mayo 2015

29.5.15

Tirada de Diplomacia: Gastón Nicolás Flores II


Continuamos con una semana dedicada a la cobertura del lanzamiento de Aerith, un juego de rol de supervivencia en un mundo quebrado. Y qué mejor forma de analizar el juego que conversar con su autor. Así que esta entrega de la columna Tirada de Diplomacia nos encuentra con la compañía de Gastón Nicolás Flores, a quien el año pasado ya habíamos entrevistado cuando estaba realizando la campaña de financiamiento para su editorial. Los invitamos a participar del diálogo y conocer más sobre este juego cuya beta ya está lista para ser descargada y probada por todos.


Muchas gracias Gastón por darnos esta entrevista, en plena semana del lanzamiento de tu juego. Si te parece bien, comencemos la charla haciendo un poco de retrospectiva. ¿Cómo describirías el proceso de la creación de Aerith? ¿Qué cosas memorables, para bien o para mal fueron marcando la historia de este juego?

Fue un proceso largo, de años, aunque no continuo. Está marcado por muchas cosas que me pasaron: desempleo, empleo de tiempo completo, desempleo pero siendo docente, después nuevos tiempos de mucho trabajo... Pero también procesos de pertenencia y colaboración, así como de trabajo solitario.

La piedra fundamental de todo fue la traducción que el foro Salgan al Sol realizó sobre The Shadow of Yesterday, el juego de Clinton Nixon. Me encantaron las reglas, pero la ambientación no me atrajo. Todo esto vino en un momento de mucha participación virtual en el foro, que era un espacio genial. No tenía trabajo y podía leer y escribir mucho, participaba con proyectos en los concursos de diseño, etc. Pero en 2010 comencé a trabajar tiempo completo y tuve menos oportunidad de hacer todo lo que me gustaba. Creo que justo coincidió con un cambio en la actividad del foro; muchos dejaron de pasar y bajó la participación, entró gente nueva pero no era lo mismo.

Como era un foro sin bardo ni pelea de egos, había mucha cooperación y creación, tanto de cosas nuevas como de traducciones. Se hizo la traducción de Donjon, luego la de TSOY. Después se planteó traducir el Solar System, que básicamente eran las reglas de TSOY “hackeadas” por Eero Tuovinen, sin ambientación y con muchos agregados; más bien un sandbox de reglas.

Como había leído TSOY, quería participar en este proyecto, pero no quería involucrarme mucho por falta de tiempo. Por eso me anoté como corrector de la traducción. Se hizo todo el trabajo mientras el foro se iba apagando... Y se apagó. Realmente no puedo decir cómo fue el asunto porque estaba  desconectado, pero bueno, un día fui ahí y no estaba. Pero la traducción ya estaba terminada, se había completado justo antes, y yo tenía acceso a ella. Así que me quedé con eso en las manos. Me quemaba, me parecía una pena, un desperdicio. Si no se publicaba así, sentía que al menos había que convertirlo en un juego propio.

Pasaron dos años y medio en los que no hice casi nada, por el trabajo, fui juntando pedazos, leyendo, pensando, escribiendo de a poco... También tomando influencias, como el caso de FrankFrazetta, quien con sus hermosas imágenes me dio una gran inspiración sobre cómo quería que fuera el arte del juego, cómo quería que los jugadores imaginaran ese mundo devastado. Después renuncié, me hice docente, tuve mucho tiempo libre de nuevo y lo usé. Ahí fue el tirón más importante, digamos, de fines de 2012 para acá. Hubo muchos meses sin trabajo firme, así que ahí estuvo lo más intensivo, tanto en la escritura como en las sesiones de playtest, que hubo muchas. Además, ya tenía mucho más en claro lo que quería.


Hablemos de forma más puntual sobre Aerith. Tu juego parte de las mecánicas de The Shadow of Yesterday, un hermoso juego de Clinton R. Nixon así como de la adaptación de Eero Tuovinen al Solar System. ¿Qué te hizo tomar la decisión de basarte en estas reglas? ¿Por qué estas y no otras?

Me llamaron mucho la atención porque llegaron en el momento justo. Hacía tiempo que buscaba juegos diferentes. Yo jugué durante años muchos de los juegos clásicos que acá llegaron de la mano de JOC: Aquelarre, Vampiro, Cthulhu, SDLA, Star Wars, y de manera esporádica, muchos más, como D&D. Algunos me gustaban, pero ninguno era TODO lo que quería. En SAS aprendí mucho de teoría, vi que había juegos totalmente distintos. Fui entendiendo que no era siempre “culpa del DJ” si no te gustaba un juego, que había cuestiones relativas al reglamento, de la forma de juego del grupo, a la comunicación entre jugadores... Fui viendo que un juego de rol es un acto de comunicación lúdica: no podés jugar a las escondidas si tenés miedo a la oscuridad o a quedarte solo. Simplemente hay que buscar o crear otro juego en donde esas cosas tengan otro peso.

Por mucho tiempo jugué con amigos a juegos que no siempre me/nos cerraban, o que eran muy adaptados para lograr lo que se buscaba. Mientras buscaba nuevos grupos y nuevos juegos, encontré TSOY en SAS y como dije antes, me enganchó mucho. Lamentablemente la ambientación no me llamaba, no me gustó, no sé por qué (aunque la idea de un mundo tan roto me atrajo, tengo que decirlo, y fue una inspiración). Yo ya tenía ganas de escribir mundos, venía de hacer varias novelas para concursos o por gusto, y quería que algo de eso fuera un juego. Pero necesitaba un sistema que fuera diferente. Simplemente en ese momento eran lo más parecido a lo que estaba buscando, y por eso las tomé.

¿Qué era lo que buscaba? Pocos números, reglas sencillas que se pudieran memorizar rápidamente, centrarme en los personajes, sus convicciones, sus decisiones, sus historias... Quería que cada jugador se sintiera un poco actor, un poco escritor, un poco ese mismo personaje. Que sufriera en su piel, que peleara por eso que preocupaba a su personaje. Si alguien le quiere poner un nombre teórico a eso, que lo haga... Yo ya estaba cansado de que mis personajes no pudieran hacer algo porque no tenía una habilidad, o que muriera en una situación absurda porque se quedaba sin puntos de vida. Quería que mis personajes y los de los PJs pudieran traer cambio a ese mundo, ir formándolo con sus acciones; que estas tuvieran consecuencias interesantes tanto en sus vidas como en las de los demás. Algo parecido a lo que sucede en la vida cotidiana.

Porque eso es algo que me encantó también de las reglas: el concepto de que los personajes y sus obras pueden Trascender, cambiando para bien o para mal su propio mundo y a otras personas. Que pudieran llegar a ser algo más que un individuo común, dejando como legado objetos especiales, Secretos, Claves, etc. a los personajes que siguieran.


Hace unos meses el mundillo angloparlante de diseño de juegos de rol se sacudió bastante en el momento en que Luke Crane comentó en una entrevista que Vincent Baker era algo así como el autor de todos los juegos que se derivaron de Apocalypse World. Esto ciertamente quita protagonismo a quienes se tomaron el trabajo de realizar adaptaciones en las reglas y crear contenidos adicionales como nuevos mundos ficcionales o apéndices mecánicos que Apocalypse World nunca hubiese soñado. Como alguien que realizó su trabajo partiendo de y adaptando las reglas de Nixon/Tuovinen: ¿cuál es tu opinión respecto a la autoría y los hacks?

Yo hace tiempo presenté mi proyecto como un hack, y siempre lo vi así. Siempre que puedo menciono a Nixon y a Tuovinen no por sacar “chapa”, sino para orientar al jugador (que a lo mejor conoce TSOY y entonces entenderá más rápido mi juego) y porque sin ellos mi trabajo hubiera sido mucho más largo y pesado. Obviamente también agradezco a todos los que tradujeron ambos juegos, porque sin ellos, el trabajo había sido el doble; sé inglés pero traducir todo es hubiera sido muy complicado para mí solo.

Cuando empecé el proyecto, me había quemado intentando varios juegos de rol con sistemas más tradicionales y largos, detallados, complejos... Francamente no tenía ideas de por donde arrancar de nuevo. Fueron juegos que no llegaron a nada y que me agotaron mucho. Algo parecido pasó con los juegos que participaron de los concursos de SAS, quedaron ahí por falta de dirección. No sabía qué más hacer. Creo que no quería hacer más juegos porque me frustraban. Pero encontrar el Solar System y otras cosas en SAS, como dije antes, me motivó a volver, ahora sobre una base. No tenía que inventar la pólvora de nuevo.

Creo que a veces un autor es un inventor, cada tanto hay gente genial que crea algo total, o casi totalmente nuevo. Los que vienen después, los que adaptan, crean, se motivan, se influencian, etc. etc., sobre todo en este mundo de licencias CC y cosas así, también deben tener su crédito. Se puede decir que mi juego es nieto de TSOY e hijo del Solar System (porque tiene más cosas del segundo, pero también elementos del primero, y porque uno deriva del otro, es decir, mi juego es un hack de un hack). Pero también es algo nuevo, la ambientación es totalmente diferente, agregué elementos (como ejemplos y explicaciones más detalladas, alguna que otra regla), saqué elementos, reescribí mucho de ambos libros porque no me cerraba estructuras, frases, formas de explicar... Es algo nuevo pero depende de lo anterior. ¿Inventé la pólvora? No, no hacía falta. Si el día de mañana invento algo totalmente diferente en cuanto a juegos de rol, salvo que me lo roben, estaría supercontento de que otros lo tomen y lo usen para su provecho. Eso sí, no me propondría como autor de esos juegos.

Creo que si tu laburo sobresale, no necesitás que nadie venga a ponerle títulos y a ensalzarlo artificialmente. Los que crean cosas “de la nada” son gente valiosa, pero no todos son así, y los otros, como dije, también tienen su mérito porque a veces juntar un montón de influencias e ideas es un trabajo muy complejo, es como destilar un licor basado en una docena de hierbas y encontrarle el equilibrio justo. No es moco de pavo; a mí me llegó mucho esfuerzo.


Claramente se observa un trabajo mayúsculo en la creación del mundo ficticio en el que se ambienta Aerith. ¿Cómo lo describirías a los lectores que aún no tuvieron la oportunidad de descargar y leer tu juego? ¿En qué te parece que difiere de otras ambientaciones de juego de rol como Dark Sun, en donde curiosamente también hay una ausencia de dioses y metales?

En este mundo, llamado Grindaln, los Dioses del Orden y del Caos participaban cada mil años en una lucha que siempre terminaba en empate. El problema es que cada vez que lo hacían, dejaban al mundo en ruinas, destruido. Entonces un grupo de dioses menores, de ambos bandos, decide, para salvar a la Humanidad, autoexiliarse y llevarse a los demás a otro Plano.
Para esto usan todo su poder y crean a la fuerza enormes máquinas místicas en forma de columnas, puestas a intervalos regulares. Las Columnas crean una barrera que rodea el mundo y evita que los dioses puedan volver al plano material. El problema es que estas Columnas están hechas del metal que usaban las sociedades humanas, por lo que hay un tremendo problema tecnológico y económico: no hay armaduras, armas, herramientas, dinero... Para colmo, al expulsar a los dioses y “chupar” tanto metal de la superficie, el tremendo esfuerzo que se le exige al mundo hace que los continentes se partan, que los ríos cambien de curso, que surjan desiertos, cordilleras y nuevas islas, que todo el mapa se altere. Esto y la falta de dioses hace que los reinos e imperios tengan que redefinirse, reconstruirse, luchar por su supervivencia. De otra manera pueden ser conquistadas o simplemente desaparecer. Lo mismo les pasa a muchos individuos, hay refugiados, vagabundos, personas sin país ni hogar, ni trabajo.

Yo lo llamo un mundo quebrado, porque eso quería mostrar. Venía de escribir una novela en un mundo sin dioses, en donde estos se habían alejado de los humanos por desprecio. De pronto pensé en un concepto similar, pensé también en La Tierra Moribunda, de Jack Vance (de quien también tomé influencia), y surgió esto. TSOY también fue una influencia: aunque la ambientación en sí no me atrajo, su premisa explícita (“sin dioses, sin monstruos, solo personas”) era un giro drástico sobre las ambientaciones de fantasía medieval más clásicas, que me tenían algo cansado. Había ahí espacio para muchas cosas nuevas. Así que me fui quedando con esas pequeñas semillas, que fueron creciendo.

La idea es presentar un mundo sin esperanzas firmes, en donde cada personaje tenga que hacer su camino, a veces torciendo su moral y sus creencias. Un mundo en el que todo lo que parecía establecido ya no existe: no hay dioses que hagan milagros, no hay sacerdotes que te guíen ni templos donde orar, las religiones ya no funcionan, ni hay dinero. Un mundo en donde surgen nuevas creencias y religiones, a veces llenas de misticismo. Y la magia, de la mano del Aerith. Porque antes no había magia, todo dependía del favor de los dioses. Pero ahora se puede usar esta sustancia mágica, que es como el aliento de los dioses que quedó en el mundo. Es la que mueve el mecanismo místico de las Columnas. Circula por el mundo y puede ser utilizado por unos pocos, para el bien o para el mal. Representa un poco la esperanza del futuro, pero una que uno mismo construye, que ya no viene de arriba.

Creo que en el fondo es una metáfora de este mundo tan complejo, fragmentado, caótico, en el que todo lo que éramos cuando yo nací ya no existe, en el que la realidad se reescribe día a día. Creo que en alguna parte, con el cambio de siglo, hubo un quiebre, en lo moral, en lo religioso, en mucho de lo humano. Como que ya no hay nada establecido, cada uno cree y hace lo que quiere, a veces perjudicando a otros sin que se le mueva un pelo. Es como si los dioses y muchas normas morales y éticas (no siempre religiosas) se hubieran evaporado. El de ahora es un mundo mucho más fragmentado que el de hace, no sé, 30 años, y también pareciera que ciertos recursos se están terminando, y que cada uno tiene que velar por sobrevivir como se puede.

Con respecto a Dark Sun, no lo jugué nunca, ni leí nada al respecto. Escuché que es buen juego, pero nada más.

Lo último que me queda por decir es que, al igual que en TSOY, la idea es que la ambientación sea detallada pero tampoco pesada. Son muchas páginas, pero incluye 12 culturas, 12 reinos muy diferentes. Hay espacio para que los jugadores agreguen sus cosas, creen ciudades, personalidades, situaciones, costumbres... Mucho de eso ya pasó en las partidas de prueba que llevé a cabo, y creo que es el nivel justo de detalle: ni muy esquemático, ni tampoco al nivel de los manuales de los juegos-monstruo como D&D, Mundo de Tinieblas, etc.


En el documento disponible para la descarga solicitás a los lectores una devolución y crítica del texto para poder llegar a una versión definitiva. Pensando a futuro... ¿Cómo creés que va a ser esa edición definitiva? ¿Qué cosas te gustaría imaginar en los años venideros para Aerith?

Después de tanto tiempo, esfuerzo, trabajo y sacrificio, quiero que quede bien. Mi idea es editarlo hacia 2016, pero para eso tengo que testearla mucho, porque si bien estoy conforme, sé que ciertas cosas se mejoran con la prueba y el error; no basta con leerlo. Es un juego, tiene un motor, hay que escucharlo andando y hacerle ajustes. Esa es la principal meta de soltar esta beta en Internet: que haya gente que me ayude testeando el juego para ver si se entiende bien, si hace lo que debe hacer, qué se necesita agregar o quitar o cambiar, etc.

Quiero que Aerith sea ese juego que quise jugar hace cinco o seis años, cuando arranqué de cero y estaba cansado de ciertos juegos. Juego poco y espaciado, por falta de tiempo pero también de motivación. Me gustaría poder jugar y dirigir Aerith muy seguido; que enganche a otros como a mí me enganchó el sistema.

No tengo todavía planes firmes para la edición. Me gustaría que alguna editorial lo publicara, para darle más profesionalismo y difusión; pero también porque autoeditarse cansa, y a mí me gusta más escribir. Pero si no surge nada, obviamente veré de editarlo por mi cuenta porque no es algo que pueda dejar en un cajón o en un disco rígido, durmiendo. Como mínimo será una edición digital; pero me gustaría que sea también impresa.

Además de editar el juego, tengo pensado escribir un libro de cuentos con los personajes, lugares y situaciones que me inspiraron. Tengo algunos ya escritos, otros empezados. Creo que permitiría que muchos jugadores entendieran mejor para donde va la ambientación y el juego; por otra parte sería una obra en sí misma para el que la quiera leer.

También me imagino creando material nuevo regularmente. Hay fragmentos del Solar System que saqué de esta edición y que no sé si va a terminar en la edición final, reglas opcionales o ciertas explicaciones, cosas así. Eso se puede ir publicando más adelante como complementos. Además tengo lugares, situaciones y personajes que “sobraron” cuando escribí los capítulos de ambientación. Disfruté mucho haciéndolo y a veces me pasaba de la raya; creaba cosas que me gustaban pero que no encajaban en esta edición, porque apuntaban a temas demasiado específicos. Estos fragmentos de historias, de folklore, etc., los veo como algo que puede mantener vivo el juego en foros, en un blog, etc., incluso también abriendo la participación a algún colaborador interesado.


Así que si bien sería una edición “definitiva”, no estaría cerrada, terminada. Tanto yo como otros la seguiríamos armando y construyendo; hay partes del mundo que todavía los mismos habitantes están descubriendo. Quiero estimular eso, que tanto dentro como fuera de la mesa, los jugadores y directores de juego colaboren en la creación de historias, que haya mucho diálogo y comunicación. Creo que es algo saludable, un espíritu muy lindo que el juego trata de transmitir en todo momento.

27.5.15

Rolerosofía: Juegos de rol y tecnología, alianza o guerra


No todo pasado fue mejor
Esta historia comienza en 1974 cuando Gary Gigax (alabado sea!) publicó Dungeons and Dragons y su traslado al universo de la, aún naciente, tecnología informática con Dungeon desarrollado por Dan Glow entre 1975 y 1976. Desde entonces, los juegos de rol de papel y lápiz y la tecnología han tenido una larga historia en paralelo. En este artículo pretendo analizar un poco esta relación.

La escena local

En los años 90’, los juegos de rol aparecieron en la Argentina con fuerza, con tanta que llegaron a la televisión en forma de noticia macabra, que es la forma favorita del sensacionalismo periodístico. Cuando no tiene buenas noticias, retuercen algún hecho hasta convertirlo en algo monstruo, sin importar que sea falso como el horóscopo. Pero esta moda que nunca logró salir del nicho, retrocedió a finales de la década mientras los que aplaudían el consenso de Washington escondían las manos en los bolsillos y se alejaban silbando bajito cuando el país entraba en crisis y los juegos de rol con ellos. Pero mientras esa belle epoque de convertibilidad duro, los libros y dados afluían junto a otras tantas importaciones y el pueblo argentino tuvo acceso a una las maravillas del mundo moderno: los juegos de rol.
Leyenda negra de los juegos de rol
Al final de la década, los juegos de rol comenzaron a perder aficionados o, al menos, su presencia en clubes y eventos desapareció. Y una pregunta qué se hizo pertinente fue ¿por qué? Y la respuesta es compleja y se proponen varias razones:
- El auge de cartas coleccionables, especialmente el malvado malvado Magic que hizo que Wizard of the Coast dejara de dar soporte a sus líneas de juegos de rol y se concentrara en su exitoso CCG;
- La dificultad para sumarse a una actividad que había adquirido tintes de subcultura con códigos propios y productos que, por su complejidad, generaban lealtad en sus asiduos pero también una barrera para los neófitos que para tener una experiencia plena tenían que absorber mucho de ese universo. El ejemplo clave son las líneas de White Wolf.
- La mala publicidad y la asociación de los juegos de rol con psicopatías, satanismo y violencia (esto es todo un tópico en sí mismo).
- Y, por supuesto, el foco de este artículo: la proliferación de videojuegos online como Neverwinter Nights o el archi popular Ultima Online.

Se puede discutir la relación de causa o consecuencia de la contracción del mercado con su víctima más resonante: TSR y West End Games, y en la escena local el fin de la convertibilidad que sin lugar a dudas en nuestros pagos fue una causa más de la declinación y hoy día una dificultad para popularizar la actividad. Una inercia de stock mantuvo algunos estantes con materia en vías de extinción hasta la desaparición del último ejemplar en manos de algún cazador ávido de quedarse con la última joya. Después de que el último unicornio fue capturado, podías ir a esa misma librería comercial donde habías conseguido “El juego de rol de la Tierra Media” unos años atrás, preguntar por juegos de rol y obtener una mirada de “no se de qué carajo me estás hablando” por respuesta.
Recién salido de la imprenta de Gutenberg
Papel y lápiz contra la placa aceleradora 

A pesar del preludio histórico, mi objetivo es analizar la relación entre la tecnología y los juegos de rol. Mencione que una de la causas que se aducen de la declinación de los juegos de rol, fue el auge de los videojuegos, especialmente, los "massively multiplayer online role-playing games (MMORPG)" como el Ultima Online, a los que años más tardes se sumaron World of Warcraft, Guild Wars, Lineage, etc. Para muchos, el hecho que ambos géneros incluyera el término juego de rol indicaba un parentesco fuerte pero la realidad es que hay una distancia enorme entre interpretar un personaje y distribuir puntos entre los poderes del nigromante en el Diablo. No obstante, esta distancia, Dungeons and Dragons 4ta fue un intento de acercar el género de mesa hacia el universo de bits. Un intento que resultó un desastre y un retroceso en el diseño de los juegos de rol a ese momento previo donde el foco estaba en explorar un espacio delimitado y matar monstruos. No es que esta modalidad sea mala pero los video-juegos logran mejor la experiencia: el combate es rápido, colorido e intenso, no se tiran dados, se hacen cálculos, se borran y marcan planillas, y consultan bestiarios para definir cuántos esqueletos mataron.

En adelante, para simplificar, usare el término RPG para los video-juegos (incluido los MMORPG). Los RPG ofrecen experiencias propias y logran de forma intensa realizar muchos anhelos de los jugadores promedio incluso rescatar el sentido de aventura y comunidad pero como mencionare varias veces los juegos de rol se basan en dos elementos que considero específicos del reino del papel y lápiz: imaginación y comunicación inter-personal. Son dos elementos que considero esenciales y sin los cuales un juego no pertenece al género.
PJ: "Lanzo Muro de Fuego" 
DJ: "Tira un d20... tira un d12... tira un d6. Mataste 5 esqueletos. Son 50 XP y 30 monedas"
Los videojuegos, por un lado, nos entregan esas experiencias que nos encantan a los roleros como matar dragones o viajar en naves espaciales pero nos quitan la libertad de usar nuestra propia imaginación, la historia es única o pobre (como las quest de Lineage… “mata 200 monstruitos y te daré la piedra Zarasa”) y la comunicación aunque es útil para organizar la party o la política entre clanes o gremios, no es prescriptivo comunicarse con nadie. Hoy día los RPG también incluyen un modo “sandbox" denominado “open world” pero aún en estos donde los jugadores tienen aún más libertades, la imaginación queda relegada porque el fuerte de estos juegos es mostrarnos ellos mismos todo y nuestra imaginación es secundaria. En cambio, los juegos de rol nos exigen y recompensan por usar nuestra imaginación y capacidad de comunicarnos con el resto de los jugadores lo que nos representamos, queremos y pensamos fuera y dentro de los personajes.

La idea inicial es que hay cierta enemistad entre ambos universos. Yo me sumo a la tesis que los RPG resultaron más seductores que los juegos de rol para muchos jugadores y el tiempo libre que hubiesen dedicado a tirar dados y llenar planillas lo dedicaron a juntar “ore” para construirse una armadura. No obstante, admito que hay casos contrarios donde hay una transferencia o, al menos, una seducción desde los juegos de rol a jugadores habituales de RPG. Cuando se plantea la pregunta de cuándo o cómo comenzaste a jugar rol, hay una generación de jugadores que comenzó con un video-juego y el género los trajo a su homónimo en papel y lápiz. Creo que esto esta lejos de ser la regla y hubo y hay un conflicto mal entendido entre ambos pero creo que el diseño actual se esta recuperando y aprendió cómo diferenciarse en vez de imitar como el caso ya mencionado de D&D 4ta. 

La aldea global

La tecnología es neutral y nuestro uso de ella es la que le da adjetivos tales como “malvada”, “útil” o “entretenida”. Internet habilitó los “malignos” MMORPG pero también creo foros y webs que pusieron en contacto a los jugadores. El creciente acceso a este servicio genero un mundo de oportunidades para potenciar los aspectos esenciales de los juegos de rol. Nuevas formas de jugar como partidas por email, por foro o hasta por videoconferencia (Skype, Google Hangout) y, eventualmente, herramientas web específicas como Roll20, Fantasy Grounds, Dragons for Dinner, Map Tools, etc dan cuenta de esta alianza donde los jugadores buscaron el apoyo de la tecnología para abrir nuevos canales de contacto.

Las redes sociales fueron el siguiente paso que acercó  a jugadores en busca de directores y viceversa. Proliferan los grupos de aficionados y son una puerta de entrada rápida para los interesados, ingresar a uno de estos grupos y hacer algunas preguntas, ver dónde se organiza alguna mesa o evento local. Fomenta el entusiasmo y la comunicación de novedades. Hasta las industrias y diseñadores aprovechan las redes sociales no solo para promocionar sus productos sino para obtener feedback, dar soporte y sondear las tendencias.

Mi tesis es que las redes sociales son parte de la razón del revival que están viviendo los juegos de rol hoy día al acercar jugadores dispersos y permitirles retomar el hobby que quizás abandonaron durante años por falta de jugadores.
"Quiero comprar pociones curativas en el mercado..."
Mercado 2.0

Un problema recurrente en el capitalismo es la sobreproducción. Fabrico mil sillas azules, me va bien. Entonces fabricó mil mesas azules. La gente también las compra. Me entusiasmó y fabricó dos mil taburetes azules y nadie los compra porque nadie los quiere u otros se sumaron al mercado de muebles azules y fui. Entro en crisis, bajo los costos (o sea, rajo a unos cuantos empleados, muevo la producción a China o uso plásticos tóxicos) y mi siguiente producto para recuperarme son mil reposeras azules, vendo algunas pero no alcanza. Las deudas me comen, armo la valija con los últimos billetes que me queda y me las tomó a una isla donde la justicia de mi país no pueda llegar para cobrar los sueldos impagos y la hipoteca de la fabrica. Me deje llevar un poco con la historia pero esta es la historia de muchas empresas. White Wolf entre ellas (no tan terrible… creo que no hubo isla en esa historia) que llenaron el mercado de suplementos y eventualmente las ventas comenzaron a caer y sacaron otros suplementos y líneas para recuperar pero no alcanzó o fue peor, y la empresa creció tanto por el éxito inicial que ya no puede sobrevivir sin márgenes de ventas muy altos.

La "pre-compra" (o Preorder), el "print on demand"(PoD) y, especialmente, el bendito crowdfunding fueron las soluciones que se han ido popularizando para resolver esta producción a ciegas. La pre-compra y el crowdfunding son muy similares pero este último es el que encarna mejor las virtudes de este sistema: propongo el producto y ofrezco una serie de recompensas escalonadas cuanta más gente se sume a la compra “colectiva". El resultado final es que tengo un producto vendido de antemano y, a veces, hasta suplementos financiados por los mismos interesados pero que me quedan disponibles para seguir vendiendo concluida la campaña. Es un win-win. Incluso los Backers (¿aportantes?) pagan conscientes de la espera que puede superar holgadamente el año, sino pregunten a los que apoyaron Call of Cthulhu 7th edition de Chaosium. Todavía esperan la versión en papel. Es un sistema que si vendedores sin escrúpulos con los plazos como Chaosium, no lo estropean, va a mantener un mercado saludable por un buen tiempo y permitir innovaciones que antes eran impensables por el riesgo, como toda una línea sobre vampiros estelares en un ambientación "space opera" con d4s. 

El "print on demand" es otra forma que se da gracias a un alto grado de especialización en la industria. White Wolf llego a desarrollar una estructura tan grande que era capaz de desarrollar, producir y distribuir sus juegos así que aprovecho para aliarse con otras empresas y ofrecer su infraestructura. Vos escribís el libro, yo te lo imprimo y distribuyo. Algunos productos en RPGNow funcionan bajo esa modalidad. Los libros son impresos recién cuando son comprados, no antes. Aunque esto puede tener un incremento costo cuando aparentemente se pierden los descuentos con impresiones masivas, asegura que cada libro es vendido y no hay material superfluo sin demanda.
Ya no necesitamos cargar con la biblioteca en la mochila
Formatos inmateriales

Esta es otra gran ventaja, especialmente, para nuestro país que luego de la caída de la convertibilidad y la crisis económica del 2001, no solo cerró las importaciones de material rolero sino que los precios se hicieron prohibitivos. La solución fue que el material impreso comenzara a circular escaneado. Mucho de ese material era impreso en imprentas locales sin permiso de los autores pero a pesar de lo que piensen los detractores de la piratería esto mantuvo la escena local proveída de material y mucha gente tiene sus manuales en impresiones anilladas. Eventualmente, los que pueden traen los manuales de afuera o los compran a importadores que se arriesgan a traer material caro y con una demanda baja. 

La industria del rol comenzó a moverse de un soporte costoso, y con los riesgos ya comentados de sobreproducir, hacia los formatos digitales. En 2001, nació RPGNow; en 2004, DriveThruRpg; en 2008, OneBookShelf; 2013, DndClassics. Con el tiempo todos se volvieron una familia de sitios donde conseguir juegos nuevos y viejos que habían quedado “fuera de impresión” (out-of-print) en formato digital o impreso.

Otro enorme impacto de la propagación de formatos digitales es la posibilidad de que editores independientes pudieran llegar al mercado sin tener que involucrarse en la impresión y distribución. Ahora podían subir sus productos a un sitio como RPGNow, armar una web, compartirlos por foros y redes sociales. Creo que este fenómeno pisó firme con el auge de laptops, tablets y celulares. Hace diez años, leer un PDF implicaba prender el monitor de tubo  y leerlo asediado por una pantalla blanca que te derretía los ojos. Hoy podes leer "FATE Acelerado" en un e-reader, comprar el PDF del último suplemento de tu línea favorita y leerlo en la laptop mientras esperas que llegue el libro físico o, directamente, no comprarlo hasta estar seguro que vale la pena. 

El crecimiento de la “industria” indie no podría haber sido posible sin la alianza con Internet donde sitios como The Forge germinaron una generación nueva de diseñadores; redes sociales (y foros) para publicitarlos, atraer nuevos jugadores y reunir a los dispersos; y tecnologias que facilitaran la lectura de material digital.

Alianza por USB y Bluetooth

En algún momento de este largo ensayo aventuré que hay dos elementos claves en los juegos de rol: imaginación y comunicación. No quiero detenerme en los mismos porque no es la idea pero si me dan un si, aunque sea provisorio y de mala gana, podemos continuar y analizar como ambos elementos pueden ser potenciados por la tecnología digital de hoy día. 

Arranquemos con el más fácil: la comunicación. A esta altura de mi argumentación mencione como foros, redes sociales y sitios pusieron en contacto a jugadores y expusieron a diseñadores, jugadores y directores de juegos a nuevas ideas (una división ridícula porque son roles pero útil para señalar como todos esos roles encontraron ventajas en compartir ideas con los nuevos canales). Estos nuevos canales, facilitan la organización y publicidad de los eventos. Chats y video-conferencias permiten reunir grupos dispersos que no podrían jugar de otra manera. Y ese contacto constante con gente interesada refuerza el entusiasmo de la comunidad.
 
La imaginación también encuentra una alianza con las nuevas tecnologías. Las laptops y tablets son una excelente forma de mostrar algo a los jugadores como contenido visual que podemos encontrar en internet a patadas en Devianart, Pintereset, Tumblr y Google. La infinidad de aplicaciones web para crear mapas de pueblos, castillos, cavernas, etc. Ambientar la partida con música ahora es tan simple como tener mp3 y un parlante. Y en los casos más extremos hay proyectores portátiles “económicos” para proyectar imágenes, mapas o lo que sea a una superficie de la mesa o pared.

Desde que la computación se hizo más accesible han surgido aplicaciones para ayudar a los DJs. Hace poco miraba el viejo “Midgard” (¿1993?) de la difunta editorial Cronopolis, creador de Universo, y anunciaban en una de sus publicidades un software para creación de personajes en un disco de 3 1/2. Cuando tenía 16 años, agarre un libro de Visual 6 y aprendí a programar en este lenguaje. Como ejercicio, desarrolle una aplicación para convertir monedas en "7mo Mar”. Internet se fue poblando de planillas de Excel o toscas aplicaciones para crear personajes, dungeons, tesoros, bibliotecas, pociones y cualquier cosa que algún rolero aficionado o profesional de la programación se animaba a desarrollar y compartir. Hoy día, tenemos aplicaciones profesionales como Fantasy Grounds, Roll20, Hero Labs, Realms Works, TableTopAudio y un sinfín más que merecerían su propio artículo.
¿La evolución del rolero?
Conclusión

La tecnología es una herramienta capaz de curar una enfermedad o matar a una persona. Desde el primer RPG programado en un mainframe, los juegos de rol y la tecnología informática han tenido una relación fructífera pero también con roces a partir de la creciente ola de video juegos clasificadas como RPG. Pero los juegos de rol de papel y lapiz tienen su personalidad propia y, a pesar, de algunos traspies de juegos y jugadores por copiar los elementos propios que tanto atraen de los RPG, finalmente, recuperamos y potenciamos la especificidad de nuestro hobby.


Aún hoy todavía nos debatimos por definir esta especificidad pero aún con las diferencias que podamos encontrar entre la idea de un rolero y otro, lo cual enriquece la comunidad, hay cierto nivel de coincidencia y enfocados en esos aspectos podemos traer la tecnología como un aliado que potencie la experiencia de los jugadores, fortalezca el mercado y cree nuevos canales para comunicar, organizar y juntar a los aficionados.  

25.5.15

Reseña: Aerith


¡Buen comienzo de semana para todos! Hoy tenemos la alegría de compartir con todos ustedes una gran primicia: la reseña de la beta de Aerith, el primer juego de rol que será publicado por la editorial Studio Ergo Sum. Precisamente hoy su autor, Nicolás Gastón Flores ha compartido con toda la comunidad rolera hispanohablante el documento de la beta para ser leído y comentado gratuitamente, y nosotros queremos aportar nuestro granito de arena comentándoles a nuestros seguidores de qué trata este nuevo título, invitándolos a participar de esta fase de prueba y retroalimentación. Si les interesa, van a poder descargar el archivo con el reglamento completo en la página de la editorial y rastrear su desarrollo visitando el blog con su bitácora.


Tal vez recuerden al autor de una entrevista que tuvimos el año pasado, donde nos comentaba su proyecto de financiar colectivamente su editorial, proyecto que concluyó exitosamente a través del portal Panal de Ideas. Luego del establecimiento de un portal virtual, Flores logró publicar varios títulos de ficción y ahora se prepara para avanzar con una faceta rolera.

Aquí entra “Aerith, un juego de rol de supervivencia en un mundo quebrado”. En él, los jugadores interpretarán personajes dentro del vasto mundo de Grindaln que ha sufrido un enorme Cataclismo luego de que lo abandonaran sus Dioses, rechazados por unos misteriosos pilares para cuya construcción se empleó casi todo el metal del planeta. Sin metales que les permitan defenderse y prosperar, ni dioses a quién pedirle asistencia y favores, los habitantes de Grindaln tendrán que apelar a su fuerza de voluntad y deseo de supervivencia para lograr reconstruir el mundo. Algunos, bendecidos o maldecidos, tendrán otro recurso a su alcance: el Aerith, un especie de resabio de la energía divina, que quedó fluyendo gracias a los enigmáticos funcionamientos de las grandes columnas de metal.



Aerith y el Sistema Solar


Este juego retoma el camino que supo trazar Clinton R. Nixon, con su aclamado juego The Shadow of Yesterday. El autor de Aerith se toma un momento para reconstruir la historia que va desde el juego de Nixon, su re-versión genérica conocida como el Solar System hecha por Eero Tuovinen, la traducción al español que se hizo en el foro Salgan Al Sol, y por último, la llegada de su propio juego.

¿Qué podemos decir de estas raíces? En términos generales, The Shadow of Yesterday es un juego publicado en el 2004, muy representativo de la era Forgiana, dirigiéndose claramente a una agenda narrativista. Además de una generación de historias en las que el foco recae de forma marcada sobre los personajes y sus trasfondos y conflictos, el reglamento del juego cumple con tópicos clásicos de su época, como la desestimación de las listas de equipamiento, una resolución de acciones global, y varias mecánicas originales que lo separaron y destacaron de entre el corpus lúdico de su época. También vale la pena recordar que al publicarlo, Clinton R. Nixon le asignó una licencia de Creative Commons y lo puso a disposición gratuita de cualquier interesado. Medidas osadas, para tiempos osados.

Aerith retoma gran parte de estas cuestiones, y como el mismo autor declara en la introducción a la beta, construye a partir de ellas. Este nuevo juego no es una mera aplicación del viejo reglamento de The Shadow of Yesterday a un nuevo escenario de fondo. Como podrá ver aquel que conozca este clásico y visite la creación de Gastón Nicolás Flores verá que algunas modificaciones, agregados y expansiones tuvieron lugar para fundir las mecánicas con el mundo Grindaln, rebosante de conflictos y misterios.



Creación de personajes


Hablemos ahora un poco de reglas, y presentemos la forma en la que se generan los protagonistas de las aventuras de Aerith. En la época en que se desarrolló The Shadow of Yesterday juegos como FUDGE y FATE, que estos años vimos evolucionar en Fate Core, estaban poniendo sobre la mesa creaciones más abiertas de personajes, con aspectos y frases creadas y definidas por los jugadores. Aerith hereda esto (al igual que los dados FUDGE) y fija como primer paso en la creación de personajes el Concepto, una oración que condensa la personalidad del protagonista. A continuación se reparten puntos en las tres reservas principales: Vigor, Instinto y Razón, que no solo servirán para caracterizar al personaje, sino también para quemar puntos a la hora de realizar una proeza excepcional. Luego se sucede una lista de habilidades más o menos tradicional. Cosas como rastrear, combatir con armas, conocimiento del mundo, etc. No es el apartado más interesante del libro, pero rápidamente se introduce una de las características más llamativas y originales del juego: las Claves.

Lo que propone este componente del personaje es reforzar, promover y recompensar a nivel lúdico determinados eventos ficticios. Los jugadores elegirán de una larga y variada lista de Claves que describirán un aspecto importante de sus personajes, y propondrán determinado tipo de acciones o circunstancias, que de materializarse en el juego, darán al jugador una recompensa en puntos de experiencia. Veamos una, como ejemplo:

Clave del guardián
Tienes una persona a quien cuidar, alguien que depende de ti para estar seguro y protegido. Estás dispuesto a sacrificarlo todo por esa persona, quien no puede valerse totalmente por sí misma (o tal vez eso es lo que crees).
Ganas 1 PE (Puntos de Experiencia) cada vez que convenzas a este personaje de hacer algo que consideras positivo, o de no hacer algo que consideras negativo.
Ganas 2 PE cada vez que tomas una decisión influido por el personaje a quien cuidas.
Ganas 5 PE cada vez que rescates a tu protegido poniéndote en riesgo directo.
Cancelación: terminar tu relación con esa persona.

De esta manera, la caracterización y el trasfondo que uno crea para sus personajes no son un bodoque de información pasiva que queda olvidada luego de la primera sesión de juego. También ayudan a la interpretación correcta del personaje, haciendo que sus jugadores tengan un parámetro tangible para saber cómo reaccionaría el protagonista ante determinado tipo de situaciones.

Un último detalle redondea la creación de personajes, y son los Secretos, que funcionan de alguna manera como los Stunts de Fate Core, creando pequeñas excepciones o permitiéndole a uno de los personajes realizar un tipo especial de acción o acceder a poderes que de otra manera serían imposibles de manipular.


Jugando el juego

Avanzamos ahora hacia las dinámicas del juego. Algo que se percibe en todo momento de la lectura de Aerith es el intento por sincerar, aclarar y acordar cuestiones entre los participantes de una partida. Este juego plantea un continuo y franco diálogo en el meta del juego. Al leerlo recordé las recientes sesiones de Blades in the Dark, particularmente aquellos momentos en los que detenemos la ficción para determinar cómo va a ser efectuado el próximo golpe de la banda criminal. Del mismo modo, Aerith presupone que en cada conflicto se pause el flujo narrativo con el fin de que todos los involucrados puedan aportar su creatividad definiendo cuestiones como lo que estará en juego ante determinado conflicto, y cuáles serán los posibles desenlaces para el mismo. Así, si alguien quiere explorar los misteriosos corredores dentro de una de las columnas de metal que mantienen alejados a los dioses, todos harán una pausa y pasarán a acordar las condiciones. El jugador dirá, por ejemplo, que quiere recorrer minuciosamente los pasillos buscando trampas hasta llegar a la recámara donde se encuentra un misterioso tesoro. El director puede proponer que en caso de fallar se perderá momentáneamente en los laberínticos corredores, perdiendo valioso tiempo y recursos, llegando a la recámara con sus últimas fuerzas. Y otro jugador, o el mismo que antes, podría proponer que si tiene éxito logrará sortear las trampas magistralmente y llegar a la recámara en tiempo y forma.

Para desenvolver esta comunicación de manera más clara, y para ofrecer un parámetro más o menos definido para determinar qué cosas pueden suceder o no, el juego da a los participantes tres conceptos que se pueden especificar en cada conflicto: Palanca, propiedad y alcance. El primero apunta a qué objetos, preparativos, conocimientos o elementos favorables puede tener alguien para hacer algo. Así, un estudioso hechicero tendrá palanca para invocar un sortilegio, mientras que un bárbaro analfabeta no. El segundo apunta tal vez hacia algo más discursivo, y cuestiona si una acción o conflicto se adecua a los temas acordados por los jugadores. Así, si todos se pusieron de acuerdo para narrar historias de intrigas políticas y romances, si de pronto alguien plantea resolver un problema de forma brutal y violenta los demás podrían indicarle que no cumple con las normas de propiedad. Y por último, el tercero se refiere a la intensidad narrativa que se le pretende dar a una determinada situación. Así, la lucha contra un bandido innominado cualquiera no tendrá el mismo alcance que el combate climático contra el archienemigo de los protagonistas, al cual lograron enfrentar luego de meses de persecución.

Y hablando del alcance, Aerith ayuda a acentuar estos hitos de las sesiones con la posibilidad de extender un conflicto. Esto mayormente sucede cuando un jugador no logra tener éxito al realizar algo, y en consecuencia decide rechazar el resultado negativo y en cambio subir la apuesta, arriesgando más para obtener un éxito. Podríamos imaginar un duelo por el honor, en el que nuestro oponente nos vence haciéndonos una herida en un brazo, marcando un punto decisivo. Si no estamos dispuestos a perder, podemos extender el conflicto, dando marcha atrás en la narración y diciendo que tal herida no tuvo lugar. Ahora volveremos a afrontar el desafío, pero sabiendo que si esta vez fallamos las consecuencias serán mayores... ¡tal vez se trate de un duelo a muerte!

Como ven, todo esto empuja a la narración conjunta del juego y a la edición constante de lo contado. Y otra herramienta que permite unir esfuerzos entre todos para crear una historia más divertida, son los Efectos. Un jugador puede preparar un efecto realizando una tirada como cualquier otra, pero para la cual las consecuencias no se verán de forma inmediata. En su lugar, se trata de una especie de preparativo para futuros problemas. Así, alguien podría pasar un tiempo en las bibliotecas de una gran ciudad recolectando información sobre un territorio salvaje que debe explorar y preparar un Efecto correspondiente. Cuando la historia lo lleve hacia esos lares, podrá usar el efecto preparado para beneficiarse de lo aprendido en la biblioteca urbana. Esto me recordó al Dirty Dungeon de John Wick, que pone la creación del dungeon en manos de los jugadores, permitiéndoles investigar qué amenazas y peligros los esperarán en sus pasadizos, y a la vez recompensándolos por su creatividad.

Me detengo en un último elemento del reglamento, para pasar luego a la descripción del mundo de juego. ¿Recuerdan las Claves mencionadas en la creación de personajes? Bueno, Aerith da al director de juego (llamado Guía de Juego) la posibilidad de crear Elementos Claves para una partida, que recompensen a los jugadores por llevar a los protagonistas por determinadas sendas planeadas. Estas Claves otorgan también puntos de experiencia, y de esta manera se aseguran de que los jugadores que colaboren llevando la historia hacia los lugares preparados de antemano por el director se vean beneficiados por esa ayuda. Por ejemplo, un Guía de Juego podría pensar una partida ambientada en la región de Aeno, agitada por un descontento civil. Entonces al comienzo de la partida puede comunicar a sus jugadores que todo aquel que proteja a los insurgentes contra la opresión de los nobles recibirá 1 PE. Y que aquellos que activamente ataquen a la facción de los nobles por ayudar a los insurgentes, recibirán 3 PE. O también puede informarles que si logran ingresar en el Mercado Negro, conseguirán 1 PE. O que si vencen al malvado Capitán de la Guardia Imperial ganarán 3 PE. No se obliga a los jugadores a nada, y ellos son libres de llevar la sesión hacia donde ellos lo consideren, pero con estas claves sobre la mesa el director de juego les hace un claro guiño sobre el tipo de aventura que trajo a la mesa. Dada la naturaleza dialogada del juego, no sería inadecuado pensar que estas Claves podrían ser definidas no solo por el Guía de Juego, sino por todos los involucrados.

El mundo de Aerith

El trabajo del autor en el apartado dedicado a la descripción del mundo de Aerith es imponente. Se observa aquí la madera de escritor de Gastón Flores, así como un profundo trabajo de construcción histórica y política de una enorme cantidad de regiones que ocupa aproximadamente 100 páginas del manual. El continente de Larkit, en el que transcurren las sesiones de Aerith, está compuesto por 12 territorios distintos. Cada uno de ellos goza de la amplia descripción de su historia, geografía, cultura y las relaciones con otras regiones. Los jugadores encontrarán también la descripción física de sus habitantes, listas de nombres, y también Claves y Secretos específicos listos para su uso. Y por si esto fuera poco, el autor otorga una breve lista de semillas de aventuras para cada uno de los 12 territorios, para despertar la imaginación y entrar en contacto inmediato con las posibles problemáticas de las regiones.

El mayor mérito de esta región quizás sea la interconexión de las zonas, todas sacudidas por el gran Cataclismo que separó a los dioses de los hombres, cambiando la vida para siempre. A lo largo de este capítulo verán cómo algunas regiones se vieron reconfiguradas del día a la noche, mientras otras lucharon y aún luchan para mantener su status quo. También la flora y la fauna se vio afectada por el Cataclismo, y peligrosos monstruos merodean los caminos que hace tan solo cien años eran seguros.

Cuesta hacer justicia a un trabajo tan minucioso en una simple reseña, así que no podemos más que invitar a los lectores a visitar el enlace de descarga del juego y navegar por las misteriosas y ajadas tierras de Grindaln, recolectando el preciado Aerith para reconstruirlas y traer nuevamente el equilibro.

22.5.15

Roleródromo: Oro, Riquezas y Abstracción


El objetivo de estos artículos es plantear observaciones que pueden ayudar a anticipar los efectos que estas mecánicas vayan a tener en el juego. En artículos anteriores le echamos un ojo a las mecánicas de avance de los personajes y a cómo un sistema de salud puede afectar las decisiones que toman los jugadores. ¿Hoy? Hoy vamos a estar analizando subsistemas de riqueza

"¡Epa! Es mío."

Mecánica como reflejo de la economía del juego

Este es un problema que he visto en muchos juegos ¿Cuántas veces les sucedió que los personajes arrancan como un grupo de aventureros muertos de hambre, luchando por unas piezas de cobre y cinco sesiones después todos tienen suficiente oro como para comprar la taberna y al tabernero?¿Cuántos jugadores quisieron armarse un personaje mercenario que solo vive “por la plata” y arrancaron a jugar con más oro del que podían cargar en los bolsillos? 

Muchos juegos apelan a la idea romántica de un grupo de personas en busca de oro y fama pero luego ignoran completamente esta dinámica para pasar a cosas “más interesantes”. O peor, juegos que toman el camino fácil y hacen que comprar una espada sea imposible, privandote siquiera de llegar a la aventura en un primer lugar.

He visto muy pocos juegos que realmente reflejen el esfuerzo por perseverar y ganarse una buena vida cuando es algo tan interesante y cercano a nosotros. Pasa lo mismo en caso contrario, personajes que llegan al súmmum de la opulencia, con oro de sobra para comprar objetos mágicos inimaginables, pero cortos por un par de miles de piezas de oro para comprar y mantener un castillo o sin las mecánicas que le permitan tener una mesa de caballeros y un escudero.

"Ok... ¿y ahora?"
Las mecánicas de resources en Torchbearer son crueles, están armadas para que tu personaje deba salir de aventuras porque no tiene suficiente oro para vivir. A Song of Ice and Fire tiene todo un sistema de administración de recursos que te permiten mantener (y prosperar) una de las Casas de Westeros. Si la búsqueda (o el manejo) de riqueza es un punto de interés en tu mesa no lo pases por alto. 

Un buen sistema de riquezas refleja la economía que plantea el mundo de juego y la convierte en un punto de apoyo para la aventura. Sea como una recompensa por una jornada de espadas y brujería, como un motor para seguir viviendo la vida de un aventurero o como una herramienta para llegar a objetivos ulteriores.

Foco y tiempo

Mientras más complejo un subsistema, más tiempo y atención requiere de la mesa. Un combate de Rolemaster toma más tiempo y aplica un volumen mayor de reglas que un combate en Apocalypse World. Pagarle a un curandero que arregle una pierna rota es más simple y lleva menos tiempo en Blades in the Dark que en Burning Wheel

Pero la diferencia principal entre estos subsistemas es que en el caso de un combate sucede algo importante: las vidas de los personajes están en riesgo y la muerte de un NPC probablemente sea un punto interesante en la sesión. En el caso de las submecánicas de riqueza la implementación de estas reglas suele (suele) ser trivial en el contexto de juego*: a nadie le importa a qué alquimista le vas a comprar una poción de curar heridas leves, lo que importa es que estás con 1hp, el clérigo se murió y todavía no terminaron de saquear el dungeon 

¿Por qué prestarle atención, entonces? Porque hay que tomar en cuenta la pausa que estas mecánicas generan en la mesa. 

Hacer un inventario, contar objetos mágicos y piezas de oro en Pathfinder nos ha llevado una porción importante de la sesión, lo mismo tener al grupo de jugadores juntando dados y monedas en Torchbearer para pagar todas sus cuentas antes de salir del town. Esto no es necesariamente malo, a veces es genial sentarse y meter la mano en la bolsa de oro, apreciar el botín y averiguar cuánto vale El Ojo de Raksha en el mercado negro. 

Y simple no significa mejor, una de mis mesas de Blades in the Dark ha tenido dificultades a la hora de interpretar el sistema simplificado de coin y assets, especialmente en un juego sobre ladrones. Aunque sea más rápido, no tiene ese factor satisfactorio de repartir las ganancias después de una noche de trabajo [des]honesto.

Pero es verdad que a veces puede desenfocar al grupo de lo importante en una sesión. Esa es la razón por la que solemos pasar por alto las reglas de límite de riqueza por pueblo en D&D3.5 o por qué juegos enfocados como Lacuna o Shotgun Diaries directamente ignoran estas mecánicas: distraen a los jugadores sin aportar nada a la experiencia de juego. D&D 4ta ed. simplifica el sistema de tesoro en parcelas prearmadas porque lo copado es saltear hasta la parte donde estrenás tu espada flamígera +1. 

-"Todavía me debés la pizza del Sábado pasado, ratón!"
*no siempre es el caso, yo he tenido sesiones enteras (y muy entretenidas) de personajes tratando de pagar su lifestyle maintenance en Burning Wheel, buscando sobrevivir la semana.

Abstracción y detalle

Todas las mecánicas necesitan un grado de abstracción. En muchos casos esa abstracción simplifica una submecánica. En InSpectres si un personaje quiere conseguir un equipo de espectrología nuevo junta sus dados de tecnology + los dados de la credit card y vemos qué tan bien salió la tirada. En D&D contamos nuestras monedas de oro, plata y cobre, algunas joyas y demás tesoro, las convertimos en oro, buscamos a un alquimista que tenga la poción de curar heridas leves, la compramos por el precio estándar, anotamos el nuevo objeto en el inventario, borramos las monedas y recalculamos el peso total que está llevando nuestro personaje encima (o por lo menos así debería hacerse, picarones).

Abstraer el sistema nos da la oportunidad de abarcar más aspectos de la economía de un personaje. El sistema de resources en Burning Wheel no se detiene a contar moneda a moneda las pertenencias de un personaje, pero si le da importancia al estilo de vida que el personaje lleva (lifestyle maintenance) y cómo esos gastos pueden deteriorar (tax) sus recursos, un sistema de regateo, un sistema de préstamos y de trabajo. En muchos casos la abstracción simplifica una mecánica, pero no en todos.

Y acá es cuando se pone subjetivo. En muchas mesas los jugadores disfrutan de la “materialidad” de sus riquezas. Ya comenté las dificultades que he percibido en mi mesa de Blades in the Dark por no tener una medida más detallada de qué riqueza representa cada coin. Hay jugadores los que les gusta saber que su estatuilla del Set vale 500 deneri de plata, y que sus ojos de rubí valen 80 cada uno. 

En otras mesas los jugadores saltean esos detalles para pasar a aspectos que consideran más prioritarios. Es por eso que estamos acostumbrados a convertir todo en piezas de oro o a ignorar el peso que lleva el personaje encima. En BW se tiene que asignar un valor a cada punto de resources y subir la dificultad cuando los personajes trabajan con moneda extranjera, pero en mi mesa nos sentimos más cómodos hablando de dados de tesoro y baratijas.

Tomando en cuenta estos dos puntos hay que establecer qué es prioridad en la mesa, qué detalles merecen una pausa en el juego y cuáles no. He estado mesas en las que pasamos meses hasta que el director decide darle importancia al inventario y la divisa que llevamos encima. Para algunos ir de shopping con su personaje puedes resultarle un bodrio. A otros regatear con Mubarak la Rata del Desierto les es una experiencia satisfactoria. 

Wetwired CZ Scorpion Evo 3, y un pollo agridulce con cono de papas. 

Riqueza como objetivo

Hablando de la mecánica como reflejo de la economía del juego mencionamos la riqueza como una mecánica de recompensa, lo cual es lógico, a nosotros como jugadores nos gusta tener dinero para hacer asados y jugar videojuegos (y vivir y todo eso) es lógico que a nuestros personajes les guste conseguir oro. Es una recompensa directa y fácil de identificar.

Nota: ¿Sabían que en ediciones viejas de D&D gran parte de los puntos de experiencia se obtenían por adquirir tesoros? En Dungeons and Dragons Basic, Moldvay Edition, por ejemplo, los personajes obtenían 1 punto de xp por cada pieza de oro que recuperasen del dungeon.

Cuando escuché esto inicialmente me hizo ruido “¿Por qué te daría experiencia tener guita?” pero con el tiempo lo fui razonando: es una gran manera de darle peso a la idea de un grupo de aventureros desenterrando tesoros de cuevas húmedas plagadas de monstruos. No solo sobreviviste la aventura para poder despilfarrar tu botín en mujerzuelas y vino si no que el juego te recompensa haciéndote un mejor aventurero gracias a eso. Esto también responde a la idea de la riqueza como motor de juego: ganar tesoros me hace subir niveles y me permite comprar hechizos para mi libro, ayudantes y una torre para vivir, obviamente voy a seguir aventureando. Muy buena manera de reforzar el concepto de juego

También podemos tomar ejemplos de juegos futuristas (como Cyberpunk 2020, Shadowrun o Stars Without Number) donde tener suficiente dinero (o créditos) te permitían comprar implantes cibernéticos que mejoren tus stats o partes nuevas para tu nave espacial. 

A diferencia de puntos de experiencia para subir niveles o mejoras en habilidades este tipo de recompensa tiene substancia. Los personajes se esforzaron por algo y lo tienen, ahí, en el bolsillo, al alcance de la mano. 

Pero nos estamos acercando a otro punto, la...

Mecánica como input de los jugadores en el mundo de juego

Los personajes tienen objetivos: puede ser convertirse en el próximo rey, volver a la tierra donde nació luego de años de esclavitud o establecer una colonia minera en un planeta inhóspito.

Estos objetivos suelen ser los que llevan adelante el juego. Los jugadores invierten tiempo y ganas en perseguir estos objetivos y las escenas que hacen avanzar a los personajes hacia esos objetivos son los puntos de interés en una sesión

En muchos casos las mecánicas de riqueza son las que permiten que cumplamos esos objetivos. Para recuperar mi reino necesito comprar una espada, para volver del exilio necesito pagar pasaje a través del Mar Interior, para establecer mi colonia necesito comprarle un eyector nuevo a mi nave de exploración. Pero lo realmente interesante es que estas soluciones están del lado del jugador. El director puede plantear obstáculos, pero las mecánicas de riqueza habilitan al personaje procurarse las herramientas para poder superarlos. Habilita a los jugadores a introducir elementos en la ficción. 

Si un personaje para 5 minutos para comprarse un Bubaloo en el kiosco de la esquina es irrelevante, pero en el momento en el que compra una calibre 22 y 10 balas es porque algo importante va a pasar.

También es un punto medio entre los diferentes personajes en la mesa, el mago tal vez pueda invocar un corcel espectral para llegar más rápido a la ciudad de Torreón, pero todo el grupo puede juntar unas monedas de oro y pagar pasaje en una caravana. 

"¡Say hello to my little friend!"
Podría hacer un comentario sobre cómo estas cosas son un reflejo de una sociedad capitalista, pero acá venimos a hablar de lo importante: jugar jueguitos. Las mecánicas de riqueza, si las hay, suelen cumplir una función importante (y frecuentemente ignorada) en nuestras mesas de juego. 

¿Cómo interpretan ustedes las mecánicas que riqueza en sus mesas?¿Cuáles les han causado problemas?¿Cuales han cambiado?¿Cuáles les resultaron especialmente buenas?