julio 2015

31.7.15

Roleródromo: Crear desde el detalle


Crear contenido, y especialmente improvisarlo, debe ser de las cosas más desafiantes que nos toca como GMs. Cuando la visión o la inspiración están al alcance de la mano, no hay problemas y todo fluye, pero a veces eso no ocurre, y la situación que presentamos a los jugadores parece acartonada, no genera interés. Esas habitaciones de 20' x 20', esos taberneros genéricos en los que caemos a veces. ¿Hay alguna forma de evitar que esto pase?

La propuesta del post de hoy de Roleródromo es una serie de técnicas para evitar crear contenido chato al dirigir. Pero antes, una aclaración: no hay que sentir la presión constante de hacer que todo sea especial, interesante. Si paran en la calle a alguien para que los oriente, esa persona puede no ser descrita físicamente en lo absoluto, simplemente cumplir su papel  como extra y seguir su camino. No hace falta detenerse meticulosamente a pensar cada elemento del setting y la narración.

Escenarios y locaciones

Antes que nada, tenemos que empezar a pensar como escritores, como si estuviéramos escribiendo una narración, cuidando el estilo. ¿Es interesante empezar la descripción de un lugar señalando sus dimensiones, que la pared es de mampostería, etc.? Probablemente no: tenemos que pensarnos a nosotros mismos entrando a la habitación, lo primero que sentiríamos, el detalle visual, auditivo o incluso olfativo que llamaría nuestra atención inicialmente. Ese detalle puede ser cualquier cosa: dos gárgolas con ojos de mosca, un cadáver postrado en un rincón, el trono de oro partido en tres, el llanto de una niña, etc. Primero hay que pensar en ese detalle, y luego en el resto: las gárgolas se encuentran a ambos lados de una puerta de piedra simple, el cadáver está en un salón aristocrático, etc. Para salirse un poco de la grilla y el dibujo cartográfico, no está nunca de más ponerse a describir por escrito, si se está preparando de antemano. En caso de estar improvisando, lo que conviene es mencionar primero el detalle más relevante, y luego agregar más información en base a las preguntas de los jugadores o según sea necesario.

El detalle central no necesita ser siempre algo grandioso o inesperado: una copa de plata sobre la mesa de luz, un bolso a medio armar, cualquier cosa sirve. Lo principal es tener una base para construir el escenario que vaya más allá de una lista de objetos o un mapa de las dimensiones del lugar. Cualquiera de los ejemplos pueden servir como base para construir algo mayor, si el juego lo requiriera (la copa sobre la mesa de luz tiene veneno, por ejemplo), o pueden ser simplemente detalles estéticos, eso según las necesidades de la mesa.

Creación o improvisación de PNJs

Pensar en una forma única de caracterizar a cada personaje en una campaña puede parecer una empresa demasiado imponente, pero la clave está en partir, de vuelta, de un elemento que organiza al personaje completo. Ese elemento puede provenir de su vestimenta, de un objeto que tenga, de sus facciones o su cuerpo: "desde el callejón, un par de ojos lo miraban, no podía deducir por qué. A medida que se acercaba y salía de la oscuridad, pudo ver que el desconocido cargaba con una llave en la mano, y llevaba una cadena para bicicleta colgada del cuello." El detalle puede  ser también una forma de hablar, un manierismo o actitud, incluso algo que está haciendo. Una buena fuente de inspiración puede provenir de varios animés, en los que diversos personajes están fuertemente caracterizados desde su vestimenta y los objetos que usan, para diferenciarse unos de otros: el piloto con sus gafas, el mecánico siempre con su llave, el reportero suele cargar su grabador, etc. Por supuesto que no necesita ser tan obvio el uso de la técnica, pero a veces lo simple y directo es lo mejor. Es importante que la descripción genere una imagen mental del personaje, y para eso no hace falta sobrecargar la descripción, sino conseguir comunicar más con menos: "una cara larga y sombría, pantalones deportivos azules, las manos siempre en los bolsillos."

Al llevar cuenta de cada PNJ, una buena frase que lo describa de manera evocadora puede ser más efectiva que una lista aburrida de todos sus rasgos, por lo que esta técnica puede ser útil también a la hora de armar un registro de la campaña.

Construcción de escenas o preparación de sesiones

Si miramos con detenimiento series y animé, vamos a notar que muchas veces cada capítulo está organizado a partir de, o se conecta temáticamente con una frase, la que suele ser su título. Esto puede ser aplicado en juegos de rol que pretendan organizarse de forma similar a una serie (tal vez no sirva para juegos de exploración o sandbox): el GM, antes de preparar contenido para la sesión, pensará en una frase guía: "a veces los muertos hablan", "no hay salvación para los condenados", "el buen ladrón jamás se ensucia las manos". La frase usada debería ser evocadora, no una mera descripción de lo que pasa. Lo importante es dar con algo que nos active y estructure la imaginación, que nos lleve en alguna dirección. Al preparar contenido, hay que pensar en cómo la frase se desarrolla durante la sesión, en que el contenido más importante lleve a explicar por qué esa frase y no otra: la primera que usamos de ejemplo se podría relacionar con un cadáver encontrado al principio de la sesión, y una serie de pistas que el muerto dejó para los investigadores. La segunda frase podría relacionarse con un ángel que aparece para castigar a los pjs por los crímenes cometidos en una aventura pasada, y así. Revisar listas con títulos de series y animé, usar refranes o frases hechas de inspiración, incluso deformar títulos de novelas, todo puede servir.

Crear a partir de canciones

Una última técnica que puede servir al preparar contenido (no al improvisar) es usar música como inspiración. El tema elegido (o el álbum) debe ser algo que podría sonar de fondo mientras se está jugando la sesión, o que, si la campaña fuera una serie, pudiera sonar de apertura o cierre a los capítulos.  El GM escuchará el tema algunas veces, libreta en mano, anotando todo lo que le sugieren la música y la letra. Supongamos que quiero usar de inspiración este tema:

The open well, de Excepter



Al escuchar este tema, empiezo a anotar en base al video, a la música y al título del tema: pasillo oscuro, criatura sin cara, silencio, voz desde el abismo, pozo, caminata, desgarro, etc. Con la lista hecha, puedo ir preparando contenido para la sesión: una voz que llega desde los abismos encanta a los incautos que descienden demasiado por las cuevas, y los conmina a emprender una caminata incesante hasta que sus músculos se desgarran y mueren. Una criatura sin rostro los observa y conoce el secreto para desactivar la maldición, pero lo calla.

Esto es todo por hoy. Comenten sus opiniones sobre los consejos, u otras ideas para facilitar la creación de contenido a los GMs. ¡Hasta el lunes!

29.7.15

Cuentacuentos: quemando la Tierra Media (III)


A ver, tampoco voy a hacer una crónica de todas las sesiones que jugamos, en parte porque no me acuerdo el orden de algunos hechos, pero el punto de una tercera parte de ésto (acá la primera y acá la segunda) es contar el FINAL DE CAMPAÑA (léanlo como un grito de batalla, xD).

EL FIN

Bag, el Hobbit

El hobbit llegó a la tienda de campaña buscando al elegido, y tan pronto lo vieron se burlaron de él; sin embargo, le causó tanta gracia a Nagigoth que, cuando Korlak quiso comerlo, lo frenó para evitarlo. Así, como el payaso personal del Asesino de su Sangre, inició Bag su viaje para descubrir de dónde venían los hobbits.

Bag es un tipo muy motivado, pero se choca con una realidad mientras están lidiando con el problema de los enanos mezquinos (todo terminó en un baño de sangre y el suelo cayendo sobre las cabezas de nuestros ¿héroes? mientras seguían en los laberintos subterráneos cavados por los enanos): nadie, NADIE sabe qué es un hobbit, y lo toman por un niño con pelos en los pies, o un enano especialmente pequeño y lampiño. Así que, entre otras cosas, decide hacer un nombre para los hobbits, para que todo el mundo conozca ese nombre y para que los hobbits salgan al mundo a reclamarlo.

Así logró ganarse la confianza de Nagigoth: juntos convencieron a la segunda hija de Thingol, Andariel (casualmente la ex-enamorada del Mago), de compartir cuerpo con el Fëa del Elegido, tanto para liberarlo de su prisión, como para que aprenda un poco de humildad, como para poder cumplir sus anhelos más profundos (en este caso, revivir a su amado). Así que los tres fueron a tratar de convencer a Thingol de que liberara al Elegido, y por algún motivo que aún no se conoce, el Mesías pudo participar en la discusión. Al final lo lograron, con la condición de que Andariel estuviera siempre en control y que fuera siempre protegida por un guardaespaldas personal elegido por el rey elfo; además, debían probar que eran dignos del poder, y enfrentarse a los bárbaros que tomaron Dor-Lómin luego de la Batalla de las Lágrimas Innumerables, y luego del mal que se centraba en la nueva montaña solitaria que había sido creada por descuido del Mesías.

Algo así, pero el Mesías es seguramente más feo...


Lucas, el jugador del Elegido, aceptó la propuesta; lo reglamos así: su PJ estaba en contacto mental permanente con Andariel, pero no podría tomar control sobre su cuerpo a menos que ella fallara una tirada de Steel, por el tiempo en que ella vacile, salvo que un Instinto dijera lo contrario. Así que escribió un Instinto que le permitía usar su Fe siempre que sus amigos corrieran peligro de muerte.

La Primera Redención

Nagigoth, Bag, el Elegido y Andariel volvieron con su pueblo y lo armaron para la guerra: librarían Dor-Lómin del yugo de los hombres corruptos del este.

Tomaron la ciudad y la liberaron. Nagigoth había sido herido severamente, y debió pasar mucho tiempo en reposo recuperándose, mientras Morwen (líder legítima de Dor-Lómin), Korlak y él (con consejo de Bag y el Elegido) se encargaban de mantener la paz entre los hombres y los orcos. Nagigoth consigió así renombre entre los pueblos libres como el único orco Amigo de los Elfos, y Bag consigió renombre para su pueblo también por su participación; el Mesías aprendía su lección poco a poco, al ver cómo incluso sin su intervención sus amigos podían triunfar y traer el bien y la paz. Nagigoth estaba aprendiendo etiqueta, retórica y incluso estaba considerando abandonar el canibalismo para adoptar la agricultura, gracias a la insistencia de Bag, ahora su amigo de confianza (sí, él sería el primer orco en tener un "amigo" de verdad, y no una simple herramienta).

Pero esto no iba a durar: tan pronto Nagigoth se recuperó, el ejército se retiró, y vovlieron a donde había estado su ciudadela. No la usaron, sino que armaron campamento cerca de ella y se dispusieron a dormir.

Redención por ayudar... y por ser humilde


Creo que la liberación definitiva de los enanos, la que menciono antes, con baño de sangre y el techo subterráneo derrumbándose a causa de la terrible fuerza de Nagigoth sucedió justo en estos momentos, pero la verdad mi memoria falla mucho.

El rapto de Bag y el descubrimiento de la purificación

Con lo que no contaba nadie era con el primo de Nagigoth, Abdul (su Relationship), envidiando al antiguo orco terrible y brutal: según él, desde que había llegado el hobbit, el Asesino de su Sangre se convirtió en una parodia bizarra de un orco, permitiendo incluso que dos malditos elfos (Andariel y su guardaespaldas) se pasearan tranquilos, escuchando consejos de una pulga deforme en vez de los suyos propios. Así que trató de asesinar a Bag, pero este reaccionó a tiempo y logró huir en lomos de un Great Wolf que, justamente, venía a buscarlo para hacer un trato con él, que era el más cercano a Nagigoth y podría convencerlo de devolverle a su hijo, Pucho (la montura personal del guerrero orco).

Así que este lobo, Viento del Oeste, se llevó a Bag con su extraña manda a través del mundo espiritual. La manada estaba compuesta por un Dominante que había perdido su anterior manada poco antes, y una loba Fantasma, mientras que Viento del Oeste era un Cazador de Espíritus. Se supone que los Fantasmas y los Cazadores de Espíritus están en guerra, pero éstos debían trabajar juntos para sobrevivir, y por eso el líder era el más joven de todos, el Dominant. Entre todos lograron convencer a Bag de que los ayudara a liberar a todos los lobos que lo quisieran del yugo de los orcos, para así componer una manada aún más grande, a cambio de enseñarle a Bag como librarse de su más reciente temor: la Corrupción que lo había infectado por su abuso de la magia de suerte.

Esto tiene que ver con el sistema de magia de Practical Magic, que Fede, el jugador de Bag, compró durante la creación de PJs. Su PJ tenía como 30 skills abiertas, pues para todas (excepto alguna que otra) usaba Sorcery en reemplazo gracias a este sistema de magia. Le dije que la magia humana tenía un costo en este mundo: si tu Forte llegaba a 0 a causa del Tax, ganabas automáticamente Corruption en el exponente adecuado. Estaba todo bien con Corruption hasta que le dio lo que él no quería: barba pulposa. ¡Los hobbits no tienen barba! ¡Mucho menos tentáculos en vez de pelos! Por primera vez se vio cuestionada su integridad como hobbit, y decidió sacárse de encima lo antes posible esta corrupción, junto con esa barba tentacular del demonio, para volver a ser un simple y propio hobbit.

El entrenamiento fue duro, pero al final lo lograron: combinando los poderes y la sabiduría de los Fantasmas, los Cazadores de Espíritus y la Magia de Suerte para descubrir el origen de la Corrupción y así poder contrarrestarla, crearon una nueva habilidad, la habilidad de Purificación (Root: Forte/Will). Con otro poco de entrenamiento podría purificarse lo suficiente como para librarse de su deformidad.

Parte del duro entrenamiento de Bag por Purificarse


Al final volvió con Nagigoth y su ejército en el momento en que estaban a punto de partir para acabar con los balrogs que la inteligencia de avanzada decía que poblaban ahora la montaña creada por el fallo del Mesías, los mismos 6 balrogs que habían asesinado antes a costa del Mago y la mitad del ejército de Nagigoth. Se unió a ellos junto con Viento del Oeste y el resto de la manada, y juntos irían a enfrentar a estos 6 demonios del infierno y destruirlos de una vez por todas...

Intermedio: la creación de Brynhildr

Para matar a un ser espiritual (los balrogs son esencialmente espirituales, aunque corrompidos en absoluto) debes usar un arma espiritual... y sólo un encantador, como Bag, podría hacerlo. Pero Bag estaba entrenando con los Lobos, y para lograr encantar el hacha de Nagigoth para matar a los terribles demonios debían conseguir otro hechicero. El rumor llegó por una banda de mercenarios: lejos de allí habría un nigromante en su terrible y oscura torre de marfil, dominando a un pueblo de ladrones, y Nagigoth, dos de sus Black Destroyers, Andariel, su guardaespaldas y el Mesías se encaminaron allí (luego de hablar infructíferamente con el rey de Nargothrond para pedirle una alianza contra los demonios).

Luego de ser capturados y mal alimentados por el cruel nigromante, Nagigoth decide escapar; los guardias del nigromante trataron de soportarlo lo más posible, pero cuando Nagigoth decide matar, casi nada puede evitar que lo haga. Al final hicieron un trato con el viejo, a cambio de darle la mano de Andariel en matrimonio (él se había entrevistado con ella en privado justo antes de encerrarlos a todos, y logró nada más que enamorarse de la bella elfa). Todos aceptaron de mala gana (por supuesto, pensaban matarlo y no cumplir su promesa, pero eso no llegó a suceder). El Nigromante encantó como pudo el arma de Nagigoth, y al final terminó maldiciéndola también: el arma debía beber sangre antes de ser usada, y además debía alimentarse continuamente o sus poderes se debilitarían poco a poco. A esta arma la llamaron Brynhildr.

Brynhildr

La batalla final contra los balrogs (y segunda redención)

El plan de batalla (dividir al ejército en 5 batallones y usar 4 de ellos como carne de cañón para distraer algunos Balrogs) no dio mucho resultado, pero al menos lograron su objetivo principal: enfrentar al primer demonio en solitario. Mientras su ejército perecía bajo la maldad encarnada, Bag y Viento del Oeste, con sus nuevos poderes de Purificación, Nagigoth, con su arma espiritual Brynhildr, Andariel con su Song of Swords, el Elegido con su Fe, Fantasma (la great wolf) con sus hechizos de ataduras, y con 100 jinetes orcos respaldándolos se enfrentaron al primer demonio, derrotándolo con cierta facilidad (a costa de 10 jinetes orcos muertos horriblemente); pero antes de caer, el balrog gritó a sus compañeros para que vinieran a auxiliarlo, y mientras dos luchaban contra el terrible Nagigoth, que parecía poseído por una exaltación sobrenatural (gastó Aristeia para ser más resistente y, básicamente, ignorar el daño), los otros tres huyeron con Fantasma, Bag y Andariel, dirigiéndose hacia Angband, el mismo infierno sobre la tierra. Nagigoth venció a sus oponentes, esta vez con más esfuerzo y coste; pero los Balrogs nunca habían tenido que entrenar sus proezas de combate al no poder ser siquiera tocados con facilidad, y el orco era un brillante y experimentado guerrero, por lo que en realidad nunca tuvieron oportunidad.

Algo así, pero el del hacha debería ser un orco gigantesco y negro

El asalto a Angband (¿y tercera redención?)

Korlak juntó al resto del ejército de Nagigoth por orden suya. En total habían sobrevivido unos 100 orcos, más el guardaespaldas de Andariel, Viento del Oeste, Pucho y algunos lobos más. Viento y Pucho discutieron, el padre queriendo que su hijo dejara el ejército para ir juntos a buscar, por su cuenta, a la manada; pero el hijo fue más dominante, y prefirió quedarse con su amo, Nagigoth. Así que partieron todos juntos en su búsqueda.

Por su parte, Bag, Fantasma y Andariel (junto con el Elegido) fueron depositados en un pozo de cuarenta metros de profundidad, y esperaron junto con el resto de los prisioneros, siendo pobremente alimentados y con pocas chances de escapar, ni siquiera por el mundo espiritual, infestado como estaba de espíritus malignos. Al final fueron citados por Morgoth, el diablo mismo, para discutir cierrtos... asuntos, lo que dio lugar al Duel of Wits más increíble de toda la historia de Burning Wheel, pero eso quedará para después.

Porque en el camino de Nagigoth a Angband se encontró con el ejército de Thingol que iba a buscarlo a él. Tuvieron una entrevista en la que Thingol le exigió ver a su hija ("¡Ya basta de estas tonterías con el estúpido Mesías y balrogs y demás! Es la única hija que me queda..."), y al enterarse de su secuestro estuvo a punto de intentar asesinar al orco; pero al final llegaron a un trato: ambos buscarían por sus propios medios asaltar Angband y destruir a Morgoth de una vez por todas, y si su hija estaba sana y salva, todo iría bien.

Korlak ideó un plan de escaramuzas para ingresar sin ser vistos, antes que el ejército de Thingol, a Angband, y abrir las puertas desde adentro al ejército invasor; ellos, por su parte, irían a recuperar al Elegido y al hobbit, y destronar de una vez y para siempre al Señor Oscuro. El plan tuvo éxito, y llegaron justo para cuando terminaba ese DoW del que tanto hablé, :P.

Las tierras de Angband

El mismo fue acerca del destino de la Tierra Media. Él quería que el Elegido lo hiciera libre del yugo de Eru, quien todo lo había previsto excepto el destino de cada hombre: para Morgoth, todos debían poder controlar su propio destino, y él debía poder crear un mundo propio, a su imagen y semejanza, para dejar de molestar a la tierra media (por supuesto, estaba escondiendo su tercer belief: destriur todo lo que no hubiera creado él). El Mesías, por su parte, quería que Morgoth dejara de ser tan malvado (esencialmente, cambiar su tercer Belief) y dejara en paz la tierra media, :P.

Cosa curiosa: EMPATARON. O sea, yo stateé a Morgoth en G8 en TODO, y aún así empataron, y con ventaja para ellos. La verdad es que los tengo que felicitar por eso, :D.

Al final, acordaron que se fusionarían sus espíritus, así Morgoth adquiriría la libertad metafísica del Mesías, y el Mesías convertiría todo el mal en Morgoth en bondad. El plan de Morgoth era no ceder su maldad, pero eso dependería de la tirada del Elegido para lograr la Fusión con su rezo.

En este punto llegaron Nagigoth y los demás, y se presentó (luego de unos intercambios verbales insultantes y tensos) un combate épico entre Morgoth, con su enorme Mazo de Guerra, y Nagigoth, con su hacha espiritual Brynhildr, que ganó Nagigoth (gracias a una nueva Aristeia y la excelente estrategia de hacer continuamente Lock para dejar sin dados a Morgoth). En realidad, el combate surgió porque Morgoth quiso matar a Bag, que lo estaba irritando sobremanera, y Nagigoth usó su Institnto de proteger a Bag con su vida para interponerse. ¡Más épico todavía!

Al final, con Morgoth reducido, empezaron a oír los sonidos de la guerra acercarse: ¡el asalto había comenzado! Por su parte, Korlak estaba enloqueciendo de poder al vender él mismo a los Balrogs guardaespaldas de Morgoth y, tomando a Brynhildr, trató de asesinar a todo el mundo, controlado por su odio letal y la furia asesina que se había apoderado de él; Bag había usado su poder de Purificación para liberar al Elegido de Andariel, y él, por su parte, entró en Morgoth y empezó la fusión como pudo, intentando conseguir la ayuda de Eru y fallando y perdiendo, por tanto, su Fe; pero la fusión dio resultado.

Imaginen un humano con cara de traumado, un orco con más heridas que dedos, y un hobbit frustrado en vez de esto

Al final, Nagigoth y Korlack huyeron juntos al atardecer (pues la noche eterna causada por el humo de Angband había desaparecido con Morgoth y con el asalto), por un lado; Morgoth/Elegido trató de invocar a sus generales balrogs para que dejen de luchar y para tratar de detener la guerra, con lo que se precipitaron sobre él para matarlo; Bag liberó a Húrin y a Maedhros (en el momento no me había dado cuenta de que en realidad estaba prisionero en otro lado y que ya había sido liberado para la época esta) de su prisión y huyó junto con Fantasma por su lado.

Como esta rueda, la campaña tuvo toda clase de grasa.

Y así, cada uno de nuestros héroes inició su verdadero camino.

27.7.15

Gaceta Rúnica: Termina julio con una metralla de eventos


¡Última semana de julio, y hay tantas noticias y novedades que a duras penas nos entran en la Gaceta Rúnica! El principal foco de la escena rolera se está dirigiendo hacia los eventos y convenciones, y sobre ellos vamos a hablar en el último apartado. Pero mientras tanto, vayamos compartiendo las últimas novedades respecto a juegos nuevos en el mercado.


Lanzamientos y novedades

Para los amantes de Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast ha anunciado la Guía para aventureros de la Costa de la Espada, o en su título original, Sword Coast Aventurer's Guide. Este será el primer libro de setting oficial para la quinta edición de Dungeons & Dragons, ambientado en las tierras de Forgotten Realms, donde podrán viajar por Baldur's Gate, Neverwinter, Waterdeep y otros lugares aclamados de esta línea de juegos. La guía estará disponible a partir del 5 de noviembre.



Como leerán más abajo, en estos días se celebrará la Gen Con, la mayor convención rolera del mundo. Y como ya es tradición, las grandes editoriales tienen preparados varios lanzamientos para sorprender a la comunidad gamer durante estos días. Entre ellos se encuentran los siguientes títulos:

Chill Third Edition, de Growling Door Games, Inc.
Cthulhu Britannica: London, de Cubicle 7 Entertainment
The Cypher System Rulebook, de Monte Cook Games
Deluxe Tunnels & Trolls, de Flying Buffalo, Inc.
Fantasy AGE, de Green Ronin Publishing
Feng Shui 2, de Atlas Game
HeroQuest Glorantha, de Moon Design Publications
Star Wars: Force and Destiny Core Book, de Fantasy Flight Games




La guerra del rol virtual

Este fin de semana se ha lanzado el sitio de City of Brass, un portal para jugar juegos de rol por internet, ofreciendo aplicaciones para crear mundos, gestionar campañas y estructurar partidas. Los interesados podrán probarlo gratuitamente por 30 días, y juzgar si es un competidor suficientemente digno de roll20.net como para abrir la billetera. La decisión puede estar difícil, considerando el acercamiento que Monte Cook ha tenido últimamente hacia Roll20, cerrando un trato por el soporte completo de ese portal a las mecánicas de Numenéra.




Concurso de diseño

Quienes estén interesados en las facetas más experimentales de nuestro pasatiempo no pueden dejar pasar de largo el concurso que Paul Czege, autor de My Life With Master y The Clay That Woke, está organizando. Bajo el título The #Threeforged RPG Design Challenge, Czege ha propuesto este desafío de diseño en el cual los participantes crearán un juego por tercios: en la primera fase se escriben las bases generales de un juego y se la envía a los organizadores; en la segunda se reciben las bases escritas por otro participante, y se avanza en la dirección propuesta, enviando el resultado nuevamente a los organizadores; y por último, en la tercera fase se recibe el trabajo desarrollado en fases previas por dos participantes y se le dan los toques finales. De esta manera, Czege agrega una capa más de complejidad al concepto de autor en los juegos de rol.




El ataque de los Retro Indies

Demostrando una vez más que lo indie no quita lo oldschoolero, Luke Crane ha lanzado en el día de hoy Miseries & Misfortunes, un suplemento barroco ambientado en el siglo XVII para la clásica Basic Dungeons & Dragons edition. Quienes sigan los pasos de Crane independientemente del abismo al que los conduzca (objetividad periodística, en su máxima expresión) pueden descargar este suplemento de forma gratuita haciendo click aquí.



Powered by the Apocalypse


Queda una semana para apoyar The Warren, el nuevo proyecto de Bully Pulpit Studios, la editorial detrás de juegos como Fiasco, Night Witches y otros proyectos de Jason Morningstar. En esta oportunidad los jugadores podrán ponerse detrás de mecánicas Powered by the Apocalypse para interpretar un grupo de conejos en sus arriesgadas y dramáticas. ¿Recuerdan la reseña de Mouse Guard que publicamos la semana pasada? Bueno, con una dosis menor de antropomorfismo The Warren pareciera inscribirse en esa tradición de poner la lupa sobre tragedias cotidianas, que encuentra sus orígenes en Bunnies & Burrows.




Por debajo del radar

Más allá de los grandes lanzamientos de líneas como Dungeons & Dragons o editoriales ya aclamadas como Bully Pulpit, nos gustaría dedicar algunas líneas a aquellos nuevos juegos que no figuran en los grandes titulares de otros medios roleros. El primero de ellos es The Eternal Dance, un juego diseñado por Brent P. Newhall para emular la intensidad y el drama de la ficción de intriga cortesana como la que se puede observar en Game of Thrones o Dune.

Por otro lado, por su temática adorable presentamos The Great WHEE Race, un juego de Rob Lusk donde los participantes compiten entre sí para ganar una bizarra carrera prehistórica con troncomóviles interpretando cavernícolas, dinosaurios y criaturas histórica y absolutamente imposibles. Piensen en Los autos locos vs. Los Picapiedras. Gran, gran idea.



Eventos

Comencemos por lo grande: la Gen Con de Estados Unidos. Año tras año, esta convención es el faro que convoca jugadores de rol de todos los rincones del mundo para compartir cuatro días consecutivos de charlas, demostraciones, lanzamientos y mucho, mucho consumo. A partir del 30 de julio y hasta el 2 de agosto la ciudad de Indianapolis se llenará de dados y granitos, y mientras tanto nosotros esperamos ansiosos la llegada de noticias, videos y juegos nuevos que vean la luz en la Gen Con 2015.



Bajando unos cuántos kilómetros hacia el sur, vale mencionar que la semana pasada se celebró Santiago Indie, una gran convención organizada por la gente de Roleros.cl que tuvo por foco la difusión de juegos independientes y de vanguardia. Hace unos días entrevistamos a César Jara Encina, uno de los organizadores, quien nos contaba sus expectativas para este evento, que al parecer les salió genial.



Pasemos ahora a un favorito de este blog. Este fin de semana, este mismísimo sábado, Rosario va a recibir su usual migración anual rolera: se viene Rosario Juega Rol 2015. Como nos contó Pablo Bernard en una entrevista que le recomendamos leer a todos (tanto si van a asistir al evento, o si quieren conocer cómo se prepara algo de estas magnitudes), durante dos días la ciudad a orillas del Paraná va a agasajar a los amantes de los juegos de rol y a los curiosos que quieran acercarse con un arsenal de mini mesas, varias partidas extendidas, un espacio dedicado a la Pathfinder Society, talleres, charlas, y la mejor camaradería geek que se pueda dar o recibir, como muestra el flyer que los organizadores compartieron recientemente con la comunidad.



Moviéndonos hacia Buenos Aires, el 8 de agosto varios miembros del Frente Rolero Argentino celebrarán una nueva jornada en La Imaginería. Entre los juegos que se presentarán está Fiasco, Vampiro en sus versiones de La Mascarada y Edad Oscura, el clásico La llamada de Cthulhu, y algún juego a definir de la autoría de Benjamín Reyna.


Y por último, en lo que es primicia exclusiva de Runas Explosivas, anunciamos que el domingo 16 de agosto los miembros del club de rol Rol n Ramos van a celebrar su primer aniversario con un evento a todo motor. Los organizadores y asistentes regulares del club ubicado en la zona oeste de la provincia de Buenos Aires están preparando una oferta de más de 10 mini mesas, proyecciones de películas roleras, juegos de cartas y de mesa, y talleres abiertos a toda la comunidad. Aquellos que quieran acercarse en calidad de director de juego, coordinador de juegos de mesa o disertante de charlas o talleres pueden hacerlo complentado esta planilla. Y todo aquel que quiera conocer las novedades sobre el encuentro puede visitar el evento de facebook que han creado los organizadores.


24.7.15

Tirada de diplomacia: Pablo Bernard


¡Buena semana para todos los seguidores de Runas Explosivas! Oficialmente ya estamos a menos de una semana de la Rosario Juega Rol 2015, el evento rolero más importante y esperado en toda la Argentina. El año pasado tuvimos la oportunidad de hablar con dos de sus organizadores Duamn Figueroa Rassol y con Gonzalo Prados, y esta vez queríamos entrevistar a la tercera cara del evento, así que nos damos el gusto de conversar con el señor Pablo Bernard. Los invitamos a participar de la charla, ¡y los esperamos en el evento!



Hola Pablo, muchas gracias por tomarte el tiempo para responder estas preguntas. Nos gustaría hablar un poco sobre la cocina del evento rolero más importante de Argentina. ¿Cómo fueron los preparativos para esta versión de Rosario Juega Rol? O en otras palabras, ¿cómo se hace para organizar un evento de esta magnitud?

Sin proponérnoslo, Sierpes del Sur ha perpetrado diversos paradigmas de organización. Desde que un líder (¡Ibex! Un groso) que se encargaba solo del evento completo haciendo de hombre orquesta, hasta una especie de comitiva de organización (creo que éramos siete) en donde cada cual tenía voz y voto sólo en las actividades de las que participaba. Hoy en día, nos manejamos a través de una tiranía de triunvirato democrático; si dos están de acuerdo, se escribe en piedra. Eso nos brinda una agilidad muy necesaria, evita dilaciones y nos resuelve muchos problemas. Claro que después, hay que hacerse cargo, pero si uno mira para atrás, está perdido.

De todas maneras, siempre existe el vértigo de un evento que puede fallar, pero en general medimos el éxito en base a cuántas sesiones se jugaron, cuántas personas nuevas se acercaron a conocer sobre los juegos de rol y qué variedad de juegos ofrecimos para probar. Ver caras nuevas, sentir el pulso de la vida rolera de la ciudad es algo que disfrutamos mucho, sea uno un organizador, director de mesa o participante.

Por suerte, nosotros partimos de una comunidad fiel, muy seguidora y una tradición en eventos ya establecida, lo que nos asegura una asistencia mínima muy cómoda, sin necesidad de publicidad ni gastos. Como cualquier rolero se puede acercar a la RJR, sea para probar con sus amigos un sistema del que nunca oyó hablar o a jugar usando su sistema favorito en una mesa de desconocidos, somos muy permeable a los curiosos. Pero lo más importante es la idea primigenia de Sierpes del Sur, que nunca perdemos de la mira: ser un lugar de encuentros. Organizamos los eventos porque queremos que los roleros salgan al sol y se conozcan entre ellos para poder armar mesas nuevas. Queremos ser muchos, queremos ser variados, queremos ser más. El brindar un espacio como Sierpes del Sur lo hace en la RJR va de la mano con generar más mesas, de extender el pasatiempo, de abrirse a la sociedad.



Cuando se va más allá de un único evento y como en su caso se pasa a formar parte de una tradición, se genera una visión en profundidad de las cosas. ¿Cómo te parece que fue cambiando la escena rolera local en estos años? ¿Te parece que Rosario Juega Rol influyó en esos cambios?

Hoy en día, puedo contar sin esforzar mi memoria unas diez mesas de las que participo yo o amigos cercanos, con cinco o seis sistemas distintos. Charlando hace un par de años con unos amigos de Buenos Aires, ellos me contaban que allá eso no pasaba. Que había grupos que jugaban Vampiro, que había grupos que jugaban Dungeons and Dragons 3, pero que eran grupos aislados y reticentes a mezclarse. Conste que en Rosario también hay grupos así, y está muy bien que los haya. También, hay otros similares, sólo que no son tan herméticos, y ahí está la diferencia.

De hecho, me fue comentado que es notable lo amistoso que es nuestro club para quienes se acercan "a conocer" (sea los sábados en la Toma, en los eventos de los que participamos llevando DMs o en los minieventos cuatrimestrales que armamos año a año, como la de Back to the Dungeon! o las mesas lovecraftianas), y que más de una vez alguien terminó jugando un personaje cuando se había acercado con la honesta intención de solamente ver qué eran esos dados raros y esas hojas con números. Lo sé porque yo estuve en dos de esas mesas.

Esta predisposición tiene una inercia cultural, por así decirlo, que invita a expandir la base de participantes, ya que cada nuevo integrante ve que todos se manejan así, que es deseable y muy conveniente. Esto sucede porque se asume que quien se acerque es un potencial compañero; con quien rápidamente se está cooperando en la aventura que se esté jugando, y que en pocos meses se puede participar de una campaña. Más jugadores nuevos significa más DMs a futuro, significa más posibilidades de que alguien por fin nos dirija el juego que queremos de la manera que estábamos deseando. O al menos, más jugadores dispuestos a disfrutar cuando uno se resigne y dirija el juego mentado de la manera perfecta.



Vamos a repetir una pregunta que le hicimos a Duamn y a Gonzalo en el 2014, porque vemos que año a año Rosario Juega Rol muta tanto de lugar geográfico como en sus propuestas. Así que, en esta oportunidad ¿qué cosas mantuvieron de años pasados, y en qué van a innovar?

Las mesas demo de una hora siguen en pie, con pequeños cambios del lado organizativo que nos alivian mucho el trabajo y les permite a los DMs administrar mejor sus tiempos, para no perderse todo el evento justamente por ayudarnos a que sea tan copado como ellos hacen que lo sea. Creemos que esas mesas sumen mucho para quienes quieren conocer mal y pronto un sistema.

Sabemos que las mesas largas están lejos de ser una innovación pero que serán bien recibidas, y nos permiten introducir y poner a prueba el metier de los directores que quieran medir si están a la altura de una RJR. Parece que hoy en día, haber dirijido en nuestro evento es motivo de orgullo y, lejos de mezquinarlo, le ofrecemos la oportunidad de hacerlo a cualquiera que se anime a acercarse a pedirlo... y que se lo banque.

Resulta que Plataforma Lavardén es un espacio maravilloso para el evento, tendremos múltiples salas, por lo que vamos a aprovechar para que las ruidosas mesas de rol no entorpezcan las charlas y talleres. También vamos a tener acceso a una pavita eléctrica, elemento de capital importancia para los organizadores.

Una novedad es que por primera vez vamos a tener a la Pathfinder Society dirigiendo aventuras sancionadas recién salidas del horno de Paizo, avanzando hacia el fin de la sexta temporada (próxima a finalizar vibrantemente). Incluso van a estar dirigiendo las Silverhex Chronicles, que tienen un formato sorprendentemente familiar... Vicka, que por ahora es Venture Liutenant pero que por la onda que le pone subirá rápidamente de rango, se va a encargar de que todo se lleve adelante de acuerdo con las normas de la Pathfinder Society sin disrumpir nuestro evento.

Por otro lado, este año nos pusimos en contacto, a través de la organización "Grupo Quijote", con el refugio Sol de Noche, para quienes vamos a estar juntando donaciones. Como se trata de un refugio para indigentes, este año pedimos elementos de higiene personal. Como siempre, no es un aporte obligatorio; simplemente es una manera de colaborar con la sociedad de una manera práctica para los roleros y muy conveniente para quienes reciben esa ayuda.



Y ya que te tiramos de la lengua sobre los contenidos, vamos de lleno con la pregunta principal de esta entrevista: ¿Qué vamos a encontrar en Rosario Juega Rol 2015?


Vamos a tener varias charlas y talleres, de interés para quienes quieren seguir innovando en los juegos de rol dándole un giro nuevo, para quienes quieren sacar adelante su homebrew aprovechando experiencais ajenas, para quienes disfrutan de pensar más allá del juego, de la aventura, de los dados. Con las charlas buscamos darle una dimensión más pensada al evento, poniendo en la mesa herramientas para quienes creen que el potencial de los juegos de rol les permite llevarlo un poquito más allá, en cuanto a ideas, a concepción, a posibilidades. Se puede hacerlo, y es maravilloso. Se puede no hacerlo también, y no deja nada que desear.

El menú rolero de este año es variado, y estamos muy satisfechos con él; teniendo como siempre juegos clásicos al lado de sistemas nuevos, juegos que se originaron en los setentas y dos presentaciones de juegos nuevos, ideados y escritos por sus presentadores. Si alguien quiere acercarse y pasar la tarde jugando o quiere picotear cuatro sistemas distintos en cinco horas, va a tener para darse por satisfecho.

Los Directores de Mesa siguen dado cátedra del arte de tomar un sistema y en menos de cuarenta y cinco minutos recibirmostrarexplicarimplementarnarrarresolverydarcierre, hazaña de la que dudo yo sea capaz. De todos modos, los envidio, porque a este evento, en cada evento, me gustaría ser yo el que está dirigiendo y transmitiendo esa sensación. Me gustan los juegos de rol y creo que organizando es como más ayudo a difundirlo, lo que no quita que disfrute profundamente de dirigir.



Por último, queremos que nos des tu punto de vista personal y compartas con nosotros un poco de esa emoción que vemos que contagian por las redes sociales: ¿Cuáles son tus expectativas para Rosario Juega Rol 2015?

A menos de una semana del evento, sinceramente, deseo que se desarrolle de ese modo tan SNAFU que las otras han podido sortear.

Me gustaría que hubiese mayor articulación con el resto del país, lo intentamos, estuvimos contactando a varios grupos, personas y clubes, con diversos niveles de éxito, para que participen de una u otra manera. Siempre intentamos ayudar a otros grupos, sea a través de opiniones o simple camaradería, a que crezcan y traten de generar una diáspora rolera. Nosotros estamos haciendo algo así en Rosario, y creo que vamos bien encaminados. Me gustaría ver que nuestro hobby se transforme en algo común, que se vea en las escuelas, que se sepa, que se hable.

Creo que los juegos de rol tienen una enorme capacidad para la educación primaria y secundaria. Cuando uno juega rol, ejercita la empatía por ponerse en el lugar de otro. Necesita imaginación para inventar las historias, tiene que acordar, recordar y respetar reglas que circunstancialmente pueden no convenirle a uno, pero son reglas con sentido social, en la microsociedad de la mesa rolera. Se necesita leer e interpretar las reglas (dependiendo del sistema, esto puede ser crucial) y que el personaje que uno tiene las utilice en su favor. La curiosidad que despierta un nuevo entorno lleva a la lectura, al estudio, a la búsqueda; varios amigos han mejorado mucho su inglés por verse en la necesidad de leer libros que no están disponibles en castellano y son muy convenientes de conocer para el sistema. Lo mismo puedo decir del estudio de probabilidad y estadística (dejando las supersticiones de lado), o de lo que uno aprende de los compromisos y las obligaciones. Es un juego entre amigos, pero quien no respeta los tiempos de la mesa, simplemente deja de participar, de ser invitado a ella.

Entonces tenemos un juego que fomenta la lectura, favorece la sociabilidad, el compromiso y el respeto mutuo; que sus jugadores se interesen por fundamentos matemáticos de la probabilidad y todo eso sea porque es uno el que quiere, es al jugador al que le conviene; no un profesor imponiéndolo. Señora, dígame, ¿no le parece interesante que su hijo juegue juegos de rol?

Finalmente, le pido a los interesados por este hobby que si tienes que hacer un esfuerzo para acercarse a la Rosario Juega Rol 2015 el primer fin de semana de agosto, lo haga. Además de conocer o reencontrarse con gente del palo, nos ayudan con su presencia a darle relevancia a un evento que nos beneficia a todos.

Esto va a estar copado :)


22.7.15

Rolerosofía: Narración, regla de oro y juegos de rol


Este artículo surge luego de observar una discusión en el grupo de Facebook "Frente Rolero Argentino", en la que participó principalmente Patricio Jones (alias Henry, miembro de Runas Explosivas). Yo retomo algunas de sus ideas, o intento construir a partir de ellas, oponiéndome a los mismos argumentos que él se opuso. Valga decir que me alegra muchísimo la existencia de lugares de discusión y debate, integrados por personas que piensan de forma diferente.


La narración y el entretenimiento

Existen muchas formas de entretenimiento en las cuales se cuentan historias. En la literatura, en el cine, en los cómics, en los videojuegos... en todos ellos uno de los elementos que hace a la experiencia de la audiencia, el lector o el receptor es la narración de una historia. Y en cada uno de esos medios el elemento "historia" se conecta con otros elementos, a veces comunes entre distintas formas de entretenimiento, pero a veces específicos de cada uno de ellos. Este contacto con elementos variados hacen que lógicamente sean distintas las experiencias de ver una película a la de ver un libro. No es que el teatro o las series televisivas sean mejores o peores comparativamente para contar una historia: sencillamente lo hacen con herramientas diferentes. 

Uno podría pensar que en algunas de estas formas de entretenimiento la historia ocupa un lugar privilegiado con respecto a otras, dominando a los demás elementos empleados. Quizás podríamos decir, por ejemplo, que la historia ocupa un lugar más crucial en las novelas literarias que en los videojuegos eróticos, por nombrar dos casos extremos. Podríamos tener una edición ilustrada de Crimen y castigo, pero quizás sabríamos que el fuerte atractivo sería la prosa de Dostoyevski y no los dibujos que la acompañan. O podríamos jugar un juego erótico saltando con rapidez todo contenido narrativo considerándolo superfluo a los fines pragmáticos. Tal vez esto se pueda aseverar en mediante una generalización algo burda, pero estoy seguro de que en breve aparecerían contraejemplos de novelas donde la historia entendida en términos tradicionales no es más que una mera excusa para... digamos... desenvolver una poética particular. Se me ocurre el ejemplo de Factótum, de Charles Bukowski, donde no importa tanto hacia dónde está yendo la vida del personaje, sino sus sentimientos y los sucesivos retratos repugnantes. Y de forma inversa, podríamos mencionar las novelas visuales eróticas, populares en Japón, con exponentes como Kanon, donde claramente el componente argumental tiene un peso importante para la experiencia de su audiencia.

Así que tomadas estas cosas en cuenta tenemos ante nosotros este escenario: varias formas de entretenimiento incluyen la narración de una historia entre sus recursos. En algunos casos este recurso tiene una importancia predominante sobre otros, pero en otros puede funcionar desde un lugar secundario. Y estas posiciones de dominación no son puras de ningún género o tipo, sino que de obra en obra y caso en caso pueden variar. En otras palabras, esta lectura va detrás de la tesis que afirma que no hay formas de entretenimiento mejores que otras para contar historias, y que la preferencia de unas sobre otras no responde a cuestiones intrínsecas de estos medios, sino a cuestiones externas, como podría ser el prestigio social, académico o artístico.


La narración y los juegos de rol

En ese marco es interesante preguntarse qué lugar ocupa generalmente "la historia" en los juegos de rol y con qué otros elementos se codea. En nuestro hobby es muy común encontrar al comienzo de muchos manuales de juego frases del tipo "jugar rol es contar una historia entre varios participantes", así que evidentemente el componente narrativo en esta forma de entretenimiento no puede ser desestimado.

Efectivamente, cuando se juega rol se cuentan historias, eso démoslo por descontado. Pero, ¿qué más se hace? Se interpretan personajes, se puja por la autoridad narrativa, en algunos casos se tiran dados, muchas veces se dibujan planos, se manipulan pequeños muñequitos pintados, se hacen cuentas matemáticas, se charla sobre cosas ajenas a la mesa de juego, se comparten comidas y bebidas. Y muchas cosas más, que de seguro se me pasan por alto en esta enumeración hecha más por compromiso que por exhaustividad. Algunos de esos elementos son más indispensables que otros: hay juegos en los que no se usan dados, o donde no se hacen cuentas matemáticas. Y de la misma manera, hay elementos optativos: podríamos pasar una sesión completa sin probar bocado, y a pesar de ello no dudaríamos en decir que hemos jugado rol. También vale decir que varios de esos elementos, si no es que todos, están presentes en otras actividades. Los dados son un elemento lúdico que excede al rol. El dibujo (en este caso, de calabozos) o la pintura (en este caso, de miniaturas) son disciplinas con un grado de autonomía tal que constituyen formas artísticas en sí, con un trasfondo en la historia de la humanidad que claramente va más allá de nuestro pasatiempo. Lo mismo se podría decir de la interpretación de personajes, que podría encontrar sus raíces en el teatro. Y otros elementos mencionados como la comida están ligados a necesidades biológicas y ya se encuentran presentes en el modo de consumo del arte al que estamos acostumbrados (por ejemplo, cuando vemos una película en el cine).

El caso es que varias preguntas van cobrando forma... ¿qué elementos, o qué conjugación de elementos hacen especiales y únicos a los juegos de rol? ¿Qué es indispensable para decir que estamos jugando rol? ¿Qué es esencial y qué es accesorio? Hace unos meses Martín Van Houtte apuntó en esta dirección en el artículo Shklovsky y Tinianov en los juegos de rol, parafraseando a Damián Fraustro y concluyendo que los juegos de rol son aquellos en los que la ficción (la imaginación) es parte de las reglas. Lo cual me parece una postura interesante. Veamos cuánto nos puede ayudar a entender cuál es el lugar que la historia narrada ocupa en los juegos de rol y sigamos con las preguntas, que a veces nos orientan más que las afirmaciones: ¿Les parece que podríamos juntarnos a jugar rol, hacerlo y no llegar a contar una historia? Y por otro lado: ¿La narración de una historia es el único elemento indispensable para decir que hemos jugado rol? 

En mi experiencia, la respuesta a estas dos últimas preguntas es negativa: jugué muchos tipos de juegos de rol, de características, reglas y dinámicas muy diferentes, y creo que siempre se contó una historia. Pero por otro lado, reconozco que en la mayoría de los casos las historias son un rejunte de clichés, un pastiche de sugerencias de los distintos participantes que se articulan de ciertas maneras dependiendo del juego y del grupo que compone la mesa: no se trata en la mayoría de los casos de grandes historias dignas de entrar en los anaqueles de la literatura universal, sino de piezas de entretenimiento suficientemente coherentes como para que cada uno de los participantes le encuentre un sentido que gatille su imaginación. Así que puedo afirmar que en muchas oportunidades la experiencia de juego ganó valor no tanto por las historias contadas en sí, sino por esos otros elementos lúdicos y sociales que rodean la historia. Y así, evaluando las preguntas del párrafo anterior, nos encontramos con aquellos aspectos en los que los juegos de rol se diferencian de otras formas de entretenimiento donde la narración cumple un papel importante. Cosas como que el autor de la historia sea el mismo actor que la interpreta y a la vez, la audiencia que la percibe. Ligada a esta característica está también el carácter grupal en que la historia se compone, diferente a lo que tradicionalmente imaginamos que sucede en la literatura (aunque no nos engañemos, los guiones cinematográficos y televisivos son una forma de literatura y a menudo cuentan con la autoría de una mesa corporativa de escritores). Y por mencionar un aspecto más, el influjo en la autoría y participación de la historia se distribuye en base a ciertas reglas lúdicas, a veces explícitas en manuales de juego, y otras veces implícitas en las dinámicas sociales.

Concluyamos este apartado diciendo, entonces, que la historia cumple un papel en los juegos de rol, pero no es el único elemento importante en esta forma de entretenimiento. Es un factor más en la sumatoria de cosas que nos hacen disfrutar de nuestro pasatiempo, que para algunos jugadores puede pesar más que para otros. Habrá quienes se junten a jugar rol para contar grandes hazañas épicas, mientras que otros lo harán para divertirse ante un tablero táctico. Los juegos de rol son una forma de entretenimiento polifacético, con muchos atractivos diversos que gustan en grados diferentes a diferentes personas.

La narración y la regla de oro

En este momento me gustaría hacer una extensión del tema del artículo para tratar algo que volvió a estar en boga por los blogs y las redes sociales afines a los juegos de rol, a partir del artículo Me cago en la regla de oro publicado por Yachi en Trece Tigres. Como se polemiza en ese artículo, hay una tradición de juego que considera a las reglas accesorias (me atrevería a decir, hasta un estorbo) y que por lo tanto estas pueden ser obviadas si se considera que se están entrometiendo en el camino de la diversión. No es la primera vez que consideramos este tema en Runas Explosivas. Hay grandes juegos como Apocalypse World o Burning Wheel que nos demuestran que la idea de que las reglas son un estorbo, o que no tocan al desarrollo de una partida sino marginalmente, es una falacia. Así que no voy a argumentar al respecto, pero sí voy a analizar qué es lo que pasa cuando se saltean reglas, se encarrilan las acciones que pueden tomar los jugadores o sencillamente se impone despóticamente la autoridad de uno de los participantes en pos de la historia que se está contando.

Cuando algo así sucede, lo que encontramos es que se ponen dos factores de los muchos que hacen al acto de jugar rol por delante de todos los demás (y muchas veces de forma violenta y sin previo consenso): la voluntad de uno de los participantes, y el desarrollo de la historia. Si las reglas están en un juego para fundar las bases de participación de los involucrados, que alguien pase por sobre una o varias de ellas para satisfacer su voluntad es lo que se llama hacer trampa. Uno podría pensar que este tipo particular de trampa es muchas veces aceptada por el resto de los participantes en los juegos de rol, y por lo tanto se despoja de los matices moralmente negativos. Pero moral aparte, alterar las bases de la participación sin apelar al consenso, o sin pensar demasiado las consecuencias que esas alteraciones puedan llegar a tener conlleva ciertos riesgos.

Así, un jugador puede pensar que se le está privando del albedrío. O que cierta regla ha sido suprimida en detrimento suyo. O que la historia está yendo en una dirección en la que él no estaba tan interesado. O que dejó de formar parte de esa tríada autor/actor/espectador, para volverse solo espectador. Todos estos problemas surgen en el plano social y lúdico, y creo que nos sirven para pensar aquellos aspectos específicos de los juegos de rol que no son la historia. Y es que, si pensamos en los juegos de rol como un sistema o una estructura con varios elementos interconectados, elevar uno de esos elementos por sobre los demás hará que los postergados se sientan vacíos o irrealizados. Si de todos los elementos constitutivos que forman el acto de jugar un juego de rol mantenemos solo uno de ellos (a saber, contar una historia), empezamos a notar la falta de los demás elementos, traduciéndose esto en aburrimiento, o directamente en el cese de la actividad "juego de rol" y el comienzo de otra, como por ejemplo, "narración oral". Pero claro, la narración oral es una forma de entretenimiento diferente a los juegos de rol. Observemos nuevamente la imagen inaugural del artículo, La infancia de Walter Raleigh, para asistirnos en la argumentación:



Aquí vemos un pescador cumpliendo el rol de narrador ante quien más tarde será el explorador, marino y político Walter Raleigh. Obsérvese  las posturas de los participantes. Sus manos. El narrador tiene la espalda recta, con brazos abiertos, y un dedo señalando al mar, al horizonte, a la aventura. Frente a él sus espectadores están ensimismados, con puños cerrados o las manos tomadas entre sí. Los colores claros del narrador le dan vida y movimiento. Las ropas oscuras de su audiencia los deja estáticos en un rincón. Además se hacen evidentes las actitudes de dominancia del narrador por sobre la sumisión de sus espectadores, que bien podría pensarse en los mismos términos parternalistas con los que se considera a veces al director de juego con respecto al resto de los jugadores: si observamos con al oyente de la izquierda, pareciera casi que está siendo reprendido por el pescador. En síntesis, tenemos ante nosotros dos símbolos: la actividad y la pasividad. Esto es lo que sucede en la narración oral, ilustrada en la obra de John Everett Millais

En los juegos de rol, en cambio, la historia surge de forma colaborativa rodeada de otros elementos constitutivos del acto de juego que hacen que la pasividad y la actividad del acto fluya de un lado a otro, sin estancarse en una u otra persona. Cuando entra en juego la regla de oro en pos de la historia, o cuando se encarrila a los jugadores sin importar sus aportes a la partida en una trama previamente pensada por el director de juego, se está estancando ese flujo, y se está abandonando la dinámica típica de los juegos de rol para embarcarse en la de otras formas de entretenimiento. Lo cual puede ser bueno o no. Tal vez la narración oral desplegada por quien estancó el flujo de actividad-pasividad en medio de una sesión de juego sea tan maravillosa, tan sorprendente y tan genial, que los demás participantes no tengan problema de suspender momentáneamente la actividad "juego de rol" para pasar a la actividad "narración oral". En palabras más estructuralistas: quizás el narrador empuñe el elemento narración de forma tan magistral que logre ocupar el vacío que dejan los otros elementos constitutivos que han sido desplazados. El problema es que para que esto suceda se necesita precisamente alguien con dotes narrativas excepcionales, con cierto grado de genialidad y habilidad. Y depender de la genialidad ajena para generar la diversión en una partida de rol es un riesgo enorme. No todos somos genios, ni tendríamos que serlo para jugar rol

La inserción de una pieza narrativa oral dentro de una partida puede llegar como un recurso extra si alguien se siente apto para esa tarea y si los demás participantes están de acuerdo en que esto suceda. Pero no es para nada algo imprescindible porque, lo repito, las narraciones y la historia, no son sino un factor más en la suma de elementos que constituyen la actividad de jugar rol.


La teleología de la narración

Me gustaría cerrar este artículo con un apartado que retome la relación de la historia contada a través de diversas formas de entretenimiento. Particularmente porque en el apartado anterior llegué a la conclusión de que a veces se pasa de contar una historia mediante las dinámicas de un juego de rol a contarla usando las dinámicas de la narración oral. ¿Cuál sería el problema, entonces?: lo importante sería que la historia siga siendo contada, independientemente de medio que se use para ello. Esta postura es precisamente con la cual me gustaría debatir.

Me refiero a la tesis que afirma que existe algo así como "la historia", en abstracto, y que esta pueda ir de medio en medio sin sufrir más que modificaciones accesorias y superficiales. Ante esta idea, sostengo que la realidad es otra: los medios y las formas hacen al contenido que se transmite por ellos. La forma en la que experimentamos, moldeamos e creamos historias al jugar una partida de rol es considerablemente distinta a la que experimentamos al, por ejemplo, escribir un cuento. Las sensaciones que se producen son diferentes, así como la forma en que se constituye lo narrado, y también las actitudes que tomamos ante ello como sujetos.

Entramos en contacto con las historias (o con cualquier otra cosa) a partir de cómo estas se presentan a nuestros sentidos. Proponer una instancia conceptual previa y trascendente no otra cosa que hacer metafísica. Suponer la esencia pura de una historia que pueda trascender los medios en los que se manifiesta es precisamente lo que nos lleva a decepcionarnos cuando vemos versiones cinematográficas de historias que previamente habíamos conocido en libros o cómics, sin comprender que cada una de esas versiones se inscriben en formas de artes distintas con formas de valoración distintas. Y moviendo un poco el tablero, es la misma construcción teleológico-metafísica que nos hace añorar la traducción perfecta de un idioma de partida a otro de llegada. Pero hay que tomar las cosas como son: esta concepción idealista de historias puras, de sentidos absolutos, no son más que una construcción metafísica, que está ahí solo para darnos la seguridad de que hay un significado objetivo que sostiene las cosas para que no se caigan. La realidad es que distintas percepciones generan distintas experiencias. Y nada más. No hay un sentido, no hay una historia preplaneada que sostenga los eventos de una mesa de juego. Esto, que parece tan etéreo, no es ni más ni menos que a lo que apuntan los juegos Powered by the Apocalypse cuando proponen la premisa playing to find out (jugar para averiguar). 

Quitarnos ese anclaje de sentido trascendente a la hora de analizar la historia en los juegos de rol hace que entendamos que no es posible pensar en jugar una misma aventura fantástica del mismo modo usando cualquier edición de Dungeons & Dragons, o Lamentations of the Flame Princess o Dungeon World