una gamejam (evento en el que se diseña un juego en pocas semanas alrededor de cierta temática, una forma de impulsar a los diseñadores a trabajar) llamada "Rentpunk". La jam terminó ayer mismo, pero las buenas noticias son que en el tumblr podemos leer los juegos entregados <3.

Para FATE, tenemos el suplemento Psychedemia, sobre estudiantes de una academia de psiónica. Este modelo de publicaciones para FATE Core es interesantísimo, ya que combina una aventura, nuevas reglas y un setting o ideas para él, en 44 páginas (poquísimo para los mastodontes que se solían publicar para FATE).

Luego de una exitosa campaña de financiamiento colectivo, la gente de ndpdesign finalmente logra poner a la venta The World Wide Wrestling RPG, un juego de rol con temática de lucha libre, con un motor powered by the Apocalypse. Pueden conocer más sobre este estridente juego visitando su página oficial.

Novedades en Patreon

Con el éxito que viene teniendo Patreon como plataforma de financiación para artistas, no debería llamar la atención que varias empresas vuelvan a apuntar a modelos de suscripción mensual. Es el caso de Pelgrane Press, que está por lanzar un sistema de suscripción mensual para 13th age, con contenido nuevo publicado cada mes.

Con el crecimiento de Patreon (sobre el cual probablemente saquemos un artículo en el futuro), seguir la escena indie se volvió un poco más complejo (más aún ahora que Story Games ya no es tanto su centro). Ahora tenemos que buscar entre blogs, patreons, kickstartes, etc., por lo que de vez en cuando difundiremos el trabajo de diferentes diseñadores en esos medios.

En Patreon podemos apoyar a los grandes diseñadores del momento, como Ephidiah Ravachol, Avery McDonaldo o John Harper, pero también podemos apostar por otros que se están haciendo todavía un lugar en el hobby. Different Play es una página que impulsa el diseño por la diversidad en los juegos de rol, y que impulsa a diseñadores que apuntan en esa misma dirección. Aquí podemos ver los proyectos y patreons de varios de ellos.


Locales

El sábado pasado la gente de Rol.Ar inauguró el año con su primer evento rolero, ofreciendo a la comunidad de Buenos Aires una amplia oferta de mesas con la buena onda de siempre. Al parecer la convocatoria fue todo un éxito y se reflejó en un gran movimiento en las redes sociales. Esperamos más novedades de su parte, y más eventos a lo largo del 2015.

Por último, les recordamos que el domingo 1 de febrero el club Rol N' Ramos va a estar celebrando su primer evento temático del 2015. Se tratará de una jornada dedicada al bautismo de fuego de nuevos directores de juegos, donde varios miembros del club dirigirán sus primeras partidas de juegos tan variados como Vampiro: Edad Oscura, Fate Acelerado, Cats, Apocalypse World y All Flesh Must Be Eaten, entre otros. Todos están invitados a presenciar el nacimiento de una nueva generación de directores de juego, y para mayor información pueden visitar la página del evento de Facebook y confirmar su presencia. 



23.1.15

Roleródromo: mini-ambientaciones, powered by the apocalypse-style


En éstas dos entradas de Roleródromo se dio un ejemplo de ambientación lista para usar. Hoy les voy a dar pequeñas "ambientaciones", si es que así se pueden llamar, para usar. El formato en que las voy a dar está inspirado en los juegos Powered by the Apocalypse, la mayoría de los cuales está en inglés. Si quieren saber más de esos juegos y no estuvieron prestando atención a las entradas de la columna de Reseñas, acá hay algunas de estos juegos: tremulus, Dungeon World, y el padre de todos, Apocalypse World.

Sólo por claridad, cuando digo "Movimiento" con mayúscula me refiero a "tiradas de dados" o, más bien, a las condiciones ficticias (o lúdicas) que invocan la aplicación de una regla en particular del juego que se esté jugando.


"Potenciado por el Apocalipsis"

Dungeon Crawl

El Dungeon Crawl es el género con el que nacieron los juegos de rol comerciales. Se trata de un ambiente predominantemtente claustrofóbico, subterráneo, infestado de ruinas, tesoros, monstruos y trampas. Los personajes de los jugadores son aventureros en busca de las riquezas, con motivaciones suficientemente fuertes como para arriesgar su vida contra los monstruos y trampas del lugar.

Este tipo de juego no recompensa la buena táctica de pelea tanto como la buena táctica de huida: la idea es hacerte con la mayor cantidad de riquezas posible y huir cuanto antes para disfrutar el botín con vida. Esto requiere mucha percepción (para notar las trampas), sigilo (para evitar a los monstruos), habilidades cartográficas (para no perderse en el laberíntico complejo subterráneo), y pies rápidos (para correr en caso de necesidad).

Asumo un director de juego o algo similar; idealmente, el mismo deberá tener preparado un mapa del dungeon (un complejo laberíntico y claustrofóbico, generalmente subterráneo) con sus cuartos, pasillos, niveles de profundidad/altura y demás. No vendría mal tampoco tener una lista de los monstruos más típicos en este dungeon en específico, para cuando los Movimientos digan que aparece uno, y lo mismo con algunas Trampas. Las Puertas Secretas pueden improvisarse: dada la presencia de magia en este tipo de juegos no hace falta que las mismas conduzcan a espacios euclidianos y materiales.

Movimientos del Director de Juego

Cuando te miren esperando que digas algo, o como respuesta a un Movimiento de ellos:
  • Aparece un monstruo errante, no necesariamente hostil
  • Hay señales de derrumbes, recientes
  • Encuentran una puerta secreta, sin retorno
  • Hay señales de anteriores expediciones, todas fallidas
  • El terreno cambia, abruptamente
  • Encuentran un tesoro, guardado por uno(s) monstruo(s)
Cuando fallen una tirada, o cuando ignoren uno de los anteriores:
  • Se activa una trampa
  • Un monstruo ataca
  • Algo bloquea la salida
  • El tesoro está maldito
Un lindo mapa de un dungeon

Movimientos de los Personajes Jugadores

Cuando exploren el dungeon, hagan una tirada. Con un resultado excepcional, elijan:
  • Encuentran refugio, temporal
  • Encuentran un mapa, unas raciones, algo de equipo, una pista, o un tesoro
  • Encuentran un aliado potencial
  • Dos de las siguientes
Con un resultado (parcialmente) exitoso, elijan:
  • Hay un nido de crías de monstruos, inofensivas
  • Hay un círculo de teletransportación (destino desconocido, sin retorno)
  • Hay un puerta secreta, abierta
  • Hay una trampa, desarmada
  • Hay alguien o algo adentro, aparentemente inconsciente

Investigación Cósmico-sobrenatural

La Investigación Cósmico-sobrenatural se basa en uno o más misterios, que en el proceso de su resolución apuntan a seres, sustancias o eventos sobrenaturales, demasiado grandes e incomprensibles para la mente humana. La idea es que los investigadores tengan un buen motivo para investigar los misterios, y parte del género es ver cómo sus mentes se desgastan ante el horror cósmico-sobrenatural que apenas logran entrever al resolver los misterios. Se enfrentan a personas locas, desquiciadas por estos secretos inenarrables, que buscan ayudar a estos entes y eventos maquiavélicos para lograr sus objetivos incomprensibles.

Este tipo de juego recompensa el pensamiento lateral a la hora de interpretar las pistas, el sentido común a la hora de enfrentarse con estos horrores cósmicos (o, de lo contrario, ceder a la locura que ellos implican), y un buen montón de dinero para los viajes, internaciones en manicomios, y compra de los equipos que sean necesarios. Suelen sobrevivir más los personajes cobardes que los temerarios, y "ganar" significa "no ver ni el mundo ni tu mente destruidos por completo".

Sigo asumiendo la presencia de un director de juego o algo similar; en este caso, el mismo deberá tener preparadas algunas pistas genéricas o bien deberá tener el caso ya preparado con cada pista clasificada como Clave o Menor, para darlas cuando los movimientos lo indiquen.


Para inspiración, pueden mirar la primera temporada de True Detective

Movimientos del Director de Juego

Cuando te miren esperando que digas algo, o como respuesta a un Movimiento de ellos:
  • Aparece una persona que parece estar involucrada con el caso de alguna manera
  • Hay evidencia de la desaparición de alguna pista clave
  • Encuentran una pista menor, casi por accidente... casi...
  • Hay evidencia de anteriores investigaciones, todas fallidas
  • Un misterio se resuelve solo y/o surge un nuevo misterio
  • Hay evidencia de una pista, guardada por un agente secretista y hostil
Cuando fallen una tirada, o cuando ignoren uno de los anteriores:
  • Caen en una trampa, claramente orquestada por una oposición
  • Una(s) persona(s) totalmente desconocida(s) los ataca(n)
  • Hay evidencia de que, aunque quieran desentenderse del caso, la oposición no los dejará
  • Una pista inculpa a uno de los investigadores
  • Algo sugiere fuertemente la presencia de un horror cósmico-sobrenatural involucrada en el caso

Movimientos de los Personajes Jugadores

Cuando investiguen un misterio (describan de qué forma investigan), hagan una tirada de dados. Con un resultado excepcional, elijan:
  • Encuentran una pista clave pero algo entorpece el curso de la investigación
  • Encuentran una pista menor y nada entorpece el curso de la investigación
  • Encuentran a alguien que hizo sus propias investigaciones, dispuesto a ayudar
  • Dos de las siguientes
Con un resultado (parcialmente) exitoso, elijan:
  • Encuentran una pista menor y algo entorpece el curso de la investigación
  • Uno de los investigadores recibe una amenaza anónima si no deja el caso al instante
  • Encuentran una conexión entre los superiores de los investigadores y los criminales
  • Encuentran evidencias de que antiguos investigadores del caso cayeron en una trampa
  • Algo sugiere levemente la presencia de un horror cósmico-sobrenatural involucrada en el caso
Un horror cósmico-sobrenatural en el muelle

Conclusión

Estos son sólo dos ejemplos de estas mini-ambientaciones. Si la entrada tiene éxito, seguiremos publicando otras entradas con otras dos (o más, quizás) mini-ambientaciones. Si les interesa, pidan en los comentarios qué clase de mini-ambientaciones quieren que haya en las entradas posteriores, :). Además, siéntanse libres de proponer cambios o expansiones, como una tabla para generar monstruos, trampas y pistas aleatoriamente, por ejemplo.

21.1.15

Rolerosofía: Mecánicas estimulantes.


El post se genera mientras atravieso un furor personal por los juegos Powered by the Apocalypse. Tardé cinco años en llegar a las puertas de Apocalypse World, y cuando lo hice me llevé unas cuantas sorpresas muy gratas que me hicieron redefinir mi visión de los juegos de rol, sus mecánicas y dinámicas. Claro que esta entrada va más allá de una loa a los diseños desprendidos de la mente de Vincent Baker, e intenta destilar algunas conclusiones aplicables al hobby destiladas de la experiencia de esta familia juegos.



¿Qué nos enseñó Apocalypse World?

Hace un tiempo, en otro artículo de Rolerosofía, hicimos una caracterización de los juegos llamados a nivel local "narrativos". Juegos que alentaban a que se ignoren o desplacen partes del reglamento en pos de liberar la creatividad de los participantes. En ese artículo reflexionábamos sobre los riesgos que se corren a la hora de depender puramente de la genialidad de los participantes, que se podrían sintetizar de la siguiente forma: si no hay un genio entre los participantes, el juego tiende a fracasar.
En su lugar proponíamos la idea de que un juego debe aportar reglas que den ganas de emplear, mecánicas que estimulen la experiencia de juego, mecánicas que los participantes no quieran desplazar por reglas caseras improvisadas en el aire sin demasiado criterio.
Dicho así en el aire, pareciera algo difícil de concebir: las reglas son generalmente vistas como algo normativo, opresor, que limita el accionar y aplasta la creatividad. Las mecánicas que se presentan en juegos como Apocalypse World nos ponen delante de reglas que parecen salirse de esta caracterización opaca de lo normativo, y en cambio funcionan como conductoras de la creatividad. 

Sistemas abiertos y cerrados, una falsa dicotomía, como tantas otras.

Recuerdo mis primeras impresiones hace un par de años cuando me acerqué por primera vez a Apocalypse World. Sin demasiados conocimientos en el tema, y sin una curiosidad galopante que me hiciese ir más allá de mis prejuicios, la lectura de los playbooks del juego genero cierto rechazo en mí. ¿Cómo es esto de que los jugadores solo puedan optar por un puñado de arquetipos? ¿Cómo puede ser que solo el personaje del Ángel tenga tiradas para curar? ¿Qué le pasa a los demás personajes? ¿No saben poner una curita o tomar una aspirina? La creación de personajes de Apocalypse World me pareció en primera instancia claustrofóbica y restrictiva. Acostumbrado a otros juegos en los que uno construye su personaje desde las bases de un rejunte de puntos, como sucede en Fate Core, los libretos pregenerados del juego de Baker parecían un corsé en el que mi espíritu de rolero libre no podía encajar.



Uno ingresa al mundo de los juegos de rol y de inmediato suele atraerlo esa libertad de acción que supera a los videojuegos. Mientras que en un juego de rol digital nuestras acciones están limitadas a cierta cantidad de comandos (en expansión, pero siempre finita), en los juegos de rol de mesa pareciera que nuestra imaginación es el único límite. Ante el encuentro con otro personaje, uno podría, en teoría reaccionar de las más variadas maneras: intentar seducirlo, agredirlo, ignorarlo, darle un objeto, hacerle preguntas de todo tipo, etc. Esa es la libertad tan cautivadora que nos atrae hacia los juegos de rol.
Sin embargo, cuando lo pensamos de forma más crítica, nos damos cuenta de que esa libertad está coartada por muchos factores. Como se analizó en otro artículo de Rolerosofía, en una mesa de juego hay una red de acuerdos roleros que determinan nuestro comportamiento y las decisiones que podemos tomar en una partida. Ya desde el lado social de la actividad se van limitando nuestras ilimitadas posibilidades, y también sobre ellas recaen las restricciones propias del juego que hayamos seleccionado, el lugar donde estemos jugando, el medio por el que lo hagamos, etc.
La libertad revela su carácter ilusorio.
Y volviendo las restricciones de los juegos Powered by the Apocalypse contrapuesta a la libertad de sistemas más abiertos, podemos ver que esa libertad se funda también en cierta ilusión. En primero lugar, porque detrás de la idea de "asignar libremente los puntos" está el corolario de "da igual cómo lo hagas". Un juego que hace sus deberes en cuestiones de balance, no debería brindar opciones a sus jugadores que no ayuden a su diversión. Y si todas las opciones fuesen divertidas, daría igual cuál de ellas fuesen elegidas. El efecto sería, a los fines prácticos, el mismo.
En segundo lugar, y tal vez más importante que lo previo, la gran mayoría de los juegos que se fundan en esa libertad claudican ante resoluciones binarias de acciones. En la gran mayoría de ellos las tiradas de dados tienen por consecuencia narrativa que un personaje logre o no logre algo. Y ahí muere la libertad una vez más.



Hay que ver entonces dónde se hace foco respecto a la libertad que tienen los participantes, y qué consecuencias tiene ese foco. ¿De qué sirve optar entre cincuenta dotes o feats si a la hora de la verdad todo es decidido por un dado y la mayoría de los resultados posibles equivalen a que no pase nada en la ficción? 
Lo que sucede en el caso de Apocalypse World y sus derivados es que partiendo de una generación muy cerrada de personajes en la que los jugadores parecieran optar por aspectos casi cosméticos, se pasa luego a un desarrollo de la ficción donde los participantes (y me refiero a todos los participantes) continuamente están eligiendo qué sucede en la historia. 

¿Cómo logra esto Apocalypse World?

Esto sucede no por un desplazamiento de las reglas que permita el diálogo creativo entre participantes. Nada más lejos. El reglamento no se silencia para que brote la creatividad, sino todo lo contrario: el reglamento estimula la creatividad en cada tirada.
En mi experiencia, las partidas en Apocalypse World solo comienzan a ponerse verdaderamente divertidas cuando empiezan a rodar los dados. Por lo general esto acarrea consecuencias inesperadas tanto para los protagonistas como para el director de juego, y esto es algo completamente genial que se genera gracias a la aplicación del reglamento, no a pesar de ello.
Hay tres elementos interconectados que creo que son los responsables del grado de éxito lúdico que suelen tener las sesiones de Apocalypse World, y en cada uno de ellos por lo general hay lugar para la elección por parte de los involucrados.



El primer elemento es la ausencia de resultados binarios. Por si no están familiarizados con los juegos Powered by the Apocalypse (en cuyo caso, calculo que muy poco de este artículo debe tener sentido), les comento que las acciones se resuelven tirando dos dados de seis caras y agregando un modificador pertinente (que puede ir más o menos de +3 a -2). Si el resultado es de 10 o más se habrá tenido un éxito sin mayores problemas. Si se obtiene 7-9 se puede tener un éxito con el surgimiento de algunas complicaciones. Si, en cambio, se obtiene 6 o menos, el director de juego tiene el declarar alguna consecuencia, por lo general ominosa. Ya de por sí este esquema nos aparta de lo binario. Pero lo que realmente nos pone en otro lugar es la forma en la que se determinan esos éxitos parciales intermedios.
Por lo general, cuando se obtiene 7-9 hay que tomar decisiones respecto a qué perder, o a qué problema enfrentar. Tal vez se logre forzar la cerradura, pero al hacerlo esta se romperá y no podremos usarla para bloquear el avance de las criaturas que nos persiguen. O quizás se logre abrir, pero al hacerlo causamos un ruido tal que alerta a otras criaturas de nuestra presencia. Esa variedad por lo general se le presenta al jugador, quien libremente puede optar por la complicación que más le interese llevar a la ficción. Lo cual nos lleva al siguiente punto:



El segundo elemento es la ausencia de resultados aburridos. Este es un punto fundamental, y el gran mérito de Vincent Baker. Crear un juego donde no haya, por lo menos en teoría, resultados aburridos, es una de las mayores metas a las que puede aspirar un diseñador de juegos de rol. Luke Crane se ha jactado hace poco de que si alguien está pasando un mal rato jugando Burning Wheel está jugando mal el juego. No conozco tanto sobre el tema, pero creo que un juicio similar podría trasladarse a Apocalypse World, y a sus hacks bien hechos. 
Cada opción y alternativa que se despliega en los movimientos o moves son una invitación a la diversión. Llegado el tercer punto veremos más en detalle por qué. Pero el punto, por ahora, es contemplar esa maravilla de diseño y darnos cuenta de que inclusive se ha logrado que el fracaso sea divertido. El fracaso en los juegos Powered by the Apocalypse nos sorprende, no da algo que otros juegos no nos logran dar. Jugando un combate de juegos como D&D 3.5, fallar un ataque básicamente implica que no sucede nada. Uno puede darle más amor, y contar cómo la espada es esquivada por el elfo, o cómo la imponente armadura del ogro absorbe el golpe. Pero la realidad es que no sucedió nada: nada cambió luego de que el jugador tomara la decisión de atacar.
Pero, atención: el éxito puede ser aburrido también, y eso lo tiene bien en claro Apocalypse World. Es muy claro en los movimientos en los que se analiza una situación: se pueden conocer algunos aspectos de la misma, muchos si se tiene éxito, pero nunca la totalidad. Esto tiene por consecuencia que en muchos casos el éxito viene con alguna vuelta de tuerca que permite que la historia no se cierre ni se detenga, y ese es precisamente el tercer y último punto sobre el que me voy a detener:



El tercer elemento es el movimiento continuo de la historia. Una partida de Apocalypse World y sus derivados podría definirse como una consecución de eventos interesantes. Y esa no es poca cosa. Los resultados de las tiradas arrojan continuamente leña al fuego de la narración, y cada vez que ruedan los dados la historia se nutre de alguna manera.
Tal vez los protagonistas deban conseguir algo antes de lograr lo que se proponían. O tal vez por lograrlo se hayan metido en un problema. El hecho es que la mecánica de movimientos de Apocalypse World es un excelente motor narrativo.
Y para volver al tema de la libertad, vale aclarar que este movimiento está guiado en gran medida por la voluntad de los jugadores. Muchas veces son quienes encarnan a los protagonistas quienes deciden en qué clase de peligros se meterán, o cómo van a encarar el próximo desafío. El director de juego los acompaña y también tiene su cuota de participación y autoridad narrativa, pero esto claramente no es una tiranía mastercentrista donde uno solo de los involucrados es el amo y señor del flujo de la acción, y donde la calidad de la experiencia de juego depende exclusivamente de ese iluminado.



Estos tres elementos nos empujan a la conclusión de que es efectivamente posible pensar en mecánicas estimulantes. En normas que sean divertidas de seguir. En reglas que lejos de apabullar la creatividad, la fortalezcan y encaucen hacia la diversión de los participantes.
Tenemos el ejemplo sólido de Apocalypse World y sus derivados, pero está claro que estos no son los únicos.
Lo interesante es notar que esos tres puntos que hacen de este un gran juego pueden tomarse como pilares para el diseño de nuevos juegos, con nuevas perspectivas. Tal vez de esta forma se puede construir el futuro del hobby delante de Apocalypse World y no a su sombra.

19.1.15

Reseña: Burning Empires



Donde se elabora una reseña descarnada de tamaño juego, a un año de campaña en actual actividad y algunos intentos anteriores.


Los lectores rúnicos sabrán que existe (o quizás hasta compartan) una idea estereotipada de juego indie y/o moderno: una tendencia a sistemas hiper-enfocados, claros y concisos, bajo esa máxima del diseño que dice que “menos es más”. Quienes sostienen esta idea evidentemente nunca se toparon con Burning Empires, y a ellos dedico este texto.



Parte primera: donde se otorgan los datos básicos para iniciar el análisis.

Burning Empires es la
gran ballena blanca de Luke Crane, el (¿afamado? ¿genial? ¿polémico?) diseñador de Burning Wheel, Mouse Guard y más recientemente, Torchbearer.

La ambientación, someramente, se trata de un imperio galáctico vasto y decadente, siendo lentamente consumido por la invasión silenciosa del Vaylen: gusanos alienígenas que se escurren dentro de los cerebros humanos para experimentar el goce de la experiencia que su platelminta biología no es capaz de proveerles. Los jugadores encarnarán líderes y humanos poderosos, en posición de defender su planeta ante la amenaza; mientras que el GM se encargará de dar vida a los insidiosos gusanos, sus esbirros, y sus aliados entre la humanidad por convicción o inconsciencia.

El objeto físico es un libro tamaño novela, de tapa dura y 655 páginas en brillante papel ilustración; con bocetos y pinturas de Christopher Moeller, autor de los comics de opera espacial en los que está -¿lejanamente?- inspirado. Por su tamaño contundente y por los tintes rojizos de la imagen de tapa, comúnmente le cabe el apelativo de “el ladrillo”.


Izq.: foto de tapa. Der.: foto de perfil.

Y no solo por lo físico. Las -repetimos para que la magnitud cuaje en la mente del lector- 655 páginas tienen una ratio de reglas-sobre-fluff altísima: apenas cuatro textos de dos carillas o menos, y algunas introducciones, dan cuenta del “color” con que se suaviza la entrada a la ambientación; todo lo demás es “dato duro”: mecánicas, subsistemas, reglas y listas. Sin embargo, la ambientación sobrepasa con creces lo que estaba literalmente implicado en los comics, entreverada de manera indivisible con los elementos que componen a los personajes. Pero me adelanto.


Parte segunda: de las mecánicas de juego, sus fuentes y sus modernas iteraciones.

Como indica su nombre (y conociendo a su diseñador), el sistema es un desarrollo del juego insignia de Crane: Burning Wheel. De él provienen (a veces literalmente) la forma casi “dialéctica” de creación de personajes, el paradigma de los distintos subsistemas de conflicto extendido, la dinámica de resolución, y el sistema de recompensas, entre otros elementos. Sobre estos no es necesario explayarse demasiado, ya que los lectores rúnicos ya cuentan con la concisa y malhablada reseña de Krinnen, directamente desde el Templo Sudamericano de la Secta de Adoradores de Lucas Grulla (también conocido por su nombre antiguo: ciudad de Rosario).
Hablaremos, entonces, de aquellos elementos que sí se diferencian de aquel hito del rol independiente.

En primer lugar, algunas pequeñas diferencias de ambientación: naturalmente, el sistema debe hacerse cargo de los elementos propios de la ciencia ficción y la “space opera” (en este caso, en el sentido literal de la segunda palabra-  más Turandot o la saga de los Nibelungos que las andanzas de la familia Skywalker). Hay un sistema de creación de Tecnología, secciones dedicadas a los poderes psiónicos (en este universo, llamados sencillamente “Psicólogos”), a la genética, a los sensores y señales, etc. Además, el sistema de combate llega a la mayoría de edad y se cambia el nombre: el Firefight es un sistema que supera las reglas de Burning Wheel en un sistema escalable de combate a distancia, apropiado para jugar desde sórdidos enfrentamientos puñal en mano hasta las más épicas batallas interestelares.

Sin embargo, la auténtica novedad, que trastoca e imposibilita toda comparación con su antecesor, es la meta-mecánica de creación del planeta (“World Burning”) y la de Infección.

Verán, no fui del todo franco en la somera explicación de la ambientación. 
O, si lo fui, omití un factor fundamental, que será desarrollado en la parte tercera: el juego se trata de la Infección del Vaylen, sí; pero como una gran situación en la que los PJs se ven inmersos pero que los excede, con creces. No esperen grandes actos de liberación que, por obra de la fuerza de voluntad del héroe campbelliano, destruyen los planes de los malos con una satisfactoria y hollywoodense explosión. Nada más alejado: el arco general es del tipo de la tragedia, las chances del planeta son escasas y en caso de lograr su defensa, será cuestión de tiempo para que el gusano vuelva a golpear las puertas con sus energías renovadas. 
Imaginen la situación de los héroes en El Retorno del Rey, pero en una versión donde Frodo y Sam fueron devorados por la araña tras la traición de Gollum; y se dan una idea del panorama: el conflicto, para los personajes jugadores, no es averiguar cómo ganar, sino decidir si vale la pena dar esa batalla cuesta arriba o dedicarse a salvar lo poco que se pueda de sus miserables vidas humanas.

Para cumplir con estos fines narrativos, el juego inicia con la creación colectiva del mundo, donde a través de varias decisiones, desde geológicas hasta macroeconómicas, el grupo le da forma y contenido al planeta que será (probablemente) el próximo plato en el banquete del gusano.
Pero no sólo se trata de saber si el terreno es fértil o cuál es el nivel de proteccionismo aduanero; la principal función de esta primera sesión será la de dar un contexto para que broten de él las ideas para los personajes de importancia que serán tomados por jugadores y el GM para dar vida al conflicto. Se eligen tres Figures of Note (Figuras de Importancia) de cada bando, una por cada Fase de la Infección (ver abajo); las más de las veces, los tres líderes humanos serán controlados por los jugadores ya que, si bien el sistema posibilita jugar en sus sombras, también se aclara que en este juego es mucho más difícil encarnar (bien) a un soldado o un teniente que al General a cargo de la defensa del planeta.

World-building: esto pero con muchas manos.

La Infección, entonces, es la meta-mecánica que engloba todas las escenas, dándoles sustento y contexto a los jugadores y al GM para que las desarrollen enfocadas a ese fin - o se deriven hacia sus fines particulares, y terminen perdiendo. Consta de tres fases: la Infiltración, donde el gusano busca hacerse de un canal duradero de entrada en el planeta; la Usurpación, en la que los Vaylen escalan en su toma de las estructuras de poder; y finalmente la Invasión, en la que se acaban las sutilezas y los cruceros alienígenas entran con todas sus armas a reclamar su botín.

Se trata de un sistema parecido a los demás subsistemas de conflicto (Duel of Wits, Firefight), pero con una sóla acción secreta por Maniobra (el nombre que se le da a una sesión de juego completa), que se elige antes de darle cuerpo a las escenas pero se resuelve al finalizarlas.
Por ejemplo, si en la Invasión los gusanos quieren hacerse con el control de la poderosa facción de la Liga Mercantil o atacar directamente al bando humano, elegirán “Take Action”, mientras que si los humanos desean bajar la cabeza y pasar desapercibidos, elegirán “Go to Ground”.
Luego, las escenas se resuelven: cada bando tiene una cantidad de escenas limitadas por tipo, lo que sirve para mantener la partida enfocada y generar disyuntivas (y no pocas discusiones) entre los distintos jugadores.

La acción elegida para la maniobra dictamina fuertemente qué tipo de escenas se buscarán durante la partida; ya que cada acción tiene una lista de habilidades que son, obligatoriamente, las únicas que pueden usarse para la tirada al final de la sesión. 
De este modo, si la idea era, como en el ejemplo, que los humanos se cubran con un Go to Ground durante la invasión, alguno de ellos deberá utilizar sus escenas para (al menos intentar) obtener defensas: solidificar sus líneas de trincheras, replegarse a zonas defendibles, etc. Sólo de este modo se justificará que ese mismo personaje tire con Strategy o Fortifications (dos de las habilidades listadas para esa maniobra en esa fase) para representar sus acciones micro en la escala macro.

Como se ve, el juego se da de bruces con el mito de la “libertad irrestricta” en los juegos de rol; ya que si bien se puede elegir derivar las escenas hacia fines que nada tienen que ver con el drama planetario y sus exigencias, ese es el modo en el cual la tirada de Infección tiene -aún- menos chances de éxito.

Así es cómo las reglas duras potencian la disyuntiva entre seguir los intereses del personaje, y dejarlas de lado para entregarse a la defensa del planeta, sin siquiera una garantía de éxito en la gran escala.
Porque para peor, y es algo que es necesario machacar en los cerebros de los jugadores que se inician -y no tanto- una y otra vez: las Escenas no tienen influencia (directa) sobre la tirada de Maniobra. Bien puede suceder que se destruya la capital humana y sus ejércitos se dispersen azorados, en una batalla hiperclimática dentro de las escenas... y que al final la maniobra sea un éxito para el bando humano. Hay sí, varias maneras de mejorar las chances, de sumar dados y ayudas; pero siempre existe la posibilidad de esa disonancia, y esto es así por diseño.
Como se explica mucho mejor en esta serie de textos de ayuda a los jugadores novatos, la desconexión entre las acciones micro y macro busca darle a la meta-mecánica la función de contexto y de estructurador temporal de la ficción, pero no de “sistema para ver quién gana”. Esto es lo que descoloca a no más de un jugador al iniciarse, que acostumbrado a las grandes narrativas heroicas, espera una interacción directa entre su personaje y la gran escala. Sencillamente, esta no es de esas historias, este no es ese juego. 
Lo que sí es, en mi experiencia; lo veremos en la próxima sección.

 Una flota (¿humana?) avanza hacia su destino. Tomado del Kickstarter de Crane y Moeller para su nuevo comic en el universo de Iron (Burning) Empires: "Void"


Parte tercera: de barrocas bipolaridades, y otras impresiones a un año de campaña.

Mi relación con Burning Empires comienza con una compra hace unos cuántos años, sigue con una lectura obsesiva por otros tantos, y llega a este último año de dirigir una campaña esporádica pero ininterrumpida, tras dos intentos anteriores que murieron por pérdida de inercia, como tantos otros mundos imaginarios caídos en los campos de batalla del rol contra la vida adulta.
Llevamos, con el rúnico Nargosiprenk más otros engendros del rol (entre los que me incluyo) jugadas unas catorce sesiones, entre la creación del mundo, el épico final de la Infiltración dividido en dos capítulos, una sesión de epílogo y el mismísimo día de ayer sábado, la primera zambullida en el traicionero mundo de la Usurpación; pueden leer de todo ello en nuestro blog de campaña, Burning At Frankie's (se actualiza cuando se puede).

Estas credenciales, creo, me animan a dar algunas impresiones con el beneficio de la experiencia, algo que suele escasear a la hora de juzgar juegos de esta complejidad (y sin embargo, se hace). Y quiero resumirlas en dos ejes, a continuación.


Primero, Burning Empires es un juego barroco.

La típica partida de Burning Empires.


Algún lector intelectual sabrá de antemano, algún otro recordará el término de alguna clase de Historia del Arte o similar, pero en caso de que no sea así (y siendo que seguramente sea un abuso del término, en realidad) me explico:
Como decía en la introducción, existe una falsa idea de juegos indie, que los pinta como juegos breves e hiperenfocados. 
Algo de eso hay en la realidad: a medida que el hobby madura, el mundo del diseño reconoce que no son estrictamente necesarios el detalle y la complejidad de reglas de estirpe simulacionista, las tablas papíricas o las reglas con subcláusulas como mamuschkas. Y a medida que los jugadores de rol maduran, en el sentido literal, los diseñadores descubren que tanto a ellos como a sus destinatarios sus trabajos, hijos, parejas, familias, y otras formas de ocio les disputan ese tiempo libre, odiosamente libre de la adolescencia y ahora escaso.
Por todo esto, tendemos a ver simplificación, poca preparación, una exigencia de los juegos cada vez menos expandida por fuera de las -cada vez menos- horas de juego.
Si los juegos de rol son un arte, y yo creo que sí, creo que tendemos al neo-clasicismo, a una estética donde la forma se despoja hasta lo esencial y la función es la reina (sé que es una osadía la mía; mis conocimientos de arte son precisamente los del recuerdo de las clases del secundario; por lo menos, es un lindo debate para tener en los comentarios).

Bueno, Burning Empires es todo lo contrario.
(No casualmente, la vida de Luke Crane parece ser, también, todo lo contrario. Pero eso es cosa de él, así que sigamos).



Estamos ante un juego detallista, sobrecargado, lleno de pequeñas reglas, subsistemas que se imbrican entre sí, dos formas de recompensas (tres si contamos el ganar la Infección, pero nuevamente me adelanto), varias maneras de encarar los conflictos, múltiples planos de influencia; y un largo etcétera de elementos que quedan fuera hasta de esta enumeración excesiva. Siguiendo la analogía, no busquen columnas y capiteles: por donde se pase la vista se verán figuras, grotescas gárgolas y pequeños querubines en cada centímetro cuadrado.

(Es tal el carácter barroco del juego, que me ha inspirado ha tomar esta forma de escritura para crear esta reseña; títulos pomposos, excesiva adjetivación, y una cantidad de palabras bien superior al límite propuesto por mis rúnicos editores...)

Si, como yo, el lector tiene la desdicha de ser infectado en su interés por el juego, sepa que hay riesgo de que vaya siendo capturado en esa maraña de detallismo y complejidad hasta que se encuentra a las 3 A.M. de un día laboral releyendo la descripción de un Trait que podría servirle en la próxima maniobra, o buscando la forma de adjudicar una regla obscura en un foro desértico.
Sí, como cuando éramos adolescentes.


Segundo, Burning Empires es un juego esquizofrénico.

Y me refiero a la doble personalidad, que es lo que la mayoría piensa cuando escucha el término (aunque no sea correcto) y también al sentido estricto, si pienso en la Teoría de Doble Vínculo...pero esto no es texto de psicología.

Es decir, me refiero a que, para los jugadores y mucho más para el director, se hace preciso maniobrar este sistema entre los polos muchas veces opuestos de la narratividad (sea lo que se quiera entender de tan polémico término) y la competencia. Por momentos se nos pide usar el sentido común en función de la historia, por otros se nos exige autolimitarnos a un sistema limitado de recursos, para poder ir despreocupados al cuello de nuestro enemigo sin romper las reglas.


El difícil balance entre narrar y ganar.


Quizás sea nuestra idiosincracia como grupo, pero muchas veces nos entreveramos en discusiones sobre cuál es el alcance razonable de lo logrado para un tipo de escena; bajo qué criterios puede “invocarse” un personaje secundario en cada bando, qué puede o qué no hacer una habilidad, o cuánto implica lo sucedido en la mecánica de Infección para las escenas y viceversa.
Contiene, visto desde un espíritu competitivo, muchas áreas grises que rellenar con “sentido común”, que es lo primero que se pierde cuando está en juego que te maten a tu personaje principal; y visto desde un espíritu narrativista, muchas limitaciones que negociar...

Creo personalmente que es un sistema que se beneficiaría muchísimo de una segunda edición; no porque las reglas estén “mal” sino porque le hace mucha falta, al menos a los grupos sin línea directa a la mente de su creador, poder entender cómo adjudicarlas. Como esto es cada vez menos probable, le recomiendo al lector que, si esta reseña logra interesarlo, elabore sus acuerdos con su grupo de juego sobre muchos de estos puntos antes de comenzar, y esté preparado para seguir haciéndolo durante la campaña.

Parte Cuarta: donde se invierte la polaridad de la reseña y se explica su contradictoria naturaleza.

Abrumador, complejo, pesado, contradictorio... todo en la reseña parece llevarnos a un veredicto negativo; máxime en estos tiempos de vidas veloces y responsabilidades adultas. Y sin embargo, ahí estábamos ayer, cinco bravíos roleros remontando por sobre todos los tentáculos de la realidad para, una vez más, volver a internarnos en las intrigas de nuestro condenado planeta.

¿Qué extraña influencia nos lleva a volver a invertir horas de nuestras vidas en este juego demandante y por momentos abrumador? ¿Por qué cinco ñoños que conocen juegos modernos, que son capaces de escribir veinte hojas elogiando cómo Lady Blackbird tiene sólo dieciseis, se internan nuevamente en las -de nuevo, piénsenlo- 655 páginas de un contundente bodoque para resolver alguna duda mecánica?

La verdad, si soy sincero, no lo sé del todo.

Pero si tuviera que arriesgar una respuesta, diría que el sistema, en toda su complejidad, funciona; y muy bien. Las partidas rebosan de traiciones, giros sorpresivos, épica y sordidez en una sóla gran historia. Siempre que no se pelee contra la meta-mecánica, contra la idea general del juego (cosa no tan fácil de entender en un principio), el jugarlo se vuelve atrapante en vivo y memorable el resto del tiempo. Ofrece una trama profunda de elementos en los cuales entremezclarse, de manera de quedar fuertemente comprometido por lo que pase en la ficción: nuestro mundo es complejo, enrevesado, lleno de puntas y matices, chistes y escenas terribles; y es nuestro.

Burning Empires, a pesar de lo que reniego interpretando sus vericuetos, de lo demandante que puede ser seguirle el ritmo, y de las vueltas que dimos hasta encontrarle el punto a su doble identidad; es la fusión de dos gustos bastante contradictorios de mi vida rolera: la intensidad de la simulación y el detalle por un lado, y el galope de un sistema enfocado en los conflictos, que lleva una y otra vez a chocar y poner a prueba lo que los personajes son y lo que desean, por el otro... y todo eso en medio de un gran arco dramático cuya tensión nos atrapa maniobra a maniobra.

Animo al lector, si llegó hasta acá, a ir contra la corriente y darle una oportunidad al ladrillo; la recompensa, al final, lo vale.

16.1.15

Tirada de Diplomacia: Patricio González


¡Saludos Rúnicos para todos ustedes! Hoy les ofrecemos una entrevista a un pionero rolero de Argentina: Patricio González.


1) Gracias por darnos una entrevista. Nos gustaría que nos contaras un poco más de vos y tu relación con el rol. ¿Cómo empezaste a jugar y cómo fueron evolucionando tus hábitos de juego?


Gracias a ustedes por la invitación. Bueno, tengo 34, soy bajista y músico en general y tengo la suerte de vivir de esto, aunque llevó su tiempo. Actualmente divido mi tiempo entre mi trabajo y proyectos musicales relacionados, mi mujer, mis dos gatos, amigos y los juegos de rol, que son la otra pata importante en mi vida.

Empecé a jugar rol en 1994 cuando cursaba primer año del secundario. Había muchos compañeros nuevos y a través de uno de ellos conocí a otros amigos. Un día me invitaron a jugar un juego de rol. Era La Llamada de Cthulhu. Todavía recuerdo mi sorpresa al entender que podía hacer y tomar cualquier decisión dentro del juego, libremente. Eso sencillamente me voló la cabeza y es lo que hasta el día de hoy más me atrapa de estos juegos. La siguiente vez que jugué con el grupo fue una aventura de AD&D. Con el tiempo sentí las restricciones de D&D en comparación con el sistema BRP de La Llamada. Creo que haber empezado con un juego que no sea D&D, en esa época, me libró de muchos vicios y mañas ligados a ese juego, como másters omnipotentes, combates tácticos con grillas y demás. De todas maneras con los años terminé de entender la lógica detrás de D&D y a encontrarle el gusto. Al día de hoy, AD&D es la edición que más me gustó, aunque D&D Next viene bien, tal vez porque se siente mucho más cercana a BRP.

Basic RolePlaying

El primer juego que compré y dirigí fue Stormbringer, la edición de JOC de tapa verde. A través de ese juego aprendí a masterear y conocí la obra de Michael Moorcock que, aparte de gustarme me llevó a explorar teorías filosóficas y espirituales orientales, similares a la dualidad Caos-Ley presente en sus libros. Posteriormente fui cambiando las sucesivas ediciones de juegos en ese mundo. Es la ambientación en la que más conocimiento tengo.

Mi edad de oro del rol fue entre el 94 y el 2002 aproximadamente. Jugué casi todos los juegos que se conseguían en esa época, aunque nunca entré en la movida de World of Darkness. Pasé por juegos como Rolemaster, Toon, Shadowrun, Pendragon, Aquelarre, Nephilim, Runquest, James Bond, Ars Magica, Star Wars d6 y varios más. Luego de ese período, el grupo tomo caminos e intereses distintos y tuve un gran bache de rol hasta hace un par de años. En el medio estuve metido en la parte creativa para poder mantenerme en contacto de alguna manera.



2) Sos el primer argentino en publicar un juego de rol con ISBN en el país: el mítico Diezlados. ¿Cómo fue el proceso de desarrollo y publicación del juego para vos?


No venía jugando y tenía la necesidad de mantenerme en contacto con el hobby de alguna manera. Un buen día, delirando mentalmente sobre sistemas y mecánicas, me surgió la idea de los esfuerzos, o sea, que los jugadores decidan cuánto piensan arriesgarse en una tarea para hacerla mejor, a cambio de poder quedar en ridículo o sufrir de alguna manera. De ahí comenzó una cruzada contra mí mismo: lograr cierta constancia y que el proyecto avance. En el medio de todo eso investigaba sobre juegos locales y para mi sorpresa no parecía haber casi nada, aunque sea medianamente profesional (o como producto terminado mejor dicho). Lo que más encontré eran unas referencias a Espada y Brujería, juego en el cual nunca pude posar mis ojos. Esta situación me dio fuerzas y me animó a seguir adelante, ahora con el agregado de romper la barrera del respeto a las publicaciones extranjeras, o al acá no se puede, o cualquiera de los contratiempos que estamos habituados los argentinos, y de poder motivar a otros a que se animen.


El proceso fue arduo. En el camino algunas personas se acercaron y se fueron, principalmente por falta de tiempo o compromiso. Al final, con mucho empeño llegué a cerrar el juego en unas 192 páginas (o por ahí), con ilustraciones de un amigo y algunas imágenes retocadas. Imprimí una pequeña tirada de 50 ejemplares que se terminaron de vender en 2014. La mayoría se vendieron en Argentina, pero llegué a vender algunos ejemplares a Uruguay, España y casi uno a México y Chile.

Creo que el trabajo fue un largo aprendizaje sobre qué cosas hacer y qué no, un aprendizaje forzado sobre la escritura y un conocimiento de mí mismo. Estoy muy satisfecho con el trabajo hecho y con llevarlo desde un par de anotaciones en un word a un libro publicado con ISBN y toda la parafernalia.

Actualmente lo pueden descargar de forma gratuita en: http://www.editorialenio.com.ar/p/diezlados.html



3) Yendo un poco más hacia el presente, ¿qué estás jugando, qué te gustaría jugar, y cuáles son tus juegos favoritos?

Actualmente estoy con un grupo de jugadores de gente muy copada. Venimos probando varios juegos durante entre 4 a 10 sesiones. Entre ellos jugamos a Numenera, D&D Next, un mashup de Diezlados con Nephilim, Relatos (otro sistema mío, de carácter narrativo) y revisitamos un par de clásicos como Rolemaster y nWoD. Me gustaría jugar un par de juegos que me parecen interesantes: Tenra Bansho Zero, Eclipse Phase, Dogs in the Vineyars, otras oportunidades a Fate, y Swords without Master. Ah y a Marvel Heroic Roleplaying.

Lo de los juegos favoritos es complicado... hay muchas cosas en el medio, ambientaciones favoritas, mecánicas favoritas y estilos de juego favoritos. Me gustan las ambientaciones de Elric (y sus derivados como Corum o Hawkmoon), Shadowrun, Darksun y las de terror lovecraftiano. A nivel mecánicas y estilos me gusta mucho BRP, y recomiendo leer las últimas adaptaciones de ese sistema. Me gustan juegos cuyas reglas no interfieran mucho, o bien juegos en los que las reglas sean importantes para generar determinada dinámica de juego pero que no sean densas o complejas (¡hola BW!). Desde el punto de vista de máster me gusta que las reglas las pueda tener todas en la cabeza y que tenga que recurrir al manual la menor cantidad de veces. Eso genera baches y me llena de ansiedad.

Elric de Melniboné

4) También, ligeramente conectado con la pregunta anterior, ¿qué te parece que hace falta, como diseñador de juegos, en el mundo de los juegos de rol?


Creo que a nivel mundial estamos en la segunda mitad de un proceso de cambio, de experimentación y de búsqueda que comenzó con la movida indie. Creo que aún falta explorar y romper algo más esos límites para luego revisitar antiguos juegos y conciliar las mejores cosas de ambos mundos. Creo que hay muchos jugadores que deberían jugar juegos clásicos lo suficiente para captar esas cosas copadas y no desestimarlas de antemano. Yo también tengo que jugar aún varios juegos novedosos, aunque me limita hoy en día la complejidad y extensión de los mismos y mi falta de tiempo para invertir en ello.

Hablando con amigos sobre el tema, creo que falta extender las reglas a la tarea del master y a la constucción historias y el manejo de la dinámica de la mesa, o sea, los tiempos, manejor de tensiones y relajaciones, de conflicto y descanso. Eso es algo que Apocalypse World y sus derivados encararon en cierta medida. Uno de mis proyectos actuales tiene que ver con esa parte.



5) Hace unos años iniciaste un proyecto editorial: Enio, en parte inspiración para el nuestro (Rúnica). ¿Qué nos podés contar de esa experiencia? ¿Hay algún proyecto nuevo tras las bambalinas?


Enio surgió de la necesidad de contar con un lugar donde pudiera exponer los juegos que voy creando, como Relatos, los pequeños sistemas experimentales, como Imaginarium, y algunos artículos que surgen cuando tengo la cabeza llena con alguna inquietud rolera. También coincidió con el momento en que terminé de vender las copias físicas de Diezlados y mi decisión de volcarme exclusivamente a las publicaciones digitales. Básicamente es un lugar donde pueda tener todo junto.

Tengo algunos proyectos que avanzan a paso lento, pero lo hacen, como una versión nueva de Diezlados y algunas ambientaciones para Relatos en el mundo de Nephilim y una ambientación apocalíptica mía. En estos últimos días estoy muy entusiasmado con un juego para el mundo de Elric. Actualmente existe solo un juego francés llamado Mournblade que tenga vigencia en ese setting. Esto me motivó a comenzar a desarrollar todo un juego específicamente para recrear las experiencias de las novelas, y poder transmitir ese estilo a todos los que lo jueguen. Conozco muy bien el setting y las novelas de su autor, sé lo que quiero lograr y ya están las cosas en marcha. Solo queda seguir hacia adelante. ¡Estén atentos para novedades!

Ah, y gracias por la entrevista y ¡que sigan creciendo!

Editorial Enio: http://www.editorialenio.com.ar