marzo 2015

30.3.15

Reseñas: Torchbearer


-"¡Uno! ¡Dos! ¡Ultraviolento!"

Una carta de amor dedicada a D&D Basic.

Voy a arrancar el artículo diciendo que amo este juego. Voy a hacer lo posible para ser imparcial al respecto, pero sé que voy a fallar, así que si se quieren ahorrar de leer las próximas 1540 palabras solo voy a recomendar que: jueguen este juego y, hagan lo que hagan, junten checks. 

Torchbearer busca promover un estilo de juego old school (fuertemente inspirado en D&D Basic, Moldvay edition, 1981) con reglas modernas basadas en el motor de Mouse Guard. Esto crea una experiencia de juego muy particular. Para gente criada en el boom del d20 como yo, muchos de estos elementos son completamente innovadores, cuando en realidad Torchbearer está emulando una experiencia de juego que era la norma 30 años atrás. Para fanáticos de los juegos diseñados por BWHQ, este juego toma el sistema de MG hacia una dirección nunca antes vista.

Los jugadores encarnan el papel de un grupo de aventureros metidos en las profundidades de una cueva fría y húmeda, buscando unas míseras monedas de oro para poder sobrevivir unas semanas más entre las murallas del pueblo más cercano. Los personajes no son grandes héroes que libran al mundo de males antiguos y retornan bañados en joyas y laureles. No son aventureros por elección, son aventureros porque no sirven para nada más.

Un grupo típico de murder hobos.

La presentación

Visualmente el juego busca emular las ilustraciones de los viejos manuales de D&D. A muchos les puede no gustar, pero es innegable que tiene una estética retro que acompaña la premisa de juego.

El manual es fácil de leer de corrido, pero difìcil de referenciar (algo que vengo viendo en muchos juegos independientes). El PDF se hace mucho más navegable, pero “más navegable” no quiere decir “fácil de navegar.”

Así que hasta que no le agarren la mano al sistema, van a estar renegando y ojeando el manual de atrás para adelante.

A diferencia de Burning Wheel este juego sí salió en PDF, gracias a Thor.

Ambientación

“Esta tierra es salvaje, indomable, y en este lugar luchamos por sobrevivir.
Pensamos que podíamos conquistarla, subyugarla—pero somos huéspedes aquí, nuestros días están contados.”


Aunque genérica, la ambientación tiene un sabor especial. Las mecánicas de juego reflejan la vida en una tierra inhóspita y cruel, donde la civilización ya no tiene lugar para un grupo de aventureros.

Hay un fuerte foco en el origen del personaje, el Town del que provenga le va a dar una serie de habilidades, rasgos, amigos y enemigos. Las tablas de eventos aleatorios hacen que cada Town se sienta como un pueblo vivo y en movimiento. Mientras más tiempo pasen en la intemperie más hambre, cansancio y miedo van a sufrir. Los tesoros que hayan podido rescatar de las profundidades de un dungeon ya se le escaparon de los dedos para cuando llega el recaudador de impuestos.

Más allá de eso es un entorno de fantasía clásico: orcos, dragones, magos, enanos, medianos y elfos. Clásico.

Las reglas

Nuevamente, estoy enloquecido con este juego, todas las mecánicas son interesantes y podría pasarme horas hablando de cada una. Como todos los juegos producidos por Burning Wheel Headquarters, Torchbearer anda como un reloj.

Las mecánicas básicas del juego son: pool de dados, tenés que sacar una cantidad de éxitos igual o mayor a la dificultad. Los personajes tienen atributos y habilidades que van mejorando cada vez que el PJ hace una tirada. Si la tirada es un fallo, el director tiene dos opciones: convertir esa tirada en un twist o tomar la tirada como exitosa pero darle al personaje una condition. Twist significa que la tirada falló y/o el GM introduce un nuevo problema (“el ruido que hacen atrae un grupo de goblins”, “bajás, pero se rompe la soga”, etc). Condition es un estado que penaliza al personaje (“lográs forzar la puerta a martillazos, pero ahora estás Exhausted”, “mientras bajás el fozo sentís la respiración del dragón reverberando en los túneles, estás Afraid”).

El juego se divide en tres fases: Adventure Phase, Camp Phase y Town Phase. Adventure Phase es explorar dungeons, viajar y todos los problemas que pueden surgir en el camino, está dividida por turnos, cada cierta cantidad de turnos tu personaje se va desgastando, tomando una condition automáticamente (le da hambre, se cansa, se enoja, etc). Camp Phase: es cuando los personajes encuentran un buen lugar para descansar, comer, hacer mapas, estudiar hechizos y esas cosas, se resetea el conteo de turnos y el grupo vuelve a la aventura. Town Phase es cuando los personajes regresan al pueblo cargados de tesoros, sirve para reequiparse, buscar nuevos trabajos y aventuras, visitar amigos y subir de nivel. Cada fase tiene sus reglas particulares y cumple una función dentro del juego, organizando el progreso de la campaña y creando una estructura para el acto de juego.

Pero este es un juego de BWHQ, y el desarrollo del personaje es tan importante como es explorar dungeons y saquear tesoro. Cada PJ tiene Beliefs, Goals, Instincts y Traits. Al final de la sesión el personaje gana puntos (Fate y Persona points) por interpretar sus Beliefs de manera interesante, cumplir sus Goals y beneficiar al grupo con su Instincts. Estos puntos se pueden gastar en tiradas para sumar dados extra, volver a tirar los dados fallidos, etc. y cada punto gastado hace que el personaje vaya subiendo de nivel, cumpliendo la función de los puntos de experiencia de D&D clásico. Lo interesante de estas mecánicas es que:
  • El personaje sube de nivel no por matar monstruos, si no por interpretar fielmente sus Beliefs, cumplir objetivos y trabajar en equipo.
  • Gastar puntos de Fate y Persona tiene un beneficio inmediato para los jugadores, haciendo de los “puntos de experiencia” un elemento lúdico complejo.

Problemas

Fan como soy del juego debo decir que me encontré con algunos problemas a la hora de dirigirlo. El juego es francamente áspero. Todo es difícil y puede generar mucha frustración en jugadores que no estén preparados para este tipo de premisa.

El libro se queda corto a la hora de aconsejar al GM sobre cómo ejecutar el sistema. Se las hice pasar muy feo a los personajes hasta que aprendí a administrar bien los twists y las conditions. Todas las dificultades numéricas asumen que el grupo trabaja bien en equipo y maneja bien sus recursos, lo cual se aprende sólo con el tiempo.

"Uy, me zarpé."
Otro factor que dificulta interpretar el juego son ciertas abstracciones del sistema. Si uno no está acostumbrado a este tipo de estructuras las restricciones de las fases puede ser un poco conflictivo en la mesa. Hoy en día adoro esas mecánicas, pero debo admitir que me ha generado situaciones incómodas en la ficción antes de agarrarle la mano. Los checks (eso es: la mecánica que le permite a los jugadores comenzar un Camp) solo se consiguen usando los Traits del personaje en contra restándose dados en una tirada. En un juego donde la supervivencia es ardua esto se vuelve súmamente anti-intuitivo.

Los personajes siempre van a tener el mundo en contra. Vivir en Town es caro, mantenerse bien equipado también. Explorar dungeons es desgastante, las antorchas se gastan y no hay nada peor que caer en la oscuridad y cuando más desesperado estás y querés sentarte y acampar te das cuenta que no juntaron un solo check en todo este tiempo, estás hambriento, exhausto, asustado y sin un cobre para volver. No es un juego para todo el mundo.

Por suerte el juego cuenta con una comunidad copada donde podés pedir consejo y plantear dudas incluso a los mismos diseñadores.

Notas

El juego cumple lo que promete y más. Hoy en dia es mi elección personal a la hora de buscar una experiencia de dungeon crawling, me dá todo lo que me hacía falta de las ediciones modernas de D&D.

El foco está 100% en la exploración. El sistema es ágil, promueve el trabajo en equipo y el ingenio del jugador. Todos los conflictos extendidos se resuelven bajo las mismas reglas, eso sumado a la crueldad del sistema hace que los jugadores se pongan creativos a la hora de resolver un problema y no recurran siempre a matar monstruos y lootear drop.

Los Beliefs, Instincts y Traits promueven que el personaje se vuelva algo más que una combinación de raza y clase. Los aventureros son personas frágiles en un mundo cruel, con errores, ambiciones, victorias y derrotas. Una experiencia de juego mucho más comprometida que el hack n slash dungeonero típico.

Las reglas son entretenidas de ejecutar. Los jugadores van a estar renegando para meter tesoro en el espacio que sobre del inventario, ponderando si llevar esa estatuilla de oro o las últimas raciones de comida que quedan para el viaje de vuelta. Coordinando tiradas y administrando recursos para asegurar la victoria.

El avance de personajes combina la mejora progresiva de las habilidades con los beneficios por nivel de una manera interesante. El diseño detrás de los beneficios por nivel es interesante, más relacionado con quitar obstáculos y preocupaciones de encima del jugador que con volver más poderoso a su personaje.

Por más torturante que sea el sistema de conditions, morir suele estar más relacionado con una serie de malas decisiones que con una mala tirada. Los aventureros están con el barro hasta la cintura, agotados y heridos, solo queda seguir hacia adelante.

Un respiro de aire fresco entre mil clones dungeoneros. Una mirada dura a la vida del aventurero.

27.3.15

Roleródromo: Puntos de Vida vs Heridas


¡Vamo' las piba'!
Siguiendo una nota similar a mi artículo anterior hoy vamos a dedicarnos a analizar un otro elemento común a la mayoría de los juegos de rol. Pero como soy un neurótico, esta vez vamos a hablar de algo mucho más específico: mecánicas de puntos de vida y heridas ¿Por qué? Porque es muy importante identificar de antemano qué tan fácilmente es que los personajes terminen sus días de aventura como una pasta roja chorreando de las paredes del dungeon.

Como yo lo veo, hay dos maneras predominantes en que los juegos han abordado la problemática de administrar la integridad física de un personaje. Puntos de vida y heridas. Muchos juegos combinan ambas mecánicas, pero para analizarlos mejor vamos a verlos por separado. Voy a armar algunas categorías para comparar sus efectos más o menos en los mismos términos:

Control: su función como interfaz entre el personaje y el jugador. Representación: como reflejan la salud del personaje en la ficción. Variables: cómo pueden afectar las diferentes ejecuciones de esta mecánica a los personajes y jugadores.

Así que vamos a ponernos los guantes de látex, un escalpelo y a extirpar un buen pedazo de reglas para manosear.
Más o menos así, pero con guantes

Puntos de vida

Clásicos, los venimos usando desde el '74. Los personajes tienen una reserva de puntos que disminuye cada vez que sufren X cantidad de daño. Entonces si tu personaje tiene 14 puntos de vida y sufre 8 puntos de daño, ahora le quedan 6 puntos antes de llegar a 0 y morir (o caer inconsciente, o ser vaporizado, quedar fuera de juego). 

Control: es transparente al análisis. Los valores numéricos son fáciles de interpretar y comparar. Administrar un puntaje da una idea clara de cuánto más puede resistir un personaje. 

Si un juego diferencia la puntuación entre varios tipos de personaje probablemente sea para reforzar ciertos nichos en el grupo. Un guerrero puede aguantar más tiempo peleando que un mago porque esa es la función que cumple en la party de aventureros. 

Lo interesante de estos sistemas es que los personajes no sufren las consecuencias inmediatas de la batalla. El jugador tiene todas las habilidades del personaje a su disposición hasta que ¡splat! tu enano bárbaro está desangrándose en el suelo. 

Esto un arma de doble filo. Por un lado los personajes cuentan con la posibilidad de salir victoriosos hasta el último momento, pero por otro lado genera un juego de administración de puntos donde los jugadores tienen que especular hasta dónde van a presionar a sus personajes, cuándo van a repartir las curaciones y cuándo es hora de correr. 
Traducción argenta: "Flaca, habilitá las curaciones."
Representación: estas mecánicas son marcadamente abstractas. La mayoría de los grupos pasamos por arriba estas convenciones, pero en mesas donde el “realismo” es un factor importante puede romper la ilusión de que los personajes son personas de carne y hueso. 

Si el juego asigna diferentes puntos de vida a cada personaje, un mismo ataque hace “menos daño” a un personaje que a otro. Una caída mortal puede provoca solo un rasguño a personajes con puntuaciones altas. No hay diferencia si tu personaje es víctima de una bola de fuego en la cara, el cruel frío del Ártico o un flechazo en la rodilla, todas estas situaciones afectan al personaje de la misma manera: restale X puntos de vida.

Esto no es para nada malo, sino un factor a tomar en cuenta. Muchos juegos aceptan esta abstracción, explicando que los puntos de vida son una manera de medir el stress, los golpes inconexos, el cansancio que afecta al personaje en combate y que solo los últimos puntos de vida representan la estocada mortal, la bala certera, el hechizo incinerador. Si a los jugadores les importa este tipo de detalles, podés compensarlo con descripciones viscerales de los peligros que sufren sus personajes, o narrar cómo ese flechazo casi atraviesa el lamelar del guerrero dejando una punzada fría en su estómago.

Variables: como representación numérica, la cantidad de puntos que el juego asigne a los personajes toma suma importancia. Después de todo es el número que te indica que tan cerca o tan lejos estás de quedar fuera de juego.

Muchos puntos y/o la posibilidad de recuperarse fácilmente devalúa el riesgo de muerte en la mesa. 

Esto puede generar que los jugadores no duden en resolver todos sus problemas “por la fuerza.” Sus personajes nunca van a sufrir realmente las consecuencias de una batalla, así que la violencia se vuelve una respuesta explotable ante una situación adversa. También puede perderse la sensación de desafío ante un combate. La adrenalina se termina rápido cuando la party se pasa revoleando hachazos de dungeon en dungeon sin riesgo de “perder” sus personajes en ningún momento.

Pocos puntos condicionan a los jugadores a no tomar riesgos que reduzcan los puntos de vida de su personaje ¿Qué motivación tiene de recorrer las ruinas antiguas si puede perder a su aventurero contra el primer goblin que encuentren? 

Esto es especialmente patente en los juegos de rol de vieja escuela, donde era común que un personaje tuviera, digamos, 2 puntos de vida y que una trampa de aguja saque 1d4 puntos de daño. Ver morir a un compañero tratando de abrir la primera puerta del dungeon no era usual, era la norma. 

En algunos estilos de juego esto es una decisión de diseño. Los personajes son frágiles, por lo tanto los jugadores deben ingeniárselas para evitar riesgos o morir en el intento.

No solo eso, si no que en muchos sistemas la cantidad de daño que un personaje puede sufrir es aleatoria, provocando una sensación de incertidumbre a la hora de entrar en combate. Los jugadores pueden estar ejecutando una estrategia perfecta, llevar la ventaja y que de repente un goblin decapite al guerrero con su daga, todo gracias al capricho de un dado. Perder tu personaje es un peligro presente en todo momento. 

Para algunos jugadores esto es parte del atractivo. La idea de que un golpe de buena o mala suerte puede dar vuelta el resultado de un combate genera que cada batalla sea una apuesta y eso puede ser emocionante.

Heridas

Hablamos de esas mecánicas que van “desgastando” al personaje al imponer penalizadores. Un espadazo en la pierna hace que te muevas a la mitad de tu velocidad, una piña en el ojo resta dados a tu percepción, un tiro bien puesto te deja desangrándote en el piso con menos de un minuto antes de expirar. 

Control: es difícil ver el estado general del personaje. Diferentes peligros afectan a los personajes de diferente manera. Tal vez el personaje comienza su desgaste de forma “pareja” o tal vez sufre penalizadores que le imposibilitan algunas acciones pero le permiten tratar otras sin ninguna repercusión negativa. 

Por otro lado las heridas presentan consecuencias más directas. Este tipo de mecánicas hacen que los jugadores piensen dos veces antes de entrar en combate porque las consecuencias empiezan a hacerse patentes a partir del primer golpe. 

Un aspecto interesante es que el grupo comienza a tomar riesgos controlados. El jugador pasa a especular sobre qué desafíos puede enfrentar su personaje: si termina exhausto luego de una pelea, entonces tal vez sea hora de armar campamento y estudiar el libro de conjuros que encontraron en la biblioteca abandonada. El hacker puede tener cuatro costillas fisuradas, pero eso no evita que pueda entrar al mainframe y extraer la data de Omnicorp. 

Las mecánicas de heridas le dan al jugador una idea clara de las situaciones en las que puede introducir a su personaje y salir victorioso. Morir está más relacionado a una serie de malas decisiones que a los caprichos del azar. 

Representación: probablemente sean las más cercanas a una representación “realista” que he visto en un juego de rol (sin entrar a usar martillos y cables pelados). Dependiendo del grado de granularidad que tenga un sistema podemos ver qué tan fiel es la representación de las heridas que un personaje va acumulando a lo largo de sus aventuras.

El foco está en las consecuencias de enfrentarse al peligro y es muy probable que luego de un par de sesiones los aventureros tengan cicatrices profundamente marcadas en sus hojas de personaje. 

Es acá cuando hay que prestarle atención a las convenciones del género que queremos representar. Una persona real, de carne y hueso, no sobreviviría ni a la mitad de las cosas a las que hacemos pasar a nuestros personajes. Tiene que haber una selección arbitraria de las consecuencias que esperamos sufrir durante el juego. Si estamos buscando un juego de acción, probablemente queramos que los personajes puedan salir caminando de una explosión en vez de sufrir quemaduras de tercer grado. Incluso tal vez sea una mejor idea buscar un juego con mecánicas de puntos de vida.

Variables: cuando son severas, estas mecánicas pueden generar frustración en los jugadores. Si las penalizaciones que sufren son demasiado duras los personajes comienzan a escalar una cuesta progresivamente más empinada. Cada herida que reciben hace que la aventura se vuelva un poco más difícil y los jugadores van a tener que poner mucha atención en mantener a sus personajes en buen estado antes de encontrarse en un callejón sin salida.

La aleatoriedad es un factor igual de importante que en el caso de los puntos de vida. Si no hay una relación controlada entre los riesgos y las consecuencias que puede sufrir un personaje, los jugadores se van a ver inhibidos a la hora de tomar acciones drásticas.

Recuerdo la desesperación que provocaba sumar heridas con mi enano trollslayer en Warhammer Fantasy 3rd Edition o aprender por las malas a administrar conditions en Torchbearer

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¿Por qué vale analizar estas mecánicas? 

Porque perder un personaje siempre es un momento importante en el juego. Cada personaje demanda una inversión de ganas y de tiempo al jugador y aunque las mesas con alto índice de mortalidad son tan divertidas como las mesas con personajes indestructibles, los integrantes del grupo tienen que tomar en cuenta este factor antes de iniciar el juego, porque los afecta a todos: desde el jugador que dedicó esfuerzo en construir y desarrollar un personaje hasta el director que corre el peligro de tirar a la basura campañas enteras porque el grupo de aventureros murió repentinamente gracias al capricho de los dados. 

Estas mecánicas son importantes porque están directamente relacionadas con nuestra participación en el juego, con nuestra experiencia, con nuestro disfrute. 

¿Qué mecánicas de salud les parecen interesantes?¿Qué mecánicas los sorprendieron en el medio de una aventura?

26.3.15

Cuentacuentos: Blades in the Dark


El fin de semana Patricio jugó al último juego de John Harper: Blades in the Dark. El juego indie del que todos los tipos prendidos del ambiente están hablando. Steampunk, sandbox, criminales, fantasmas y música de Neko Case. Lo que tenemos entre nosotros apenas es un demo, tendremos que esperar hasta Noviembre para ver el manual completo. Pero tanto el juego completo como los múltiples hacks y reskings que prometieron en el Kickstarter prometen muchisimo...



Hay un grupo de personas a las que podría catalogar fácilmente como “mis mejores amigos”. Los conozco desde la primaria, y fue con ellos que empecé a jugar rol hace más de 15 años. Cuestión: como hace mucho que no jugábamos a nada (jugamos campañas larguísimas de varios juegos y cientos de one shots y campañas truncas) pero cada tanto nos encontramos. El fin de semana pasado surgió la posibilidad de “jugar algo”. En realidad, jugar algo puede ser simplemente juntarnos a tomar café  y quedarnos charlando de cualquier cosa, o probar algún juego de mesa, o algún video juego.
En  el mail donde estábamos organizando la reunión (el plan original era hacer un brunch, ese tipo de comida que aman los solteros, mezcla de almuerzo y desayuno, que habitualmente, en nuestro caso,  consiste en una mesa de cosas dulces, saladas  y mucho café) deslicé la posibilidad de jugar “un juego de rol indie que estuve leyendo estos dias”.

Por estos días estamos presenciando el kickstarter de “Blades in the dark”, el juego nuevo de John Harper. Harper es famoso por sus juegos cortos y hermosos, que suelen tener un formato de unas pocas páginas que destilan buen gusto en el diseño, la tipografía y la edición. Harper es, además, un diseñador económico y elegante. Maneja conceptos y premisas claras y las reglas existen en función de esos preceptos, sin vueltas. BitD es atípico porque es un juego grande (Ok, Harper fue diseñador de Talislan 3ed,  pero nadie lo conoce como “el tipo de Talislan”, sino como “El tipo de Lady Blackbird)  por estos días lo que tenemos a mano es un Quickstarter que entre a los backers y que algunos conseguimos por conexiones, amistad  y peronismo.

Volviendo a la cuestión de la amistad, cuandos nos juntamos con mis amigos no había una idea de que jugar, pero mientras hacíamos los tostados y servíamos el café,  alguien (juro que no fui yo!) pregunto que “Y que tal ese juego indie que habías dicho?”, y ahí aprovecha y saque las hojas que tenían impresas y guardadas en la mochila…
El Pitch con el que vendí el juego fue más o menos rápido y lo saque directo del quickstarter: ok, es una mezcla del clásico video juego que se llama Thief, de esa carta de amor del Thief que se llama Dishonored, y The Wire (casi todos habíamos visto esa serie, así que bien, y si Uds. no la vieron, deberían hacerlo).


La creación de personajes nos tomo aproximadamente una hora. Los tipos de personajes los elegimos al azar, porque nadie estaba muy seguro que elegir. Seguimos el proceso del QS en orden, empezando por la habilidad especial, lo cual me llamo mucho la atención porque la habilidad especial (aunque siempre es interesante y dice algo sobre quien es tu personaje) no es realmente fundamental, de hecho es la parte más mecánica de la creación de personaje, algo que perfectamente podrías saltear en la creación de personaje, elegir arbitrariamente o simplemente dejar para el final, como un detalle. Por suerte, mis jugadores son tipos inteligentes y con suficiente juegos encima como para darse cuenta casi instantáneamente  (y apenas entendiendo lo básico del juego) para que sirve una habilidad especial. En cualquier caso, es un detalle.

Luego de eso seguimos con los otros pasos de la creación de personajes que eran distribuir puntos aquí y allá entre las acciones y efectos. Luego pasamos a varias de las elecciones de “Color”. Y aquí una nota, BitB es un juego sobre posiciamiento ficcional. No estoy muy seguro donde entra eso en las agendas del GNS. Pero es un juego donde el color es más  que color, todas las acciones de los personajes están mediadas por un contexto ficcional. Asi es como, por ejemplo, saber tu personaje tiene un trasfondo en los bajofondos, o es de origen noble, resultan elecciones importante. También saber si tiene una espada a dos manos o un cuchillo (aunque no haya stats duros que definan las diferencia entre uno y otro) se vuelven detalles importantes.
Terminamos la creación de personajes con una tradición: cada jugador tenían que contar una péquela historia pasada de su personaje y explicar como es que había terminado en esa vida de crimen. Así es que como finalmente tuvimos entre nosotros a un Hound, ex policía, que “probo y le gusto”, un Slide, que comenzó desde pequeño en el mundo del hampa, pero que una traición lo obligo a moverse a Duskwall, y un Whisper que también fue traicionado y acabo en una pandilla, pero sin poder olvidar que puede “escuchar y sentir a los muertos”.

Para la aventura use la situación que venían en el mismo quickstarter. Aun asi, es importante nota que BitD es un juego sandbox, por lo cual los jugadores están en perfectas condiciones de desestimar cual posible historia, si no les resulta interesante y sugerír un curso de acción altenativo. Ahí está la quintaescencia del sandbox: hago lo que quiero. Pero bueno, estamos probando un juego nuevo, asi que tampoco había muchas oportunidades para hacernos los locos. En esencia: ha estallado una guerra entre la pandilla de faroleros y una pandilla de maestros espadachines a raíz del asesinato del líder de una  pandilla legendaria por parte de su lugarteniente. Casualmente, la lugarteniente y asesina es la madrina de la pandilla de los personajes jugadores. En la primera escena, el líder del gremio de faroleros de Duskwall pone a prueba la lealtad de los personajes jugadores: les entrega un plano con accesos secretos a la bóveda de tesoros de una  de las escuela de espada. Los personajes no lo piensan demasiado, y apuntan a dar el golpe, siempre y cuando procurando llamar la atención y quedándose con una parte del botín.



Aquí hicimos un parate porque los jugadoes comenzaron a discutir posibles planes y detalles. Aquí cometí un error porque aunque les dije “El juego no es sobre planear demasiado, sino ir rápidamente a la acción y ver los detalles sobre la marche” olvide que el plantea que hay que elegir un tipo de plan antes de cortar la acción. Claramente hubiese sido más sencillo partir desde ahí. Aun asi lo tenían claro: crear una distracción en el exterior y aprovechar la situación para entrar por un acceso secreto que si, tenían algunas trampas. La tirada para crear la situación arrojo una complicación y mientras el grupo ingresaba por el acceso secreto fueron avistados por un “niño”. El hound decidió separarse del grupo y tratar de atraparlo antes de que diera a la alarmar, mientras el resto del grupo ingresaba por la catacumba. Ahí separamos la acción. El Hound no tardo en descubrir en el que niño podía “atravesar paredes” mientras que el el resto del grupo descubría que la entrada secreta era custodia por un grupo de ex miembros y también ex vivos. Mientras el whisper trataba de convocar un fantasma amigable, el hound se enfrentaba con un grupo de espadachines en un callejón. La tirada del hound le permitió espantalos y escapar (lamentablemente no acepto mi Devil´s Barga de poseer a su perro) Mientras el Whisper y el Slider trataban de espantar a los fantasmas con los suyos propios. Finalmente accedieron a la recamara del tesoro, pero a cambio de un Devil´s Bargain uno de los artefactos que se llevaron estaba poseído.


Luego dedicamos el resto de la sesión a finiquitar el Downtime, las tiradas de desarrollos y los múltiples avances. La aventura fue sencillita pero sirvió para aprender el sistema y a mí me quedaron varias ideas sueltas de los detalles que fuimos tirando durante la aventura para seguir desarrollando una historia más larga a futuro. 

23.3.15

Gaceta Rúnica: nuevos kickstarters, bardo con Monte Cook


En esta quincena Kickstarter volvió a ser el centro de atención, con varios proyectos interesantes en curso. Además, hubo algunas controversias en relación a The Strange, un juego de Monte Cook Games. Llega una noticia interesante de la mano de la GAMA Trade Show 2015. Se viene la Terracon en Chile el 11 de abril, y como siempre nuevos podcasts.

El kickstarter más interesante de la quincena (sacando a Blades in the Dark) definitivamente viene siendo Shadow of the Demon Lord, de Robert J Schwalb. Robert trabajó en juegos como Warhammer Fantasy 2da y A Song of Ice and Fire rpg, ambos orientados al Dark Fantasy. En el mismo sentido va este proyecto, pero con la particularidad de que pone a los jugadores en el centro de una catástrofe que impacta su setting, frente a la cual deben actuar. En esta entrevista el diseñador explica bien qué diferencia su juego de otros del mismo género, por si les interesa. La campaña viene muy bien, con 60k y perspectivas de seguir creciendo en fajos de billetes.


Otro proyecto interesante es Darkplane, un setting para D&D 5ta de weird horror: como cthulhu, pero más apto al feel de d&d. ¿Sería éste el primer campaign setting en salir "en libro" para la nueva edición?

Para los FATEadictos, Bulldogs!, un juego de space opera bastante cargada de acción, va a ser actualizado a FATE Core, y con tal fin crearon una campaña en Kickstarter hace poco. Los stretch goals incluyen material para varios otros juegos, como Technoir o Fiasco, por lo que es una campaña interesante a tener en cuenta.

Esta noticia por ahí no sea nueva para nadie aparte de mí, pero Ben Robbins está trabajando desde hace algunos meses en Microscope Explorer, un suplemento para ofrecer variantes y consejos para su juego Microscope.

Primicias

¡Bardo con Monte Cook!  Parece que uno de los mundos ("recursiones") que contiene The Strange (su juego de sci-fi de viaje entre mundos paralelos o algo así) contiene varios estereotipos racistas sobre los nativos americanos. Una descendiente del pueblo Chahta inició una campaña en Change.org para exigir a Monte Cook Games que saque dicho mundo de The Strange y se disculpe con los afectados. Forobardo Rolero Mundial, como era de esperarse, pero que derivó en una respuesta en la página de Facebook de MCG en la que la empresa decidió reemplazar Thunder Plains (la "recursión" problemática) por otra basada en los pueblos americanos nativos. Así que final feliz.

No pudimos seguir del todo esta noticia, así que haremos aquí el resumen completo. Hace, creo una semana nomás, Jesús Rolero, el genio detrás de Rolero.org, arrancó una campaña por Verkami (otra página para crowdfunding) para Nexus, un juego de ciencia ficción que estaba diseñando. Lamentablemente, a pocos días de arrancada la campaña, Jesús decidió cancelar el mecenazgo. Pueden leer sus motivos en su propia página, vinculados con evitar meterse en un compromiso nuevo que, a los pocos días de iniciado, sabía que no podría cumplir. Desde Runas mandamos un saludo a Jesús. Debe haber sido una decisión difícil, pero se valora mucho la honestidad y seriedad con que la encaró.

El evento de la quincena fue la convención de GAMA, la Game Manufacturers Association, que tuvo lugar en Las Vegas hace pocos días. Uno de los anuncios más interesantes fue la noticia de que Fantasy Flight Games renovó la licencia de Star Wars, la cual incluye la película por venir del 7mo episodio. Así, FFG podrá continuar con su obsesión de crear dados con símbolos especiales y ningún número.

Releases y preorders

Quienes estuvieron esperando Paranet Papers para Dresden Files (una expansión) ya pueden hacer el preorder desde la página de Evil Hat.

Si leyeron nuestra reseña de Night Witches y quedaron ansiosos y babeando de ganas de leer este juego, ya pueden correr a comprarlo (bueno, correr a su computadora a compra el pdf, supongo), porque desde Bully Pulpit Games acaban de anunciar su salida a la venta, tanto en versión física como pdf.

Spotlight: Magpie Games

Magpie Games es una editorial pequeña conformada por tres diseñadores. Uno de los proyectos más conocidos y recientes fue The Last Days of Anglekite, un setting para Dungeon World. Hace unos días revelaron la portada del proyecto nuevo en el que están trabajando, Epyllion, un juego sobre gestas épicas al estilo de la Odisea, pero con dragones. Ya pueden revisar los playbooks y moves del juego en su página, pero ahora sólo queda esperar a que salga el kickstarter en algún momento de este año, como está anunciado.

Todos los juegos de Magpie Games se destacan
a nivel visual.

Podcasts

Rapidito, les tiramos los podcasts que salieron en esta quincena. Un nuevo episodio de Another Question, Perform, sobre... no sé, no lo escuché todavía. No Ordinary Obsession es un blog+podcast sobre juegos de rol hosteado por Jared (estoy casi seguro de que no es Jared Sorensen, pero por alguna razón su apellido no aparece a la vista en la página). El podcast está medio parado desde finales del año pasado, pero es bastante interesante de todas formas, sobre todo porque los episodios duran media hora nomás. En Ken and Robin talk about stuff 132 podemos disfrutar de 1 horita de charla sobre diversos temas (éste es el podcast menos directamente rolero).

LA PATRIA GRANDE

En Chile se está preparando una convención sobre juegos de rol y de mesa: La TerraCon, organizada por Roleros.cl, tendrá lugar en la ciudad de Santiago el 11 de abril, para conmemorar el international tabletop day. Habrá mesas, charlas, concursos. ¿Será esto el comienzo del fin de la tiranía rosarina?

20.3.15

Tirada de diplomacia: Ganadores del Rolero de Hierro


El mes pasado se celebró una nueva entrega del Rolero de Hierro organizado por Damián Fraustro. , el concurso de diseño de juegos de rol más letal de toda el habla hispana. Durante marzo se dieron a conocer los ganadores, y en Runas Explosivas quisimos compartir algunas de sus palabras para que hagan aún más conocidos sus logros. Así que intentamos comunicarnos con todos ellos (desafortunadamente no llegamos al ganador de la Cuchara de Plata), y les hicimos varias preguntas, entre las cuales se encuentran la descripción de su juego, y la selección de los premios que editorial ConBarba tan generosamente ha puesto a su disposición. Las respuestas las encontrarán a continuación.



Javier Ruiz Muñoz, el Tenedor de Oro (mayor potencial)

¿De qué trata tu juego?

En respuesta a tu primera pregunta, uno de los juegos con los que participe en el concurso y  que gano el premio del tenedor de oro fue “¡Sepultureros!”.

Este pequeño juego contenido en dos caras de folio  es un juego de humor recalcitrante del estilo “Paranoia” que intenta llenar las partidas de personajes curiosos y extravagantes que animen la existencia de un pequeño cementerio de Londres en una ambientación que mezcla la realidad con elementos de fantasía. Una especie de Sherlock Holmes y Drácula conocen a los Monty Phyton.

Los personajes interpretan a unos sepultureros que mantienen el pequeño cementerio y que para preservar su trabajo deben hacer lo imposible para que no haya jaleo y que los muertos no salgan de sus tumbas.  Por supuesto,  no se espera que sean héroes sino por el contrario, son personajes de mala catadura que no les importa sobornar a alguien con una botella de aguardiente o pegarle un palazo al cadáver de una ancianita que ha sido resucitada de mala manera por el nigromante loco de turno.

Con un tope de tiempo, el máster propone unos cuantos problemas que deberán solucionar los esforzados sepultureros antes de que llegue la mañana, que según el número de problemas puede tener de límite hasta tres horas de tiempo real. El sistema de juego es sencillo, una simple tirada que suma o resta puntos a unos atributos ya dispuestos solucionan cualquier dilema que se plantee en la partida, aunque por supuesto una buena narración aporta puntos.

Y al final de la partida, los personajes tendrán que verse la cara con los policías que han sido llamados por el alboroto y según los problemas que hayan resuelto o no, tendrán una recompensa  con la que poder obtener ventajas o que realizar un pago monetario para no tener que terminar con sus huesos en la cárcel.

¿Por qué creés que ganaste el premio?

En respuesta a la segunda pregunta, supongo que el jurado vio la nota de humor negro que implica hablar sobre la muerte, sin que caigamos en la zona del terror o de la parte más seria del asunto. Siempre he denostado una falta de juegos de humor en el rol, comparados con los juegos de fantasía o de ciencia ficción nos encontramos que es una pequeña y divertida minoría que debería ampliarse. Aunque no suelen dar para largas campañas. Pues no es lo mismo tomar un rato de risas a centrar toda una campaña en ellas. Por eso el formato minijuego permite  dar para partidas cortas con la que relajarse de temas más serios.

¿Qué vas a comprar con él?

En cuanto a qué voy a comprarme con mi regalo, pues será bien poco, tengo todos los juegos de Conbarba en papel y con su sistema de compra eso significa que también los tengo en pdf. Es una editorial de confianza y seguiré comprando cada producto que saquen sabiendo que vale cada euro que me cuesta.

¿Qué tenés pensado hacer con tu juego de ahora en más?

Y finalmente el futuro de este juego consistirá en la ampliación del material disponible ya que no estaré sujeto a las normas del concurso que en este caso solo me permitían utilizar dos caras para terminar el juego y aumentar la disponibilidad del mismo en la red. Creo que siempre viene bien tener otro juego de humor entre el amplio surtido de juegos que todos conocemos y apreciamos.

José Carlos Domínguez, el Cuchillo de Bronce (mejor uso de ingredientes)

¿De qué trata tu juego?

La Hora Z es realmente un juego muy pequeño, probablemente por eso me dieron el premio al mejor uso de los ingredientes secundarios, porque uno de ellos era que cupiera todo en un solo folio. Y vaya si lo hizo, porque de hecho, ¡casi no consigo alcanzar el mínimo de palabras para participar!

No obstante, ahí os va un pequeño resumen: todos los jugadores están encerrados en un edificio en cuarentena por las autoridades porque todos están infectados por un virus zombi y no hay medicina para todos.

El juego dura exactamente una hora y pasado todo ese tiempo, todo aquel que sea un zombi ha perdido la partida. Sí, en este juego de rol se puede perder porque es competitivo. En mi experiencia, suele ganar el que más grite, característica que aprecio bastante. Pero, volviendo a los zombis, aunque pierdas, siempre puedes ser el que más humanos devore y así ganes el premio al mejor zombi de la partida. Si me preguntáis a mí, eso es probablemente mejor que ganar.

Además, como ya dije, todo cabe en un solo folio, de modo que todo lo que realmente necesitas para jugar es el folio, donde hay hasta un sitio para que el director apunte las características de los personajes (que aun así son tan simples como una sola palabra, de forma que cualquiera puede recordarlas). La resolución de conflictos se realiza jugando a superviviente-zombi-recortada (o, como puede que vosotros lo conozcáis, piedra-papel-tijeras). Y, además, para reducir al mínimo el espacio necesario, se invita a los jugadores a imaginar que los acontecimientos ocurren en el mismo edificio donde ellos mismos están jugando.

¿Por qué creés que ganaste el premio?

Supongo que hacerlo así de extremo —sí, creo que esa es la mejor palabra para describirlo, está hecho para ser rol-guerrilla, tremendamente fácil de producir (imprimir en nuestro caso), transportar y preparar— fue una buena razón para que recibiera el premio al mejor uso de los ingredientes, aunque tenía fuerte competición como Shi, que también trabaja el concepto de jugar solo con las manos. Al menos se llevó la cuchara de plata a la mejor presentación. ¡Y bien merecida, voto a dios!

¿Qué vas a comprar con él?

Sobre el premio, creo que me corresponden tres PDFs a elegir gracias a la infinita generosidad de los compañeros de ConBarba, pero la verdad es que no sé qué voy a escoger que no tenga ya. Si me hubiera tocado el dinero compraría dados, montones de dados. Si no he hecho mal las cuentas, tendría para comprar 36 dados fudge. Y no parece suficiente porque... Ejem, disculpad. La verdad es que uno no participa realmente en el Rolero de Hierro para ganar premios (por jugosos que puedan ser) sino para demostrarse a uno mismo que es capaz de al menos acabar, y si se lleva un premio... Bueno, digamos que para mí un galardón del que fardar es mejor que cualquier otro premio. ¿Os he dicho ya que he ganado el Cuchillo de Bronce 2015?

¿Qué tenés pensado hacer con tu juego de ahora en más?

Realmente no tengo nada más pensado para el juego que lo que ya he hecho: ponerlo en la sección de descargas de mi blog (http://paladinenelinfierno.blogspot.com), jugarlo alguna noche tonta en la que esté cansado de juegos de tablero y olvidarme un poco del tema. Es un juego muy autocontenido, como una pequeña aguja muy afilada y creo que añadirle cosas sería traicionar en buena medida sus ideales de ultrautiliad postapocalíptica. En más de una ocasión me he visto tentado de escribir unos apéndices sobre cómo dirigirlo, pero creo que al final es preferible que la gente aprenda raspándose las rodillas. Si es que alguna vez lo dirige alguien que no sea yo.

Y estos somos La hora Z y yo, su autor. Nos gustan la música muy alta, las cosas sencillas y rápidas, el humor negro, el apocalipsis y ver cómo los dingos se comen los ojos de tus personajes mientras los obligan a mirar. ¡Un saludo!

Martín Van Houtte, el Sextante de Hierro (mejor retroalimentación)

¿Por qué te parece que existe la categoría del Sextante de Hierro, y qué aporta al concurso?

Todos los años trato de dar la mejor retroalimentación posible, tanto durante el concurso como luego de él. Me gusta ayudar a los demás con sus problemas, y en esta clase de concursos (¡dale, animate a crear un juego de rol completo en una semana, zanguango!) sucede que es lo más útil que puede hacer uno con los demás. El concurso se trata de diseñar, y de diseñar los mejores juegos de rol posibles, y en una semana, para meter presión. Esos factores combinados no funcionarían si no hubiera un premio de igual categoría que el Rolero de Hierro para quien dé la mejor retroalimentación.

¿Por qué creés que ganaste el premio?

A decir verdad, este fue un año en el que se rompieron muchos récords en el concurso: la mayor cantidad de juegos entregados había alcanzado 17 juegos, y este año se entregaron 27; apenas comenzó el concurso, uno de los juegos premiados, La hora Z, fue terminado y anunciado (nunca antes había sucedido tan rápido); uno de los participantes entregó cuatro juegos, y otro tres, cuando era rarísimo que en los anteriores concursos alguien entregue más de un juego, y nunca más de dos.
Se preguntarán por qué estoy hablando de esto cuando la pregunta es por qué gané el premio. Es porque creo que no hubo mucha retroalmentación este concurso. De hecho, fue el año que menos retroalimentación pude dar, y eso que la dí en todos los concursos desde el 2010. Se ve que la poca que pude dar fue la más apreciada, porque de todos los que votaron para elegir al Sextante, no hubo ninguno que no me diera al menos uno de los tres votos que tenían.
Así mismo, esto se relaciona con los récords antes cumplidos: este fue el año en que menos me gustaron las propuestas de los participantes. Si yo hubiera sido jurado, me hubiera costado muchísimo elegir uno de ellos, no porque todos fueran buenos, sino porque ninguno de los 27 cumpliría con mis expectativas.
Aún así, estoy muy orgulloso de la retroalimentación que dí. Los que la recibieron no sólo se mostraron agradecidos, sino que creo que realmente los ayudé a pensar en cómo mejorar sus juegos. Creo que, en última instancia, gané por eso: las preguntas, sugerencias y críticas que hice realmente sirvieron a los demás concursantes, y de este concurso que quizás no fue el mejor de todos van a salir posteriormente los mejores juegos de rol creados en español de la historia, sobre todo si prestan especial atención a las noticias de Agosto.


¿Qué vas a comprar con él?

Ufff, qué NO voy a comprar con él, xD.
En principio, dentro de mis tres juegos de rol favoritos está Dogs in the Vineyards, que ConBarba acaba de traducir como Perros en el Viñedo. TENGO QUE TENERLO, :B.
Luego, Apocalypse World (+ las prácticas libretas que hizo ConBarba), 3:16 Masacre en la Galaxia, Envenenado + Fantasmas Asesinos, y los PDFs de Spirit of the Century y No te duermas, si me alcanza (hay que tener en cuenta los costos de envío de España a Argentina).
¿El rastro de cuál de todos los juegos que viste en el Rolero de Hierro te gustaría seguir?
Ensõ es el juego más prometedor que ví en mucho tiempo. Pero no hay que dejar atrás algunas propuestas que prometen mucho: The Last, Shinigami, La Urna, y, si me permiten ser egocéntrico, mi propio juego, Los Eternos, :B.


Carlos Luna, el ganador del Rolero de Hierro 2015 (mejor juego)

¿De qué se trata tu juego? 

Ensõ es un juego de rol en solitario sobre el inexorable paso del tiempo. Para jugar a Ensõ tan sólo hay que seguir las instrucciones de una hoja-guía, en cada paso se nos hará una pregunta y deberemos responderla (ya sea por escrito o mentalmente). A continuación deberemos arrancar el fragmento que acabamos de completar y quemarlo (literalmente). Tenemos tanto tiempo como dure ese pequeño incendio para completar el siguiente paso. Al final tan sólo nos quedará un fragmento, que guardaremos como moraleja de nuestra historia.
Es una mecánica fuera de lo común pero ayuda mucho a mantener la inmersión y evitar distracciones (que son problemas frecuentes de los juegos en solitario). Por otra parte, la hoja-guía que acompaña al juego está especialmente pensada para mostrar una estructura circular característica, donde el pasado, inamovible, vuelve para perseguirnos una y otra vez. No en vano, en japonés Ensõ significa círculo y en la práctica del Zen se suele dibujar con un único trazo lleno de imperfecciones que demuestra el estado de ánimo del artista en ese momento. No puedes parar y no hay vuelta atrás, que es exactamente de lo que va el juego.

¿Por qué creés que ganaste el premio?

Es el tercer año que participo en el Rolero de Hierro y en todas las ocasiones he seguido un mismo estilo: elegir un ingrediente concreto, escoger una mecánica que refleje bien ese ingrediente y montar un juego alrededor añadiendo lo mínimo imprescindible.
En 2013 fue S3, un juego sin máster y totalmente asíncrono que permite narrar historias en grupo usando una sencillísima mecánica inspirada en A Penny for my Thoughts. En 2014 fue Maldito Dungeon, un juego muy pero que muy gamberro en el que el director de juego y los jugadores intercambian sus papeles habituales. Este año ha sido Ensõ, un juego en solitario que de tan serio casi se diría solemne.
No se parecen en nada pero todos tienen en común que se sitúan en la periferia de lo que la gente entiende como juegos de rol. Son breves, son raros y exploran los límites del género. Y, sinceramente, me sorprende no encontrar más juegos así en un concurso como el Rolero de Hierro: Tienes una semana y nada que perder. Es imposible hacer un juego de rol tradicional, con su ambientación, sus 100 mecánicas y sus ilustraciones, en tan poco tiempo. Es una oportunidad de oro para explorar ideas locas y para romper tabúes.
Dicho esto, reconozco que es un enfoque arriesgado si tu objetivo es ganar el concurso. Presentando un juego así conseguirás llamar la atención (y quizá una bonita pieza de cubertería) pero es bastante difícil que el jurado se ponga de acuerdo para darte el primer premio. Así que, respondiendo a tu pregunta, no tengo ni idea de porqué he ganado y realmente no es algo que esperara pero supongo que esta vez la mecánica encajaba especialmente bien con el ingrediente principal y eso ha decantado la balanza.

¿Qué vas a comprar con él?

Los años anteriores gané algunos juegos en PDF (como Apocalypse World o 3:16 Masacre en la Galaxia) que ahora voy a poder disfrutar en papel. Pero en realidad el juego de ConBarba al que le tengo más ganas es DW (nombre en clave, secreto a voces), que por lo visto aún está en fase de traducción.

¿Qué tenés pensado hacer con tu juego de ahora en más?
Me gustaría hacer una versión algo más clara y extensa de las reglas, añadir unas cuantas hojas-guía más y maquetarlo un poco mejor para que sea más intuitivo y fácil de leer. Lamentablemente no dispongo de mucho tiempo últimamente así que por ahora tendrá que esperar.
Afortunadamente el juego tiene una licencia Creative Commons y cualquiera puede hacerlo suyo añadiendo nuevas reglas o publicando nuevas hojas-guía. De hecho, el proceso de crear una hoja-guía es tanto o más interesante que el proceso de jugarla y animo a todos a que intenten crear una y la compartan.