abril 2015

29.4.15

Rolerosofía: Shklovsky & Tyniánov en los juegos de rol


Hacía mucho que no me ponía a escribir un artículo para Runas Explosivas. Espero que me hayan extrañado (sanamente), porque si no me voy a sentir muy solo en el mundo...

Eeeees decir, porque ahora traigo un articulazo (eco, eco, eco...) acerca del formalismo ruso y los juegos de rol; específicamente, acerca de Shklovsky y Tyniánov, los dos principales exponentes del movimiento crítico-literario.

La relación entre la literatura y el rol es clara:
Fiódor Dostoyevski se juntaba todas las semanas con sus amigotes a jugar Apocalypse World.
Usaba una Battle Babe.

¿Qué es el formalismo ruso?

En MUY resumidas cuentas, el formalismo reaccionaba a ciertas formas de hacer análisis literario que se basaban en analizar todo menos la obra en sí misma: la vida del autor, la comparación con otras cosas similares, la sociedad en el marco de la cual fue escrita...

Eso se traducía en que los tipos querían encontrar una forma de analizar y criticar una obra literaria en sí misma, sin salirnos del texto. Entonces, ¿qué constituye una obra literaria? Oh, mierda, imaginate si nosotros tenemos alto problema para pensar qué es un juego de rol, el problema que tuvieron estos tipos para decir "esto es literatura y esto no", xD.

Así que llamaron a lo que hace que la literatura sea literatura "literaturidad", pero como me rompe los quinotos ese término, digamos "especificidad", lo específico de la literatura que la diferencia de otras cosas similares.

Tyniánov, el serio, y Shklovsky, el pelado.

El primer tipo del título (que es el segundo de la foto, el pelado) identificó a esta especificidad con el extrañamiento: lo que hace a una obra literaria o no es su capacidad para sacarnos de nuestra zona de confort, de lo que esperamos que pase, de la lógica ordinaria, y posicionarnos en un mundo ficticio en el que la lógica es extraordinaria, donde nunca podemos predecir qué va a pasar, donde nunca estaríamos en nuestra zona de confort. Claro que el asunto es mucho más complejo, y el tipo no usó jamás la expresión "zona de confort", pero me sirve para explicárselo a los herej... eh... a los que no saben, :).

Ya acá vamos entendiendo por qué gasto el primer cuarto de un artículo de Rolerosofía para hablar de literatura y rusos de las primeras décadas de 1900. Los juegos de rol, señoras y señores, también nos descolocan de un mundo "ordinario" y nos hacen participar de un mundo "extraordinario", ficticio, donde la lógica es otra. Ron Edwards y la gente de The Forge plantearon en los 2000 que la lógica del acto de juego (que para mí es esta descolocación, este "extrañamiento") dependía de las prioridades del grupo de juego, y que estas prioridades pueden categorizarse en 3 "agendas creativas": Ludista (Gamist), Narrativista (Narrativism), y Simulacionista (Simulationist), o la lógica de superar desafíos valiéndose de la administración de recursos, la suerte y el ingenio, la lógica de generar una historia llena de drama y significado, y la lógica del mundo ficticio en sí y cómo funcionan las cosas en él.

Por supuesto, estoy haciendo un recorrido a vuelo de pájaro, así que no se gasten demasiado en corregirme o develar las incoherencias que estoy diciendo. Si me siguen, joya, si no me siguen, pregunten en los comentarios y me explayo un poco más, :). Todo por ustedes, hermosas personas roleras.

Otra vuelta de tuerca

Ahora, para el segundo cuarto del artículo, veamos qué podemos hacer con Tyniánov. Yo siempre lo escribí Tinianov, pronunciando la última sílaba acentuada, pero Wikipedia dice que estoy equivocado. A la mierda Wikipedia, sale Tinianov, :3.

Este señor de cara seria (I'm Tinianov, James Bond Yuri Tinianov) se puso a pensar que todo muy bien y muy lindo con la especificidad, pero ¿qué pasa cuando las cosas "pasan de moda"? O sea, en el siglo de oro español tenías como la forma suprema de literatura a la poesía y el teatro, y hoy en día parece que lo más POSTA de la literatura es la novela y los guiones de medios audiovisuales. Está bien, Tinianov murió antes que el cine se hiciera popular (y me hablan de hipsters...), pero esto ya pasaba en su época: poesía épica que era muy prestigiosa en cierto momento y queda relegada a la parodia tan solo unos siglos después, o a usos arcaicos que buscan otro fin. ¿Por qué hay procedimientos que sirven para hacer un tipo de literatura central en cierto momento y otro tipo de literatura más marginal unos años después? Tinianov entonces esbozó un montón de teorías y definiciones que resultaron en lo que él llama la Evolución Literaria (dudo que usara mayúsculas, pero los yanquis ganaron la segunda guerra mundial, así que...).

En pocas palabras, vos tenías que hay cierto procedimientos que en cierto momento son innovadores y causan "extrañamiento", y que con el paso del tiempo se hacen comunes, perdiendo su capacidad de "extrañar". Muchas veces es por algo que pasa fuera de lo estrictamente literario: un político que usa un poema épico para su campaña y pierde horrible y humillantemente podría causar, por ejemplo, que ese poema (y por extensión, el resto de la poseía épica que usa procedimientos similares) sean parodiados y pierdan respetabilidad y prestigio, posicionandose desde el centro hasta los márgenes de lo que se considera "literatura". También hay que notar que el centro siempre (o casi siempre, no recuerdo bien el texto en este punto) está ocupado, y elementos que antes podían ser marginales pasan a estar en el centro. El ejemplo típico sería Cervantes: las novelas de caballería eran muy populares pero poco prestigiosas en su momento, y ante tantas novelas de caballería éstas iban perdiendo cada vez más prestigio, pues ya no tenían nada que "extrañara" a nadie (todos se conocían como iba el cuento). Entonces viene el manco éste y dice "me cansé, guacho, tomá de acá!", y usa procedimientos típicos de las novelas de caballería para, básicamente, inventar la novela moderna (y en mi opinión, también la picarezca, pero dudo que la gente esté de acuerdo conmigo). Pero el tipo no dijo "vamo' a modernizar la novela", dijo "vamo' a parodiar estas novelas de porquería que sólo lee la gilada". O algo así, pero en el español de su época.

Pará, Martín, pará un poco, ¿qué MIERDA tiene que ver esto con los juegos de rol?

Y... que los juegos de rol también evolucionan. Puedo hacer analogías y decir que Burning Wheel es la perfecta mezcla de procedimientos típicos de juegos enfocados en el simulacionismo y en el ludismo, pero que en ese juego funcionan para generar un juego narrativista. Además de que es perfecto PORQUE SÍ, porque lo digo yo y siempre tengo razón, HEREJES! (!?)

Ehm, bueno, la idea es que esto sirva para decir que el ámbito de los juegos de rol también se ve influenciado por cosas que estarían fuera de ese ámbito. Juegos de mesa y de video, por ejemplo, o teatro improvisado, pero también cosas extravagantes como la poesía (¿alguno jugó un Poema de Rol alguna vez?), la música, las matemáticas, la biología de los sistemas reproductorios (?!?!?!?!?!), etcétera. Como una vez bromeamos con un amigo, hasta un árbol es un juego de rol esperando a ser descubierto.

Imaginen los juegos y el resto del mundo como algo así.
En nuestra percepción y experiencia metemos lo que más nos gusta en una bolsa haciendo una mezcla alta en glucosa.

Del formalismo ruso a los juegos de rol

Ahora vamos al tercer cuarto del artículo, la verdadera razón por la que lo estoy escribiendo. ¿Cómo podemos usar estos conocimientos y analogías para pensar los juegos de rol?

En principio, pensando qué hace que un juego de rol sea un juego de rol y no otra cosa. Incontables hilos en foros y en redes sociales se han llenado de vituperios para tratar de definir la "especificidad" de los juegos de rol, y yo acá tratando de ser original y definirlos de una vez por todas... pero no, la idea es hacer lo que hicieron estos dos formalistas rusos: decir qué es la especificidad en abstracto, y tratar de pensar en cómo esa especificidad fue cambiando y puede seguir cambiando a lo largo del tiempo.

Así que empecemos: lo que hace especial a los juegos de rol no son los dados (hay juegos con dados que no son de rol, y juegos de rol que no usan dados). Tampoco la figura del GM, aunque sus funciones sí que deben ser cumplidas de una u otra manera. Tampoco el formato libro: los juegos noruegos de jeepform son juegos de rol hasta donde yo lo entiendo. Tampoco la interpretación pura: el teatro, especialmente el improvisado, comparten eso con los juegos de rol, pero nadie piensa que el teatro improvisado es juego de rol.

A ver, cuando jugamos rol, en términos generales, nos ponemos a charlar con amigos. En el rol en vivo, además, nos movemos por un espacio definido. ¿El movimiento es importante? Bueno, define al rol en vivo, pero no a los juegos de rol en sí. ¿La charla? Puede ser. Pero charlamos para casi todas las actividades humanas, así que no sé si garpa pensarlo desde ahí.

Ah, pero sí hay algo interesante que ver ahí: la charla no va de cualquier cosa. No se estructura como una charla normal. Hay ciertos momentos en los que la gente hace silencio, y ciertos momentos en los que la gente habla al mismo tiempo, que no son compartidos por ninguna otra actividad. Pasa en el rol en vivo y en el rol de mesa. Ahora, las charlas en general suelen girar respecto de ciertos acontecimientos y personas que son ficticios, en un marco ficticio también. O sea, es un ejercicio de imaginación, principalmente. ¿Cualquiera puede imaginar lo que quiera? No, no lo creo. Creo que la conversación está, justamente, para que podamos coordinar lo que imaginamos entre todos. Y a su vez, las reglas del juego están para coordinar la conversación: en el turno de los demás no hables, cuando alguien dice que su personaje mueve su espada para atacar todos paramos de hablar para tirar los dados, cuando el GM dice que pierdo X puntos de vida no puedo decir "no, no pierdo nada" así como así, tengo que respetar las reglas por las que todos acordamos regirnos. Si la idea es jugar con los personajes como un grupo cohesionado, no está bueno que yo diga que mi personaje se va por su lado. Todas estas son cosas que venimos hablando hace un montón, con mi idea de los acuerdos roleros y con el excelente artículo de Patricio Gonzalez acerca de la "complicidad".

Esta charla, entonces, está estructurada por un montón de reglas lúdicas. Bah, como cualquier otra actividad lúdica. Eso no es entonces. Sos un salame, me hiciste perder mi valioso tiempo para...

Perá, perá, a eso voy, ¡ansioso!

La cosa es que hay una regla que codifica todas las charlas que se dan en el marco de un juego de rol que no se da en ningún otro tipo de charla ludificada. Y es que para jugar rol es necesario pensar en la ficción, en lo que imaginamos en conjunto.

Piensen un poco en eso. Es una re pelotudez, pero es MUY cierto, y creo que es lo único que define realmente a los juegos de rol.

EN UN JUEGO DE ROL, LA FICCIÓN (LA IMAGINACIÓN) ES PARTE DE LAS REGLAS.


Eso significa que para jugar un juego de rol es indispensable imaginar cosas, y que todos imaginemos algo suficientemente parecido como para seguir construyendo sobre eso que imaginamos. Es imposible que todos imaginemos exactamente lo mismo, pero las reglas (cuando mejor diseñadas están) están justamente para asegurarse de que lo imaginado sea más o menos lo mismo, que se parezca lo suficiente. Y también para que sea divertido, lúdico, generar esa ficción (de lo contrario estaríamos ante el teatro improvisado, donde también la imaginación es parte de las reglas, aunque no se trata de un juego).

Es una frase re linda, re explicativa, y re cierta, y me parece la mejor definición hasta el momento de qué es un juego de rol. La leí por primera vez de la mano de Damian Fraustro, pero parece que se dijo primero por acá. Sin embargo, no está excenta de problemas:

- Según esta máxima, "Sí, Señor Oscuro" es un juego de rol, porque sin imaginar nada es imposible jugarlo.
- Según esta máxima, la gente que juega D&D 4E y se salta todo lo que no sea combate, y en el combate no le interesa absolutamente nada excepto mover fichas, tirar dados, anotar números, y demás, no estaría jugando rol, porque no requiere imaginar nada para jugar el juego (aunque el libro en sí sí sería un juego de rol, porque tiene reglas para cubrir lo que no es combate que requieren justamente usar la imaginación: Skill Challanges, Rituales, los Destinos Épicos, etcétera).

Yo no sé si quiero animarme a decir que esa gente que juega D&D 4E no está jugando rol, como sí diría John Wick (y de hecho, lo dijo), pero sí me animo a decir que "Sí, Señor Oscuro" es un juego de rol.

Ahora faltaría el último cuarto, que es la parte de cómo evolucionó y para dónde va a seguir evolucionando esta "imaginación" (o sea, qué es lo que significa que la imaginación sea parte de las reglas para un paradigma rolero determinado). Ese cuarto, señoras y señores, está reservado para los comentarios.

¡Los cagué, ja!

Como dije, espero que me hayan extrañado, :B.

¡Volvió su troll favorito!

27.4.15

Reseña: Cat


Cuando me pidieron que haga una reseña de Cat, les juro que no sabía lo que iba a poner. Después me di cuenta que no era tan jodido: solo tenía que poner mi opinión y un resumen de cómo es, y a eso sumarle mi experiencia propia. Eso llevó a que, primero, se me sequen un poco las axilas de tanto que sudé por semejante tarea, y segundo que empiece a escribir esto que están leyendo.

Así que vamos de a poco, que con paciencia y voluntad se puede.





El mundo de juego

Con respecto al "lore gatuno" de este juego les juro que tiene mucho pero mucho que decir. Es un universo en el que los gatos ganaron "el desafío" (El manual no especifica mucho esto, pero parece que al ganar esto se le dieron “ventajas” sobre las demás especies) y eso les da algo que yo atribuí como "supremacía animal", o sea, son mas piolas que los demás animales. Pero recuerden que como dijo el Tío Ben en Spiderman, “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”. Así que se les puso sobre sus peludos hombros nuestro cuidado.

Y me preguntarás: "Josías, tenemos pulgares y cerebros grandes. ¿Para qué necesitamos protección?" Bueno, joven padawan-rolero, hay algo en el hombre que está más allá de su "poder". Los sentimientos y pensamientos son bastante incontrolables, y en el universo de Cat esto trae muchos problemas desde envidiar al vecino porque se compró una heladera hasta escuchar voces en la noche diciéndote que te mates. Esto lleva a los gatos a hacer muchas cosas en el juego, ya que es tu deber cuidar a tu "abrelatas" (humano) de esos pensamientos y sentimientos que se materializan en pequeños demonios que solo los gatos pueden derrotar.

Si, así es. Eres un ser peludo de menos de un metro de largo y que no pesa más de 5kg mojado, tratando de evitar que alguien se cuelgue del techo con una soga de corbata. Eso es Cat. Sentirte poco poderoso si pensás como humano, pero ser el rey del mundo si se piensa como un gato. Y eso que todavía no conté del mundo de los sueños...

Les agradará saber (o no) que hay un lindo vacío legal en esa parte del juego. Me gusta imaginarlo como un gran plano azul y negro, casi fantasmagórico, en donde las personas que el jugador conoce están flotando como en un sueño profundo. El gato puede entrar desde estos "portales humanos" en el sueño, o pesadilla, de la persona en cuestión. También me gusta agregarles aspectos humanoides al mundo gatuno. Ya saben: bares, discotecas, clubes secretos, trafico de caviar (es como droga en mis mundos), etc. Esto le da un aspecto más cómico, pero sin quitar ese trasfondo rico y extraño (como los canelones de mi vieja).



Tranquilo: nos aseguramos de que no haya amenazas abajo del mueble ni adentro de la caja.


El reglamento

Con el tema de mecánicas, es agradable tener un sistema tan simple. Tiras dados D6, miras los números pares y listo. No hay que sumar ni restar nada, no existen dificultades ni movidas extrañas; lo que acompaña mucho a la idea simple del juego: Ser “El” gato. Es genial para jugadores novatos, no hay que conocer nada (todos saben cómo es un gato), ni hay que tener dados especiales, eso le da mucha ventaja sobre algunos juegos más “populares” *guiño guiño*.
Con 6 simples rasgos (Cola, patas, pelaje, rostro, colmillos, garras) podés resolver todas las complicaciones que se puedan cruzar durante la aventura. Para darle un poco más de alas a la creatividad se agregan 3 renombres, cosas por las cuales tu gato se conoce en el mundo gatuno; Por ejemplo: Rasheet “El coleccionista de plumas” eso le daría al jugador dados extras al cazar palomas. Además, recuerden que los gatos tienen 9 vidas (lo dice el manual) así que cuando jueguen arriésguense tranquilos y peleen contra lo que quieran, si un perro los agarra, bueno, mala suerte perdiste 1 vida, te quedan 8 ¡qué tristeza! (eso fue ironía).


A diferencia de los perros, los gatos hacen las cosas con estilo: cuando tienen que saltar del piso a la mesa, siempre lo hacen con la fuerza justa. Aunque puedan hacerlo con más, no lo hacen. Ese es el concepto de estilo que está presente en el juego, y se mete en las reglas así: cuando te sobran pares en las tiradas de dados los guardás en un "banco" imaginario. Se anota con palitos, como cuando uno juega al truco. Además los podés regalar como máster y también como jugador si tu compañero tiró una idea épica o roleó muy bien una situación. Con 3 estilos se puede narrar una parte de la escena, cambiar algún objeto, etc. Por ejemplo, supongamos que que los gatos están corriendo por un callejón y se encuentran con una pared de 10 metros cubierta de alambre de púas. Bueno, con 3 estilos podés poner una ventana al costado o un pilón de cajas. Nada muy sacado, pero que sea útil. Ojo, los puntos de estilo van y vienen se usan y se ganan con facilidad. Podés juntar muchos durante la partida y usarlos todos para el final boss o ir usándolos en la aventura para que sea más amena.


Superioridad de especies, claramente graficada.

La experiencia de juego

Cambiando no tanto de tema, me gustaría contarles cuáles fueron mis experiencias de juego antes de comenzar a dirigir. La verdad es que tenía ganas de poner todas esas ideas locas y retorcidas que se te ocurren en el furor de empezar a jugar rol en general, pero era muy vago como para leer los manuales grandes y me costaba ambientar lo que quería hacer en él la época medieval por así decirlo. Así que me presentaron a mi máster de cabecera y gran amigo David el cual me hizo jugar Cat por primera vez. Recuerdo que en esa aventura yo era un gato obviamente gordo, con sombrero, cubierto de grasa de la basura, que vivía en las calles cuyo dueño, ya fallecido, era saxofonista en una banda de jazz. En la partida debíamos sabotear una fábrica de fuegos artificiales pues sus ruidos alteraban a todo el barrio… Fui pésimo en esa partida, no podía trepar ningún muro, pelear contra ningún ratón, y casi se traba al pasar por una ventana y fue atrapado por un guardia de seguridad con un fetiche gatuno. Eso sí, al terminar quedé fascinado: vi una acción cotidiana desde un punto de vista muy original y convertí a Morfeo en mi gato PNJ favorito. Le agregué un trasfondo rico en misterio y transformé a un gato callejero en un viajero temporal que estuvo en el siglo XIV y en la segunda guerra mundial sin envejecer un pelo.

Recuerdo la primera vez que dirigí una partida, David estaba ahí y nunca lo vi reírse tanto como en ese momento. Fue divertidísimo y extremadamente épico el final. Todos los jugadores se fueron felices y querían repetir otro día. Siempre trato de tener una aventura corta preparada, porque a todos les gusta el juego, no solo porque es fácil, sino porque se divierten y mucho; ¿No es esa la idea del Rol, divertirse? Bueno les aseguro que Cat lo logra fácilmente.



Gato consultando el manual de reglas.


Consejos y sugerencias

Ah, y por ultimo les doy unos consejos a los jugadores y máster:

Másters, el Estilo está para usarse. Por cualquier decisión que parezca copada o interesante denle puntos al jugador. Y con el tema del Renombre, no dejen que se pongan cosas como “Rostro que todo lo percibe” o “El conocedor de todas las cosas” ni tampoco “Terror de los cuadrúpedos”. Serían demasiado poderosos. Traten que sean cosas interesantes para acciones más o menos específicas.

Jugadores, dense estilos entre ustedes. Es gratis y ayuda a la partida. Utilícenlos para narrar las escenas, modificar el escenario o ayudarse en tiradas complicadas. Un gato con Estilo es un gato feliz. Y por favor, ¡no sean tan duros con los PNJs que están de escenario!: ya me pasó que puse un pochoclero en una plaza y los jugadores le fueron a pegar… hasta había uno que se quería meter en el contenedor y seguir jugando con el gato cubierto de pochoclos… 


Creo que eso es todo, agradecimientos a David “Deivid” por mostrarme el mundo de los juegos indie, a Juan Manuel por dejarme hacer esto y a Rol n Ramos. Gracias por tanto, perdón por tan poco.

PD: ¡John Wick devolveme mi vida! *agita su puño en el aire*


24.4.15

Roleródromo: El Método 'Jack Vance' de Creación de Aventuras


-"¡Es fantasía!"
-"¡Es ciencia ficción!"
-"¡No! ¡Es Jack Vance!"
¿Conocen a Jack Vance? Jack Vance es un autor de fantasía y ciencia ficción, pero más importante, es uno de los autores que influenció Dungeons and Dragons cuando los juegos de rol no eran más que un rejunte de notas en el sótano de un tal Dave y un tal Gary. 

Si lo conocen probablemente sea por la trilogía de Lyonesse, las series de the Demon Princes, o tal vez una de las historias de misterio que escribió (junto con 3 autores más) bajo el pseudónimo de Ellery Queen. ¿Yo? Yo lo conozco gracias a la copia de Tales of the Dying Earth que me prestó Plober hace unos años atrás (y que mi perra Mora destruyó con la furia de un huracán de dientes. Ese libro tiene historia, sólo eso quería decir). Lo conozco por Dying Earth y es a partir de esa serie de cuentos y novelas que yo voy a hablar. 

Pero acá estamos en Roleródromo, y a Roleródromo se viene a la-bu-rar. Yo consumí a Jack Vance como lector, como fanático pero más que nada como rolero y así como los abuelos del rol supieron aprovecharlo yo les puedo decir que hay mucho jugo por exprimir a Dying Earth. Y lo que yo saco de esto es el Método Jack Vance de Creación de Aventuras™.

Antes de seguir déjenme que les dé una breve sinópsis de Tales of the Dying Earth. Es una serie de cuentos ambientados en una tierra millones de años en el futuro. El sol moribundo comienza a apagarse y la humanidad tiene los días contados. Es una tierra de hechiceros, tecnologías perdidas, demonios extraterrestres y monstruos mutantes. Es. Un. Via. Je. Léanlo.

Esta serie de cuentos e historias me marcó como director y éste artículo no es mucho más que una serie de ideas inspiradas a partir de mi lectura. Prácticas que hoy en día considero que me funcionan a la hora de dirigir y que quiero compartir con ustedes. 

Así que cuando uses el MJVdCdA™... 

...Todo debe tiene un nombre y una historia...

“[...] En el pasado se conocían más de mil runas, conjuros, encantamientos, maldiciones y hechicerías. En los confines de Gran Motholam --Ascolais, la Ide de Kauchique, Almery al Sur, la Tierra del Muro Derruido hacia el Este-- pululaban hechiceros de toda clase, entre los cuales el Archi-Nigromante Phandaal era líder.”
-
Mazirian the Magician, Tales of the Dying Earth.

Nombres. Los nombres son uno de los aspectos más evocativos de una obra de ficción (y también de una mesa de rol) y es algo que solemos pasar por alto. Un valle es un valle y nada más, el Valle de los Diezmil Dioses es algo que despierta el interés y la curiosidad en los jugadores. Hay un cambio profundo si a la hora de describir una espada en vez de decir “es un alfanje” decís “es un sable zomorio.”

Ponele nombre e ideá una descripción para todo, así sean tres palabras. Al principio estos detalles se van a perder en el juego, pero poco a poco van a ir ganando importancia y resonando en el grupo. 

En mi campaña más longeva de Burning Wheel introduje etnias ficticias en el mundo. Hoy en día puedo decir “se encuentran con un pirata mutawe” y mis jugadores tienen una idea bastante clara de cómo se ve, qué lenguaje habla y de donde puede provenir. En mi campaña de Torchbearer los jugadores saben que el culto a los ancestros son malas noticas y que no hay que acercarse a la Torre de Arvos Locke. 

Cuando empecé a dirigir estas campañas yo no tenía ni idea sobre el mundo que iba a terminar generando.

Jack Vance era un genio para nombrar cosas al paso. Todos estos elementos tienen sustancia. Al introducir estos detalles estás añadiendo profundidad al mundo alrededor de los personajes, creando un entorno que parece vivo y en movimiento, una ilusión de historias, de leyendas y culturas.  

Pero no hace falta que te fumes una pipa tolkinesca y crees una obra mitopoeica. Nombres y descripciones cortas bastan y sobran. Y lo mejor de todo es: no tenés por que hacer este trabajo vos solo.

Hace poco comencé a testear un escenario para World of Dungeons (tal vez se enteren de esto, pero por ahora shhhhh) en el club de Sierpes del Sur. En esta ambientación el camino a las ruinas está poblado por demonios del desierto, unas criaturas humanoides astadas, veladas en retazos de tela que observan desde las dunas. “¿Qué sé sobre los demonios del desierto?” Me pregunta Bruno. Uh... me tomaron completamente por sorpresa... “Tirá Saber + Int... Ok, decime: ¿Qué sabe tu personaje sobre los demonios del desierto?”, “... Que comen carne humana.”  AWESOME ¡Ahora tengo una raza de demonios que habitan el desierto y comen carne humana! Ya puedo imaginarme las leyendas que cuentan los nómadas rojos alrededor de las hogueras. Todo gracias a Bruno y la prueba de Saber que tiró con su mago. 

...”Pero esa es una historia para otra ocasión”

“Montando la orilla norte del Scaum avistó la Cicatriz de Pophiron, los álamos oscuros y las columnas blancas de Kaiin, el brillo apagado de la Bahía de Sanreale.”
-Guyal of Sfere, Tales of the Dying Earth. 

Esto es una herramienta, no el foco del juego y si cada vez que describís una puerta, un lago o un edificio vas a estar inventando nombres y descripciones elaboradas probablemente termines con una mesa de jugadores dormidos.

Lo importante darlos al pasar. Primero: porque probablemente sepas lo mismo que el resto de los jugadores sobre estos detalles recién sacados de la galera. Segundo: porque los personajes ya tienen una motivación, algo que hacer, lugares a donde ir. Esto es solo una pieza de escenografía. Si este detalle particular despierta el interés de uno de los jugadores recién ahí es un buen momento para elaborar (o como ejemplifiqué en el punto anterior, dar lugar a que el jugador mismo lo desarrolle). 

En nuestro mundo de Torchbearer los personajes saben muy bien que hay un Imperio más allá del Mar Hambriento, pero la aventura no está ahí, está acá, en una cueva oscura y en las riquezas que vayan a encontrar dentro. Aunque los ciudadanos de Bórea juren por el Emperador, el foco de la aventura no es ese.

Otra obra literaria que ejecuta esto a la perfección es La Historia Interminable de Michael Ende (si no lo leyeron aún, léanlo y arrepiéntanse de no haberlo leído a sus once años). Muchas historias interesantes orbitan la narrativa principal, pero nunca dejamos de avanzar para irnos por las ramas. Las vemos, están ahí, pero no nos perdemos en ellas.

¡En su librería más cercana!

Hay que dirigir con un ojo en el futuro

“[...]¿Era acaso una bruja? ¿Había venido bajo su propia voluntad o --probablemente-- había sido enviada por uno de sus enemigos para que lidiara con su inquietud. Si fuese así ¿quién la guiaba? Podía ser Príncipe Kandive el Dorado, de Kaiin, a quien Mazirian había estafado para obtener los secretos de su renovada juventud...”
-Mazirian the Magician, Tales of the Dying Earth. 

“Principe Kandive el Dorado se dirigió formalmente a su sobrino Ulan Dhor. 'Debe ser entendido que la extensión de producción y los nuevos conocimientos serán compartidos entre nosotros.'
Ulan Dhor [...] sonrió con pesar “Pero soy yo quién debe navegar a través de aguas olvidadas, yo quien debe repeler a los demonios-marinos con mi remo.”
-Ulan Dhor, Tales of the Dying Earth.

Hasta ahora hablamos de ambientación, herramientas para pintar un escenario y complementar la experiencia que ofrece el juego que estemos jugando. Algo interesante a tomar en cuenta, pero no uno de los primeros puntos en el orden de prioridades de un director. 

La verdadera herramienta es aprovechar estos detalles. En escenarios de juego extendidos (como puede ser una campaña, un juego estilo sandbox, una serie de aventuras interconectadas) los trenes de juego eventualmente llegan a destino. Los personajes erradican las ratas en el sótano de la taberna, desembarcan en la ciudad al otro lado del mar, detronan al rey tirano. Pero eso no quiere decir que el juego termine. La utilidad de estos detalles está en retomarlos y crear nuevas aventuras, personajes, situaciones a partir de ellos. 

Y si estás dirigiendo una sesión improvisada podés construir el desarrollo de la aventura a partir de detalles que despiertan interés en los jugadores. Un ejemplo extendido: en mi campaña de Numenera (un juego con muchos puntos en común con Dying Earth) los personajes entran a una posada y les doy una descripción general de los huéspedes que cenan en la sala principal. Un hombre con un casco astado que destella arcos de electricidad, una pareja de amantes que llevan la misma máscara holográfica, un tentáculo que se arrastra escurridizamente entre las mesas. 

Ellos llegaron buscando una habitación compartida para ahorrar dinero. 

Algunos jugadores son novatos, y quiero promover que encuentren interesante la interpretación, así que la posadera les dice que tiene una habitación donde entran todos, pero les hace precio si consiguen llenarla con un huésped más, de esta manera van a planear y tal vez incluso hablar con algún NPC. Yo no tengo idea a quién pueden encontrar para compartir habitación, pero ellos comienzan a buscar. Durante la primer descripción noté que el detalle del tentáculo cayó en gracia a la mesa así que decido reintroducirlo: se encuentran con un hombre pulcramente arreglado que controla un tentáculo que no saben de donde sale...

Minutos después tenemos a  los jugadores compartiendo habitación con un agente cefalópodo encubierto que usa un cuerpo humano como disfraz para llevar adelante una conspiración planeada por sus compatriotas subacuáticos. Esta es una aventura que está esperando ser contada. Una historia que los jugadores o yo podemos retomar en cualquier momento. 

De la misma manera mis jugadores de Burning Wheel están siendo perseguidos por el Dios de Marfil, un de los Señores del Opio que controla el tráfico en la costa norte, tienen una vendetta personal con Baltus el hechicero de la Torre de Obsidiana y el favor de los embajadores de Sikhaad. Semillas que se fueron plantando durante el juego y que el día de mañana pueden ser ramas o todo un tronco argumental. 

El descubrimiento es un factor

“[...]Más extraño, sin embargo, era el cielo, una red de vastas ondulaciones y contra-ondulaciones que refractaban mil flechas de luces coloridas, rayos que tejían lazos asombrosos en el aire, redes de arcoíris en los tintes de todas las piedras preciosas.”
-Turjan of Miir, Tales of the Dying Earth.

Las obras de Jack Vance son fantasiosas, sorprenden al lector con interrogantes y detalles surrealistas como una cultura que construye espejos para devolver energía al Sol, barcos arrastrados por gusanos púrpuras adiestrados, un hechicero que vive en los confines del universo atesorando las piedras de IOUN. Todo esto genera un sentido de descubrimiento en el lector y aunque es muy difícil lograr esa sensación con los jugadores en una mesa, introducir misterios e interrogantes en el juego es más que posible. 

Si pensás usar estos detalles como ganchos de aventura en el futuro lo mejor que podés hacer es que les resulte interesante a los jugadores. Si los personajes encuentran un mapa con una marca que dice “La Ciudadela de Acero” internada en un pantano, es muy probable que los jugadores quieran investigar de qué se trata. 

Si estás arrancando desde cero, crear un área de “lo desconocido” es un gran motor para los jugadores. En otra campaña de Burning Wheel que tenemos, donde los personajes son una manada de gran lobos (algo así como wargos y dreadwolves), su territorio se está quedando chico, deben expandirse: pueden anexar los territorios vecinos de otra manada de grandes lobos, conquistar las tundras donde habitan lobos menores o emigrar más allá de Montaña, donde los Ancianos Caídos dominan. Una buena situación inicial.

Si estás jugando una campaña hace mucho un detalle misterioso o incluso surrealista puede dar un aire fresco a una serie de sesiones demasiado encaminadas. Uno dúo de personajes despertaron capturados por un grupo de demonios de la jungla luego de un naufragio. La cara de los jugadores cuando se enteraron que los demonios de la jungla eran simplemente gorilas fue impagable. Igual de impagable fue descubrir que en las ruinas cercanas habitaba la Máscara de Anku y que su radiación mágica estaba incrementando el intelecto de los gorilas de a poco. Igual de impagable fue la tristeza que sufrieron los personajes al despedirse de “Skips” el gran gorila blanco que los cuidó y curó sus heridas. Igual de impagable fue la historia que pudieron contar días después alrededor de una fogata en la aldea de pescadores cercana.

Cuando encuentres un respiro en la sesión, tomate el tiempo de introducir un detalle que despierte la curiosidad de los jugadores.

y finalmente: creá consistencia

“La Gran Motholam había desaparecido tres eones atrás; los grandes maestros de la magia estaban extintos, cada uno de ellos sufrido una muerte mayor o menormente digna”
-The Murthe, Rhialto the Marvellous. 

Todos estos detalles se pierden en la nada si los jugadores no confían en que pueden ser relevantes en el futuro.

Si tomaste en cuenta los puntos anteriores probablemente hayas creado cierta consistencia. Los jugadores ya no están jugando en una ambientación de fantasía genérica. Están jugando en las frías tierras de Bórea, navegando el Mar Interior, explorando el Laberinto de Noctis. 

Esto incluso funciona con ambientaciones pre-establecidas. La versión de Duskwall que tenemos con el grupo de Blades in the Dark es marcadamente distinta a la que otra mesa pueda llegar a desarrollar. Es propia.

En nuestra campaña de Lacuna cada distrito de Blue City tiene ciertas marcas que los identifica. Diamond Square tiene literalmente forma de diamante, reflejándose paralelamente en cuatro esquinas a la vez. En ningún lugar del manual se habla de un Loop de Moebius, pero los jugadores saben que cuando Control alerta sobre uno, significa problemas.

La consistencia crea un mundo más vivo incluso que una mayor cantidad de detalles porque logra que todos los integrantes de la mesa estén jugando en “el mismo mundo.” Lo importante es que estos elementos comienzan a ser compartidos. Si los ponés a su disposición los jugadores van a usarlos. 

Yo siento un placer muy particular cuando mis jugadores de Burning Wheel deciden aprender el idioma de los mwangi porque van a explorar la Ruta Dorada. O cuando un jugador le explica a otro que en nuestra mesa de Lacuna si un personajes siente el frío de la lluvia entre los huesos es porque está entrando en Deep Blue. Siento un placer muy particular cuando esos detalles son explotados por los jugadores como puntos de referencia o ventajas y especialmente siento un placer muy particular cuando se enteran de que esos detalles nunca estuvieron pre-planeados. 

Nota al pié: si leyeron mis dos artículos anteriores Mundos Pasivos, Activos y Proactivos el MJCdCdA está pensado a partir de un planteo de mundo proactivos. Eso no quiere decir que no se aplique a los demás, si no que comparte más puntos en común con ese rejunte de ideas.

22.4.15

Cuentacuentos: TerraCon 2015


Este año tres de los cinco miembros estables de Runas Explosivas tuvimos el agrado de asistir a la TerraCon en Chile, y nos gustaría compartir nuestras experiencias y vivencias como hicimos el año pasado con Rosario Juega Rol (parte 1 y parte 2).

Vamos a repasar las cosas más memorables de nuestro viaje, incluyendo el reporte del evento desde nuestro punto de vista, pero también las situaciones previas y posteriores que lo acompañaron. Prepárense para algunos comentarios extra-roleros, y hagan el check-in con nosotros mientras intentar ver si llegamos o no a la convención rolera más grande de Chile.

La previa



Desde nuestro punto de vista, todo comenzó cuando un 5 de marzo leí en la casilla de correo electrónico de la editorial un muy cordial mensaje de Francisco Bustos comentándome que estaban coordinando la TerraCon, un evento de juegos de rol en Chile, y que nos invitaban a los miembros de EditorialRúnica (también autores de este blog) a participar del mismo en calidad de expositores. Podíamos hacer una videoconferencia desde la comodidad de nuestras casas, pero Francisco también nos abría la invitación para visitarlos personalmente en la TerraCon.

Yo (Juan), muy contento, copié y pegué el mensaje un poco a modo de broma en el grupo de Facebook con el que organizamos tanto este blog como la editorial, y les comuniqué la noticia a Martín y a Joaquín (mis socios de la Editorial) y también a Duamn y a Patricio (miembros de Runas Explosivas, que esperamos pronto peguen el salto para la Editorial). La idea era ver cómo podíamos hacer para coordinar la videoconferencia... hasta que en un chateo muy casual con Patricio me hizo caer en la realidad: “Boludo (vocativo común en Argentina), te están invitando a Chile, tenés que ir”. La contundencia de la frase de Patricio me trajo a tierra, y recién entonces me di cuenta plenamente de la gran oportunidad y el privilegio que se tendía ante nosotros. Teníamos que hacer ese viaje, sea como sea.

Así fue como, ya con Chile en nuestra mira, cada uno de los miembros de Rúnica hicimos los arreglos correspondientes. Averiguamos los precios de los pasajes, dividimos los temas de las charlas entre los tres, y preparamos algunos materiales para llevar a la comunidad chilena. La idea era dar tres charlas y tres talleres. Una trataría sobre nuestros proyectos (principalmente el blog y la editorial) y lo que aprendimos en el camino. La idea era prender la mecha para que en Chile surgieran iniciativas similares. La siguiente charla trataría sobre el estado actual de los juegos de rol, sus temáticas, debates, posturas, métodos de financiamiento y teorías principales. Y por último, la tercera se enfocaría específicamente en cuestiones de diseño. Las repartimos de forma tal que yo daría la primera, Joaquín la segunda y Martín la tercera. Y entre charla y charla planeábamos poner en práctica algunos ejercicios de diseño en una especie de taller de creación de juegos. ¿Llegaríamos a tanto? Sigan leyendo, para enterarse.

En fin, Joaquín viajó a Buenos Aires desde Mar del Plata (unos 400 kilómetros, ni más ni menos), Martín consiguió el favor de su papá para llevarnos al aeropuerto internacional de Ezeiza, yo obtuve por obra y gracia de mi cuñado una generoso puñado de monedas chilenas, y entre todos nos frustramos y sufrimos intentando hacer el check-in por Sky Airlines. Una experiencia mágica, que recomiendo evitar a quien sea. Llegado el día del viaje nos encontramos en la casa de Martín y rato cayó nuestro chofer voluntario. Con un Buenos Aires lluvioso, pegajoso… horrible, nos encaminamos al aeropuerto. Estábamos un poco justos de tiempo, es verdad, pero ¿qué tan mal podían salir las cosas?

Bastante mal.

Surcábamos la autopista entre charla ñoña y charla ñoña, despidiéndonos de la humedad porteña, cuando el papá de Martín nos dijo: “Tengo que bajar acá, nos quedamos sin batería.” ¡Terror! Bajamos como pudimos de la autopista y en el límite de la ciudad nos dividimos para buscar taxis, remises, carrozas fúnebres, mulas de carga, ¡lo que sea! El reloj avanzaba, nuestro avión salía a las 22, y una hora antes nosotros estábamos varados vaya uno a saber dónde esperando que algo con ruedas nos pase a buscar.

Finalmente un taxi apareció, le pegué el chiflido, me subí y pasé a buscar a los chicos, que estaban en una estación de servicio viendo si encontraban algún otro medio de transporte. Dejamos al papá de Martín al costado de la ruta, sin batería, pero así y todo logramos llegar al aeropuerto con los minutos contados, con Martín sin haber hecho su check-in, y con la humedad de un Buenos Aires que se negaba a dejarnos escapar.

¡Prepárense para una metralleta de fotos con horrible resolución!
Cortesía de la cámara de mi teléfono de baja gama.
Juan - Joaquín - Martín

¡Todos a bordo!



Ya arriba del avión tuvimos la oportunidad de ver las venas de luz de la Buenos Aires nocturna. Como era el primer viaje en avión de Joaquín, le cedimos la ventanilla… ¡somos unos tiernos!

A todo esto, a pesar de hacer todo a las corridas, sin check-in previo ni demasiada idea de nada, terminamos viajando sentados los tres juntos. Eso nos permitió ñoñear de lo lindo, charlar con una profundidad que, al vivir los tres a tanta distancia geográfica, pocas veces pudimos lograr. En algún punto del viaje Martín nos mostró su última versión de Fiesta, un juego en el que está trabajando desde hace unas cuantas semanas (o años, si consideramos que se trata de un proyecto viejo que decidió revivir hace muy poco). Juntos hicimos algo que idealmente siempre deberíamos hacer: leímos juntos el texto, lo editamos entre todos, propusimos cambios y mejoras. Algo muy lindo pasó arriba de ese avión, y espero que se note en la versión definitiva del juego de Martín.

Juan - Joaquín

Entre Buenos Aires y Santiago de Chile hay menos de tres horas de vuelo, así que entre charla y charla el viaje se nos fue… bueno… volando (¡!). Bajamos del avión y, ¡sorpresa! casi pasamos el control de Aduana por no saber adónde nos íbamos a albergar. Además, Martín mencionó el término “juegos de rol”, y tuvimos que ponernos a explicar qué onda con eso. Un par de chistes con la persona que nos estaba tomando indagatoria, y salimos del aprieto. Unos momentos más tarde nos recibía con los brazos abiertos Pía, la hermana de nuestro anfitrión, junto a su novio. Tuvimos así nuestro primer contacto cara a cara con una miembro de la comunidad rolera chilena. Espléndidos y maravillosos, los chicos. Subimos al auto, y recorrimos la noche de Santiago intentando capturar algunas postales que la oscuridad nos regateaba. Las primeras impresiones nos daban algo muy similar a nuestra tierra natal, con la excepción del contorno de las montañas moldeando el horizonte. Pía nos comentó que ella había viajado a Buenos Aires, y nos confesó la extrañeza que generaba para ella ver un paisaje sin montañas.
El paisaje urbano pasó de fabril a comercial, y de comercial a suburbano. Llegamos entonces a un barrio de hermosas casa bajas, con una arquitectura despojada de antaño, casi imitando lo colonial. Bajamos del auto y tuvimos el gran, gran placer de saludar a Sergio, quien nos iba a hospedar en su casa por estos días.
Nuestro arribo no podría haber llegado en mejor momento: Sergio estaba terminando de comer un asado en el fondo de su casa, escuchando música con unos amigos. Agradeciendo la gentileza nos sumamos a la comilona, y después nos integramos a la charla con un grupo excepcional. Rarísimo: resultó que todos éramos profesores, o estábamos en camino a serlo. Predominábamos los profes de lengua y literatura, pero también los había de inglés, historia y hasta de religión. Me sorprendió que sonara la música de los Fabulosos Cadillacs, una banda argentina de ska. Asado y rock: estamos en casa.
El viaje, el cansancio y el pisco (célebremente ofrecido y descripto en su composición y origen por el profesor de religión) empezaron a hacer mella en nosotros, y saludando a la concurrencia nos retiramos a dormir, listos para comernos la TerraCon al día siguiente.

Ska!

Buenos días, Santiago



La mañana completamente despejada y seca de Santiago de Chile contrastaba con nuestra última noche húmeda y lluviosa de Buenos Aires. Nos despertamos relativamente temprano, para llegar al evento a primera hora, y un poco zombies por las pocas horas de sueño cumplimos con los deberes básicos de la civilización: cepillado de dientes y lavado de cara. ¿Preparamos todo? ¿No nos dejamos nada? ¡Listo, vamos a la TerraCon muchachos!


En el fondo, los autores de este blog también son humanos.

En el medio del camino, con algunas de las monedas que llevé compramos algo para tomar a modo de desayuno y fuimos pidiendo instrucciones a la gente. Todos muy amables. Hicimos una caminata de quince cuadras, o tal vez más, recorriendo un barrio de calles amplias y casas muy viejas. Cada bocacalle era una postal, y la luz de la mañana empezaba a calentarnos amenamente el cuerpo haciendo de toda la experiencia algo genial.

Joaquín - Martín

Cuando llegamos a la estación de metro (me costó muchísimo adaptarme y decir metro en lugar del “subte” argentino) de Los Héroes desenfundé nuevamente las monedas y entramos al sistema de transporte público chileno. A Martín le sorprendió la forma en la que constantemente se daban indicaciones y sugerencias del estilo “no arroje papeles en el piso”, o “no obstruya las salidas”. Tenemos que agradecerle al sistema de información del transporte público de Chile, porque gracias a él logramos bajarnos frente a la Universidad de Santiago de Chile, donde se iba a celebrar la TerraCon.
Claro… lo que sucede es que la Universidad de Santiago de Chile es GRAAANDE. No teníamos ni la más pálida de las ideas respecto a dónde se celebraba el evento, y a nadie de los que preguntamos parecían tener idea. No habíamos tomado nota del lugar específico en donde iba a tener lugar la TerraCon, lo cual tampoco ayudaba. Buscamos informes, centros de estudiantes, patios, etc… No encontramos nada, pero por lo menos pudimos recorrer el predio universitario, que es una pinturita. Tiene un diseño clásico de panóptico con un estilo colonial. Muy siglo XVIII. Ok, se fundó en el siglo XIX, pero es máaaas o menos lo mismo. Lo importante es que a Foucault le hubiera encantado. Ah, y que estábamos perdidísimos.
Nos logramos contactar con uno de los chicos del centro de estudiantes y, luegos de que Joaquín haya obtenido las coordenadas usando un servicio de roaming que seguro van a terminar de pagar los nietos de sus nietos, nos ayudó a encontrar el sector donde opera el Sistema de Bibliotecas de la Usach. Martín conserva el nombre del estudiante en la memoria, así que… ¡Gracias Diego! No podríamos haber asistido a la TerraCon de no ser por tu ayuda.

¡Llegamos a la TerraCon!



Como fuere, llegamos al sitio, empezamos a divisar el fenotipo rolero universal, e hicimos nuestro ingreso por la puerta grande, credencial en mano. ¡Llegamos a la TerraCon, señoras y señores!


Juan - Martín - Joaquín

Adentro, nos encontramos con un espacio magistralmente organizado. A nuestra derecha, un grupo de imponentes mesas con minis y escenografía típica de los wargames. Más hacia el fondo, un salón enorme dedicado a eurojuegos ya clásicos como Carcassonne, Ticket to Ride y Munchkin. Dando la vuelta, comenzando a formar un círculo encontramos una serie de espacios amplios y cómodos separados por paneles dedicados a mesas de juegos de rol. Y cerrando el círculo, muy cerca de la entrada, una serie de stands con juegos de cartas tácticos. En el medio de este amplio círculo se encontraba una sala de cómputos, donde los chicos de Roleros.cl estaban comenzando a coordinar la TerraCon. El sistema que emplearon para hacerlo fue muy similar al de los carteles que anuncian vuelos en los aeropuertos (ahora que somos top y viajamos en avión, nos damos el lujo de ejemplificar con elementos de ese entorno). En una grilla se informaba qué juego se estaba jugando, a qué hora comenzaba, quién lo dirigía, cuántas plazas tenía disponible y si ya estaba abierta la inscripción o no. Impecable.


Fue entonces cuando de entre los organizadores vimos por primera vez a Francisco Bustos, el rolero que había extendido su amabilidad a lo largo de toda la cordillera, y la pampa, desde Santiago de Chile hasta Buenos Aires para invitarnos a participar de este evento. Emocionadísimos nos saludamos, y estoy convencido de que mis palabras no fueron suficientes como para expresar mi agradecimiento.

La emoción no me dejó hacer foco...
Francisco - Juan

Alegría, jolgorio, albricias y júbilo. ¿Vamos a jugar? Sí, saquemos las cosas. ¿Dónde están las cosas? ¿Dónde metí las cosas?... Boludo, ¡me olvidé todo en lo de Sergio!
Todo, todito todo. Los juegos, los dados, los folletos para repartir entre la concurrencia… ¡todo!
Que grandes los chicos, Martín y Joaquín, que me supieron contener y tranquilizarme. Son lo más grande que hay… después de Francisco! Porque, ni lento ni perezoso, Francisco nos consiguió un lugar donde poder imprimir lo mínimo indispensable para largarnos a las mesas. Ahí César nos dio una mano con toda amabilidad, y de paso nos hizo un breve tour por los dungeons de la Usach. No hay mal que por bien no venga, dicen. Así que, un poco más tranquilos, con nuestros juegos en mano, nos dimos de alta en la central de cómputos y nos fuimos al sector indicado esperando que cayeran víctim…¡jugadores!
Llegan los señores diseñadores de juegos
Martín - Joaquín


Noise&Roll
Martín - Joaquín, con mucha actitud

Las mesas rúnicas



La primera mesa que se armó, creo recordar, fue la mía. Jugamos una partida completa de Poltergeist, un juego de mi humilde autoría. A diferencia de lo que nos contó hace unas semanas AlephPerth, esta sesión duró apenas algo más de una hora. Los chicos con los que jugué no habían tenido experiencias previas con juegos sin un único director de juego asignado, y también noté que se sorprendieron por la extensión condensada en una página de este nanojuego. El caso es que asimilaron las novedades como unos campeones, y pasamos un rato genial, entre recriminaciones, nerviosismo y… bueno, por qué no decirlo: ¡terror!




Me gusta mucho jugar Poltergeist en convenciones. Se suele generar una dinámica muy linda por la cual se generan lazos de cuasi-amistad entre un grupo de desconocidos. Al final de las partidas siempre terminamos sintiendo que nos conocemos mucho… tal vez demasiado…

Juan - Humberto - Bárbara - Juan

Detrás de mi mesa Joaquín armó una partida de World of Dungeons, un juego de John Harper traducido por Martín en el primer mes de vida de Rúnica. A esto le anexó su suplemento de La noche eterna, que es una aventura de fantasía con dos carillas de extensión. La misma incluye referencias directas hacia el reglamento de World of Dungeons, pero bien puede ser usada con cualquier juego tradicional de fantasía heroica. ¡Les recomiendo que le echen un vistazo!

Joaquín con el resto de los jugadores de World of Dungeons

En fin, Joaquín juntó una comitiva entre los que se encontraban chicos que nunca antes habían jugado rol. Así que tuvo el agrado de experimentar de primera mano cómo eventos como la TerraCon sirven para difundir nuestro hobby. Por suerte para los chicos, World of Dungeons es un juego muy simple con el cual resulta muy sencillo comenzar a familiarizarse con el hobby. Esperamos que hayan tenido una linda experiencia y les hayamos podido contagiar un poco de la pasión que sentimos por este mundo hermoso de los juegos de rol.


Joaquín con el resto de los jugadores de World of Dungeons

Martín, por su lado, había llevado Fiesta con la idea de playtestearlo. Sin embargo, a la hora de formarse su mesa se hizo presente entre los asistentes un menor de edad. Muy cabalmente Martín juzgó que la naturaleza sexual hacia la que apunta su nuevo juego no es compatible con los más pequeños de nuestro hobby, así que a último momento desenfundó Ese ruido salvaje, otro clásico rúnico para eventos y convenciones, y se lanzó junto a los demás participantes al espacio en busca de respuestas a enigmáticos interrogantes.

Martín con el resto de los jugadores de Ese ruido salvaje


A diferencia de lo que experimenté yo con Poltergeist, Martín me comentó que en su mesa le costó a los demás adaptarse a la idea de un juego sin director asignado. Así que tuvo que forzar un poco la dinámica del juego y encarnó el papel tradicional de máster. Yo ya había terminado con mi mesa cuando él estaba llegando al clímax, así que pude atestiguar cómo la experiencia fue buena, incluso teniendo en cuenta la diferencia de edades entre sus participantes. El más chico de ellos inclusive tuvo el rol protagónico de ser el último personaje con vida, respondiendo a la última interrogante propuesta por el juego.

Martín con el resto de los jugadores de Ese ruido salvaje

Con experiencias sumamente positivas en cada frente nos levantamos de nuestro sector de mesas y nos preparamos para disfrutar de otras atracciones del evento. Cortamos un poco con el ñoñaje almorzando junto a otro de los organizadores de Roleros.cl, y probando chaparritas, un tipo de comida que no existe en Argentina, y que consta de una salchicha envuelta en una crepe, con queso. Simple y bueno, una genialidad de diseño. También en esta pausa tuvimos la chance de socializar un poco con la comunidad chilena, tanto con los organizadores como con otros asistentes y aficionados a los juegos de rol. Y para cerrar el bloque de distensión, nos acercamos al sector de eurojuegos y tuvimos una partida de Munchkin en su versión de Hora de Aventura.
Good times!


Joaquín, eligiendo personajes para Munchkin

Juan - Jake el Perro

Las charlas



Los chicos de Roleros.cl prepararon un pequeño y confortable auditorio para las charlas, cuyas paredes eran de vidrio y permitían ver el resto de la convención. Este espacio fue usado en primer lugar para una entrevista trasatlántica con dos grandes figuras de los juegos de rol en España: Francisco Castillo Segura, de conBarba, y Manuel J. Sueiro, de Nosolorol. Dos titanes editoriales en habla hispana, sin lugar a dudas.

¿Quieren saber más sobre esta charla? ¡Véanla! Los chicos de Roleros.cl hicieron un excelente trabajo transmitiéndola en vivo e inmortalizándola en Youtube. A vuelo de pájaro, en esta entrevista doble se conversaron cuestiones tan interesantes como la posibilidad de traer juegos a Sudamérica de una forma más accesible, la caracterización de la comunidad rolera española, y los proyectos venideros de ambas editoriales. No se la pierdan, no tiene desperdicio.







Después de una pausa nos tocó a nosotros dar nuestra primera charla. En honor a la verdad, fue en ese ínterin cuando comimos y jugamos Munchkin… pero bueno, créanme que la alteración cronológica fue para organizar mejor este texto caótico. El caso es que la tarde avanzaba y nos tocaba tomar el micrófono. Como empezamos un poco más tarde de lo planeado, consideramos la posibilidad de dar de baja algunas de las actividades que habíamos planeado en Buenos Aires. Fue así que decidimos recortar el taller que seguiría inmediatamente a nuestra primera intervención, que dicho sea de paso, estaba a mi cargo.
De entre los asistentes muy pocos conocían este blog, lo cual no es raro, considerando que este es un proyecto naciente impulsado por cinco chicos en el fin del mundo a los que sencillamente les encantan los juegos de rol. Lo que me llamó la atención fue que a pesar de eso, la concurrencia permaneciera presente. Como disertante, intenté presentar la charla como una invitación a hacer nuevos blogs, a crear nuevos focos de difusión, a tomar cualquier tipo de iniciativa que sople vida a nuestro hobby.


El auditorio durante nuestra primera charla. ¡Gracias a todos los que participaron!



Para esto hice un repaso por varios puntos de la historia de este proyecto, comentando a los asistentes con qué problemas y desafíos nos habíamos ido topando. Así pasamos por la primera convocatoria de autores en el 2013, el hiato posterior, el resurgimiento de la iniciativa en el 2014 y el lanzamiento del blog. También develamos la fórmula secreta organizativa para cumplir nuestro régimen de publicaciones, y recomendamos algunas prácticas que consideramos que nos ayudaron mucho a hacernos un rinconcito en el mundo de los juegos de rol. ¿Les gustaría saber más? Visiten la próxima convención a la que vayamos como expositores. O mejor aún: ¡organicen una, e invítennos!


Foto robada con mucho cariño a Universidad Friki.


Francisco inició la tanda de preguntas y respuestas y fue genial entrar en diálogo con la comunidad chilena, conociendo sus inquietudes y puntos de vista. Y a esta altura Martín y Joaquín participaban de la charla junto a mí, compartiendo sus puntos de vista y opiniones también. Valoro mucho, mucho más ese segmento de la charla que lo meramente expositivo. Pude enterarme ahí de un poco de la historia de Roleros.cl, conocer proyectos de comunidades de animé, y hasta charlar con una rolera que había vivido muy cerca de mi casa en la provincia de Buenos Aires. El mundo es un pañuelo…

Para cuando habíamos terminado, la tarde estaba empezando a recordar el atardecer y con los chicos nos dimos cuenta de que nos había quedado chica la TerraCon para todas las actividades que habíamos fantaseado con desarrollar. Así que lo que hicimos fue condensar la charla de diseño y su correspondiente taller en una mesa redonda. Aquí la palabra la tuvo predominantemente Martín, que había preparado una lista de temas de diseño que le pareció interesante poner sobre la mesa para discutirlos. Cuestiones como las premisas, los personajes, el vacío productivo, y otras cuestiones que nuestros más fieles lectores reconocerán de las columnas de Rolerosofía y el Roleródromo. La concurrencia fue menor, lo cual permitió hacer más íntimo y personalizado el intercambio de ideas. Ya a esta altura creo que todos estábamos bastante cansados, así que tomamos esta actividad con la soltura y comodidad de una charla de café entre amigos. Nos sentimos por lo tanto muy cerca de los chicos que se acercaron para participar, y esperamos que de algo le sirvan las reflexiones que armamos juntos.


Martín en la mesa redonda

Joaquín en la mesa redonda



Adiós TerraCon



Con la noche abrazando a Santiago de Chile salimos del predio usado para la TerraCon muy emocionados, muy satisfechos, y muy cansados también. Adentro veíamos que los organizadores andaban de acá para allá, llevando y trayendo cosas, posando para fotos, divirtiéndose. ¿Cómo hacen para seguir con pilas?, nos peguntábamos. Nosotros, por otro lado estábamos tan fundidos que no nos daban las fuerzas ni para ver los obsequios que nos brindaron los distintos patrocinadores del evento. Tres piltrafas humanas.


Otra foto cortesía de Universidad Friki, que nos muestra a los chicos de Roleros.cl rozagantes después de la TerraCon.


Una vez que terminaron con sus quehaceres, Francisco y compañía salieron a acompañarnos y a contagiarnos de su energía. Nos invitaron a la casa de Alejandro, otro de los organizadores, a compartir la cena y a conocernos un poco más. Ahí, rodeados de amigos trasandinos pasamos una noche genial, conversando sobre nuestros orígenes en el mundo de los juegos de rol, sobre nuestros gustos personales, y hasta sobre las diferencias en los usos lingüísticos de Chile y Argentina (ellos con su cachai, su iá y su cabro; nosotros con nuestro che, nuestro boludo y nuestro quilombo). Compartimos tremendas pizzas, muy distintas a las que solemos comer en nuestra tierra natal, y nos dejamos llevar por las horas.

Como buenos gamers, la noche no podía cerrarse sin una buena sobremesa lúdica. Joaquín y yo jugamos una partidas de Love Letter con Francisco y Matías, mientras que Martín, Alejandro, Pía, César y unos cuantos más se pusieron a jugar algo que no comprendí bien, pero parecía algún tipo de juego de diplomacia y secretos. Se veía muy bien, pero tenía mucho movimiento físico, y yo ya estaba para otra cosa.

Así que después de un día increíblemente largo, increíblemente lúdico, e increíblemente divertido, pusimos pies en polvorosa y partimos con Matías, nuestro nuevo anfitrión a pasar una noche más sobre suelo chileno.


Fotografía obviamente no tomada por mi cámara de PORQUERÍA


Sobre asados y roleros



Estrictamente el informe sobre la TerraCon termina en el apartado anterior. Pero con los chicos nos quedamos un rato más para disfrutar del trasfondo cultural del viaje, y también para estrechar lazos con la comunidad rolera chilena y las personas que tan amable y desinteresadamente nos invitaron.

Así que si te interesa conocer qué hicimos en el último día en Chile, seguime, que te voy a contar la experiencia que más llamó mi atención en todo el viaje.

El domingo nos levantamos al mediodía. Un rato antes de eso yo estuve leyendo en la cama The Clay That Woke, un nuevo juego de Paul Czege en el que los protagonistas son minotauros servidores de los humanos. Así, como para empezar bien nerdificado el día. Al rato nos pasó a buscar nuevamente Pía junto a Pedro, su novio, para llevarnos a comer a la casa de su mamá. El día anterior yo había coqueteado de hacer un asado al estilo argentino frente a Francisco y Pablo, y al parecer me tomaron la palabra, porque cuando llegamos ahí estaba esperándonos la parrilla.

Ahora, les cuento que en Argentina el asado forma parte de nuestra cultura. Es, además de una forma de cocción de la carne, una instancia social. Por lo general sucede que mientras el asador prepara el fuego y la carne, los demás invitados participan de una entrada que acá conocemos como picada: fiambres, queso, papas fritas, cosas ricas.

Otro detalle importante es que el asado en Argentina se hace a las brasas. Esto es: se calienta el carbón y se ponen brasas incandescentes debajo de la carne, dejando que se cocine no con la llama, sino con el calor que irradia del carbón. Con poco de habilidad se concentra el calor en el sector que haga falta de la parrilla, permitiéndole al asador graduar la cocción del asado según su interés.

Por otro lado, el asador en argentina está sujeto a algunas obligaciones pero a la vez goza de ciertos privilegios. Él (o ella) es el encargado de hacer el fuego, de salar la carne, de limpiar los excesos de grasas, de cocinar la carne, obviamente, pero también de servirla. Todas estas tareas le confieren a la vez el privilegio de lo que podríamos llamar “la autoridad parrillera”. Esto significa que el asador suele tener cierto manejo monopólico de lo que sucede en la parrilla. Él determina la intensidad del fuego, el tiempo en que debe poner o sacar la comida de la parrilla, y básicamente es una falta de respeto interferir en su manejo del asado.


Ars asadoria - Juan


Esto no quita otra costumbre típica en los asados argentinos, que es el círculo de comentaristas que se nuclea alrededor de la parrilla diciendo cómo harían ellos (o ellas, de nuevo) el fuego, o cuál es su técnica para cocinar tal o cual corte de carne. Es una delgada línea que algunos saben transitar bien sin por eso caer pesado ni molestar al asador.
Todo esto lo digo, aclaro, a partir de mi experiencia y de la visión que mis círculos sociales manejan del asado y sus rituales. Joaquín me dice que en su caso mucho de esto no aplica, que él apura al asador, etc. etc.
En fin, con este trasfondo cultural-asadero esclarecido prosigo la anécdota.
Llegamos a la casa de Clara, la mamá de Francisco, y al pasar al fondo me encontré con que ella ya tenía el fuego armado, y no solo eso, sino que tenía tremendo fongón, con llamas que sobrepasaban la parrilla. Al parecer, en Chile la carne asada no se hace a las brasas, sino a la llama. Clara me comentaba que ella dejaba formar una costra chamuscada de cada lado de los cortes de la carne, y dejaba tierno el medio. Esto se distingue del uso argentino, donde el lento calor a las brasas intenta homogeneizar la cocción de la carne, sin llegar a quemar la parte exterior.
Yo intenté apartar el fuego hacia un costado de la parrilla para dejar bajo la carne solo las brasas más fuertes. Clara y los chicos de Chile al parecer no conocían esta forma de hacer el asado (así como yo no conocía el asado a la llama), y me preguntaban si acaso no se iba a apagar el fuego corriéndolo a un costado. Todo un choque cultural.
También se sintió el impacto cultural en la cuestión del tiempo: como asador uno tiene el doble compromiso de presentar la carne en tiempo y forma. Ahora, yo estaba lidiando para presentarlo en la forma argentina, pero los comensales claramente estaban esperando que lo hiciera en los tiempos chilenos. Clara, ni lenta ni perezosa comenzó a meter mano en el asunto, poniendo chorizos y pollo en la parrilla, que en Argentina se suelen dejar para el final de la cocción, ya que llegan a su punto de forma más rápida que la carne. En un asado argentino típico, hubiese sido hasta incómodo que alguien rompa el monopolio del asador que mencionaba antes, pero en el marco de un intercambio de cultura culinaria se sintió natural, divertido y por sobre todo afectuoso.
Acá estamos: hablando de asados en un blog de juegos de rol.
Como fuere, el asado se hizo, con la ayuda de Clara y de Martín, y tuvimos un genial almuerzo entre amigos y familia. Uno de esos recuerdo para guardar.

Coproducción chileno-argentina de asado.

Últimas horas en Chile



La sobremesa se armó alrededor de unas partidas de Citadels, en las que Joaquín y yo hicimos gala de la habilidad argentina para ganar en un juego y aun así llorar y hacerse el pobrecito durante toda su duración. El sacado de Martín tiró la idea de jugar Torchbearer, pero siendo nuestros últimos momentos en Chile, y con tan pocas horitas para conocer su capital, decidimos que meternos en un dungeon a pasar frío, hambre y extremo agotamiento físico y mental no era la mejor de las opciones.

Así que salimos junto a Francisco, Pablo y Clara a recorrer los puntos principales de Santiago. Soy muy malo con los nombres, pero voy a pedirle ayuda al buen Google para dar un punteo de los lugares que visitamos. Arrancamos por la comuna de Maipú, donde los chicos nos llevaron a los pies de un monumento que representa el abrazo de Maipú, un hito en la historia de la independencia de Chile, en el cual el general San Martín estrechó brazos con el general O’Higgins. Yo no soy para nada nacionalista, pero el símbolo de fraternidad detrás del monumento caló hondo, viniendo de un evento en el que miembros de comunidades tan distantes se lograron reunir para apoyarse mutuamente. Felicito a Francisco y a Pablo por lo oportuno del punto turístico elegido.

Conociendo la historia y cultura chilena.
Pablo - Martín - Joaquín - Francisco


Seguimos recorriendo Santiago, visitamos una catedral, recorrimos la avenida Andrés Bello, costeamos el cerro Santa Lucía, y nos adentramos en el sector de edificios públicos. En este punto comencé a notar varias esquinas y construcciones con una arquitectura similar a la de Buenos Aires. Las calles eran más amplias (y muchísimo más limpias), pero por momentos sentía que estaba caminando por Corrientes y Esmeralda. ¿Serán todas las metrópolis así? ¿Será solo cosa de Sudamérica? Como fuere, es horrible generalizar sobre cuestiones de alcance nacional o internacional en base a las pocas percepciones que uno puede llegar a tener en un viaje de 48 horas en un lugar.


Una de las tantas maravillas del cerro Santa Lucía




El paseo terminó al anochecer, frente al monumento de Salvador Allende, con una charla entre Francisco, Pablo, Martín, Joaquín y yo sobre su historia, las características del socialismo chileno, las páginas negras de los gobiernos militares en la historia latinoamericana. ¡Ah, me faltó decir eso! Por acá y por allá, entre caminatas de aeropuertos, sobremesas y paseos en metro, con Joaquín despuntamos nuestra faceta político-socialista. Él había militado hace un tiempo en el Nuevo MAS, y yo soy miembro del Partido Obrero, así que no faltó trotskismo y revolución obrera en nuestras conversaciones. Martín en el medio quedó un poco en offside, pero yo creo que aaaalgo de conciencia de clase llegamos a meter en su cabecita burguesa. ¡Te queremos igual, Martín!

Huelga de empleados de Falabella, que atestiguamos con Joaquín en nuestro último día
#ygritemosotodosunidosvivalainternacional

Nuestro recorrido nos llevó nuevamente a la casa de Sergio, nuestro primer albergue en Chile, donde lo encontramos corrigiendo algunos exámenes. Comimos entre amigos, tuvimos nuestras últimas charlas roleras junto a Francisco y Pablo, entre pendragones y mousguardeos, y aunque hubiéramos querido que esta experiencia durara mucho, mucho más, se hizo la hora de despedirnos. Nos dimos un abrazo con los chicos que poco tiene que envidiarle al de San Martín y O’Higgins, y nos prometimos volver a vernos, sea en Santiago, en Buenos Aires o donde fuere menester.

Joaquín - Martín - Francisco - Pablo

El vuelo de Martín salía esa misma madrugada (Joaquín y yo nos íbamos a quedar a hacer un poco más de turismo urbano y consumismo), así que nos quedamos haciéndole el aguante. Más o menos cuando Sergio había terminado de corregir nos pusimos a charlar con él, y ¡sorpresa! resultó ser un acérrimo defensor de las lecturas de Derrida que yo más de una vez mencioné en Rolerosofía. La charla empezó alrededor del poeta Huidobro, sobre cuyo trabajo él había basado su tesis, y al cual yo había estudiado en mis clases de Literatura Latinoamericana. Sobre la marcha literaria se nos sumó Joaquín, y ni bien la cosa se fue tornando filosófica cayó Martín, Hegel en mano. Kant por acá, Derrida por allá, algún que otro Adorno… la verdad es que fue un intercambio riquísimo de opiniones, fruto del puro azar en circunstancias que ninguno de nosotros hubiéramos imaginado. Un grande Sergio. Grande con “g” de “Guau, que grande que es Sergio”.

Sergio - Martín - Juan

No por esto dejó de correr el tiempo, y en algún momento de la madrugada Martín se tuvo que ir, no sin antes dejarse olvidada toda su ropa sucia para que yo la tenga que pasear por Santiago de Chile durante todo el día siguiente (¡!). Las cosas que uno hace por amor…
El día siguiente fue un típico paseo de turista, corriendo para ver la mayor cantidad de cosas posibles, comprando chucherías y esperando en la terminal a que salga nuestro avión. Nada tan interesante ni digno de ser contado, como obviamente sí lo fue el asado en la casa de Clara.

Fotos del viaje en avión, tomadas por Joaquín que evidentemente no tiene un teléfono que APESTA como el mío. :P

Los saludos finales

Así que acá estamos, nuevamente en Buenos Aires. Pasamos unos días incríbles en Santiago de Chile, formando parte de una convención de juegos excelente, se la mire por donde se la mire. En medio de esto fuimos recibidos con el mayor afecto posible por una comunidad maravillosa, y honestamente no podríamos estar más agradecidos y felices.
Esperamos con todas sinceridad volver a cruzar nuestros caminos con Francisco, Pablo, Pía, Matías, César, Alejandro, Sergio, y todos los roleros chilenos que conocimos y cuyos nombres se escapan a nuestra memoria. Un abrazo enorme a todos ustedes, y muchísimas gracias por todo lo que nos dieron, desde el fondo del corazón.

¡Chau Santiago, esperamos verte de nuevo pronto!