febrero 2015

27.2.15

Roleródromo: Niveles vs Mejora


Estos artículos, van a estar dedicados a analizar cómo las reglas que introducimos en nuestras mesas pueden llegar a afectar nuestro disfrute del juego. La idea es que nos detengamos a pensar qué tipo de reglas satisfacen nuestras necesidades roleras, especialmente a la hora de empezar una nueva mesa o agregar-modificar reglas en una mesa que ya está andando.

Hoy vamos a hablar sobre el avance, las mecánicas de escala que representan el desarrollo (por lo menos a nivel reglas-duras) de los personajes. Para analizarlas voy a dividirlas en dos categorías gigantes. Les voy a dar el nombre de Niveles y Mejora. Para compararlos voy a partirlos en distintas etapas:

  • Introducción: va a hablar de la primera impresión que puede producir esta mecánica en juego.
  • Desarrollo: va a hablar de los efectos que produce la mecánica en el transcurso de juego.
  • Desafíos: va a hablar de los baches con los que nos podemos encontrar durante la introducción o desarrollo de la mecánica en juego.


Ahora vamos al grano:

"Onward!"

Niveles

Son aquellas reglas en las que mediante la recolección de puntos o al lograr diferentes objetivos te permiten alcanzar un nuevo “set” de habilidades para tu personaje. Es algo que vemos seguido, juegos como Dungeons and Dragons, MERP y Star Wars son ejemplos típicos de avance por niveles.

Introducción: lo primero que se hace presente es la idea de una escala de poder. Los personajes avanzan peldaños, mejorando habilidades, desbloqueando nuevas capacidades y a grandes rasgos acumulando más “poder” para su personaje.

Mas o menos así
Hay un avance claro y una transparencia respecto a cuál es la posición del personaje en la cadena alimenticia de un mundo. A nivel 1 podés crear luz de vela con un chasquido de los dedos, a nivel 10 podés convocar a un demonio de Carceri. A nivel 1 te puede matar un gato con rabia, a nivel 10 podés recibir una bola de fuego en la cara y vivir para contarlo.

Desarrollo: una de las primeras cosas que vamos a ver de esta mecánica es que plantea objetivos claros. Alcanzar un nuevo nivel es una satisfacción inmediata, los personajes adquieren más poder, lo cual les da a los jugadores nuevas oportunidades de superar desafíos. El juego entonces comienza a girar alrededor de esta escala, los jugadores buscan que sus personajes superen desafíos para alcanzar nuevos niveles y poder enfrentarse a desafíos aún más grandes.

En consecuencia el desarrollo de la historia suele estar atado también a esta escala: los personajes comienzan como un grupo de aventureros inexpertos que deben matar ratas para pagar una estadía en la posada local y terminan siendo los héroes épicos que batallan contra hordas demoníacas a los pies de un portal dimensional.

Esto es algo a tomar en cuenta, ya que comenzar a jugar un juego que avance por niveles genera la expectativa de ver el crecimiento de poder en los personajes, y esto va a tener un impacto en el desarrollo de la ficción.

Desafíos: primero hay que tomar en cuenta el cambio brusco de habilidades entre nivel y nivel. De un momento a otro el personaje sabe como tirar rayos incandescentes por los ojos sin ningún tipo de contexto dentro de la ficción.

Algunos directores lo resuelven restringiendo los momentos en los cuales se puede pasar de nivel (como no poder pasar de nivel hasta descansar una noche entera) o restringiendo qué habilidades se pueden adquirir dependiendo del contexto donde estén (como no poder mejorar su habilidad de Nadar si están viajando por el desierto). Pero esto entra en conflicto directo con las expectativas que los jugadores generaron a la hora de sentarse a jugar. Es muy difícil que no se sienta como que les estás “haciendo trampa” si un jugador crea al personaje suponiendo que va a avanzar de cierta manera y el director comienza a restringir sus habilidades.

Otro detalle es el de la escala y la ficción. Como ya comentamos, la escala de los personajes es un factor muy importante en el desarrollo de la aventura. El avance de niveles pierde todo significado si los personajes usan sus poderes épicos para seguir matando ratas. Los jugadores pueden frustrarse mucho si todos los desafíos que encuentran están mortalmente por encima de su nivel. Hay muchas maneras de afrontar este problema, pero lo más importante es tenerlo en cuenta desde el principio.

Mejora

Los personajes no ganan un set de habilidades nuevas al acumular puntos, sino que van mejorando sus habilidades durante el juego, ya sea comprando mediante puntos o usando la misma habilidad repetidas veces. GURPS, Mouse Guard y Vampiro son ejemplos de juego con avance por mejora.

Introducción: estos juegos suelen llevar un alto nivel de personalización de personaje. Los jugadores pueden controlar qué “habilidades” compran y qué tan desarrolladas están. No voy a ponerme a hablar de identificación mecánica, pero en muchos de estos juegos hay un grado de “mi personaje tiene esto, esto y esto” que puede llegar a reflejar de una manera más compleja quién es el personaje.

También da lugar a un metajuego de especulación respecto a qué va a servir en la aventura ¿Intriga de cortesanos? Entonces definitivamente le tengo que poner Persuasión y Manipulación ¿Cyberpunk? tengo que saber algo de Hacking.

Desarrollo: acá es cuando la diferencia es más marcada. No podemos ejemplificar con una escalera de poder, porque el avance ya no es lineal. En todo momento el jugador tiene la opción de enfocarse en mejorar un aspecto de su personaje o en ir aumentando el repertorio de habilidades de las que dispone.

Mas o menos así
Otro aspecto interesante es el del avance preventivo y el avance reactivo. Preventivo porque los jugadores pueden invertir en comprar habilidades que saben que sus personajes van a utilizar en un futuro cercano (“¿Nos vamos a infiltrar en Omnicorp? Mejor gasto los puntos de la misión anterior en comprar Sigilo”). Reactivo porque los jugadores pueden invertir en comprar o mejorar habilidades que se han visto repetidas veces en juego (“Estoy harto de que nos vean por las cámaras de seguridad, me compro Hacking”).

A diferencia del avance por niveles las mecánicas no dan una estructura narrativa clara. Los desafíos se imponen desde la ficción y los personajes progresan mediante el uso de las habilidades que tuvieron la inteligencia de comprar previamente o se adaptan adquiriendo nuevas habilidades para superarlos. Esto ata estrechamente las mecánicas de avance con lo que sucede en la aventura...

Desafíos: ... lo cual pone un peso grande en el desarrollo de la aventura. Los jugadores no tienen el objetivo claro ni la satisfacción inmediata que da el avance por niveles. Incluso pueden no adquirir nunca esa sensación de logro que otorga alcanzar un nuevo peldaño en la escala de poder y eso hace que los objetivos en la ficción tengan que ser especialmente interesantes, atractivos, satisfactorios.

Otro problema es la falta de una transparencia en la “cadena alimenticia” del juego. Un personaje enfocado puede ser muy poderoso comparado con un personaje “jack of all trades” con un variado repertorio de habilidades. Desafíos que serían fácilmente superados por un grupo de personajes pueden ser completamente imposibles para otro grupo que no posea las habilidades adecuadas. Es muy importante plantear desafíos que puedan ser resueltos de diferentes maneras o ser muy transparente respecto al desarrollo esperado de una aventura y aún así esto no te asegura que los jugadores no se frustren por estar forzados a seguir “el camino más difícil”.

Casos extraños

En muchos juegos estas categorías se difuminan. Shadowrun, Torchbearer, Warhammer Fantasy 2da Ed, pero hoy voy a tomar como caso especial a Numenera.

Sinceramente no profeso mucho amor por el titán comercial que está construyendo Monte Cook, pero la mezcla de avance por mejora y nivel me parece especialmente bien resuelta. A grandes rasgos cada personaje debe comprar con sus puntos de experiencia cuatro tipos diferentes de mejoras, en el orden que mejor le parezca, para poder pasar de tier (un tier es lo mismo que un nivel) y obtener nuevas habilidades especiales. Los jugadores también pueden comprar otro tipo de mejoras para sus personajes que no aportan a la hora de avanzar de tier, pero que sí pueden agrandar su repertorio de habilidades. De esta manera los personajes quieren superar desafíos que les den puntos de experiencia para adquirir nuevos niveles mientras van invirtiendo esos puntos en las mejoras que se adapten a los obstáculos que van a ir encontrando a lo largo de la aventura. Dos puntos fuertes de cada una de las categorías.

-"¡pará de robár!"

Para ir cerrando 

a la hora de armar una nueva mesa (o de retocar las reglas de avance de algún juego) siéntense y vean cómo quieren que se vea reflejada la escala de poder de los personajes.

Tal vez van a jugar por poco tiempo, sesiones cortas, por lo que un sentimiento de logro inmediato es necesario. Tal vez les gusta enfocarse en objetivos a largo plazo, con mucho planeamiento y la posibilidad de que los personajes se adapten a ese objetivo. Un juego épico con una escala siempre ascendente. Un juego introspectivo con un foco en los cambios que sufre un personaje.

Véanlo y piénsenlo. Muchas mesas generan un sentimiento de frustración sin saber por qué. Las mecánicas de avance acertadas pueden asegurarles horas de satisfacción, una campaña exitosa.

Hoy en día ¿Qué mecánicas de avance pueden decir que les ha dejado un alto grado de satisfacción?

25.2.15

Cuentacuentos: el sacrificio


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Los mensajes le llegaban como una interferencia, una vibración desde lo más profundo que se abría paso por su cuerpo, descomponiéndolo un poco. Otro mensaje de Khalgalod, presionándolo. Sus palabras venían de un mundo que latía debajo del nuestro, donde el poder fluye en su forma más descarnada y real. 

Muestra tus colmillos, come al de adelante, explota en mil formas y extiéndete como una plaga.


Esas interferencias, que dolían y causaban placer por igual a Omar, eran el único precio hasta ahora por el poder que sentía en sus manos, en sus ojos y boca y en todo su cuerpo.  Mensajes sobre sacrificios y llevar a compañeros de su escuela al bosque, a los que no había prestado atención hasta ahora.

-aajgdnPPwvvvsҖG,;;☺na▲▲-_╦

Pero el dolor se hacía más intenso día a día, y explotó la noche en que Omar ayudaba a Ariel a investigar esa mansión cerca del lago. Con esas interferencias, Khalgalod el carnicero le hizo saber que su cuerpo le pertenecía, para parcelarlo y rearmarlo a gusto, y le mostró visiones de su antiguo cuerpo y ser, antes de las 30 pastillas y el tic tac del reloj escuchado desde la cama.

El poder es un flujo, una red de intercambios, y tú estás en deuda, Omar. Es hora de que crezcas y te hagas cargo de tus palabras, y de que tengas memoria. Tu pasado, tu irrelevancia, pueden volver algún día, si no sabes apreciar lo que te ofrezco.

Y luego frío, mucho frío. No más interferencias, lo que significaba no más poder, no más equipo de fútbol y admiración y el deseo ajeno avivándolo como a una llama que crece.

Omar dio unos pasos hacia el escritorio de Gail, un chico bastante molestado en su curso, y le pidió que lo ayudara con la actividad de física. Al principio Gail no supo cómo reaccionar, pero pronto estaban hablando animadamente, y Omar no paraba de mirarlo. Lo estudiaba y evaluaba: qué decirle, cómo hacerlo mover según sus intenciones (el mundo está hecho de cuerdas). Gail cedió rápidamente: cuando estaban devolviendo algunos materiales al laboratorio, Gail se acercó y lo besó: vayamos al bosque en la hora libre que tenemos ahora, por favor. No me siento cómodo acá, con tanta gente.

 
Y estaban en el bosque. Todo vibraba al ritmo de esa interferencia tan característica (salvo el cuerpo de Omar), hasta Gail vibraba bajo su mano mientras c╗aminaba∂n, le pedía que incorporara su esencia al mundo, que lo esparciera.

Estaban en el sitio ≈m■arcado para el sacrificio, pero Omar quiso probar coger, sentir esa energía, antes de matarlo. Desabrochó el jean de Gail, pero No, pará, no me toques ahí, no quiero, esper☻☻á; antes de hacerlo, volvⱥmos de la mano a la escuela, que odos sepan que andás conmigo, que nos vean.

El sue[[lo vibraba tanto que╠ parecía que todo se iba a desha♫cer y♦♦ reform_arse. El bosque era una masa de interferencia y vibraciones, y la voz de G▒ail con sus exigencias molestaba, estaba de más ahí. Omar buscó en su mochila la pistola y la sacó; su cuerpo entero trans∞piraba muchísimo pero por fin, ⌠sí, vibrando al ritmo que ya lo impregnaba ▲t▲odo, a medida que la alzaba y apuntaba:

El tiempo y la vida se me escapan╘╗ de las manos, Gail, y tengo que andar escuchando tus estupidec♂♂♂es, basta. Lo sie#¨¨nto muchO, pero otros sabrán darle un mejor uso a la energía que estás desperdiciando▓▓▓▓

¿Era él quien hablaba, u otro ser ya? Cerró los ojos un instante antes de disparar, pero la mirada de terror de Gail lo perseguiría por  mucho tiempo.


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Lo anterior fue un fragmento de una sesión bastante reciente de Monsterhearts, un juego hermoso sobre monstruos adolescentes basado en Apocalypse World, y una de mis primeras experiencias sumamente satisfactorias como jugador (casi siempre fui GM). Fue la segunda sesión de la campaña, pero las cosas vienen escalando rápido, y mi personaje entró en su "darkest self", un estado en el que todo lo peor del personaje aflora a la superficie, al punto de que se vuelve casi un villano. Fue un momento de juego muy intenso hacer cosas similares a las que relaté recién. Es más, habrá otro post con algunas reflexiones sobre esta sesión, así que estén atentos al blog.

¡Hasta el viernes!

24.2.15

Gaceta rúnica: Golden Geek Awards y un nuevo juego de Harper?



Llegan más premios para evaluar un poco cómo estuvo el 2014 en cuanto a publicaciones. Los Golden Geek Awards, los premios de boardgamegeeks.com, anunciaron sus nominados para este año. Varios esperables, como La Llamada de Cthulhu 7ma y D&D5ta, y otros sorpresivos, como The Clay That Woke o Storium. Ésta es una buena oportunidad para conocer lo mejorcito que salió en el año pasado.


¡Se viene un proyecto GRANDE de John Harper! Este diseñador, autor de Lady Blackbird (su juego más famoso), anduvo hypeando estos meses un nuevo proyecto en el que andaba trabajando, Blades in the Dark, un juego sobre el mundo de los ladrones y asesinos, el subterfugio, todo eso que popularizó Assassin's Creed en su momento. El último hypeo es el screenshot de un playbook del juego, cuyo kickstarter podría salir a la luz en pocos días. Lo interesante de este proyecto es que parece tomar muchas cosas de Apocalypse World, como todo ahora, pero también dar un salto adelante y variar bastante en cuanto a diseño. Ya estaremos todos tirándole plata como fanboys en unos días <3.

Después de Circle of Hands, parece que Ron Edwards (autor de Sorcerer y fundador de The Forge) vuelve con fuerza a la actividad. Doctor Chaos es un proyecto viejo, del 2005, pero al que volvió, y del que publicó una versión para playtest el mes pasado. Por un post suyo en G+, sabemos que está por armarse un patreon, tal vez en relación con este juego.

Sorensen y Crane continúan colaborando, y esta vez lo que salió es el Extrasolar Colonization Administration Handbook, una expansión para Torchbearer que continúa el reskin "Colonial marines" para el juego. Además, y del mismo día, Luke publicó un pdf con nuevos conjuros y oraciones para el mismo juego. Parece que está tomando otra dirección en la administración de sus juegos respecto de otros años.

En el submundillo del rol mainstream, salió hace poco Fly Casual, una expansión para traficantes y ladrones de Star Wars: Edge of the Empire. Una nueva aventura para Shadowrun, The Battle of Manhattan, la tercera de la serie Boardroom Backstabs

COMIENZOS DE LA PATADA

Entre los kickstarters más interesantes de la quincena destaca Scavengers, un juego humorístico bastante light sobre el saqueo de naves espaciales destruidas (dungeons in space!). 

Dead Scare es un juego survival zombi que pone a mujeres y niños en el lugar de protagonismo. El juego está ambientado en los años 50, y usa... sí, adivinaron, el motor de Apocalypse World : D (a ver si D&D 5ta llega a tener tantas adaptaciones). La premisa es muy interesante y les falta la mitad todavía para llegar a su objetivo de 10k, a darle el empujón que necesitan.

Victorious es un proyecto al que le viene yendo mejor que a los 2 anteriormente mencionados, sobre un juego steampunk muy victoriano. El juego estaría basado en las reglas de Castle & Crusades, al parecer.

Uncharted Worlds es otro juego basado en Apocalypse World, esta vez sobre exploración espacial y aventuras en un mundo sci-fi. Mi amor por el sci-fi me pudo con este juego, que viene a rellenar uno de los pocos géneros que los hijos de AW no degradaron y estancaron todavía.

Uno de esos proyectos asombrosos a primera vista, pero de los que hay que tomar con pinzas, sobre todo por el exceso de diseño gráfico que tiene: FAITH: the sci-fi rpg está en kickstarter actualmente. y trata sobre un mundo marcado por el conflicto entre civilizaciones, con algunas rarezas y una estética bastante linda, que me recuerda por momentos al Mass Effect. Lo interesante del proyecto es que se juega integramente con cartas, pero al estilo de un juego de deckbuilding, similar al Dominion. Para más detalles, entren al link, que hay una guía quickstart. Hay que decir que el proyecto contiene ideas interesantes, particularmente en cuanto a cómo armar un juego de rol íntegramente a partir de cartas y con la dinámica de un juego de cartas.

El proyecto de Shadowcraft: the glamour war comparte algunas cosas con el de John Harper, Este juego estaría basado en FATE, pero promete una revisión fuerte del motor de FATE Core para llevarlo "to the edge and beyond" (boé). La temática va sobre el espionaje, en este caso, pero relacionado con el proyecto de Harper. Al proyecto le falta cerca de la mitad para conseguir la financiación completa, así que a darle amor.

PODCASTS

Luke Crane está a full con los podcasts, no para. Aunque esto es un poco más big deal: fue anunciado como integrante de Tabletop Deathmatch, un concurso de diseño y podcast (me transmite una sensación de reality show, designers peleándose por lo último que quedaba de helado en el freezer) organizado por los chicos de Cards Against Humanity, un juego de cartas bastante famoso. En el link pueden revisar los dos primeros episodios de esta segunda temporada de su competición.

Más podcasts interesantes: podemos ver la barba rubia de Adam Koebel (uno de los diseñadores de Dungeon World) en una participación suya en el.. videocast/hangout/niidea de Steven Lumpkin: Being everything else. 2 HORAS 40 MINUTOS de sapiencia (paren un poco), en esta oportunidad hablando sobre la figura del GM: qué es, cómo iniciarse en la tarea, etc. Ah, y Koebel también tiene su propia serie de videos, Rollplay, en los que comenta juegos de pc y los relaciona con el rol, algo que está empezando a pasar bastante, al menos entre diseñadores. Acá un video suyo jugando al Darkest Dungeon.

Y por último, Ken and Robin talk about stuff, un podcast de Kenneth Hite y Robin D. Laws, dos diseñadores grosos que sacaron el episodio 128 del suyo, en el que no hablan sólo de juegos de rol, sino de cine, mitología

NOTICIAS LOCALES

Conbarba al pie del cañón traduciendo mucho de lo último en juegos indies, ésta vez con Magister Lor, la continuación espiritual de Lady Blackbird publicada hace bastante poco. ¡Gracias!

Finalizó el plazo para la entrega de juegos participantes en el Rolero de Hierro 2015. En este thread pueden ver todos los juegos entregados, que por poco llegan a los 30. ¡El RdH continúa creciendo año a año! Los ganadores estarán anunciados en unas pocas semanas.

Aprovechando el 25º aniversario del clásico español Aquelarre, Nosolorol anunció varias novedades para el 2015 en relación con dicha línea.

Esta noticia es más exclusiva del ambiente español, pero anunciaron muy recientemente a los finalistas de los premios Poliedro 2014, los cuales pueden revisar en este link.

En noticias de Argentina, Rol n Ramos organiza un picnic rolero para el sábado 7/3, de 9 a 21hs, en Ituzaingó. En el link más detalles.

Creeo que eso es todo. ¡Nos vemos.. mañana con un post de Cuentacuentos!

20.2.15

Tirada de diplomacia: Luke Crane


En esta entrega de Tirada de diplomacia tenemos el agrado de contar con la presencia de una de las figuras más importantes del desarrollo independiente de los juegos de rol. Se trata nada más ni nada menos que de Luke Crane, autor de obras faraónicas y monumentales como Burning Wheel y Burning Empires.
Hace unos días tuvimos la oportunidad de intercambiar unas palabras con Luke, fruto de lo que obtuvimos unas demoledoras respuestas, directas y al hueso, que nos complace mucho compartir con todos ustedes a continuación.


Nos gustaría comenzar la entrevista conociendo más sobre vos como jugador, no tanto como diseñador de juegos. ¿Con qué juegos de rol empezaste a jugar? ¿Cuáles son tus juegos favoritos hoy? ¿Cómo describirías tu transición desde tus inicios hasta el presente?

Lo primero que jugué fue el Expert D&D de Dave Cook. Jugué un enano; maté a un goblin.
Luego jugué mucho Marvel Superheroes y Paranoia. Jugábamos Paranoia de forma literal, como una oscura ciencia ficción. No entendimos el chiste hasta pasados unos años.
Después fue Shadowrun por más o menos cinco años. Y WEG Star Wars. Algo de Twilight 2000 y Top Secret también.
Pueden ver pequeñas piezas de todos estos juegos en Burning Wheel.
También pueden ver Diplomacy y European Theater of Operations en el ADN de Burning Wheel. Y Car Wars. Jugamos Car Wars un montón.
Mis juegos favoritos estos días: Mario Kart (Double Dash podría ser mi favorito, pero amo los controles de Wii); X-COM Enemy Unknown. Recientemente volví a jugar DUNE 2. Todavía es uno de los grandes de todos los tiempos. He jugado mucho Basic D&D últimamente, específicamente con B2 Keep on the Borderlands (cuatro pasadas seguidas). Siento que ahora lo conozco tan bien como cualquiera.
¿Pero mi juego de rol favorito? Burning Wheel. Siempre y por siempre. Por eso lo diseñé.


En una reciente entrevista dijiste que tenías una aversión a la hora de leer hacks (adaptaciones) que otras personas han hecho de Burning Wheel, argumentando que inclusive los más ligeros cambios pueden producir consecuencias imprevistas por quienes no lo diseñaron. Por otro lado, el Monster y Magic Burner parecen promover el hackeo del sistema. ¿Podés elaborar tu postura sobre los hacks?

Creo que dije casi todo lo que tenía que decir sobre hackear Burning Wheel en el podcast de Sean. No tengo problemas con que la gente hackée Burning Wheel. Es solo que casi todos son malos haciéndolo. Los materiales que yo proveo en el Monster Burner y el Magic Burner no son para hackear. No estás descubriendo nuevas formas de usar el sistema. Estás usando herramientas que yo te di para que lo expandas. Creo que ahí hay una gran diferencia.


Se sabe que juegos como The Burning Wheel y Burning Empires  tienen un foco especial en juegos de larga duración, y mecánicas que se desenvuelven una vez que se esté bien dentro de las campañas. ¿Consideraste hacer juegos más casuales?

FreeMarket, Mouse Guard y Torchbearer están todos enfocados en juegos de media duración –3-12 sesiones. También he diseñado un ligero juego de tablero de estrategia llamado Swords & Strongholds así como un juego de rol en vivo llamado Inheritance que estaré publicando más tarde este año.

Estén atentos a la columna de Reseñas, porque tenemos puesta la mira en Torchbearer.
Por muchos años tus juegos se han vuelto muy populares entre los jugadores de rol de la ciudad argentina de Rosario. ¿Crees que en algún momento va a haber traducciones?

Me encantaría hacer una traducción al español de Burning Wheel. Eso me haría muy feliz. Hasta el día de hoy, no he logrado llegar a un buen acuerdo con ningún traductor para ninguno de mis juegos.

Sierpes del Sur, uno de los más mortíferos nidos locales de aficionados a los juegos de Luke Crane

Recientemente entre muchos jugadores locales ha habido un resurgimiento en el interés de Burning Empires. Nos gustaría que compartas con nosotros algunos pensamientos sobre tu experiencia con este juego. ¿Cómo crees que la comunidad rolera lo recibió?

Burning Empires es un juego interesante. Tal vez sea el juego de rol más complejo que jamás haya diseñado. Cada mecanismo es simple, pero cuando trabajan todos juntos, hacen de la experiencia algo muy complicado. Y también te demanda que hagas cosas que pocos juegos de rol piden: estás compitiendo con el director de juego, pero también son aliados. Estás profundamente involucrado con tus metas personales, pero también estás peleando una macro guerra. ¡Es increíblemente atrayente, pero también resulta exhaustivo jugarlo!


Para finalizar, nos gustaría saber sobre tus planes a futuro. ¿Hay algún proyecto que tengas actualmente entre manos?


Por el momento, estoy tratando de hacer que Mouse Guard y Mouse Guard: Swords & Strongholds salgan por la puerta. También estoy republicando los comics de The Iron Empires, sobre los que está basado Burning Empires. Y tengo un hermoso juego de rol en vivo sentado en mi escritorio esperando a ser publicado. Con suerte van a ver todas estas cosas en el 2015.

Recuerden: "no importa contra qué peleas... sino por lo que peleas."





We would like to begin this interview by knowing more about you as a gamer than as a designer. With which RPGs did you start playing? What are your favorite games today? How would you describe the transition from your beginnings to the present?

I played Dave Cook’s Expert D&D first. I played a Dwarf; I killed a goblin.
Then I played Marvel Superheroes and Paranoia a lot. We played Paranoia straight, as dark sci-fi. We didn’t get the joke until years later.
After that it was Shadowrun for about five years, and WEG Star Wars. Some Twilight 2000 and Top Secret, too. 
You can see little pieces of all of these games in Burning Wheel.
You can also see Diplomacy and European Theater of Operations in Burning Wheel’s DNA. And Car Wars. We played a lot of Car Wars.
My favorite games these days: Mario Kart (Double Dash might be my favorite, but I love the Wii controllers); X-COM Enemy Unknown. I recently replayed DUNE 2. It’s still one of the all-time greats. I’ve played a lot of Basic D&D lately, specifically with B2 Keep on the Borderlands (four complete runs). I feel like I know it as well as anybody. 
But my favorite RPG? Burning Wheel. Always and forever. That’s why I designed it.


In a recent interview you said that you had an aversion to read other people's hacks of BW, arguing that even the slightest changes can produce consequences unforeseen by non-designers. On the other hand the Monster and Magic Burner seem to promote hacking the system. Can you elaborate your stance on hacks?

I think I said nearly everything I need to say about hacking BW in Sean’s podcast. I’m fine with people hacking Burning Wheel. It’s just that nearly everyone is bad at it. The materials I provide in the Monster Burner and Magic Burner aren’t for hacking. You’re not discovering some new ways to use the system. You’re using tools that I provided for you to expand it. I think there’s a big difference.


Games like The Burning Wheels or Burning Empires are known and have a special focus on long-term play and mechanics that unfold once deep into game campaigns. 
Have you ever consider design more casual games?

FreeMarket, Mouse Guard and Torchbearer are all focused on “mid-term” play—3-12 sessions. I’ve also designed a light strategy board game called Swords & Strongholds as well as a LARP called Inheritance that I’ll be publishing later this year.


For many years your games have become very popular among RPG gamers of the argentinian city of Rosario. Do you think that, at some point, translations will become available?

I would love to do a Spanish translation of Burning Wheel. That would make me very happy. To date, I haven’t been able to come to a good agreement with any translators for any of my games. 

Sierpes del Sur, one of the deadliest, southernmost Luke Crane's fans snakepits

Recently among many local players there has been a resurgence in the interest in Burning Empires. We would like you to share with us some thoughts on your experience with this game. How do you think the gamer community received it?

Burning Empires is an interesting game. It is perhaps the most complex RPG ever designed. Each mechanism is simple, but all working together they’re very complicated. And it asks you to do things that few RPGs do: You are competing with the GM, but you’re also allies. You’re heavily invested in your personal goals, but you’re also fighting a macro war. It’s incredibly compelling, but it’s also exhausting to play!


To finish, we would like to know about your plans for the future. Is there any project currently on your hands?

At the moment, I’m trying to get Mouse Guard and Mouse Guard: Swords & Strongholds out the door. Im also republishing the Iron Empires comics upon which Burning Empires was based. And I have a beautiful LARP sitting on my desk waiting to be published. Hopefully you’ll see all this stuff in 2015.

Remember: "it matters not what you fight but what you fight for."

18.2.15

Rolerosofía: Mitología Post-D&D


Nota: este artículo está muy enfocado a los enfermos mentales de Dungeons and Dragons como yo e incluso enfocado en la gente criada durante el boom del sistema d20 o fanáticos de los retroclones como Pathfinder. Pero bánquenme, porque también vamos a estar hablando sobre rol y mitología.

Una inquietud que me surgió años atrás luego de una conversación con un amigo es cómo los roleros interpretamos el concepto de deidades, panteones y mitos. O mejor dicho cómo nuestras lecturas roleras encasillan nuestra interpretación temas tan evocativos como la mitología.

Dungeons and Dragons, el juego de rol mas popular en la industria, es un factor. O tal vez sea porque es mi primer amor rolero y sus manuales fueron los que alimentaron mi imaginación cuando apenas daba mis primeros pasos en el hobby.

Ahora vamos a rasquetear un par de ideas, a ver qué se cae y ver qué se queda.


-"Dame las drogas, Tiamat."


D&D es un juego ¿estamos todos de acuerdo, no? (aquellas personas opinan lo contrario están demasiado ocupadas creando grupos de protesta o invocando el nombre de Vecna alrededor de un pentagrama como para leer este blog). Como juego todos sus elementos responden a una agenda lúdica: los dioses tienen puntos de vida porque es re copado ser un paladín que vence a un oscuro dios tirano. Los dioses tienen dominios porque hay veces que la party necesita que el clérigo pueda ponerle rangos a usar objetos mágico y castear Dispell Magic. Y eso está perfecto. Mi crítica, lo que yo veo, es que los roleros ignoramos muchos aspectos interesantes de mitos y religiones reales por interpretar a los dioses desde nuestra influencia D&Dera.

Empecemos por definir a los dioses traducidos al sistema d20. A nivel reglas son: monstruos inmensamente poderosos, representan un alineamiento, tienen un portfolio (eso es: un ámbito de poder que ellos controlan) y otorgan dominios a sus seguidores (un control limitado sobre su portfolio a sus clérigos, en otras palabras: spells especiales). Después hay rangos, inmunidades, reinos planarios y más etcéteras, pero arranquemos por acá.

Dominios y Portfolios

Todo los dioses tienen dominio sobre algo. Lathander es el dios del sol y la luz, Velsharoon es el dios de la nigromancia, Loviatar es la diosa del BDSM (posta). Todos los dioses tienen dominio y control sobre algo, ese es su portfolio.

Lo cual no corresponde a muchas mitologías. Thor no tiraba rayos calcinadores desde su martillo, si no que los truenos eran producto de los cacharros que llevaba en su carromato de bronce. Helios está más cerca de ser un remisero celestial que de un dios del sol. Si tuviésemos que definir el portfolio de Marduk, sería “ser el guacho-pistola mas pistola del universo.” Luego están esos dioses traviesos, como Loki o Coyote que solo están ahí para hacer funcionar las historias alrededor de esas fogatas ancestrales.

Muchos dioses no eran más que representaciones de procesos naturales, sus caprichos una manera de dar personalidad a las fuerzas de la naturaleza (Perséfone, Khnum, los Jötun), elementos alegóricos (Siddhartha Gautama) o literarios (Mercurio, dios de hacer avanzar el plot).

Dioses como control social. Dioses como interpretación de sueños. Dioses como decorado. Dioses como figuras políticas elevadas.

Los dioses D&Deros son algo que vemos en todos lados, panteones como los del Elder Scrolls, los dioses del Caos en Warhammer 40k, o la destrucción total de los Mitos de Cthulhu a manos de August Derleth. Y aún así hay ejemplos geniales de deidades sin un portfolio claro, que despiertan más interés que cualquier Dios del Fuego genérico: Gilgamesh, Väinämöinen, Tsathoggua en los cuentos de Clark Ashton Smith. Dioses que se ganan su lugar en el mito con hazañas, misterios e ingenio.

-"¿Que te quieren hacer qué? No pasa nada chavón, tengo un bulo en Saturno donde te podés esconder."

Dioses, demonios y espíritus

Y acá es cuando le tiro el fardo a Dungeons and Dragons para no comenzar a criticar la cristianización de los mitos antiguos (y ahorrarme un par de discusiones francamente aburridas).

Leyendo sobre mitología uno empieza a ver que dios es solo una palabra. Espíritus, demonios, deidades, héroes, en muchos casos cumplían los mismos roles. Algunas divinidades eran demonizadas por pueblos enemigos o absorbidos en los panteones de civilizaciones conquistadoras. Y no empecemos a hablar del shintoismo.

Religiones animistas, chamánicas, panteones complejos como el hinduista (330 millones de dioses ¡330 millones! ¡Nosotros ya por uno nos agarramos a trompadas!), cultos a héroes anónimos, cultos imperiales. Jerarquías de djins, ángeles y hombres. Los límites entre dioses y demonios se difuminan. Las deidades escapan a las categorías, y esto puede traer mil hilos de aventuras. Casi todos los demonios de la Llave Menor de Salomón encuentran sus orígenes como dioses entre las tribus mesopotámicas.

Los antiguos romanos estaban seguros que sus hogares eran habitados por genios, los asirios rezaban por Pazuzu para proteger a sus niños enfermos, y hoy en día la gente jura que los antiguos dioses de la mesopotamia eran aliens disfrazados. Díganme si eso no es material de aventuras.

-"¡No hay problema!"

Deidades Patronas

Tomemos a las religiones politeístas de ejemplo porque es el análogo más D&Dero que tenemos a mano.

Algo gracioso que tiene D&D es asumir que en una cultura politeísta un personaje tiene que elegir una deidad patrona a la cual adorar, perdiendo gran parte del atractivo de este tipo de religiones: adorar a muchos dioses.

Otra cosa que se pierde es la idea de la devoción a deidades “malignas” (ver siguiente) para apaciguar su ira. Recuerdo las discusiones que surgieron a partir de la idea de que mi bárbaro adorara a una deidad maligna porque su tribu estaba acostumbrada a rendirle culto para evitar que afectara a su gente. Uno de los personajes que más jugué (y sigo jugando) es un bardo que sigue al menos a 3 deidades.
En las religiones politeístas algunos dioses ni siquiera tenían sacerdotes, solo eran recordados a través del mito, en ceremonias o se les presentaba respeto en altares. Dioses que protegían un pueblo o un río. Dioses que habitaban una estatua.

Para no ser 100% injusto, muchas aventuras D&Deras introducían este tipo de deidades. Especialmente como enemigos. Imaginen un personaje invocando el nombre de Vassago antes de emprender la búsqueda por una espada mágica, para luego desatar la furia de los seraphines sobre un nigromante.

¡330 millones!

Alineamiento

Acá vamos a tratar de no entrar en la típica discusión sobre los alineamientos en Dungeons and Dragons, motivo de intercambios entre jugadores en millones de mesas. De lo que sí vamos a hablar es de lo ajena que es la idea de que un dios sea bueno o malo en un contexto mitológico.

¿Qué tan maligno es que un panteón de dioses demande sacrificios humanos si con ese poder mantienen el sol en movimiento?¿Demonizamos a Hades, uno de los dioses más razonables de todo el panteón griego, solo porque reina el inframundo?¿Cómo puede ser que según Deities and Demigods Zeus sea Caótico Bueno?

Todavía tenemos muchas dificultades a la hora de comprender a las deidades tan ambiguas como Kali o fuerzas naturales como Shiva. Leyendo manuales no puedo evitar pensar que los encasillamos en nueve combinaciones posibles, quitándoles todo tipo de misterio, compensando con algunos rituales y símbolos ridículos como para aparentar.
Como ya dijimos el dios de un pueblo puede ser el demonio de otro. 

Madre universal. Diosa destructora... de demonios y el mal.


¡¿Magia Divina vs Magia Arcana?!

¡Madness! Una de las cosas que más me intrigó en su momento, esa separación persistente entre la magia divina, otorgada por los dioses y una magia arcana, formulaica. Ni hablar de cuando nos metemos en situaciones confusas como: ¿si la magia dada por los dioses es magia divina, por qué el dios de la magia otorga magia arcana? Esas eran dudas existenciales para un yo de 14 años.

Es extraño porque históricamente el concepto de magia ha estado siempre ligado a la religión (los símbolos alquímicos corresponden a los dioses romanos, antiguas invocaciones sumerias llamaban el nombre de Inanna, los chamanes siberianos emprendían viajes místicos junto a sus espíritus animales) y así como las líneas entre espíritus, demonios y dioses se difuminan, el sacerdote, el astrólogo y el brujo no son más que diferentes nombres para una misma persona.

¿Por qué vemos este recorte arbitrario en tantos otros juegos? Es fácil olvidar la profunda influencia que tuvieron los primeros juegos de rol en la cultura popular que hoy compartimos y muchas cosas que hoy damos por sentado no son más que las decisiones estéticas que pudieron haber tomado dos wargamers estadounidenses en la mística era de 1970.

Cerrando ideas

Acá es cuando digo que me parece excelente que Dungeons and Dragons tenga una mitología tan propia, tan reconocible y desarrollada. Cuando bajen los paleontólogos alienígenas y vean nuestros manuales de D&D, van a interpretar y construir unos hermosos mitos, un Silmarillon postmoderno. Pero los mitos D&Deros no son lo único ahí afuera.

Al ver cada clon, cada trope, cada reversión de aquellas ideas que se originaron 40 años atrás, es difícil no pensar que nos estamos perdiendo algo. Que investigando un poco más en la mitología, podemos extraer un pedacito de historia, transportarlo a nuestras mesas y transformarlo en algo nuevo.

16.2.15

Reseña: Tenra Bansho Zero






Un día antes de que se publicara el kickstarter Numenera, el  juego de rol de mesa que más dinero reunió a través del crowfunding, Andy Kitkowsky subió a esa misma plataforma el proyecto de traducir y publicar en occidente Tenra Bansho Zero (a partir de ahora TBZ). Andy ya venía trabajando en TBZ desde hace años, a la fecha el juego estaba completamente traducido, y el layout completo. El kickstarter iba a permitir imprimir 2000 copias físicas del juego y distribuirlas por el mundo.

Yo llegué tarde al Kickstarter. Además TBZ era (es) un juego raro, atípico, con reglas extrañas, y hace ancla en un género que no conocía mucho: el animé, el manga, el teatro kabuki, las películas de samurais de Kurosawa. Obviamente vi varios clásicos del animé en su momento, y me encantan los robots gigantes, pero la verdad es que no estaba interesado en invertir tanto en un juego que conocía tan poco. Como el kickstarter fue muy popular y exitoso, los foros de internet se llenaron de expertos en TBZ, y sumado al entusiasmo del traductor (que es el creador del foro Story Games, entre otras cosas) me empezó a llamar la atención. Conseguí un pdf en lugares non sanctos, lo miré por arriba y me encantó el estilo de los dibujos, el arte y el layout de Luke Crane, y la lectura me resultó amena. Me enteré que un grupo de roleros en Argentina iban a hacer un pre-order y me sumé al pedido. Varios meses después tuve el libro entre mis manos, lo miré otra vez y lo guardé en la biblioteca. Quedó ahí guardado un par de años.


Preparándolo todo...

Hacé un par de semanas, con mi grupo habitual estábamos buscando algún juego para probar e hicimos una larga lista en nuestro grupo super secreto de Facebook con más de 20 juegos. Todos votamos y casualmente el elegido fue TBZ. Pedí un par de semanas para leer bien las reglas e interiorizarme.


Estructura del juego

El libro de TBZ realidad son dos libros: el primer libro es un bodoque de 400 págs. lleno de reglas, el segundo un manual corto con detalles de la ambientación, fichas de monstruos y dibujos bonitos.  Pero los capítulos realmente importantes son los primeros: Basic Actions, Karma System, Combat, Zero Act y Emotion Matrix. En total, las reglas importantes son unas 100 págs. aproximadamente. Además esos capítulos están escritos en un estilo extenso, con ejemplos, sugerencias, reglas opcionales, incluso hay algunas viñetas con dibujos muy simpáticas que explican de forma sencilla las reglas y dinámicas importantes.


Junichi Inoue ademas de diseñador de juegos es dibujante. El manual TBZ incluye varias viñetas como esta explicando las reglas y dando ejemplos de juego. 

El resto de las reglas de TBZ son las excepcionales, las reglas específicas para los distintos tipos de personajes. El libro que nos llegó a occidente es en realidad la suma del juego base más una serie de suplementos que fueron publicados a lo largo de varios años a forma de soporte.


La ambientación

El género de TBZ es Hiper-Asiático: robots gigantes piloteados por niños con problemas emocionales, ronins desesperados, guerra eterna, magia que funciona tecnológicamente, tecnología que funciona mágicamente, ninjas, robots, ninjas robots, muñecas con emociones que pueden proyectar su mundo interior en la mente de otra gente , melodrama, culebrones, violencia. Hay además algunos toques originales como simbiontes, nativos psíquicos y budismo. Pero es una gran mezcla de las que se pueden sacar los elementos que nos interesan y crear una historia atrapante que funcione en una o dos sesiones. TBZ no está pensando para jugar grandes campañas de 20 niveles como en el Calabozos y Dragones o RuneQuest. La escena de juegos japoneses es muy dinámica y los gamers japoneses (urbanos y modernos) prefieren partidas cortas y rápidas en lugar de las extensas sagas monolíticas de años que juegan los gamers yanquis de los suburbios.

Las reglas

Las mecánicas refuerzan eso: el Zero Act es el inicio de la sesión, donde el GM introduce a cada personaje en una escena propia y le da un Destino, un objetivo a corto plazo que debe cumplir en la sesión y que lo conecta con la situación inicial. Además, cada personaje tienen varios Fates, pequeñas frases que resumen una de las obsesiones del personaje o algo que lo conecta con la situación y con el escenario: un amor prohibido, una venganza, un código de honor, algo que debe proteger. El juego se desarrolla a través de escenas sobre las cuales el GM tiene control total, es quien decide cuando se inician y cuando termina, así como los personajes que participan de la misma y establece una situación concreta. Los jugadores que no participan en la escena con sus personajes se vuelven entonces el público que, al igual que en el teatro kabuki, interactúan directamente con los actores que están interpretando. Si los jugadores actúan en personaje, hacen cosas interesantes (one liners, grandes interpretaciones, etc) la audiencia recompensa con Aiki Chits, que los jugadores luego pueden gastar para múltiples cosas.

Esto es algo que hay que tener muy presente para que el juego funcione bien. En la partida que jugamos, perdí esta noción por momentos, más acostumbrado a plantear situaciones vagas y que los jugadores vayan deambulando, encontrando lo que quieren hacer de a poco y tratando de crear una ficción colaborativa, con todos participando a la vez. En TBZ no es tan así: el GM tiene que mantener enfocado al grupo y cortar las escenas cuando los jugadores están perdidos o no tienen motivación y pasar rápidamente a otra situación, tal vez meses o años después.  También hay reforzar el rol fundamental de la Audiencia para que el juego se desarrolla con armonía.  Es decir la pregunta "¿Y ahora que hacen?" está prohibida.

En una sesión de TBZ van a pasar muchas cosas, pero también van a cambiar muchas otras de la situación y de los personajes. A través de los Aiki Chits los jugadores pueden conseguir Kiai points mediante una tirada. Estos puntos se pueden gastar para múltiples cosas: sumar dados a una tirada, volver a tirarlos, ganar éxitos automáticos, actuar varias veces por turnos e incluso funcionan como puntos de experiencia que sirven para aumentar los atributos y habilidades. El problema es que cuantos más Kiai points se gastan más puntos de Karma se ganan, y más cerca está el personaje en convertirse en un Asura, un demonio enloquecido por sus obsesiones que se ha alejado de la iluminación. La forma de reducir el Karma es, justamente, dejando las obsesiones atrás y resolver o cancelar los Fates, de la misma manera que enseña el budismo.


Experiencia de la sesión

En nuestra sesión esto funciono bien a medias. Por un lado los personajes cambiaron mucho a lo largo de juego: se enamoraron, se obsesionaron con el amor, juraron venganza, buscaron detener la guerra y luego aceptar la guerra como algo inevitable. Indudablemente hubo drama. El problema: en el momento no resultó algo evidente y movilizante, todos sintieron que los personajes dejaban atrás sus Fates simplemente por una cuestión mecánica en lugar de una cuestión orgánica, psicológica, de roleo, interpretación o lo que sea. Mi sensación es que es más un juego de Melodrama (sensacionalista, arbitrario, exagerado y un poco irreal) en lugar de una Tragedia de una gran obra, un poco como en el material fuente.

Lo que si funcionó bien en nuestra mesa fue la Emotion Matrix. Una pequeña pieza de tecnología tan estúpida y simple, como efectiva. Es perfecta para este juego. Justo en el momento que un personaje se encuentran por primera vez con otro (PJ o PNJ) tiramos en una tabla de doble entrada que nos dice que tipo de relación y/o primera impresión tiene nuestro personaje: tal vez sea un amor perdido, tal vez un viejo maestro o rival o, perfectamente posible dado lo bizarro del juego, la materialización en el mundo de una pesadilla recurrente que nuestro personaje tiene desde niño y que es un signo de todo lo horrible por venir. Mis jugadores quedaron encantando con los, por momentos absurdos y por momentos totalmente coherentes, resultados que daba la tabla. Es importante señalar que, si bien funciona en el contexto de "1 Sesión, 1 historia perfecta", en lugar de perder tiempo interpretando y estableciendo relaciones entre los personajes, la tabla resuelve todo eso de una sola vez y genera situaciones interesantes.

Subsistemas

Además de las mecánicas de los tipos de personajes específicos (mechas, ninjas, samurais), las otras mecánicas funcionan bien aunque no son muy originales. El combate hace lo que puede por ser rápido, una tirada de ataque se puede contrarrestar con un contraataque, las heridas vuelan y no hay muchas mecánicas especiales para diferentes tipos de armas. No tiene un componente estratégico muy grande y está más conectada al sistema de Karma. Un personaje puede gastar ilimitados Kiai points para volver una tirada mediocre en un balde dados y acabar con un enemigo en un momento, aunque antes tiene que conseguir esos puntos roleando y ganándose a la audiencia con su interpretación. Es un juego donde el grupo construye un lenguaje propio para recompensarse entre sí, lo que autor del juego llama "Armonía".

Otra cosa a señalar es como el jugador tiene total autoridad sobre la vida de su personaje. Es perfectamente posible dejar a un personaje fuera de combate, pero que no muera, simplemente que quede fuera de escena. Por otro lado, un jugador puede apostar la vida de su personaje si sabe que el conflicto es importante a cambio de unos dados extras, pero sabiendo que si tiene mala suerte puede perder al personaje para siempre. Un buen elemento dramático.


Problemas

Encontramos también algunos problemillas de balance. La mecánica más importante del juego es la que permite convertir Aiki en Kiai a través de una tirada de una característica (Empatía). El problema es que si uno de los personajes tiene poca Empatía, como efectivamente ocurrió, es posible que ese jugador no gane muchos puntos durante el juego y se quede atrás. Hay, sí, otras mecánicas alternativas, como por ejemplo convertir puntos sin  hacer tiradas y otras cosas que sugiere el manual, que podrían ponerse en práctica. Nunca me resultó una buena idea conectar un atributo a la experiencia.

Finalmente mi gran crítica al juego es que no soporta del todo bien jugar una campaña de media o larga duración, digamos unas 10 partidas al menos. Los personajes cambian mucho alrededor de las dos o tres sesiones, ni hablar de la escalada de poder. Igual, el manual sugiere jugar una campaña estilo "Romance de los Tres Reinos" donde la historia está contada desde la perspectiva de varios personajes, además de ir rotando al GM cuando un personaje muere. No es mala idea para nada.

Cao Cao el gran villano de el "Romance de los Tres Reinos" una de las influencias de Tenra Bansho Zero

Conclusiones

Gran juego, interesante ambientación, y mecánicas que estimulan el dramatismo y la interpretación por sobre el juego estratégico. Alguien alguna vez dijo que es una versión de Burning Wheel, y no es para nada una mala observación. Me gustaría ver en acción las reglas de creación de personajes y jugar algunos combates más.

13.2.15

Roleródromo: Mundos Activos, Pasivos y Proactivos [followup]


A pedido popular de... Juan Manuel Ávila, continúo con los disparates de mi artículo anterior. En su momento los invité a reflexionar (frase pedante si las hay) sobre el enfoque que uno tiene a la hora de plantear un mundo de juego, pero ahora estamos en el Roleródromo, así que vamos a arremangarnos la camisa y buscar la mejor manera de introducir estas ideas en el juego.

En cada sección voy a tirar ideas que aporten a cada una de estas experiencias de juego, algunas pueden aplicar, otros no, pero confío en que el grupo siempre va a saber qué se adapta mejor a la mesa que comparten.

Antes de proseguir repito: así como este enfoque es una decisión que toma la mesa alrededor del juego, hay muchos juegos que promueven a través de sus reglas cierto tipo de enfoque. Esta vez procuraré ejemplificar:



Mundos Pasivos

Cuando X, entonces Y

Como ya vimos en la entrega anterior estos son los mundos que sirven exclusivamente como contexto de una aventura. Una torre en ruinas que esconde un poderoso objeto mágico, una nave espacial fuera de funcionamiento acechada por alienígenas, un supermercado invadido por una horda zombie. Ahora veamos cómo hacer que un Mundo así funcione:

Entornos autocontenidos

Sabiendo que solo tenés los elementos necesarios para la aventura que planeaste, corrés el riesgo de que el resto de los jugadores digan “quiero ir a la punta de esa colina que veo a lo lejos”, saliendose completamente de las notas que habías preparado. 

Negar no es una opción, no está bueno que tu director te diga “No podés ir ahí, porque no”. Corta el fluir del juego y te hace sentir atrapado así que: ¿Cómo solucionamos esto? Creando un entorno autocontenido. 

Es muy difícil que los colonos espaciales se vayan por la tangente si están atrapados en una nave perdida en el espacio o rodeados de una horda de zombies. No temas arrancar in media res, tu aventura tranquilamente puede comenzar como “Se encuentran dentro de la Torre de Ultharion, un anciano les ofreció cinco talentos de oro por recuperar una vara mágica oculta en las entrañas de las ruinas.” El mundo ya fue presentado, ahora vamos a jugar.

Encuentros interesantes

No te olvides que al confinar a los personajes en un entorno autocontenido efectivamente les estás quitando la libertad de explorar. Si vas a meterlos en un laberinto, mínimamente el laberinto tiene que ser interesante. 

Cada situación/escena/combate tiene que desafiar a los personajes personalmente, no hay nada peor como jugador que ser irrelevante, no poder jugar. Tomando una clásica party de aventureros, asegurate de que haya monstruos que el guerrero pueda matar, objetos mágicos que el mago pueda investigar y trampas que el ladrón pueda desarmar. Si podés introducir esos elementos en la misma escena, mejor: de esta manera te asegurás que todos los jugadores estén “enganchados” en la acción y tengan algo que aportar. Despertar el interés de los jugadores va a provocar que ellos recorran con gusto el laberinto que con tanto amor les preparaste.

Y algo más: prepará encuentros que puedan ser resueltos de más de una manera. Los jugadores siempre van a plantear soluciones que jamás hubieses esperado y eso es lo que hace a los juegos de rol divertidos. Ya es suficiente con que el laberinto tenga una sola salida, dales la libertad de recorrerlo como ellos quieran. 

Dales los elementos que necesitan y un poco mas

Si los personajes van a explorar una torre tienen que poder conseguir sogas. Si los personajes deben escapar de la nave tiene que haber cápsulas de escape. Si los personajes buscan sobrevivir a la horda zombie tiene que haber un refugio donde puedan aprovisionarse. Un desafío imposible deja de ser un desafío, es un suplicio. 

Igual de importante es darles “un poco más” ¿Cuántas veces los personajes no encontraron una pista clave para llevar adelante la investigación? O la encontraron, pero la interpretaron de una manera que vos no habías pensado. Colocar más piezas del rompecabezas a su alrededor puede ayudar a que lleguen a resolver el misterio. Relacionándolo con el punto anterior: darles herramientas extra fomenta la creatividad a la hora de resolver los encuentros interesantes que vas a plantearles. Y eso es divertido.

Uno de los juegos que más disfruté usando este enfoque es Dungeons and Dragons 4ta Edicion. Recuerdo diseñar los encuentros, NPCs y monstruos cuidadosamente: batallas aéreas durante una carrera entre las torres de Sharn, un encuentro final contra terroristas en la caldera de una fortaleza flotante a punto de explotar. Encuentros diseñados específicamente para desafiar a cada uno de los personajes de una manera particular, con monstruos, trampas y skill challenges sucediendo a la vez. Fun times.

Mas o menos así

Mundos Activos

Mientras X, pasa Y

Son aquellos que se mueven de una manera independiente a los personajes. El mundo sigue girando, guerras y tormentas se desatan, reyes son coronados y derrocados, grandes invenciones llegan a las masas para ser olvidadas nuevamente y en ese torbellino de causalidades están los personajes, buscando hacerse un lugar en el Mundo.

Tomá notas, muchas notas

Antes, durante y luego de la sesión. Como ya dijimos en el artículo anterior uno de los desafíos más grandes es el de tener en mente todos los eventos que suceden alrededor de los personajes. Otro desafío es mantener la consistencia, con mil nombres en la cabeza es difícil no perderse cuando los jugadores te preguntan “¿Cómo se llamaba el asistente del tabernero?” o “Cuántos talentos sale un caballo?”

Además los personajes definitivamente van a influenciar en los eventos del Mundo. Es imposible que un grupo de aventureros camine por ahí sin entrometerse en los asuntos de alguien. Estoy seguro que el Conde de Myr va a posponer su boda para arrestar a los sabandijas que acaban de saquear la Vara de Ultharion de la Torre de sus antepasados y eso puede arruinar su futura alianza con la provincia de Irk-und.

Mantené a los jugadores informados

Asegurate que tus jugadores tomen decisiones informadas. Lo que saben los jugadores y los personajes son cosas distintas, y dudo que alguien en la mesa sea un telépata.

“5 talentos le alcanzan como para un caballo y dos semanas de estadía en una posada.” “Tu personaje sabe que las leyes locales prohíben que convoques un demonio en territorios municipales.” Son detalles importantes que pueden arruinar la consistencia del Mundo si no mantenés a los jugadores informados. 

Administrar esa información es otro punto a considerar. Pocos jugadores van a querer sumarse a una mesa que requiere leerse una enciclopedia antes de comenzar a jugar. No tengas miedo de parar la acción y decir “Ver a un hombre con un tentáculo no es tan raro en los Nueve Reinos.” 

Apoyate en material pre-hecho

Conworlding es un hobby súmamente estimulante, pero no todos tenemos el talento o el tiempo para crear un mundo desde cero. Hay miles de mundos ficticios detallados en novelas, videojuegos, series. Dungeons and Dragons tiene toneladas de ambientaciones preparadas para que los jugadores puedan perderse entre aventura y aventura. Google es tu amigo y un continente puede tranquilamente ser un mapa del Cerro Unitorco dado vuelta..

Esto te va a quitar un peso gigante de encima para que puedas concentrarte en tus notas (ver arriba) y generar más aventuras que tus jugadores puedan relatar después de una pinta de cerveza alrededor del fuego de la posada..

-“Roben, pibes ¡Jojojoh estoy re locoooooooooo!”
Stars Without Number, por ejemplo, está diseñado para soportar un modo de juego Sandbox, con tablas aleatorias para facilitar la construcción de planetas, organizaciones y NPCs. Pero lo mas interesante es su mecánica de facciones: cada facción tiene sus stats y puede hacer maniobras que afectan a las demás facciones y al universo en general. Una flota de piratas se hace con una fragata espacial, un grupo de psíquicos infiltra sus espías en Cancri. Los personajes pueden ser parte y llevar adelante las agendas de una de estas facciones, enfrentarse a ellas o mantenerse al margen de la pujas de poder.

Mundos Proactivos

Si hacen X, entonces pasa Y

Son aquellos mundos que se generan alrededor de los personajes. Causa y efecto, si los personajes son aventureros en busca de trabajo, entonces el mundo ahora tiene un pueblo, con una taberna, donde hay un posible cliente con una misión que solo un grupo de valientes rufianes completar.

Los Mundos Proactivos conllevan una combinación especial de preparación e improvisación. Improvisación porque los jugadores pueden dictar sus acciones y esperar que el mundo se genere a su alrededor. Preparación porque muchas de las acciones que lleven adelante los personajes van a crear un impacto en el mundo que a su vez genera nuevas aventuras.

Situaciones comprometidas

Una de las necesidades básicas de un mundo proactivo es impulsar a los jugadores a moverse. Personajes inmóviles estancan el juego, dejando un mundo estéril sin posibilidad de aventura.

Lo que mas resultado me ha dado a la hora de dirigir es poner una situación inicial comprometida, tener a los personajes enterrados hasta las rodillas, sabiendo que el mundo se les viene encima. El invierno se acerca y el recaudador de impuestos viene va a romperte las piernas si no juntás tres talentos de oro. La cámara de presurización está rota y hay que repararla antes de que la estación colapse. Una provincia cercana se rehúsa a pagar los impuestos, impidiéndote reparar la flota de navíos que tan desesperadamente necesitás..

Pensá en esto tanto a corto como a largo plazo. Hacé que el juego sea un ciclo de problemas y resoluciones y, como ya dijimos en los mundos pasivos, no temas comenzar el juego in media res. 

-“¿Ya todos terminaron de crear sus personajes? Bueno, están en...”

Preguntas, preguntas, preguntas

En el fragor de la mesa muchas veces las intenciones de los jugadores terminan volviéndose confusas. Es muy difícil que puedas improvisar adecuadamente si no sabés realmente hacia donde se están dirigiendo los personajes. “Momento ¿para qué estás buscando un carpintero?” Podría decirles que hay un truco mágico para resolver este tipo de situaciones, pero la verdad es muy simple: preguntales qué quieren lograr con sus personajes:

-”¿Por qué están buscando una taberna?”
-“Para ver si encontramos trabajo antes de que venga el recaudador.”
-”Ah, genial, si, hay una taberna al costado del Camino Real, casi saliendo del pueblo.”

Las preguntas también te pueden rescatar cuando sentís que la sesión está estancada:

-“¿Por qué tu personaje sabe tanto sobre muertos vivientes?” 
-”Eeeeemh... ni idea, capaz que su maestro era un nigromante ¡Hey! ¿qué estás anotando ahí?”

O cuando ya tomaste un camino, pero no te sentís seguro hacia donde puede llegar:

-”¿Mmmmh, qué puede querer el hombre encapuchado? ¡Que recuperen una vara mágica de unas ruinas! ¿Pero para qué? Capaz que la necesita para vencer a un mago ¿Pero por qué? Lo odia por haber invadido su antigua torre... si, acá tengo aventura para largo.”

En poco tiempo la mesa se va a convertir en un ping pong de interrogantes que explote en un mundo complejo, detallado e interesante, por lo menos por el camino por donde los personajes caminen.

Invertí en situaciones a largo plazo

Los mundos proactivos suelen llevar a aventuras confinadas en el “acá y ahora”, el mundo se genera en tiempo real frente a los jugadores. Pero es muy difícil para un director mantenerse al día si todas las consecuencias son inmediatas, o plantear situaciones interesantes sin que el cerebro empiece a entrar en cortocircuito. Hay una cantidad limitada de situaciones comprometidas con las cuales podés dispararles a tus jugadores en la cara antes de que se frustren y es necesario tener un respiro para reagruparse y enfrentar esas deudas pendientes..

Los personajes tal vez estén buscando una taberna, tiren los dados y fallen. Puede ser que uno de los personajes le haya escupido en la cara al hombre misterioso mientras trataban de cerrar el trato. Puede ser también que no tengas idea cómo lidiar con las consecuencias de esas acciones en el momento. Es por eso que en vez de decir que la taberna está clausurada por bromatología, o que el hombre misterioso se quita la capucha para revelar su poderosa magia y hacer explotar el cerebro del personaje que lo insultó, podés tomar una nota al pié y seguir adelante. 

Entre sesiones podés ver esas notas y buscar consecuencias interesantes que enriquezcan la mesa. Tal vez los aventureros fueron muy descuidados a la hora de hablar de su expedición a las ruinas y los rumores llegaron a oídos del conde, que no desea que un grupo de sabandijas se metan en su territorio en busca de tesoros. El hombre misterioso puede tragar su orgullo y seguir adelante con el trato, solo para poner una maldición sobre el personaje que lo insultó cuando haya recuperado su antigua torre.

Usá esos tiempos muertos para generar situaciones comprometidas en el horizonte, situaciones que le den un propósito a los personajes y apasionantes horas de juego a los jugadores.

Apocalypse World tiene un enfoque particular en este estilo de juego. No solo impulsa al director a plantear preguntas, si no que también requiere que deje espacios en blanco que no sean rellenados inmediatamente. El manual explícitamente dice que el director debe tomar algunas de esas incógnitas que le hayan generado interés y explorarla, no escribir una respuesta, si no ver qué pasa, hacia donde lleva, qué significa.

La Regla No Escrita

Comunicación. Es comunicación, chicos. Como muchos otros elementos, el Mundo de juego es parte de la interfaz que se genera en la mesa, por la que interactuamos durante el juego. Un elemento más al servicio de nuestra necesidad de diversión, sea eso llevar adelante una experiencia lúdica enfocada, explorar una ambientación o experimentar las consecuencias de las acciones que se toman en este espacio imaginario compartido.

Para eso es necesario que todos los integrantes de la mesa lleguen a un mutuo acuerdo respecto a cómo llegar a esa experiencia de juego ¿De qué te sirve crear un hermoso mundo de espada y brujería si los jugadores en realidad querían ser piratas espaciales? ¿Cómo podés exigir una mesa compleja cuando en tu grupo el juego es una excusa para juntarse un fin de semana a matar zombies y ponerse al día? 

Una buena comunicación puede hacer que digas “Chicos, no llegué a preparar nada al sur del río ¿Les jode que les pida que se queden una sesión más en el pueblo?” o “Che, la verdad es que no quería ni a palos que esto se convierta en una tramoya política, da para que nos vayamos a aventurear?”

Es un consejo ausente en muchos juegos y en cierta manera es el propósito de estos dos artículos (y creo yo, de ambas columnas). Busquen las herramientas que más disfrute les pueda dar un juego, explótenlas y sáquenle todo el jugo que puedan sacarle a sus mesas.