septiembre 2015

30.9.15

Avisos: ¡Records explosivos!


¡Saludos a todos los seguidores de Runas Explosivas! Hoy traemos algunos avisos sobre el funcionamiento del blog para compartir con todos ustedes. Empecemos por las buenas noticias:



Mes récord, y primeras 100.000 visitas

Hoy cumplimos nuestras primeras 100.000 visitas desde el comienzo de este espacio allá por mayo del 2014. Además, dio la casualidad que septiembre fue un mes récord, con más de 8000 vistas, superando el mes de abril, que hasta este momento había sido nuestro tope.

Todos los miembros de Runas les agradecemos enormemente la compañía que nos brindan todos los días, los debates que abren en los comentarios y el lugarcito que nos reservan entre sus rutinas cibernéticas y sus historiales de navegadores.





Mudanzas y agendas apretadas


Durante este mes cambiaron muchas cosas en las vidas de varios miembros de Runas Explosivas. Algunos se cambiaron de ciudad, otros contrajeron nuevas obligaciones, y todos los que también formamos parte de Editorial Rúnica nos pusimos algunos proyectos de trabajo al hombro. Todas estas alteraciones a nuestras rutinas se tradujeron en una merma en las publicaciones de este blog.

Así que de momento nos vemos ante la necesidad de alterar nuestra agenda de publicación para organizar mejor nuestros tiempos y no matarnos entre nosotros :P

Hasta el momento veníamos publicando (o intentando publicar) un artículo cada lunes, miércoles y viernes. Adicionalmente usábamos los martes y jueves como día para publicar novedades en la página de la Editorial Rúnica. En lugar de esto, vamos a reducir un poco la velocidad y a publicar los lunes y viernes en este blog, y los miércoles en el blog editorial. También vamos a poner una pausa momentánea a dos columnas que nos llevan mucho tiempo: Cuentacuentos Tirada de diplomacia.


¡Sumate a las explosiones!

Así que las runas están más grande y más explosivas que nunca... ¡Y es todo gracias a ustedes! Y si quieren ayudarnos a mantener el ritmo, contáctense con nosotros para aportar la Reseña de sus juegos favoritos, o para contarnos chismes para la Gaceta Rúnica, o para polemizar con algún artículo de Rolerosofía, o para compartir sus mejores recetas roleras en el Roleródromo, o sencillamente para saludarnos y contarnos qué opinan del blog.

28.9.15

Reseñas: Nexus


Quiero empezar este artículo diciendo que este juego no es mi copa de té... es decir, no es un juego para mí. Me resulta interesante, pero es claro que tengo un bias importante respecto a lo que disfruto en un juego de rol y lo que este juego me ofrece.

Aún así, ¡bienvenidos a la reseña de Nexus, el juego de rol de Jesús Rolero!





Nexus, el juego de rol

Nexus es un juego de rol de ciencia ficción. Se trata, aparentemente, de la lucha por la supervivencia de la humanidad (en varios sentidos).

En el futuro lejano logramos expandirnos por el espacio, gracias a un gobierno central fuerte y al recurso que nos permitió llegar tan lejos: el marzio, un metal con múltiples funciones, indispensable para la supervivencia de la especie.

Ante la escacéz del valioso metal, la humanidad tuvo que usar un agujero de gusano sin retorno, el Canal, para explorar otra zona del universo donde el mismo es abundante. Sin embargo, un accidente surgió, y la nave-ciudad Nexus, con sus cinco millones de habitantes y equipamiento militar, quedó aislada e incomunicada tanto del gobierno central al otro lado del Canal como con Tierra I y II, las otras naves equipadas con el mejor material genético para instalar en colonias del otro lado.

Obviamente, la rebeldía contra el opresivo y decadente gobierno no tardó en surgir, aunque reprimida por el alto mando militar. Mientras tanto, las misiones para extraer el marzio siguen avanzando mientras se investigan y exterminan las amenazas alienígenas que se encontraron de este lado del Canal.

Los personajes son soldados y una típica sesión consistiría en una de estas misiones de extracción de marzio, aunque "el director puede variar esto para ajustar el juego al grupo" (el mantra del reglamento).



Apartado gráfico

En el apartado gráfico podemos decir que el juego pone mucho énfasis en lo visual, con imágenes bellísimas, apropiadas e impresionantes, aunque falla mucho a nivel maquetación: el fondo es blanco con hexágonos difuminados, y según cómo orientes la pantalla del navegador (de dónde yo leí el juego) pueden resultar de lo más molestos, pues no están del todo bien difuminados.

Las diferentes secciones tienen su propio diseño de los márgenes, lo cual es de agradecer, y al mismo tiempo las fuentes elegidas ayudan mucho a transmitir el ambiente que el juego evoca en el texto.



La redacción

No es de lo peor que ví en un juego de rol, pero no está todo lo pulida que podría. La mitad de las cosas las entiendo no porque me las expliquen bien, sino porque el juego sigue un patrón fácil de reconocer respecto a cómo encara las mecánicas y el "roleo", un patrón que es fácil de ver en juegos como Aventuras en la Marca del Este o los juegos viejos de White Wolf (al menos las traducciones que hizo la Factoría de Ideas en su momento), mientras que sigue otro patrón fácil de ver en diseñadores que tienen buenas ideas pero no saben muy bien cómo redactarlas de manera amena y apropiada. En ese sentido, el apartado de ambientación está desarrollado de una manera excepcional (de nuevo, un patrón similar a los juegos viejos de White Wolf) y el de mecánicas de manera pobre y aburrida (ídem).

Las reglas

El juego tiene un motor sencillo y familiar para cualquiera que haya buscado "juegos de rol gratis" en internet al menos una vez: 1d6 + rasgo relevante (decidido en última instancia por el Director de Juego), que de superar o igualar la dificultad (establecida a ojo por el Director de Juego) da como resultado una acción exitosa, y en caso contrario una fallida. Las consecuencias de los fallos o los éxitos no se discute ni queda clara por la mera lectura del texto, lo cual indica que este juego está más bien orientado a personas que ya sepan jugar rol y que prefieran juegos de corte tradicional. Y es ahí donde descubro que no es mi taza de té, porque a mí realmente no me gustan demasiado los juegos de corte tradicional (o si me gustan, cuando los juego aplico técnicas y procedimientos de los tipos de juego que sí me gustan).

Rasgos relevantes

Hay dos tipos de rasgos que pueden ser relevantes: Atributos (generales y universales) y Habilidades (específicas y particulares de cada uno de los dos tipos de personajes). No se aplican ambos a la vez, y nunca queda claro cuál es el criterio para aplicar un atributo o una habilidad; sí se explican, someramente, la definición y situaciones típicas en las que cada rasgo es utilizado.

Modificadores

Esta tirada puede ser modificada por varios tipos de recursos: inyecciones de TRN (una droga derivada del marzio con efectos secundarios negativos a posteriori, que es letal luego de 5 dosis) que dan bonificaciones a una tirada, a la penetración de nuestros disparos, o al blindaje frente a disparos enemigos, Humanidad/Frialdad o Deber/Rebeldía (aspectos de personalidad que empiezan en 0 y van cambiando según las acciones del PJ para un extremo u otro) que aplican su puntuación como bonificación a una tirada si son relevantes, y el Mérito que se gana a criterio del DJ o por votación grupal (con el DJ con un voto, como los demás) al final de una sesión y que otorga dados extra para una tirada específica. Situacionalmente, también, se pueden tener bonificaciones por ayuda de otros miembros del pelotón, o modificadores circunstanciales para reflejar la mayor o menor dificultad de una tirada.

Acciones

Al mismo tiempo hay que tener en cuenta que el juego usa una abstracción de tiempo llamada "acción", que es lo que otros juegos llaman "turno", y que en el reglamento a veces se denomina de esta otra manera (sin ninguna justificación ni patrón reconocible). Una acción puede durar 3 segundos en un combate o varios minutos en un debate.

Combate

El combate, como era de esperar para un juego con una temática militar y con esta filosofía de diseño, está bastante reglado, y la mitad o más de la hoja de personaje (muy estética, por cierto) está orientada hacia ese aspecto del juego. Creo que es uno de los puntos fuertes del juego.

Recompensas

El otro punto fuerte del juego son los sistemas de recompensa. No hay niveles ni puntos de experiencia, sino que el DJ tiene unos criterios específicos para juzgar si uno o todos los personajes merecen subir alguno de sus rasgos (por ejemplo, en una misión exitosa, todos los personajes sobrevivientes suben de rango militar, mejoran dos habilidades en un punto, consiguen mejoras para sus armas, etcétera). Algunos de estos criterios son para juzgar durante la sesión (las modificaciones a los aspectos de personalidad y los méritos), y otros son para juzgar al final de la sesión (básicamente, eso -de nuevo- y todo lo demás). Además, al final de una sesión se hace una votación grupal para nominar a ciertos personajes (no jugadores) por su valentía, o a ciertos jugadores (no personajes) por interpretar a sus personajes de tal o cual manera (según los aspectos de personalidad) y el DJ elige a dedo según ciertos criterios quiénes recibirán otras recompensas (por rolear bien a su PJ, por ayudar a generar la atmósfera del juego, por obtener muestras útiles de tecnología o vida alienígena para ser investigada en Nexus...).

Referencias rápidas

El manual tiene al final una hoja de referencias rápidas que es de agradecer, pues resume las reglas más relevantes en poco espacio de una manera bastante entendible.



Creación de personajes

La creación de personajes es simple, pero no se encuentra explicitada paso por paso en ninguna parte del manual (por eso la referencio al final), y más bien está distribuida esa información en la descripción de cada apartado de la hoja de personaje; no sé si esto es algo positivo o negativo, pero dado que las hojas de personaje tienen un resumen de la creación de personaje incorporada, no lo veo como un problema para un producto que se vende por el precio que quieras ofrecer. La forma de rellenar la hoja de personaje me parece poco práctica, sin embargo: los niveles de salud se rellenan por completo, asumiendo que cuando se recibe daño se borran, en vez de llamarlos niveles de daño y que se llenen cuando se sufre daño, entre otras cosas raras.

Lo verdaderamente curioso es que cada jugador crea DOS PERSONAJES para jugar. Sí, así es, dos personajes. No tengo idea de por qué esto es así, pero creo que tiene que ver con la letalidad del juego, para que un jugador tenga chances de perder a un PJ y aún así continuar jugando la partida, lo cual es una decisión acertada, si bien quizás no ideal.



Apartado del Director de Juego

No es la gran cosa, pero cumple con su cometido.

Da un modelo de estructura para una partida (un objetivo asignado al pelotón, el plan que hará el pelotón, y los resultados del plan en acción) para facilitar la preparación de una, pero no explicita detalladamente un ejemplo de partida así preparada.

Da ideas de aventuras que ayudan tanto a visualizar una misión de extracción de marzio como a salirse de ese formato típico de partida.

Da criterios para decidir cuándo usar los sistemas de recompensa. Son criterios vagos, pero por lo mismo también flexibles, y dado que se exhorta al DJ para que sea algo abierto con el grupo (en plan "cambiá lo que creas necesario para que todos se diviertan, pero haceles saber que la diversión corre por cuenta de todos, no sólo de vos") quizás no sean problemáticos como sí lo eran en ciertos grupos los criterios de "dale +1XP al que roleó mejor esta sesión".


Lo más importante, te da unos objetivos que seguir en tu rol de DJ. Te dice que podés cambiar esos objetivos, OK, pero me parece valioso que un juego de este estilo (tan ajeno a mis gustos) le de una serie concisa y concreta de objetivos para perseguir mientras dirige o mientras se prepara para dirigir.


Conclusiones

Parece ser un juego que promete más, mucho más, en futuros suplementos. Leyéndolo, me dio la impresión de que esto era algo así como una guía de inicio al juego, pero que hay algo mucho más grande en la mente de Jesús Rolero para publicar en un futuro.

Si ese es el caso, le recomendaría que trate de mejorar dos cosas principalmente: la redacción del texto y la maquetación y diseño gráfico. Tampoco estaría mal que trate de mejorar un tanto la organización del libro, que explica cómo jugar el juego (no hablo de las mecánicas, sino de la parte de "qué es Nexus y cómo se juega") luego de todo el apartado de ambientación, o que los pasos de la creación de personaje no estén dispuestos en su sección particular del documento.

En síntesis, me pareció un juego que no va a revolucionar el mundo del rol, pero que le va a dar horas de felicidad a los grupos que disfruten de juegos enfocados pero con mecánicas un tanto más tradicionales que esos juegos jipis sucios y locos que me gustan a mí, :P.

21.9.15

Gaceta Rúnica: media estación explosiva.


¡Feliz primavera u otoño, según corresponda! Hoy comenzamos la estación con nuestro reporte quincenal de noticias, contándoles lo último en materia de lanzamientos, proyectos de mecenazgos, juegos gratuitos y concursos de diseño.




El lanzamiento de Nexus

Hace poco más de una semana Jesús Rolero, una de las principales caras de la movida rolera hispanohablante ha publicado su proyecto principal en este último tiempo: el reglamento completo de Nexus. Este juego de ciencia ficción nos invita a recorrer el espacio interpretando un grupo de exploradores buscando una sustancia crucial para la supervivencia de la humanidad. La entrada en DrivethruRPG indica que se comercializa en el formato "paga lo que quieras", así que los invitamos a apoyar a este diseñador y promotor de los juegos de rol. Y si todavía lo dudan, aguarden a la próxima reseña de Runas, donde les contaremos nuestras impresiones de forma detallada.
¡Felicitaciones Jesús por el logro!


¡Fuera de nuestro foro, ñoños!

Seguimos con el anuncio que hizo Wizards of the Coast respecto al cierre de sus foros de comunidad. En una carta a los usuarios argumentan que hoy en día la comunicación pasa por otros canales, como Facebook, Twitter, etc. Así que a partir del 29 de octubre dejará de existir este espacio donde los usuarios de D&D ahogaron sus dudas y quejas desde el 2008.




¿Que le pegás al orco dónde?

Del otro lado de la vereda, Paizo ha lanzado un nuevo suplemento que amplía uno de sus tantísimos recovecos de reglas. En este caso se trata del Dirty Tactics Toolboox, que cubre el área del combate sucio, las trampas, y los golpes bajos. Un buen producto para aquellos que quieran jugar personajes marciales picantes, que tengan más opciones a mano que sencillamente pegarle a algo.




Patadas voladoras para todas y todos

Luego de la exitosa campaña de Kickstarter de Robin D. Laws, uno de los diseñadores de juegos más reconocidos del mundo, ha llegado a las tiendas especializadas la segunda edición de Feng Shui, un juego de acción marcial, tiros, patadas, y héroes duros del pasado, presente y futuro. Para quienes estén interesados en probar este juego, la editorial Atlas Games ha liberado de forma gratuita una demo de 47 páginas.




Y ya que estamos...

Se ve que Atlas Games aprovechó la movida de Feng Shui 2, y junto a este título subió a DrivethruRPG versiones digitales de varios clásicos de su catálogo y rebajó considerablemente varios de sus productos asociados a Feng Shui. 




Kickstarter de Lovecraftesque

Hay cosas que nunca mueren, y eso todo amante del universo de los mitos de Cthulhu lo sabe bien. Así es, otro juego se cuelga de las tetas tentaculares de la criatura lovecraftiana. En esta oportunidad el enfoque resulta original, y muy interesante: en lugar de plantear las dinámicas tradicionales para partidas investigativas, en Lovecraftesque las cosas suceden de manera peculiar. Al ser un juego GMless, es decir que carece de director de juego, no hay una elaboración previa de un enigma que deberá ser descubierto por los demás. No, en este juego el enigma se va creando a medida que avanza la sesión, para sorpresa de todos los involucrados. Una propuesta atrevida, que ya pueden experimentar descargando la versión de prueba que los autores han puesto a disposición de todos.



Concurso de diseño de juego de rol en 24 horas

Una de tantas tradiciones que nos mantienen vivos a los amantes del diseño es el concurso de diseño organizado por RpgGeek, que invita a los participantes a hacer un juego completo y original en tan solo un día. Recuerden que grandes perlas de los juegos de rol, como 3:16 Carnage Amongst the Stars vieron la luz en concursos como este.

Los participantes podrán iniciar su proceso creativo cualquier día, pero una vez empezada la creación, esta no deberá extenderse más allá de las 24 desde el inicio. La fecha límite para presentar los trabajos es el 6 de octubre.
¡Mucha suerte a todos los valientes!



Y eso es todo por ahora. ¿Alguna noticia que nos pasamos por alto? ¡Compartila en los comentarios!

18.9.15

Tirada de diplomacia: Danilo Jara


¡Hace mucho que no hacemos una tirada de diplomacia por acá! Sin embargo, esperamos que disfruten con esta exclusiva (?): les ofrecemos una entrevista a un entusiasta autor de juegos de rol chileno, al que hace poco le reseñamos Syneidesis en Runas Explosivas. Nada más ni nada menos que el señor Danilo Jara [*aplausos*].





¿Cómo iniciaste con los juegos de rol? ¿Qué es lo que más te gusta de ellos? ¿Qué piensas de los juegos de rol como pasatiempo, como arte, como productos y como experiencias?

Mis inicios fueron bien convencionales. Comencé a jugar durante una escuela de verano que hice en la secundaria en la Universidad de Chile. Allí había una feria para "novatos" y me cole a una partida de AD&D. Jugué con un elfo mago, que según el DJ, era rechoncho por ser mago (nunca olvido ese detalle jajaja).  Al poco tiempo, un amigo que se juntaba con gente universitaria llegó contándome de "Vampiro: La Mascarada" y como nadie podía dirigirme, me conseguí una fotocopia del libro  y me lo leí. Ahí es donde realmente comencé a caminar el camino de la perdición.
Dirigí vampiro intensivamente en el colegio con un grupo de amigos y la pasamos muy bien con historias interesantes para la época y para nuestra madurez (yo me recuerdo ahora y no las encuentro tan malas). Luego entré a la universidad y allí me puse a jugar con gente con más trote en esto. Dirigí muchos juegos, muchos de ellos de la White Wolf, aunque no todos. Organicé una comunidad universitaria que funcionó por varios años, hicimos eventos mensuales, reuniones semanales, etc.
Pero el punto de inflexión en mi prontuario rolero  se generó cuando me leí Burning Wheel y Mouse Guard RPG. Esos juegos me mostraron un mundo completamente nuevo, con sistemas interesantes y dinámicas narrativas diferentes. Desde ahí han pasado varios años y he ido poco a poco ganando madurez en estos asuntos hasta que hoy me estoy lanzando tímidamente a diseñar juegos.
En ese contexto, los juegos de rol son para mí una actividad bien particular, pues me permite satisfacer varias necesidades a la vez. Primero son juegos y yo soy un gamer, me encanta jugar y el aspecto lúdico de los juegos de rol es algo que me importa mucho. No podría jugar un juego de rol sin reglas (maldita regla de oro!), no sería divertido. Lo segundo, es que los juegos de rol también son una actividad creativa. Creas historias, diseñas reglas, creas personalidades, personajes, lugares, mapas y un sinnúmero de otras cosas. Creo que no podría encontrar esa combinación de elementos en otra actividad que esté al alcance de mis gustos, habilidades y conocimientos. Disfruto especialmente ver como un juego va desenvolviéndose, sus mecánicas moviéndose como engranajes y entrando en sinergia con el componente creativo humano, produciendo historias atractivas en el proceso ¡Es como si fuera magia! Pero no lo es. Es el resultado de un trabajo arduo y  un compromiso creativo-lúdico por parte de todos los participantes del juego.


Mouse Guard RPG y The Burning Wheel (Revised)

¿Qué juegos de rol te gustan más? ¿Cuáles les recomendarías a los lectores de Runas Explosivas? ¿Cuáles te parece que son los que tienen más valor desde el punto de vista de un diseñador autoeditado como vos?

Hoy por hoy, mis gustos roleros se han configurado en lo que muchos llaman la escena Indie. Estos juegos me atraen particularmente porque poseen conceptos y mecánicas de juego muy comprometidas con la experiencia lúdica que quieren generar. Miro hacia atrás y los juegos tradicionales con los cuales jugaban me parecen todos muy similares y por tanto poco estimulantes. Hoy ando en búsqueda de mecánicas novedosas, integradas con el concepto narrativo que quieren producir y que exploren un poco los límites del hobby. Busco juegos que generen una experiencia profunda y muy intensa, sin que los participantes sean grandes actores o el director de juego/narrador sea un reputado cuentista oral. Como me he convertido en padre hace un tiempo y soy una persona ocupada, también busco juegos que requieran un bajo nivel de preparación, pero que no por ello, impliquen partidas de menor calidad.
Dentro del espectro de juegos que hoy estoy jugando y leyendo puedes encontrar muchos de los que ya ustedes han reseñado, entre ellos varios powered by the apocalypse (MonsterHearts, Urban Shadows y Legend of the Elements) que me encantan por el mínimo de preparación que requieren y la experiencia de juego intensa que producen. Hoy estoy llevando una partida de Monsterhearts y todos estamos alucinando con la ficción que estamos creando, muy sexy e intensa.
Burning Wheel y toda la rama de juegos que derivan de él es también uno de mis favoritos. Corrí una partida junto a unos amigos que duro unos 2 años (el juego es de tiro largo) y fue muy intensa, llena de intriga, romance, y tragedia en un mundo medieval. Aquí le tengo puesto el ojo a Burning Empires que es la alternativa Sci-Fi y con cero preparación de Burning Wheel,  aunque aún no he logrado encontrar el grupo adecuado para jugarlo.  
Fate Core es otro juego que me gusta, aunque si bien es un tanto artificial en su forma de operar (contrapuesto a AW que corre mucho más suave y silencioso), presenta una interesante propuesta de economía de puntos para generar partidas dramáticas y una flexibilidad difícil de encontrar en otros juegos. Dirigí con él una partida en Mundo Avatar (El ultimo maestro Aire y la Leyenda de Korra) y resultó explosiva y dramática.
Finalmente, Archipiélago de Matthijs Holter es un juego que me tiene muy intrigado. Es un juego corto y sencillo, pero que contiene codificada todo un conjunto de buenas prácticas para jugar rol en una modalidad cooperativa que creo es genial. Time in the love of Seid es un escenario para ese juego y les recomiendo mucho ambos.
Todos estos juegos me han marcado como jugador de rol y como diseñador novato, y han determinado lo que busco en un juego de rol, tanto cuando lo leo, cuando lo juego o cuando lo diseño. Elementos como la mecánica de descriptores (Flags mechanics), las economías narrativas, los principios narrativos codificados como reglas, los resultados no binarios, la distribución más "democrática" de la autoridad narrativa, etc. Son elementos presentes en estos juegos y que han configurado un poco  lo que para mí es un juego de rol ideal o al menos atractivo de leer y jugar. Poco a poco he perdido interés en escenarios rimbombantes y me he centrado más en buscar "artefactos narrativos" que me permitan crear esos escenarios por mi mismo junto a mis jugadores jugando, porque eso es lo que me interesa, jugar (no conversar fuera de partida o estar tardes enteras escribiendo un escenario).


Los juegos alimentados por el Apocalipsis llevan este logo

¿Cómo es la escena rolera en Chile? En Runas Explosivas tuvimos la posibilidad de asistir a la Terracon, y no ha pasado mucho tiempo desde el Santiago Indie, si la memoria no nos falla; ¿tuviste la oportunidad de asistir? ¿Cómo ves que impacten los eventos de ese tipo en el rol chileno?

Chile es un país pequeño y por tanto con un mercado rolero muy reducido.  Si bien existe una variedad de tendencias y preferencias en los jugadores de rol chilenos, por un tema de volumen, aquellos interesados en juegos más alternativos son pocos, aunque existen y algunos hacen mucho ruido.  Si bien no tengo absolutamente nada en contra de los juegos tradicionales y de hecho, igualmente disfruto jugarlos de vez en cuando, siento que la escena rolera Chilena se ha quedado muy estancada en los años noventa e inicios de los 2000. El rolero chileno se atreve poco a probar conceptos nuevos y se queda en lo que siempre le ha gustado. Mundo de tinieblas y D&D son dos grandes gigantes en la escena rolera chilena y se hacen sentir. A esto se suma la falta de gente joven en el hobby. Muchos roleros se mueven en el segmento universitario - adulto joven, por lo que la preferencia por juegos tradicionales se acentúa.
Sin embargo, en Terracon vimos que puede ser diferente. La oferta de juegos de rol en la Terracon se configuró naturalmente a una variedad increíble de juegos, Mientras en otros eventos recientes (más pequeños), vimos muchas mesas de vampiro, hombre lobo y pathfinder, en Terracon vimos una variedad de juegos (alrededor de 50 mesas) muy variada. Había deseos de probar algunos juegos más modernos y algunos tenían harta demanda como Mouse Guard que se ha vuelto bastante popular entre los roleros chilenos el último tiempo.  Santiago Indie surgió motivado por esto y llevó al extremo la idea de probar "cosas novedosas". Hubo una demanda importante por asistir y jugar en el evento, y la gente tuvo la posibilidad de probar cosas nuevas. Yo dirigí Undying, un juego de Paul Riddle sobre vampiros y me tocó dirigirle a una mesa de fanáticos a pie juntillas de Vampiro: La mascarada. Undying es un juego diceless por lo que al principio tenían sus reservas, pero al final se fueron muy bien impresionados y lograron jugar un juego "más vampírico" que la mayoría de las partidas de mascarada en las que habían estado. Punto para los Indies.
Por eso tengo Fe en la escena rolera chilena, ya que sin dejar de lado los juegos Trad. el espectro de lo que la gente está jugando se está abriendo y las posibilidades del mercado rolero chileno podrían mejorar en el futuro. Habrá que verlo.


Cartel de promoción del evento Santiago Indie

¿Cómo es que diseñas juegos de rol? ¿Haces hacks? ¿Prefieres diseñar juegos más originales? Sabemos que una fuerte inspiración para vos son las películas y series (o por lo menos, para Syneidesis lo son), pero también nos interesa saber cómo surgen tus ideas y cómo las traducís a mecánicas y procedimientos de un juego tan soberbio y simple como, justamente, Syneidesis.

Mira, en esto del diseño yo partí principalmente haciendo Hacks. Creo que es un buen punto de partida, pues comienzas a experimentar con el ejercicio de crear reglas de un juego que tiene como objetivo contar historias (algo muy específico!) y vas aprendiendo en el prueba y error. Mis hacks solían servir para un propósito en una partida, por lo que solía probarlos, ajustarlos, mejorarlos, etc. Probar un sistema para un juego de rol es una tarea bien interesante. No solo aprendes sobre cómo diseñar y mejorar las reglas, también aprendes sobre el público al cual está orientado tu juego. Al fin y al cabo el juego va a ser jugado por personas, por lo que si no entiendes lo que las personas buscan en un juego de rol, tu juego no serán bien recibido. Playtesteando aprendes a prestar atención, a empalizar con el jugador y a ponerte en sus zapatos cuando estas diseñando. Diseñar hacks y playtestearlos no solo me ayudó a sentar las bases de mi perfil de "naciente" diseñador de juego, si no que también me hicieron mejor jugador de rol.
Ahora, sobre el cómo diseño, es una pregunta difícil de responder en pocas palabras. En general, yo soy una persona que tiene una mente "ruidosa" e inquieta. Constantemente estoy pensando cosas, creando cosas en mi cabeza. A menudo me imagino escenas, diálogos y cosas por el estilo. También soy una persona muy sensible a lo que ve y escucha y a menudo me pasa que oír una canción, leer un párrafo o ver una imagen gatillan una explosión de ideas en mi cabeza.  Algunas veces esas ideas son buenas y las intento plasmar en algo.  Cuando me siento a diseñar un juego es que uno de esos momentos ha ocurrido. He tenido una epifanía muy vaga pero que siento es valiosa y tengo la necesidad imperiosa de plasmarlo en algo.  Cuando creé Syneidesis, había visto varias cosas del Sci-Fi sobre robots en el último tiempo y vi la introducción de un juego de Playstation que hizo que todo se compaginara y emergiera la idea de jugar con "robots que se internaban en el misterio de la consciencia humana". Me senté con mi laptop un fin de semana y sin pretensiones de ningún tipo me puse a escribir. El proceso creativo fue iterativo e intenso. Fui poco a poco descubriendo que tipo de juego era Syneidesis y no partí con ningún sesgo de tipo de regla, modelo narrativo , ni nada.  Sin embargo, me hice constantemente las preguntas necesarias para que el concepto estuviera claro ¿De qué va este juego?¿Como traduzco eso en reglas?¿Y qué tipo de comportamiento social espero en el juego y como lo incentivo?. Estas son las tres preguntas de diseño de Jared Sorensen (InSpectres y otros juegos, que son muy útiles para poder dirigir el proceso de diseño.
Al comienzo no sabía si Syneidesis sería un juego diceless o no, si sería un nano juego o si usaría una mecánica de descriptores junto a una economía de puntos narrativos. Lo que si sabía es que era un juego sobre robots conscientes en un mundo moribundo y decadente, y que buscaba generar una experiencia de juego con una componente introspectiva y filosófica, la cual produjera historias bellas pero también historias tristes. Poco a poco el concepto fue tomando forma siguiendo esos lineamientos y finalmente surgió Syneidesis. En resumen, usando un par de guías temáticas y una filosofía de juego potente, deje que mi creatividad descubriera por sí misma que sería Syneidesis, sin limitarme a un diseño en particular, pero teniendo super claro lo que esperaba del juego.



¿Qué futuro le ves a Syneidesis? ¿Qué otros proyectos tenés en el tintero? ¿Qué otros juegos tenés publicados y qué nos podés decir de ellos?

Syneidesis es un proyecto que me tiene muy entusiasmado y feliz. La idea es empezar a probarlo y mejorarlo con el feedback de la gente. Por ahora es un nano juego gratuito y me encanta que sea así, que en tan poco espacio logre mucho, y que las potencialidades del juego sean muy amplias. Por el momento espero darle vida a un par de comunidades en G+ y Facebook respecto al juego, probarlo intensivamente en partidas en directo o por Roll20, promover que otros grupos los prueben y mejorarlo, en un proceso abierto y participativo con la comunidad que se forme. Lo que venga más hacia el futuro es incierto. Me encantaría publicarlo como un pequeño libro con contenido adicional, pero eso solo el tiempo y el éxito del juego lo dirá.
También tengo otros proyectos a los cuales les he dedicado el tiempo. Hace poco subí a mi blog un "mega hack" de Mouse Guard para jugar con pequeñas hadas del tamaño de un Pulgar. El juego busca producir historias que vayan desde el espectro de Campanita de Disney hasta cosas como Dark Crystal, pasando por David el Gnomo. Lo comencé pues me encantan las hadas y su mitología y vi un calce perfecto con el motor de Mouse Guard.
Digo que es un mega hack por que ya es un juego en sí mismo. Toma el motor de Mouse Guard y lo utiliza para crear algo que tiene identidad propia. El proyecto está en un avance intermedio y ya hay un Draft disponible. Espero mejorarlo, agregarle ilustraciones originales (un amigo está trabajando en eso) y ponerlo a disposición de la comunidad. Como los juegos de Luke Crane no tiene licencia abierta, tendrá que quedar como un proyecto de un Fan para fans, pero eso no me molesta para nada.
Otro proyecto que tengo en un nivel mucho menos avanzado, pero que deseo profundamente desarrollar es un juego sobre filosofía e iluminación espiritual en un escenario post-apocalíptico. Puede sonar una temática un poco extraña, pero de hecho ya existen juegos así (no es que les haya ido muy bien o tengan buena crítica, pero eso hace el desafío incluso más interesante). Este juego que por ahora tiene un nombre temporal "Los Caminantes del desierto sin fin", está inspirado en varias fuentes como el Anime y Manga "Los viajes de Kino",  el juego de Playstation "Journey" y  juegos de rol  como "Perros en la Viña", Do: Peregrinos del Templo Volador y Wraith: El Olvido. Es poco lo que te puedo contar, pero es un juego sobre viajes y resolución de puzzles. La tierra ha sido devastada y ya no quedan humanos. Sus almas han ido a parar a un lugar llamado "el desierto sin fin".  Allí viven en ciudades, encerrados e inconscientes de su naturaleza y del por qué están ahí. Cada ciudad es un mundo propio y todas están inspiradas por un conflicto humano importante (la avaricia, el desamor, el egoísmo, la intolerancia, etc.). Sin embargo, algunos de estos espíritus encerrados de pronto se dan cuenta de todo y comienzan un viaje para poder escapar. En este viaje deberán reencontrarse con su propia esencia, comprender la verdad del mundo y ayudar a otros para despertar de este encierro en el que todos están sumidos. A nivel de mecánicas buscaré un juego del tipo episódico (cada sesión es un episodio independiente), con baja preparación previa  y que tenga como eje central de las mecánicas "la construcción de un camino de iluminación o un “Dharma”, lo cual logre un juego reflexivo, profundo e intenso, pero a la vez ágil y entretenido de jugar. Veremos que sucede con esto pero para mí se ve muy estimulante. 


17.9.15

Rolerosofía: Juegos de rol, arte y función social


Los juegos de rol, ¿son una forma de arte? En el artículo de hoy encaramos esa pregunta al calor de una controversia que recorrió varias comunidades virtuales.


Jugador: Intento publicar un libro rolero original y osado, tiro +ñoño... ¡8!
Director: Ok, éxito parcial... publicás tu libro, pero la comunidad lo encuentra sumamente ofensivo.


La controversia

En la última entrega de la Gaceta Rúnica hicimos mención a una polémica que se desató luego de la publicación de un producto en DrivethruRPG, el portal de venta de juegos de rol en formato electrónico más grande del momento. Puntualmente, se trató de una aventura llamada Tournament of Rapists, en la cual los jugadores debían detener a un grupo de demonios que habían desatado una ola de violaciones y crímenes sexuales.

Esta aventura tal vez hubiera sido ahogada rápidamente en el mar de publicaciones que se suceden cotidianamente en DrivethruRPG, pero algunos sectores de la comunidad tomaron nota del título y comenzaron a generar discusiones al respecto. Algunas editoriales, como es el caso de Exploding Rogue Studios anunció que retirarían todos sus productos hasta que DrivethruRPG no censurase la venta del polémico suplemento.

Se tomaron posiciones, algunos en la defensa de la libertad de expresión, otros afirmando que libros como este le hacían mal al hobby trayéndole mala prensa a una actividad lúdica que múltiples veces tuvo que enfrentarse a los prejuicios y la tergiversación. La controversia fue escalando, susceptibilidades fueron heridas, el libro fue mayormente juzgado por su título, y eventualmente su autor decidió retirarlo del mercado.

Entre tanto, la ola de indignación y gente ofendida llegó a los administradores y responsables de DrivethruRPG por alojar un producto que muchos consideraron reprochable. Steve Wieck, el C.E.O. de DrivethruRPG, luego de replicar varios twits de la polémica terminó publicando una carta abierta desde OneBlogShelf. El contenido de ese texto es muy rico, aclarando no solo cómo se sucedieron los hechos, sino también las bases ideológicas por las que se oponía a censurar de plano el suplemento en cuestión. Y entre estos motivos figuraba la consideración de los juegos de rol como una forma de arte y la consiguiente incomodidad que sentiría si tuviese que unilateralmente dar guías o pautas que determinen qué juegos se publican y qué juegos no se publican en DrivethruRPG.

Hacia ese rumbo se encamina el resto de este artículo.




Juegos de rol y arte

¿Son los juegos de rol una forma de arte? No pretendo inocencia, así que declaro de entrada mi postura para luego defenderla: podrían serloEn este punto hay que evitar un subjetivismo que muy despreocupadamente nos haga decir sin más "para mí esto es arte", sin juicios previos que sostengan la afirmación. Por lo menos si queremos ir más allá de las meras opiniones personales. En caso contrario, según a quién se lo preguntase esto sería arte, aquello no, eso otro a veces, etc. etc. Terminaríamos tendiendo a decir que "todo es arte", lo que más o menos es lo mismo que decir "nada lo es".

El hecho es que en la experiencia de jugar un juego de rol se activan muchas competencias similares a las que se activan al desenvolverse en el ámbito artístico. La representación de personajes está muy cercana al teatro, y la creación de historias (junto con todo lo que ello implica: ficción, personajes, géneros, etc.) está claramente ligada a la literatura. Hay también instancias periféricas al acto de juego, como podrían ser los manuales, donde las ilustraciones tienen un componente artístico innegable. E incluso la música puede permear en una partida si se le da lugar al preparativo necesario. Y uniendo todos estos elementos más o menos centrales al acto de jugar rol está la creatividad, la fuerza de la imaginación y la impronta única que cada ser puede imprimir tanto cuando juega rol como cuando incursiona en algunos de los dominios artísticos.

Así que teniendo esto en cuenta podríamos afirmar que los juegos de rol, constitutivamente, no carecen de nada de lo que debería tener algo para ser considerado arte. Pero para que algo sea considerado arte hace falta más que esto. El arte es una institución, con normas de aceptación difusas y variables a lo largo del tiempo. Así, lo que para una época no era considerado artístico (por ejemplo, textos clásicos como La Ilíada) en los ojos de hoy puede inscribirse dentro del canon literario. Y viceversa: la imagen de la lata de sopa de tomate Campbell no era sino un objeto de consumo hasta que Andy Warhol la catapultó como ícono del arte pop.

Evidentemente depende del contexto social qué cosa es tomada como una forma de arte y qué queda por fuera de esta institución. Que además no deja de ser una institución moderna, con muchos conceptos asimilados que no surgen sino en los últimos siglos de la humanidad. Voy a decir una paradoja: es una constante en el pensamiento humano, pensar que el pensamiento humano siempre fue constantemente igual. Una rama de la Historia, la historia del pensamiento nos demuestra que no siempre tuvimos una misma concepción de cuestiones como el el arte, el hombre, la muerte, el amor. Pero nuestra condición humana nos empuja a pensar que como individuos somos un buen ejemplo representativo de toda la humanidad, cuando en realidad no somos sino un acontecimiento particular en una enormemente larga cadena de acontecimientos irregulares.

¿Qué significa toda esta cháchara? Que las cosas no están grabadas en piedra. Que lo que en el día de ayer no era arte, hoy bien podría serlo, o viceversa. Y que la inscripción de algo dentro del arte va más allá de sus elementos constitutivos. Va más allá de la inclusión de la ficción, del uso de la creatividad, de la combinación de colores, del desarrollo estético. Todos estos elementos asociados con el arte están efectivamente en los juegos de rol, y sin embargo su aceptación como acontecimiento artístico sigue siendo algo marginal y limitado solo a ciertos sectores allegados al hobby y a sus principales voceros y promotores.



Función social

La conexión con el arte y la sociedad es algo que como vimos en los párrafos anteriores hace a la concepción misma de lo que es y lo que no es considerado un acontecimiento artístico. Y esta conexión se ha traducido incontables veces a lo largo de los años en producciones artísticas comprometidas con el medio en el que se gestaron. Desde el dramaturgo Bertolt Brecht a Rage Against the Machine, pasando por Griffith y su film pro-racista The Birth of a Nation, en innumerables ocasiones el arte ha puesto de manifiesto su capacidad de influir y de ser influida por el contexto en el que está inmersa.

La publicación de Tournament of Rapists hirió susceptibilidades porque aparentemente los juegos de rol demostraron la capacidad de conectarse de alguna manera con la sociedad, e influir en esta. Y cuando esa conexión queda en evidencia, con rapidez se da el siguiente paso: la responsabilidad. La creación de un medio de influencia en la realidad despierta en sus operarios el compromiso de empuñar este medio de forma responsable y consciente. Claro que lo que sea "responsable", "productivo", "justo" o "loable" variará de sujeto en sujeto, y de posición política en posición política. Tournament of Rapists sirvió a la historia del rol para que nos preguntemos ¿qué función social queremos que ocupe nuestro hobby? ¿El simple entretenimiento y la dispersión son suficientes? ¿La transformación de la sociedad es posible? ¿Podemos ignorar el potencial de acción que se abre con los juegos de rol? Todas preguntas que en algún punto de la modernidad los artistas se preguntaron.

Tal vez llegue el día en las masas que integran a la sociedad y las instituciones que la atraviesan observen a los juegos de rol y aparejen su cuota de creatividad y su capacidad reflexiva con el arte. ¿Significará eso la inauguración de museos de juegos de rol? ¿Habrá grandes conciertos multitudinarios donde los jugadores sean como rock stars? ¿Es esto posible? ¿Deseable? ¿Indeseable? ¿Y cómo afectaría a los juegos de rol, a sus dinámicas, a sus condiciones de existencias un cambio tal en la forma en la que la sociedad los observa?




Un futuro posible


Cierro el artículo con un ejemplo traído del ámbito artístico que me toca más de cerca: la literatura. Como hacemos ahora con los juegos de rol, anteriormente muchos filósofos, pensadores y críticos enfrentaron la problemática de la literatura en la actualidad. ¿Qué es la literatura? ¿Qué lugar ocupa en la sociedad contemporánea? ¿Cuándo algo empieza a ser o deja de ser literatura? En un artículo previo Martín Van Houtte siguió las líneas de los formalistas rusos Shklovsky y Tynianov para trasladar algunas de esas interrogantes hacia los juegos de rol. Y hoy yo quiero hacer un movimiento similar, partiendo de usa idea de Jacques Derrida.

En algún texto más o menos tomado como críptico, Derrida afirmó que la literatura en las sociedades democráticas occidentales contemporáneas era aquel ámbito donde todo puede decirse. Absolutamente todo. ¿Torneos de violaciones? ¡Por supuesto! El rótulo literario, de manera más amplia incluso que el rótulo ficticio actúa de salvoconducto, de chivo expiatorio, de sacramento para que todo lo dicho bajo su amparo sea tolerado. Pero esto tiene una contracara, advierte Derrida: si todo puede decirse en la literatura, es sencillamente porque nada dentro de ello importa. La tolerancia y la pose artística tiene ese doble filo: la futilidad, la mansedumbre que avasalla todo intento de sacudir las condiciones de existencia. Extrapolándolo a otras formas de arte, es lo que pasa cuando las obras vanguardistas pierden su valor combativo y pasan a ser contempladas bajo los monóculos aristocráticos que visitan museos. El arte para sobrevivir en este régimen eventualmente claudica esa naturaleza combativa, y termina tarde o temprano entregando las armas.

En el mundo contemporáneo de los juegos de rol quizás algo similar a esto se pueda observar. Hace unos días circuló por las redes un artículo de Rol Hypnos llamado "¡La hipocresía sobre el rol!" en el que se critica el cambio de apreciación que la sociedad hace de una actividad lúdica cuando esta es realizada por niños o por adultos. Y creo que de alguna manera estos puntos se conectan con las líneas que venimos trazando. Los juegos de rol entendidos como ámbito de puro ocio y entretenimiento son un campo cultural inofensivo. Son un mero espacio para relajar tensiones, para adormecer nuestros pesares, para olvidarnos de los problemas de la sociedad por unas horas. Pero esto es una ficción: no hace falta jugar la aventura de Tournament of Rapists para ver cómo las injusticias del mundo real se filtran en nuestras aventuras ficticias. Conversando sobre toda esta controversia, Patricio Jones, otro de los autores de Runas Explosivas, hizo una observación que creo es muy lúcida y válida: ya en la existencia de los medio-orcos en Dungeons & Dragons la violación entra, de forma solapada quizás, en los juegos de rol.

Entonces, esa pasividad de la que nos habla Derrida, ese maldito sacramento que en la literatura inaugura la posibilidad de decirlo todo, y en los juegos de rol garantiza el entretenimiento despreocupado... ¿es inevitable o invencible? No, no lo es. Los juegos de rol están luchando a manotazo de ahogado para salir a la superficie de las batallas culturales, y en el camino es lógico que sucedan acontecimientos como Tournament of Rapists, como los debates sobre la responsabilidad moral, o sobre la libertad de expresión, o si los juegos son arte o no. Es una lucha que en un rango mayor vemos en el ámbito artístico-literario gracias a la óptica que propone la lectura de Jacques Derrida. En la sociedad contemporánea el arte y los juegos de rol tienen un lugar cómodo como perro faldero del régimen, régimen que juega el rol de amo. Pero dentro del perro habita el lobo, que puede morder la mano que la alimenta. Y que tal vez no tenga otra posibilidad más que, tarde o temprano, dar ese tarascón que a él lo deje fuera de la categoría de perro faldero, y saque al régimen del rol de amo. 

¿Qué se dirán entonces, hablando fuera de personaje?

14.9.15

Reseña: 3:16 Carnage Amongst the Stars


Hoy nos toca una nueva reseña, y vamos a apuntar hacia lo seguro con un clásico del diseño independiente de juegos de rol. Se trata de 3:16 Carnage Amongst The Stars (o en español, 3:16 Masacre en las estrellas). Este juego nacido de la imaginación de Greg Hutton en 24 horas, y revisado posteriormente bajo la guía de Ron Edwards nos lleva a mundos exóticos interpretando fríos soldados espaciales dispuestos a destruir cualquier vestigio de población alienígena que pueda representar una amenaza para la humanidad. Agresividad, Brutalidad, Xenofobia y hasta el juego político de las altas esferas militares nos esperan en este simple pero excelente juego de ciencia ficción.



Los orígenes

La historia de 3:16 encuentra sus orígenes en The Forge, atestiguando así que ese foro supo funcionar no solo como una instancia de desarrollo teórico, sino además como una usina de creación de juegos. Allá por el 2005 Ron Edwards tomó el ejemplo de la gente de 1KM1KT y en el mes de septiembre anunció la apertura de los Ronnies, un concurso para crear un juego de rol en 24 horas.

Entre los participantes se encontraba gente que hoy en día ya tiene hecho un nombre en el hobby: personas como Graham Walmsley, Jared Sorensen, Eero Tuovinen y Jason Morningstar. Y entre toda esa galería, se encontraba también Gregor Hutton, autor de un pequeño juego de 16 hojas y muy poca onda estética llamado 3-16.




El libro

Pasaron un par de años nada ociosos para Gregor Hutton, en los cuales no solo amplió el contenido de su juego de 24 horas, sino que además incorporó a su texto fragmentos de prosa literaria de brutal y excelente calidad para reforzar sus temas. Consiguió además salpicar su texto con arte afín y con un diseño gráfico que hoy en día no perdió su encanto y osadía.

Y fue así que en el 2008, impreso en un formato apaisado que desafía a toda biblioteca, la versión completa y definitiva de 3:16 Carnage Amongst the Stars vio la luz. La comunidad rolera independiente rápidamente amó este juego tan sencillo, tan directo, tan fuerte, y como consecuencia fue mencionado en todos los premios que daban vueltas por aquel entonces (incluyendo los ENnies y los Indie RPG Awards).



La premisa

Pero, ¿de qué trata 3:16? Respuesta directa: es un juego de ciencia ficción futurista donde los jugadores interpretan soldados espaciales en misiones en las que tienen que erradicar especies enteras de alienígenas considerados un peligro o un estorbo para la humanidad.

Es muy usual dar referencias a otros medios para ilustrar un juego, y en esta caso tendríamos que mencionar las fuentes en las que se inspiró su autor: películas como la saga de Alien, comics como 2000AD, videojuegos como Halo, e inclusive otros juegos de rol y wargames como Warhammer 40000. Yo personalmente que la fuente más conectada con la dinámica del juego es la película Starship Troopers.


Los personajes

Así que eso es lo que seremos cuando juguemos 3:16. Soldados espaciales armados hasta los dientes, listos para matar a cualquier cosa que, como dice el Teniente Rasczak, tenga más de dos patas. O menos, me arriesgo a agregar.

En este punto hay que mencionar uno de los aspectos más distintivos del juego: su simplicidad. En 3:16 los personajes se definen básicamente por dos características llamadas en el original Fighting Ability (habilidad de pelea) y Non Fighting Ability (habilidad de... ¿no pelea?). En fin, una se usa para cualquier cosa relativa al combate: disparar con tu rifle láser, acuchillar con tu navaja-moto-sierra, meter granadas por la boca de insecto gigante, bombardear planetas, hacer piquete de ojos y todo eso. La segunda se usa para absolutamente todo lo demás: explorar áreas exóticas, hackear computadoras, seducir sexi-aliens, y demás.


El universo

Algo muy interesante de 3:16, y que vamos a retomar más adelante, es el carácter abierto (sandbox) con que presenta su universo ficticio. En lugar de cientos de páginas con nombres y locaciones enciclopedistas, el juego de Hutton define meramente un tono y una temática a través de la literatura inserta entre sección y sección, y deja que el grupo de juego dé forma al universo y su complejidad socio-política a gusto y placer.

Abundan los soldados, abundan los alienígenas y abundan los planetas. Y es deber de los primeros hacer que desaparezcan los segundos para conquistar los terceros. El juego presenta un escalafón que comienza con el soldado raso o Trooper (todos los jugadores con puntajes mediocres), sigue con un cabo o Corporal (el jugador con la Fighting Ability más alta), y luego con un sargento o Sergeant (el jugador con la Non Fighting Ability más alta). Los personajes irán subiendo de rango conforme vayan cumpliendo misiones y aniquilando alienígenas, hasta que tal vez alguno de ellos llegue al supremo rango de Brigadier, si es que eso es siquiera humanamente posible.

En el camino a esto, el director de juego habrá presentado una seguidilla de planetas, generados con unas tablas exquisitas y súper evocativas que presenta 3:16. Tirando unos d20s se define en un minuto o dos el nombre del planeta (ejemplo: Matisse), su descripción general (ejemplo: mundo acuático), la forma de vida que lo habita (ejemplo: simios), y la habilidad especial de estas criaturas (ejemplo: con armaduras). Siguiendo los ejemplos, podríamos pensar en un crossover entre el Planeta de los simios y Waterworld, y ya estaríamos más o menos listos para que comience la matanza.




La sesión de juego

Con esto ya definido, una partida debería comenzar con una escena en la que el director de juego interpreta el informe que sus superiores envían a los personajes indicándoles cuál es su misión y sus objetivos (además de la descontada aniquilación de la especie alienígena). El manual ofrece una breve pero concisa lista de posibles misiones, como podrían ser el reconocimiento de un área, la captura de un espécimen, el rescate de un oficial perdido, etc.

Para manejar el ritmo y la dinámica de la sesión, el director cuenta con una reserva de puntos que usará en los diversos encuentros y enfrentamientos que se presenten. Cuantos más puntos gaste, más desafiante será la oposición que encuentren los personajes. Además podrá usar esta reserva para poner en juego de forma estratégica la habilidad especial de los nativos del planeta invadido. Este puntaje resulta importante para otro aspecto del juego: los ascensos de los protagonistas. La velocidad de 3:16 es tan frenética que en él los jugadores no se detienen a ver dónde le pegaron a un oponente, cuántos puntos de vida le restaron, qué tanto les dolió, etc. No, en 3:16 se supone que los protagonistas enfrentan hordas de criaturas, y es por eso que una vez que entran en combate los dados se tiran para indicar cuántos alienígenas se han matado. La cantidad es importante, porque gracias a ella los soldados se convertirán en cabos, los cabos en sargentos, etc. Al final de cada misión llegará el momento de contar los cuerpos fríos y recibir las condecoraciones correspondientes, abriendo nuevamente la puerta a la interpretación de personajes.

Claro que todos estos desafíos enfrentados por los personajes tarde o temprano afectarán físicamente a los personajes. Es solo cuestión de tiempo para que uno de los hombres-puercoespín del planeta Pincho-7 perfore uno de tus pulmones. Le pasa a los mejores soldados. 3:16 no pierde su simplicidad en este punto: la "barra de vida" de los personajes tiene tan solo cuatro peldaños: o estás bien, o estás hecho un desastre, o estás deshabilitado, o estás muerto. El juego es brutal, y te lo hace sentir como jugador. Pero el componente indie ataca de nuevo y nos tira un salvavidas: si la situación está escalando más allá de nuestras posibilidades, si los bichos galácticos están por barrer con nuestras trincheras, si el hongo estelar se está apoderando de nuestra nave, si todo parece estar perdido... es el momento de usar tus flashbacks, o recuerdos. Lo que este recurso nos permite hacer es pausar la acción momentáneamente, cuando todo parecía estar perdido, y le da la voz a uno de los jugadores, que deberá contar algo sobre el pasado de su personaje, un dato que nos informe a todos qué conocimiento, habilidad o herramienta secreta tuvo todo este tiempo y pondrá ahora en juego para sacar las papas del fuego. A lo largo de toda su vida, un personaje podrá hacer esto diez veces, cinco para contarnos una "fortaleza" (algo que nos hace ganar un conflicto y agregar algún elemento adicional favorable) y cinco para contarnos una "debilidad" (algo que, si bien nos hace perder un conflicto, evita que sigamos poniendo en riesgo nuestra vida y además nos permite agregar algún elemento adicional favorable).




Las campañas

Vamos llegando al final de la reseña, y tomamos ahora un poco de distancia, yendo más allá de la resolución de acciones y las misiones puntuales para ver a 3:16 como un todo. Se ha hablado mucho en internet sobre si 3:16 es un buen juego para campañas, o si solo es un juego para sentarse a matar bichos por un rato saciando nuestra sed de violencia.

La verdad es que a primera vista, la simplicidad del juego y la brutalidad de sus premisas nos hace tomarlo un poco a la ligera. Sin embargo es verdad que en el mundo ficticio que se propone hay temas muy sensibles que pueden ser explotados. La Xenofobia y la violencia de Estado parecerían estar a la orden del día en esta institución militar que arroja personas a su muerte para aniquilar otras formas de vida de manera indiscriminada. 

Personalmente creo que una vez que se vence esa primera oleada de sesiones bañadas en sangres y tripas, la misma repetición de asesinatos va a hacer que el grupo de juego tome uno de dos caminos: o comienzan a desarrollar esos tópicos que subyacen a la matanza, o se aburren de la misma y migran a otro juego.

Nos podríamos preguntar: ¿da 3:16 herramientas para sostener el juego más allá de las masacres interplanetarias? Yo creo que no, que deja eso casi en el ámbito del freeform. Siembra muy sutilmente (es raro hablar de sutileza con algo tan brutal, ¿no?) los conflictos a gran escala, pero después deja que los jugadores alimenten esos conflictos, o los dejen morir enfocándose en el aspecto más pegón del juego. Martín seguramente diría que acá vemos operar el vacío productivo. ¿A ustedes qué les parece? ¿Tuvieron experiencias con este juego? ¿A dónde los llevó la campaña?



"Matar bichos es la segunda mejor cosa en todo el Cosmos. ¿Cuál es la mejor cosa? Contarlos, tarado." -Soldado Perro

11.9.15

Roleródromo: Personajes con (una) Vida


¿Nunca te pasó que luego de una jornada de aventuras, saqueo y batallas los personajes vuelven al pueblo y... nada? No pueden gastar sus tesoros arduamente ganados más que en equipo para seguir aventureando. No tienen a ningún amigo a quién alardearle sus logros, ningún sueño por cumplir ni un lugar al que puedan llamar hogar.

Esto es completamente esperable e incluso gratificante. Vivir para aventurear. Pero en juegos extendidos a veces surge un vacío, el punto en el que no sabés qué hacer con tu personaje, porque tu personaje no tiene más en su vida que aventurear.

Esto es algo a lo que le estoy prestando atención a la a ventura de World of Dungeons que dentro de poco van a estar viendo (*coff coffCHIVOcoff coff*) y de lo que vamos a estar escribiendo hoy: construir puntos de interés alrededor de los personajes que profundicen el juego que transcurre entre aventura y aventura. Trate sobre los personajes.

Estos son puntos de interés que, a mis ojos, aportan a crear una experiencia más rica alrededor de los personajes. Algunos pueden aplicar a tu mesa, otros no, o tal vez todos. Siempre tomá en cuenta los gustos del grupo y sobre qué va la campaña que entre todos vienen jugando antes de introducir algunos de estos elementos y cuánto foco vas a darle en la mesa.

Proyectos

Cuándo uno lee las aventuras que Gary Gygax, Rob Kuntz y su grupo jugaban durante el auge de D&D sobre cómo sus personajes dictaban el destino de naciones enteras, lidiaban con demonios y dioses en pos de mantener un balance en las tierras de Grayhawk, uno no puede dejar de maravillarse ante la riqueza de esas experiencias de juego.

"Primero: Elevar el valor de inmuebles y el costo de las expensas. Luego...¡el Mundo!"
Los personajes no son sólo una máquina de aventurear, tienen objetivos, sueños y proyectos. La campaña se divide en dos partes:

La aventura como...

  1. ... medio por el cual conseguir los recursos para cumplir sus objetivos. 
  2. ... el recorrido a gran escala del personaje hasta concretarlo.


Como pudieron leer en mi roleródormo anterior, la mesa de World of Dungeons nuestro Relicario tiene proyectado crear una máquina de irrigación para armar un invernadero y competir con Lord Mercurial en el negocio de la comida. Como grupo encontraron un yacimiento de un aceite valioso en las ruinas y planean poner un negocio en la ciudad cercana, manteniendo en secreto el punto de extracción. Todo esto cambió cuando el prospecto de crear una ciudad propia entre las ruinas de una civilización perdida se volvió posible.

Algunos de estos proyectos se iniciaron como consignas al principio de juego, otros surgieron orgánicamente durante las sesiones.

Tratá de introducir la posibilidad de que los personajes logren algo grande. Y no me refiero a “maten al dios maligno antes de que desate una horda de demonios sobre el Reino de Generia.” Algo más sustancial. Si tus personajes son unos muertos de hambre tal vez la posibilidad de crear una compañía mercenaria sea algo interesante. Si tu personaje es un bastardo, tal vez crear una revolución y tomar el reino por la fuerza sea el alimento de tu campaña.

Introducilas como parte íntegra de los personajes al principio de juego. Como oportunidades durante el transcurso de la campaña. Como foco principal. O como situaciones que surgen al costado del camino.

  • ¿Qué es lo que tu personaje quiere lograr?¿Por qué quiere lograrlo con tantas ansias?
  • ¿Cuáles son sus planes a futuro?
  • ¿Qué quiere lograr una vez cumplidos?
  • ¿Qué van a hacer una vez que saben ésto?¿Cómo van a aprovecharlo?

Responder estas preguntas es lo que va a mover a los personajes (y la aventura) hacia adelante.

Burning Wheel tiene una fuerte tendencia a este estilo de juego y la idea de una organización que se abre paso entre las facciones de una ciudad es la idea central de Blades in the Dark.

Que los personajes dejen una marca en el mundo. Que sueñen algo más que aventurear hasta morir en un dungeon húmedo y oscuro va a darle a tu campaña una escala y una profundidad mucho mayor sin que los jugadores dejen de patear puertas, matar monstruos y robar tesoros.

Un lugar que puedan llamar hogar

En otras palabras, un lugar a donde los personajes puedan volver. Puede ser donde los personajes se reaprovisionan, donde esperan sus seres queridos, la taberna donde todos conocen tu nombre, o la guarida donde planean el próximo asalto.

"-Uiiiiiiiiiii ar de chempions, ma fre-eeend!"
Pero esto no quiere decir que el hogar no sea un lugar de aventura. Una de las campañas más interesantes de Burning Wheel que he/estoy dirigido/iendo trata sobre un grupo de lobos que trata de proteger su manada, sus territorios y sus crías del hambre, los espíritus intranquilos que habitan estas tierras primigenias y las maquinaciones de Antiguos Caídos y los Cazadores de Espíritus.

Como yo lo veo, hay dos maneras de encarar este aspecto del juego:
  1. Es el lugar de descanso, donde pueden relajarse, juntar recursos y planificar.
  2. Es un lugar donde pertenecen (y que les pertenece) que está en peligro y deben proteger.

El foco de Apocalypse World está en la vida de los personajes dentro de una de esas comunidades post-apocalípticas, más cercano al segundo punto. En Blades in the Dark tener una guarida es indispensable para hacer avanzar tu organización criminal, más en línea con el primero.

Estos acercamientos no son mutuamente exclusivos, pero responden a diferentes funciones en el juego, variar entre ambos puede ser muy interesante, pero probablemente también se vuelva el foco del juego, así que es algo a tomar en cuenta.

Lazos, Lealtades y Deudas

Así como podemos construir un lugar para llenar ese vacío alrededor de los personajes, también podemos NPCs que enriquezcan sus vidas sociales.

Si el interés de la mesa es tomar a los personajes como personas en un ambiente ficticio, entonces esas personas tienen amigos, familia, enemigos, socios, contactos... me entienden. Los lazos bien pueden ser el motor de la aventura, obstáculos en el camino, ayudas... esto se está volviendo complejo, así que vamos a subdividirlos.

Tus lazos...
  1. ... son un punto de apoyo (negativos o positivos) de dónde sacar recursos para continuar la aventura.
  2. ... son un obstáculo que dificultan el progreso de tu personaje al tener intereses encontrados.
  3. ... son/están una/bajo amenaza y tenés que lidiar con ellos.

Hally, la clériga es nuestra campaña de Torchbearer tuvo una escena interesante la última sesión. Stoneclaw, su antiguo hogar, es azotado por una plaga. Ahí vive Hugh, su amigo de la infancia, en el que se apoyaron varias veces durante la campaña, buscando alojamiento en los establos donde trabaja, pidiéndole que esconda sus tesoros y recibiendo de él rumores de los alrededores de la ciudad. Hally había recibido una premonición de que la ciudad estaba a punto de caer bajo una maldición y se dedicó ese invierno a comunicarse con Hugh para advertirle, pero su amigo (por razones) se niega a abandonar su vida en la ciudad. La plaga se desata y el grupo decide infiltrarse en la ciudad para descubrir qué la desató y rescatar a Hugh y su familia.

El NPC pasó de ser un apoyo, a ser un obstáculo y finalmente a estar en peligro y necesitar ser rescatado.

Tus lealtades y deudas...
  1. ... te proveen de una excusa para tomar un camino activo en la aventura.
  2. ... te limitan de tomar acciones que les/te afectarían negativamente

Cuando comenzamos el quickstart de Blades in the Dark los personajes tenían la posibilidad de unirse a uno de los bandos que peleaban por controlar el negocio de drogas en el barrio, los Red Sashes o los Lampblacks. Los personajes se decantaron por los Lampblacks y gracias a eso consiguieron sus primeros trabajos y más fuertes aliados, progresando en el bajomundo de Duskwall. Eso negó que tomaran trabajos que apoyaran los planes de los Red Sashes y quebrantaran su lealtad a Baszo Baz y su pandilla.

"-Mi vida por la Horda."

Los juegos desarrollados por BWHQ como Burning Wheel, Mouse Guard y Torchbearer suelen tener mucho foco en las relaciones PJ-NPC.

La Cotidianidad de la Aventura

Supongamos que no hay lugar en la campaña para lazos duraderos y el hogar de los personajes está en los caminos. Vivir en la ruta es súmamente interesante, la idea romántica del viajero ¿Por qué no hacerlo el foco de tu aventura?

  • ¿Cómo sobreviven al camino?¿Qué comen?¿Dónde duermen?
  • ¿Cómo se sienten al volver a la civilización?¿Por qué no pueden quedarse?
  • ¿Hacia dónde quieren llegar?¿Qué camino puede llevarlos?

Una de mis campañas más viejas de Burning Wheel trata sobre Kiefer, un hechicero en busca de los Maestros del Mar Interior y Albatross, su guardaespaldas, espadachín y marinero. Desde el principio planteamos que la campaña trataría sobre ellos viajando, conociendo diferentes culturas y viviendo aventuras en el camino. Los personajes pasaron por todo tipo de experiencias, desde ser esclavizados y vendidos a un hechicero oscuro, robar libros a la Biblioteca del Héroe de las Mil Caras para revender, apostar en cada taberna para ganar algunos cobres, vivir entre unos gorilas superinteligentes perdidos en la jungla... de todo con tal de obtener el conocimiento de los Maestros.

Una de las experiencias roleras más gratificantes que he tenido, todo enfocado en cómo sobreviven el camino, los amigos y enemigos que siembran, amores y desamores, luchas, apuestas y conflicto. Cómo dos amigos se enfrentan a la vida del aventurero.

Lindo día para hacer un asado. 

Todo por darle importancia a los detalles. Tal vez la madame de La Sirena Escarlata les da alojamiento si el hechicero pinta un cartel nuevo para el burdel. Tal vez el campesino msaka deja que duerman en su cabaña si lo ayudan a cosechar su huerta. Tal vez encuentren a la Maestra de los Sueños si experimentan con el intoxicante brebaje que les ofrece el pequeño Atzin.

Independencia

Y llegamos a un punto tangencial a todos los anteriores.

Los personajes pueden estar condicionados por sus circunstancias, pero tienen las riendas de sus vidas firmemente en las manos.

Por como habrán leído en artículos anteriores mi foco está en la decisión de los jugadores y no hay nada sobre lo que los jugadores tengan más poder que sobre la vida de sus personajes, por más difícil que sea.