agosto 2015

28.8.15

[Roleródromo] Decisiones: Pintando Grises en tu Aventura


Uno de los focos que yo considero principales a la hora de jugar rol es el ejercicio de la decisión.

Cuando al jugador se le presentan dos opciones y una es claramente mejor que la otra, eso no es desición, es sólo exposición.

Esto no es una decisión
Es a partir de estos dos puntos que escribo. Una situación de blanco y negro no dá lugar a la una decisión interesante. Sin decisión el jugador sólo está sentado escuchando una historia, es un espectador, no está jugando nada. Es por eso que introducimos los grises ¿A qué me refiero con esto? Tal vez me explique mejor con un ejemplo:

En el club de Sierpes estoy dirigiendo una aventura para World of Dungeons (de la que tal vez se enteren dentro de poco *guiño* *guiño*) uno de los personajes consiguió unos planos para construir una máquina de irrigación. Siendo el aventurero ambicioso que es, una parte de la sesión se dedicó a la planificación de cómo sacarle el mayor beneficio a este recurso. A grandes rasgos las opciones se dieron así:
  • desarrollar esta máquina para su mecenas, estafando a su colaborador, destituyendo a su antiguo mentor y usurpando su posición.
  • presentarle el proyecto a la reina para conseguir fondos, estafar a su colaborador y establecerse como competencia en el rubro de su antiguo mecenas.
  • donar los planos a su colaborador, desarrollar la máquina como un bien público, ganando prestigio pero no riquezas.

Cada una de estas opciones establecen un conflicto de intereses sobre el cual van a desarrollarse las sesiones futuras. Todas presentan recompensas, ninguna es claramente mejor que otra pero le dan al jugador la posibilidad de elegir a qué situaciones quiere hacer enfrentar a su personaje.   

"- Ok ¿Qué hacen?"
Pero ¿cómo logramos generar estas situaciones? Bueno, a mi me gusta combinar diferentes acercamientos. Estas son ideas salidas de mi experiencia rolera y pueden no aplicarse a sus mesas, pero confío en que son lo suficientemente abiertas como para adaptarse a muchos estilos de juego.

La primera sale fácil: introducí situaciones apretadas. Si los personajes están seguros, cómodos, viviendo la buena vida ¿qué motivación pueden tener para tomar riesgos? Si una aventura es una locomotora que se alimenta de conflicto, estas son las leñas que tirás para hacer funcionar la máquina.

Gran Sombra, el alpha, sabe que está muriendo y no puede descansar en paz hasta saber que la manada va a quedar en buenas manos. Son una manada grande y el territorio les queda cada vez mas chico. Azul Noche tuvo dos cachorros y para colmo Ojos Cambiantes está empecinado en seguir el camino de los Antiguos Caídos.

Esto es algo común de presentar al principio de la aventura pero es una buena herramienta para usar a lo largo de un juego extendido. Buscá esos cuellos de botella donde puedas introducir problemas que desencadenen y construyan tu aventura.

Lograr una situación que impulse a los personajes a moverse no significa nada si la resolución no toma un tiempo, un compromiso, dentro del juego. Ofrecé soluciones difíciles, con consecuencias profundas, desafiantes, porque esto va a ser la carne de la aventura.

Hay un territorio pequeño entre la madriguera y el mar, pero no va a mantenerlos por mucho tiempo y se rumorea que una pareja de lobos ronda por ahí. Pueden viajar más allá de Montaña, pero ahí habitan los Fantasmas del Bosque. Pueden aventurarse a descubrir el territorios de los lagos, más allá del Árbol Vigía. O pueden entrar en guerra con la manada de Apestoso y anexar sus tierras.

Los dos últimos ejemplos son de la campaña de Burning Wheel que estoy dirigiendo en este momento, la situación con la que arrancamos a jugar y las decisiones que se plantearon. Esto surgió orgánicamente durante el transcurso del juego, pero si tuviese que armar una fórmula para ofrecer soluciones difíciles, sería introducir uno o varios de estos elementos:
  • El camino es desconocido
  • Una persona que te importa va a ser afectada
  • Sufrís el riesgo de perder algo importante
  • Tenés que sacrificar algo importante
Si el problema de un grupo de aventureros es la falta de dinero, una solución sería ir al dungeon más cercano a saquear tumbas, con el riesgo de perder la vida, sabiendo que vas a sacrificar tus recursos (equipo, hechizos, etc) y probablemente entrar a un territorio desconocido.

Cuando dirijas, la idea no es hacer de la aventura un multiple choice, sino presentar desafíos y desarrollar estas soluciones. Siempre recordá que el juego es un espacio para soluciones creativas. A mis ojos lo mejor es delegar el acercamiento del problema a los jugadores, no presettear una serie de eventos que deban resolver siguiendo tus opciones prefijadas.
Ustedes son miembros de la guardia de Skaven. El Capitán les informa que alguien pintó “EL DIOS BLANCO ESTÁ LLEGANDO” en las puertas del Templo de Eochan y el sumo sacerdote quiere las cabezas de los criminales que profanaron su iglesia.

En el transcurso del juego los personajes removieron contactos en el bajomundo de la ciudad y entre los rangos de la guardia, formaron relaciones con los altos sacerdotes de Eochan y Marathea, mataron cultistas, rivalizaron a la compañía mercenaria más prestigiosa de la ciudad todo para poder enfrentarse al Dios Blanco durante el clímax de la aventura. Ese fue su "approach", su manera de enfrentar la situación, su manera de recorrer un camino lleno de decisiones difíciles para resolver una situación apretada.

"- Ok ¿Qué hacen?"
Generá opiniones encontradas, es otra manera de pintar grises en tu aventura. Los juegos de rol suelen ser una actividad grupal, y como tal es esperable que los jugadores tengan situaciones enfrentadas. Traducir eso al mundo de juego es sumamente entretenido. Durante la campaña que ejemplifiqué de Burning Wheel todo el primer arco pasó con los personajes decidiendo cómo hacer crecer su territorio, discutiendo, descubriendo y apostando por lo que consideraban la mejor opción. Algunos actuaron abiertamente, otros a espaldas de sus hermanos. Hubo alianzas y peleas. Una experiencia muy positiva de juego.

Deben escapar de Zomoria hasta la ciudad enemiga, Rumalía. La última vez que cruzaron el Mar Interior terminaron náufragos, capturados por piratas y vendidos a al hechicero de la Torre de Obsidiana. Kiefer el mago no quiere tocar el mar nunca más en su vida, pero Albatross sabe que rodearlo tomaría meses... además, conoce el mar como la palma de su mano...

Y es algo que me gusta ver frecuentemente en las mesas que dirijo; desde los Malkavs eligiendo entre hacerle un favor a una pandilla aliada o apuntar a robar un buen botín en Blades in the Dark hasta los aventureros de Torchbearer discutiendo si asaltar otra vez las cuevas Ojo Gris y recuperar una maza mágica para Alha March el guerrero o desentrañar el misterio de la plaga que azota Stoneclaw, el hogar de Hally la clériga.

Está bueno tener una de estas cada tanto
Nombrando Torchbearer recordé una situación interesante: los personajes habían descubierto un mago que estaba secuestrando criminales condenados a muerte y usándolos de conejillos de indias para sus experimentos. Irrumpen en la casa de del mago, rescatan a los prisioneros, roban cuanto objeto de valor cruzaron y algunas de sus notas. Malfar el Mago inmediatamente los declara sus enemigos. Sesiones más tarde Malfar los envenena y los chantajea con el antídoto para que cumplan una misión para él. Los personajes tienen éxito y hoy en día no solo es un empleador y contacto, si no que el Ladrian, el mago del grupo, está buscando convertirlo en su mentor.

¿A qué voy con este ejemplo? A la idea de no crear villanos, crear intereses enfrentados. Esto es algo en lo que pienso mucho a la hora de introducir NPCs. Al igual que una película o un libro, un villano que es malvado por ser malvado no sólo es aburrido y fácil, es un tipo de personaje que no puede sostenerse durante mucho tiempo. Vos querés que la oposición pueda persistir y generar situaciones a lo largo de un juego. Un villano es definitivo, un personaje complejo da la oportunidad de convertirlo en un aliado, una fuente de oposición, o una rivalidad provechosa.

Lo cual no quiere decir que no puedas introducir personajes corruptos y perversos en tu juego (¡esos son los más divertidos!), si no que enfrentarse al típico hechicero de la torre oscura no es algo a lo que puedas sacarle mucho provecho.

A veces llega el momento de definir. Esto es lo que más me cuesta a mí como director, encontrar el momento en el cual hay que dejar de introducir acercamientos, dejar de generar ramas por las cuales los personajes vayan a transitar y encontrar el momento perfecto para definir una situación o superar permanentemente un desafío.

Si tu aventura termina siendo una cascada de desafíos e incógnita rápidamente vas a cansar a tus jugadores, o peor, frustrarlos. Siempre mantené un ojo en la posibilidad de dejar atrás cualquier situación que no aporte a la aventura, por más interesante que te haya parecido en su momento.

Si lograste cerrar la aventura en tiempo y forma o en conjunto encontraron un punto en el que el juego llegó a un fin satisfactorio, aprovechalo, explotalo y fianlicen su campaña con una explosión. Si hicieron las cosas bien, esto no es mas que el preámbulo para su próxima aventura.

La Bestia ha muerto. Sin primogénito lo que queda de la manada de Apestoso abandona el territorio. Logran expandir sus tierras hasta la Piedra del Oso. No van a pasar hambre por mucho tiempo.

26.8.15

Cuentacuentos: Rosario Juega Rol 2015


¡Saludos a los seguidores de Runas Explosivas! Esta semana nos vamos a dar el espacio para reseñar, reflexionar y opinar sobre la última versión del evento rolero más importante de la Argentina: Rosario Juega Rol.



Nota: las fotos de este artículo fueron tomadas de la página de Facebook de Sierpes del Sur, salvo por las que no llevan su sello, que fueron tomadas por Cyntia, nuestra reportera invitada, mientras nosotros nos hacíamos los distraídos.

La previa

Como en previas oportunidades, nos organizamos entre varios amigos para viajar juntos hasta Rosario detrás del volante de Ezequiel. En esta oportunidad la comitiva estuvo integrada por nuestro conductor, Tincho, Martín, por mí (Juan) y también contamos con la participación estelar de Cyntia, mi novia, que se sumó al viaje en calidad de periodista gráfica y soporte técnico-emocional (?). Me parece que la vida nos agarró o un poco más grandes, o con más responsabilidades en curso, más serios, más cansados, o tal vez sencillamente porque la experiencia nos hizo más eficientes en la organización el viaje: el caso es que en esta oportunidad no dimos tantos preámbulos como en años pasados, ni hicimos preparativos de juegos para la ruta, ni tampoco compilados musicales para ambientar. Un par de mails, y listo el pollo: agarrate, Rosario.



Llegamos por la noche a uno de los tantos hostels de Rosario situados en casas antiguas, y tomamos una habitación para toda nuestra comitiva. Martín se sacrificó por la causa y aceptó un colchón en el piso, y Cyntia y yo unimos camas individuales para que germine el amor delante de extraños. Después de descansar nos levantamos para caminar por una mañana rosarina nublada pero agradable. Paseamos por la rivera, y después de que los ritmos de marcha nos separen con Cyntia visitamos el monumento a la bandera y su punto panorámico.




El paseo nos llevó al mismo restaurante sobre la rivera en el que compartimos un almuerzo con Patricio, Luciano, Emanuel y Ezequiel allá por el 2013, y volvimos a acudir al plato de rabas a la romana para honrar la tradición. A nuestro costado lanchas y barcos de carga recorrían el Paraná sin mucho apuro. Así que hechos los rituales preliminares correspondientes, con las panzas llenas y los corazones contentos nos levantamos y nos dirigimos a Rosario Juega Rol 2015.

El lugar

Este año Rosario Juega Rol tuvo lugar en Plataforma Lavarden, un hermoso edificio de principios de siglo XX en donde supo funcionar la Federación Agraria Argentina. Ubicado en el centro de la ciudad ofrecía un acceso ligeramente más metropolitano que los lugares escogidos anteriormente, pero a costa de sacrificar la placidez de la rivera.

Tanto la entrada del edificio como las escaleras que llevaban a la zona de juego eran muestra de una riquísima arquitectura, y un trabajo de restauración y mantenimiento admirable. Las escaleras ascendían en forma circular teniendo por centro el interior de una cúpula de la cual pendían unos paraguas de manera decorativa, formando parte de alguna exposición artística.




Siguiendo los peldaños pasamos por un área repleta de lo que parecían ser armarios, y continuando la marcha llegamos a un descanso en el cual empezamos a ver caras conocidas. S abrió ante nosotros el espacio destinado a las mesas de juego: una sala blanca muy amplia con muy grandes ventanales a uno de sus lados, en la que se encontraban distribuidas unas diez mesas con todos los materiales lúdicos distribuidos.

Volviendo al descanso de las escaleras, frente a la entrada a la sala de mesas de juego, dos puertas daban acceso a las salas que funcionaban respectivamente como auditorio para charlas y salón para talleres. En el primer espacio los chicos de Sierpes del Sur habían acomodado unas filas de sillas frente a una gran pantalla para proyecciones. En el segundo, varias mesas y una pizarra sentaban las bases para los trabajos a desarrollarse durante el evento.

Descritas las zonas centrales del evento, no podemos dejar sin mencionar la periferia. Esos armarios y roperos que vimos mientras subíamos eran parte de una exposición que tenía mucho de las Crónicas de Narnia y de Alicia en el país de las maravillas: al abrir sus puertas se entraba a habitaciones con las más variadas temáticas y ambientaciones. Desde bibliotecas abarrotadas con libros flotantes, dormitorios compuestos íntegramente por un colchón que iba de pared a pared, a salones de vestuarios y cuartos dibujos en las paredes divididos en fichas de rompezabezas... hasta una diminuta pieza con paredes forradas de terciopelo bordó en la que se encontraba una pequeña calesita o carrusel con música de jazz de fondo: todo un viaje.







Las mesas de juego

En esta oportunidad la organización de Rosario Juega Rol operó un nuevo cambio en las dinámicas. En el 2013 había dedicado el sábado a mesas breves de demostración de juegos, dejando el domingo reservado para mesas más largas que duraron toda la tarde. En el 2014 intensificaron el formato breve, desplegando solo mesas demo en ambos días. Este año, en cambio, hicieron una mezcla de formatos: en ambos días hubo mesas breves, pero simultáneamente mesas que duraron toda la tarde, como fue el caso de la de la quinta edición de Dungeons & Dragons, dirigida por Mauro Mussi. A pesar de que me moría de ganas de compartir una sesión con Mauro, tuve que dejar pasar de lago la oportunidad por los talleres que teníamos programados y las ganas galopantes de probar nuevos juegos.

El sábado comencé la metralla lúdica con mi amado Apocalypse World. Junto a Ezequiel y un par de valientes más metimos las manos en el sucio posmundo creado por Vincent Baker, infiltrándonos entre las filas de una secta itinerante para asesinar al líder de un poblado que amenazaba al nuestro. Mi personaje era un Ángel, que en su asentamiento oficiaba como veterinario y carnicero kosher. Al final de la demostración, no solo asesinamos a nuestro objetivo, sino que me volví a casa con una gallinas, que les puedo asegurar que es un excelente looteo cuando todos los supermercados del mundo fueron saqueados y demolidos por el tiempo.

Al día siguiente tuve la genial experiencia de jugar una partida breve de Inspectres con Mariano Fernández, un tipazo. Ahí interpreté al agente #1114 (oncecatorce), un chófer de colectivos (autobuses) sindicalista venido a menos por sus problemas con la bebida. Nuestra compañía disfuncional de cazadores de fantasmas tuvo que explorar una mansión embrujada, lidiar con fantasmas okupas y lucir completamente profesionales en el proceso, acompañados en cada paso por nuestro productor estafador.




Martín también probó InSpectres y Apocalypse World, y además participó de una demostración de Mistborn, un juego en la línea de películas como La gran estafa, pero en una ambientación victoriana dominada por un Señor Oscuro, con la presencia de una magia extraña. Su sesión se dividió en dos partes: por un lado hicieron tiradas relacionadas con los preparativos para el "golpe". Como lo hicieron tan pero tan bien pasaron por sobre la instancia de hacer el golpe en sí. Luego de esto, jugaron un combate corto para probar cómo eran las reglas pertinentes ese juego. Martín lo describe como dinámico y lento al mismo tiempo, pero no en el sentido malo, sino interesante.




Las charlas

Si bien hubo tres charlas, por incompatibilidades horarias solo pudimos asistir parcialmente a una de ellas. Se trataba de la presentación de Aequitas, un juego nacional hecho por Damián Marechal y Fer Puig. Los chicos dividieron su exposición en dos, incluyendo en el primer segmento una descripción general del juego y su generación, y en la segunda una demostración de cómo funciona su combate.

Al parecer se trata de un proyecto muy serio y ambicioso, y muy cercano a su finalización, así que esperamos ansiosos su lanzamiento para hacerle justicia con una reseña. Por lo pronto, baste decir que propone un combate táctico con  un grado de granularidad muy parejo con juegos de la talla de Dungeons & Dragons, tan caros a la comunidad rolera y al público geek en genera. ¡Pero que estas pocas palabras no limiten su conocimiento sobre Aequitas! En este link encontrarán el video de la charla dictada en Rosario Juega Rol por los autores a quien de seguro dentro de poco entrevistaremos.



Los talleres

En este año tres de los miembros de Runas Explosivas y Editorial Rúnica tuvimos el agrado de asistir a Rosario Juega Rol, y tratamos de traducir esto en una buena batería de talleres. Ok, uno de los miembros es Duamn, que a la vez fue uno de los organizadores del evento, así que él estuvo abocado por completo a la coordinación de directores de juegos y disertantes. Quedó en mis manos y las de Martín llevar ideas para compartir con la comunidad, y esto es lo que se nos ocurrió:

El sábado Martín abrió el espacio de talleres con una reversión del taller de mecánicas y diseño que había expuesto el año pasado. Algunos de los conceptos de los que partió los pueden encontrar en su última entrada de Rolerosofía. Pasó por las instancias de pensar idealmente la mesa y los jugadores en una partida del juego que estamos creando y también por la concepción del punto climático de una sesión y su relación con el motor del juego. Hizo referencia a los 7 sistemas de Troy (juego, personajes, resolución, finalización, recompensa, setting y situación, responsabilidades), y también a los 5 elementos de Baker (reglas para conflictos, situación y recompensas; posición de inicio de cada jugador y PJ; respuesta a "¿qué debería estar haciendo justo ahora?"; empuje del consenso de los jugadores respecto de 2 de los siguientes: PJs, Setting, Situación, Color). También analizó el proceso de diseño como una sumatoria entre la inspiración (temática y técnica), un núcleo temático y un núcleo técnico. Propuso luego la idea de que los jugadores (incluyendo al director de juego) tengan siempre capacidad de decisión (y que vean siempre las consecuencias relevantes). Y por último, habló de la organización y escritura del texto para escribir reglas.

El componente más práctico del taller vino a la hora de escuchar a los asistentes comentando qué proyectos tenían entre manos, entendiendo que muchos (¿todos?) roleros se dejan llevar por la pasión por el hobby hasta el punto en que terminan creando juegos, ambientaciones, aventuras. Ezequiel comentó sus ideas sobre un mundo de juego que tiene entre manos, y también los chicos de Aequitas escarbaron un poco en la pregunta Wickeana: ¿de qué trata tu juego? En ese eje, Martín terminó por interpretar a Aequitas no como un "juego de aventuras", que era la premisa de la que partían sus creadores, sino como un juego sobre las inestables posiciones de poder.


Solapándonos levemente comenzamos con Agustina y Miguel un taller de rol sensorial: nos vendamos todos los ojos y dejamos que Agus y Miguel nos guíen en la experiencia sensorial desde el lugar de un no vidente. Pueden encontrar un reporte más completo en el Cuentacuentos de la semana pasada, donde además doy un poco de detalle respecto a las mecánicas usadas y conclusiones a las que llegamos.



Y por último, el domingo fue mi turno con un taller sobre la creación de nanojuegos, sobre la base de mi experiencia trabajando en Nanodungeon, Poltergeist y ¡Atrapados!. El horario y la sobreoferta de actividades interesantes hizo que la asistencia a este taller fuera magra, pero le pusimos amor, y salimos adelante. Empezamos en un mano a mano tan solo Mariano Fernández y yo, y después cayeron cuatro o cinco chicos más. Tomamos como referencia el concurso de nanojuegos de 200 palabras organizado por David Schirduan, y rápidamente nos lanzamos a pensar premisas simples y directas, como cuando éramos chicos e inventábamos juegos sobre la marcha con nuestros amigos. Mariano llegó a la idea de un juego que recrea los fogones en campamentos en los cuales se cuentan historias. Los otros chicos trabajaron juntos en la idea de un juego de terror en la onda de los slasher films. Y cuando se nos terminó el tiempo intercambiamos contactos para intentar llegar a un cierre de esos proyectos y publicarlos a través de Editorial Rúnica. En estos días Mariano nos pasó su primer borrador, ¡y es muy prometedor!




La organización

Durante todo el evento sentimos el apoyo y vimos el gran trabajo que realizaban Duamn y Plobber, los principales organizadores de esta Rosario Juega Rol. Los chicos hicieron un muy buen trabajo dividiéndose tareas: mientras uno recibía y distribuía jugadores hacia las distintas actividades, el otro iba de mesa en mesa asistiendo a los directores de juego y disertantes.




Pululaban por el resto del lugar otros miembros de Sierpes del Sur, el club de rol de Rosario, participando tanto en la dirección de mesas, como en la toma de fotografías, o la limpieza y el orden del lugar. Una vez más demostraron ser una comunidad hermosa, llena de amor por el hobby y de esa buena onda que nos hace volver una y otra vez a visitarlos.



Tanto como jugadores como desde el lugar de disertantes nos sentimos muy cuidados  y agasajados continuamente. Las únicas observaciones para tener en cuenta tal vez podrían ser que el espacio de charlas y talleres estaba muy separado del de las mesas de juego, lo que hacía que la gente se concentre en la sección lúdica sin enterarse de que había otro tipo de actividades desarrollándose. Además, habían tantos talleres y charlas condensadas en las tardes que nos resultó imposible no solaparnos y terminar acaparando públicos ajenos, o ocupando un mismo salón para dos actividades, lo cual acústicamente no fue de lo mejor.

Pero en términos generales, fue una muy buena experiencia, enriquecedora como siempre, amigable como nunca, y desde Runas Explosivas y Editorial Rúnica agradecemos a los chicos de Sierpes por el gran esfuerzo que hicieron, e invitamos a todos nuestros lectores a que el próximo año hagan el completamente justificable esfuerzo de viajar a la hermosa Rosario para conocer a sus hermosos roleros.

24.8.15

Gaceta Rúnica: La calma post Gen Con


Comenzamos una nueva semana en Runas Explosivas, y le toca el turno a nuestra gaceta quincenal de noticias roleras. Luego de los lanzamientos en masa coordinados en los días de la Gen Con por la gran mayoría de las editoriales especializadas se ha creado un relativo silencio de radio respecto a nuevos lanzamientos y proyectos ambiciosos. Pero como dice Philly Howard, no está muerto lo que puede yacer eternamente, así que veamos qué se agita en las profundidades de la movida rolera internacional.


Un pedazo de historia

Continuando con el re-lanzamiento de versiones digitales de ediciones antiguas, Wizards of the Coast ha publicado el .pdf del Player's Handbook de la segunda edición de Dungeons & Dragons. Publicada en 1989, esta fue una de las versiones más duraderas del juego de rol más popular de la historia, y tiene incrustados elementos ya legendarios como el Dual Class y el THAC0. Ideal para nostálgicos e historiadores del hobby, está disponible por tan solo diez dólares.



Origins Awards 2016

Los Origins Awards son una de las más prestigiosas instancias de calificación en la industria lúdica. En estos días la Academy of Adventure Gaming Arts and Design, la institución a cargo de esta ceremonia ha anunciado cuáles serán las categorías que serán premiadas en el próximo año. Por primera vez desde su fundación en el 2003 se han reacomodado categorías en base a la evolución de la escena del mercado de juegos. En el próximo año se asignarán los siguientes premios:
Juegos de mesa.Juegos de naipes (incluyendo juegos con dados y de construcción de mazos).Coleccionables (todos los juegos con componentes coleccionables).Juegos de rol.Juegos familiares.Juegos de miniaturas.Accesorios de juegos.Y por último, el prestigioso premio al juego del año.


Dragon Age pisa fuerte en la tiendas

Green Ronin ha comenzado la distribución del manual básico de Dragon Age, uno de sus productos insignia. Esta versión de más de 400 páginas a todo color incluirá tanto las reglas del juego como su ambientación oficial y una aventura lista para ser jugada. El precio puede parecer intimidante, costando casi sesenta dólares, pero tal vez para el seguidor de la saga se justifique el esfuerzo.


Amazing Adventures, el nuevo chiche de Troll Lord Games

Luego de lograr un financiamiento exitoso a través de Kickstarter el año pasado, Troll Lord Games, conocido por su línea de Castles & Crusades ha comenzado su metralla de lanzamientos bajo la línea Amazing Adventures. Este juego toma el sistema de reglas de Castles & Crusades y lo traslada al archiconocido y muy amado género pulp de aventuras a lo Indiana Jones.


Mecenazgos

Corren los últimos días para apoyar el juego Los Viajes del Capitán Foucault, que si bien no es estrictamente un juego de rol hecho y derecho, tiene mucho de interpretación de personajes e improvisación: los jugadores deben interpretar a un grupo de alienígenas filosóficos que debatirán entre sí para determinar el futuro y la salvación de la humanidad. El proyecto se aloja en Idea.me, así que no es necesario tener tarjeta de crédito para participar.



Y en la transición entre los board games y los juegos de rol más tradicionales podríamos citar a Nyverwyer, que con una mezcla entre juego de rol y juego de cartas ofrece partidas que a la vez combinan la aventura fantástica con las luchas diplomáticas. Una buena mélange, con un arte respetable y un buen valor de rejugabilidad.



Y ahora sí, Hunt the Wicked, un típico juego de rol, con un muy completo proyecto de Kickstarter que evita la tentación de solo vender humo a través de imágenes evocativas. Inclusive ponen a disposición de la comunidad un quickstart para que los interesados juzguen si es de su agrado el juego antes de desembolsar su apoyo. Al parecer Hunt the Wicked se enfoca en historias de caza-recompensas espaciales y las luchas internas que sus motivaciones personales generan. Una buena oportunidad para ponerse detrás de la máscara de Boba Fett y sentarse en el diván estelar a descubrir los demonios internos.



Desde el margen

Y como dijimos al comienzo, ya que las grandes editoriales están recuperando el aire después de la convención rolera más grande del mundo, veamos qué lanzamientos se están efectuando desde fuentes más humildes:

El primer producto para recomendar es Grin, un juego de horror de supervivencia que emplea naipes para la resolución de acciones en lugar de dados. Apuesta a la rapidez y a la letalidad para generar partidas intensas y condensa sus reglas en una única página. Y lo mejor de todo, está en formato paga-lo-que-quieras, así que no hay excusas para echarle un ojo.


Un poco más ambicioso es el trabajo de Brent Newhall, quien nos presenta Gunwave. Se trata de un juego con sus buenas 113 páginas que mezcla elementos de D&D y los juegos de la línea de World of Darkness para jugar historias de robots gigantes. ¿La fórmula para el completo desastre? Pobre Brent, esperemos que no...


Pero bueno, démosle a Brent la oportunidad de redimirse: unos días antes de publicar Gunwave (al cual hemos bochornosamente juzgado sin la menor lectura previa y con todos nuestros prejuicios juntos) el mismo autor compartió bajo el formato paga-lo-que-quieras el juego Hot Pursuit, que retoma el género policial a lo CSI y La ley y el orden con mecánicas dice-less, gm-less... ¡todo-less! En fin, pocas hojas, temáticas interesantes, y reglas que por lo menos llaman la atención. ¡Bien ahí, Brent!

21.8.15

Rolerosofía: que las mecánicas signifiquen algo


Fórmula típica de un rolero que se quedó estancado en los 90s: "que las mecánicas no entorpezcan la narración".
Fórmula típica de un rolero que piensa que los 90s fueron un desperdicio: "que las mecánicas determinen la ficción".
Fórmula típica que me gustaría escuchar de ahora en más: "que las mecánicas signifiquen algo para el juego que estamos teniendo ahora mismo".

No se llaman "herramientas mecánicas", incluso en la "regla de oro", o por nada.
(Imagen de Alexander Potatov.)

Herramientas mecánicas

Un martillo es excelente para clavar clavos. Como el de la imagen. Pero no es muy bueno clavando tornillos. Podés "clavar" un tornillo a martillazos, nadie dice que no, pero es más efectivo si lo hacés con un destornillador, ¿no? Lo mismo con las mecánicas en los juegos de rol. Según lo que queramos lograr jugando rol (acá estoy pensando como participante, no como diseñador), determinadas mecánicas nos van a servir más y mejor que otras para lograrlo, aunque realmente podemos elegir cualquier mecánica y adaptarla a lo que necesitás, de la misma manera que podés clavar un clavo golpeándolo con la parte plana de tus pinzas.

También hay distintas clases de martillos: algunos tienen atrás una forma especialmente útil para sacar clavos también, mientras que el de la imagen tiene una forma que parece ser más útil para golpear madera y hacer mini-depresiones, ¿no? (La verdad, no tengo idea, :3...) Lo mismo con las mecánicas en los juegos de rol. Hay muchas mecánicas que se parecen, como tirar un dado, sumarle cosas, y ver si supera o no cierto número calculado para la circunstancia específica. Esas mecánicas son muy parecidas entre sí, pero qué dado se usa y qué tipo de modificadores podrían haber para la tirada influyen en cómo se va a sentir la mecánica y en su efectividad en el juego real, aunque sigan siendo, esencial y metafóricamente, un martillo.

Una persona muy hábil y con mucha creatividad podría encontrar la manera de usar un martillo para derribar un árbol. Estoy convencido. Pero también estoy convencido de que ninguna clase de martillo, sin importar las variaciones que tenga, va a ser ideal para esa tarea. Siempre va a ser mejor una sierra, por ejemplo, y no cualquier sierra será igual de útil. Lo mismo para las mecánicas en los juegos de rol, carajo. Un buen GM puede agarrar cualquier sistema de juego y, si tiene el grupo adecuado y la genialidad adecuada, podría hacer maravillas y lograr que todos tengan la partida de sus vidas. Pero también es cierto que si encuentra un sistema de juego que se adecúe al estilo que el grupo tiene, a la forma de dirigir del GM y a los objetivos que tienen con esta partida en particular, esa "partida de sus vidas" que mencioné antes sería como un bebé en pañales comparada con la que obtendrían ahora.

Un buen GM tiene que cumplir algunos requisitos, y estos me parecen simpáticos.
(Sí, no tiene mucho que ver con nada, :P.)

Mecánicas que no "significan"

Estoy tomando la palabra "significado" bastante sueltamente, no de manera académica. Mi intención es que "significado" refiera a que tenga un impacto significativo en la experiencia de juego del grupo de roleros. Por lo tanto, para cada grupo una mecánica significará algo diferente que para cualquier otro, puede que incluso si comparten miembros, o incluso dentro del mismo grupo pero con partidas que tengan distintos objetivos.

Así que, cuando ahora voy a hablar de Mago: la Ascensión 2° Edición Revisada, entiendan que es en relación al grupo con el que lo estoy jugando (estoy haciendo de Narrador), y no que las mecánicas que menciono directamente no significan nada para nadie.

(Por cierto, estoy jugando Mago porque quiero ver qué es exactamente lo que no me gusta del original, no porque soy un masoquista, xD.)

El juego dice que es "de creencia, heroísmo, orgullo e iluminación". Veamos cómo sus mecánicas son buenas o no para lograr tratarse de esas cosas.

Setting

Quizás suene contraintuitivo, pero el setting forma, hasta cierto punto, parte del sistema que usamos para jugar. En un setting tan detallado como Mundo de Tinieblas, esto es especialmente verdad. Hay ciertas asunciones que tenemos que hacer (estoy ignorando deliberadamente la regla de oro, porque con el argumento de la regla de oro podría no usar absolutamente nada de este libro y en ese caso ¿qué es lo que estoy analizando?), como que los magos son gente que puede cambiarse no sólo a sí mismo sino también al mundo, y busca cómo hacer con ese poder para hacer del mundo un lugar mejor dentro de su visión, mientras van completando su camino a la Ascensión, de la que nadie sabe mucho. O sea, los magos:
  1. Pueden cambiar el mundo con magia
  2. Tienen una visión de cómo debería ser el mundo
  3. Buscan cómo usar el poder de la magia para llevar a cabo su visión de un mundo correcto, mejor, es decir, más acorde a su visión
  4. Buscan, al mismo tiempo, tener más poder y saber mejor cómo funciona el mundo, tanto para ser más efectivos al cambiarlo, como para evaluar si realmente quieren hacerlo, como para Ascender a un estado de existencia superior
Chupate esta mandarina...

Esto nos lleva de manera prácticamente indiscutible a las diversas facciones que hay en el setting, que, esbozadas, son: el Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas, la Unión Tecnocrática, los Nefandos, los Merodeadores, los Dispares (Crafts), y los huérfanos (los que no pertenecen a ninguna tradición). Más adelante se delinean más detalladamente las nueve tradiciones, más un grupo que bien podría ser parte de los Dispares, los Huecos.

Se nos habla de una Guerra de Ascensión entre las diversas facciones (los Dispares habrían buscado mantenerse aparte) que ya terminó, sin ningún ganador claro, se habla de una Tormenta de Avatares que dejó al mundo sin conexión con sus maestros, se habla de un mundo espiritual, la Umbra, que refleja desde la psique humana en sus diversas acepciones hasta reinos compuestos de la posibilidad absoluta. En fin, se habla de muchas cosas que moldean qué pueden hacer los personajes y cómo pueden hacerlo (un personaje no puede acabar así como así con la Tecnocracia porque esta está muy bien organizada, ni con la Umbra, porque forma parte de la cosmología del mundo...)

Veo mucha posibilidad para el juego en cuanto al setting. Tiene muchos conflictos emergentes, tiene los componentes necesarios para que todo se trate de creencias, heroísmo, orgullo e iluminación.

Creación de personajes

En principio te dice que pienses un concepto para tu personaje. Lo bien construido que está el setting facilita un poco esta opción, cierto, pero aún así te deja con un mundo infinito de posibilidades. Es bueno, entonces, que te de una lista de conceptos de ejemplo, pero la verdad es que en esos conceptos de ejemplo no hay nada que despierte mi imaginación respecto a lo que sí hizo el capítulo de setting. Investigar más sobre las tradiciones, los arquetipos de personalidad y las esencias de los avatares pueden ayudar, pero no siempre son suficientes, y esto es un problema, porque se supone que el concepto deberá guiar el resto de la creación de personaje. Tiene una serie de consejos y advertencias menores como "hacé que tu personaje tenga motivos para trabajar junto con la cábala (grupo de magos), no seas un lobo solitario" que son útiles, sin embargo, a nivel personas reales jugando juntas.

No seas un salame...

También se le da mucho poder al Narrador (el GM del juego) para vetar ciertos tipos de personaje según el "tema de la historia" que van a jugar y la "dirección en la que quiera encaminarla", debe explicar los pormenores de la hoja de personajes, y aconseja que haga un preludio, por diversos motivos. Puede probarse necesario todo esto porque ayuda a dar foco y a crear un buen pie del cual partir y construir una historia interesante sobre las creencias, el heroísmo, el orgullo y la iluminación, pero la verdad es que me parece que necesita un mejor complemento de cara a los jugadores (el capítulo del Narrador es muy bueno, pero no lo voy a evaluar ahora).

Luego se reparten algunos puntos, lo cual es bastante típico en cualquier juego de rol. Si uno hizo bien la parte de "Concepto", no debería ser muy difícil la parte de los puntos. Eso sí: en ningún momento sentí que la división de puntos reflejara para nada las temáticas del juego, a excepción quizás de la parte de "orgullo".

Luego se responden algunas preguntas, que son VITALES para el juego, y me pregunto por qué demonios no están antes en el capítulo. Las respuestas a estas preguntas deberían estar antes durante la repartija de puntos, no después del Preludio... Estas preguntas, además de dar un excelente contexto y un buen lugar para luego hacer foco y empezar a jugar, son vitales para descifrar luego qué Paradigma tendrá tu mago, lo cual es básicamente toda la parte de "creencias" que respalda el juego, además del setting.

Mecánicas de magia

Voy directo a las mecánicas de Magia porque, la verdad, resulta bastante obvio que el motor de tiradas del juego no tiene nada que favorezca o perjudique especialmente ninguna de las temáticas del juego. Nunca, como jugador, se me plantea desde las mecánicas de resolución decisiones interesantes y significativas (esto es lo que una mecánica "significa" para mí, por ejemplo) respecto a las temáticas del juego, es decir, la "creatividad, el heroísmo, el orgullo y la iluminación", excepto quizás las reglas de tiradas extendidas combinadas con la regla de pifias, y la regla de volver a intentar una tirada.

¡¡¡magiamagiamagiamagiamagia!!!

Así que vamos a las reglas de magia. En principio, el juego hace un muy buen trabajo al especificar cuáles son los pasos a seguir cuando un jugador quiere hacer magia... pero un muy mal trabajo al especificar qué hace cada Esfera mágica en cada puntuación, cuál es la lógica inherente a ellas, cómo funciona la resonancia, y qué es un foco. Lo de las Esferas ayudaría muchísimo, porque si uno comprende la lógica detrás de cada Esfera más allá de las creencias particulares podría luego pensar sus focos mucho más adecuadamente para combinar sus creencias con la lógica de cada esfera y cómo entiende su personaje la esfera.

En síntesis, se siente a la legua que el capítulo trata de darle posibilidades infinitas al jugador y estimular su imaginación, pero es tan poco concreto y tan poco claro que, a decir verdad, no lo logra, y más bien causa confusión. Uno puede ver que hay una lógica subyacente de por qué las cosas son así y supone que esa lógica existe en función de los temas del juego. Pero la verdad es que esa lógica es invisible, y verla requeriría un trabajo de ingeniería inversa enorme o una buena charla con los diseñadores del juego o alguien que haya hecho ese trabajo antes.

Conclusión acerca de las mecánicas que no "significan"

En pocas palabras, entiendo perfectamente por qué hay gente que dice que en este juego lo mejor es que las mecánicas no se entrometan. Los consejos para el narrador, las preguntas para los personajes y para los jugadores en el capítulo de creación de personajes, el setting, todo eso (que pertenecería al campo del "roleo") está brillantemente armado para que el juego trate de lo que dice tratar... pero las reglas mecánicas (tiradas, puntos, etcétera) no, y por eso 

Mecánicas que SÍ singifican

Por otro lado, en otros juegos, las mecánicas se están entrometiendo todo el tiempo en el curso normal del "roleo", pero cada vez que se entrometen generan algo nuevo y significativo para todos los participantes.

La traducción de ConBarba es muy buena, ;).

Por ejemplo, en Apocalypse World: cuando ciertas cosas pasan en el juego (tanto en el plano del roleo como en el plano de las reglas mecánicas), las reglas mecánicas se entrometen, te dicen que tires dados o que digas ciertas cosas, y luego de resolverse, se van.

¿Qué sucedió con lo que venía pasando en el plano del roleo después de esa intrusión? Fácil: es más interesante, importante, significativo, para todos los presentes. Ahora, todos los presentes tienen más motivos para estar excitados respecto a lo que está pasando en ese plano que antes.

Otro ejemplo, que conozco más y mejor: The Burning Wheel. Cuando algo pasa en el plano del "roleo" que pone a prueba los BITs de un personaje jugador en particular, éste debe tirar los dados.

Pero antes de tirar los dados debe responder a dos preguntas:
  1. ¿Cuál es tu INTENCIÓN? o ¿qué esperás que tu PJ logre?
  2. ¿Cuál es tu ACCIÓN? o ¿qué va a hacer tu PJ para lograr eso?
Parece pelotudo, pero no, es vital para aprender a jugar el juego y entender cómo funciona. La respuesta a la primera pregunta es lo que va a suceder si la tirada resulta exitosa. La respuesta a la segunda pregunta es lo que determina qué característica de tu PJ vas a tirar en concreto. La cantidad de éxitos que necesitás (el Obstáculo) se determinan a partir de la dificultad inherente de la acción, y este Obstáculo va dando forma al setting, le va dando textura y color al mundo.

Si la tirada falla, entonces, lo que no lográs vos como jugador es que tu intención se haga real; eso no necesariamente quiere decir que la tarea haya salido mal. El juego te da instrucciones específicas para que, tanto en el caso de éxito como en el de fallo (no hay grados, normalmente: son resultados binarios) las consecuencias en la ficción (o sea, en el campo del roleo) y en tu hoja de personaje (o sea, en el campo de las reglas mecánicas) sean significativas, porque si conseguiste tu intención tu PJ se está acercando a sus BITs y conseguirá sus objetivos, además de aprender (marcar el equivalente a XP para subir la característica que se tiró) cómo puede hacerlo mejor en el futuro.

Además, al terminar un arco narrativo, sucede el Trait Vote, que básicamente refleja que los PJs se transforman y van ganando reputaciones, nuevos rasgos de personalidad, perdiendo otros, etcétera, en función de lo que vivieron. Y lo que vivieron se determinó por esas tiradas y sus consecuencias. Y las tiradas siempre surgen de situaciones interesantes, y las consecuencias siempre dan lugar a situaciones interesantes. Por lo tanto, estamos votando, como participantes del juego, qué reflejan todas esas situaciones interesantes acerca de un PJ, y cómo ese PJ evolucionó (no necesariamente mejoró, pero sí cambió) durante ese arco argumental hasta ser el PJ que sale del Trait Vote.

Para recortar y pegar en tus d6s de Burning Wheel...

El juego, como podrán haber adivinado, se trata de personajes luchando por lo que creen (sus Beliefs, la B de BITs), y cómo esas luchas y sus consecuencias los transforman.

(Sólo para que vean que no lo digo de puro amor: las mecánicas de combate melée extendidas son UNA GARCHAAAAAAAA!!!, desde éste y desde muchos otros puntos de vista.)

Conclusión general

Dije que este post lo iba a escribir desde la perspectiva del jugador. Y eso es porque estoy tratando de mostrar cómo elegir mejor los juegos que queremos jugar, y cuándo dejar de jugar o ponerse a cambiar un juego que claramente no me está dando lo que me ofreció.

Sin embargo, eso no quiere decir que este post no sea de utilidad a los diseñadores. Es importante que, cuando estén diseñando, tengan un tipo de jugador en mente, y que todo lo que diseñen sea significativo para el jugador: así lograrán que su juego sea el toolkit perfecto para muchas mesas de juego, y así conseguirán publicar juegos de calidad.