octubre 2015

26.10.15

Reseña: Faery's Tale Deluxe


Hoy compartimos con todos ustedes la reseña de Faery's Tale Deluxe, un juego de rol basado, como su nombre lo indica, en los cuentos de hadas entendidos como gran género que entretiene tradicionalmente a los niños. 

La elección de la temática parece estar fuertemente conectada con el sistema del juego, ya que se jacta de ser un juego que puede ser jugado con infantes y en varios apartados se encuentran recomendaciones, consejos y simplificaciones para jugar con los más chicos. Ojo, en casos de chicos muy peques, digamos... de seis años, creo que el juego supone un director mayor, que guíe a los más jóvenes. 


Así que hecha esta presentación general, avancemos hacia un análisis capítulo por capítulo, para luego cerrar la reseña con las observaciones generales y la valoración correspondiente. 


Presentación 


El libro abre con una serie de relatos y preámbulos que nos meten de lleno en el mundo faérico tradicional. Bosques mágicos, pequeños habitantes maravillosos, brujas malas, hermosas hechiceras y aliados de la naturaleza. 
Un dato que se aprecia desde el comienzo es que los personajes son por lo general minúsculos en comparación con un humano, lo cual pone a las aventuras en una escala diferente al común de los juegos de rol. 
Mientras se insertan estos datos se dejan leer los apartados ya obligatorios y casi ceremoniales (¿qué es un juego de rol?) y un resumen escueto de los diversos capítulos. 


El mundo 


La forma en que se describe la ambientación de este juego es principalmente a través de sus habitantes. En los asombrosos páramos de Faery's Tale abundan las hadas y los duendes, pero también sus primos malvados: los goblins. Se menciona también a una corte faérica de la cual más adelante se van a dar detalles, y se hace un repaso de las otras que pueden aparecer en este juego, como los animales, los humanos, las brujas, los trolls, y unos cuantos más. 
En cada caso, las criaturas son descritas tanto física como actitudinalmente, así que quien lo lee se da una idea de cómo debería actuar un ejemplar tipo de cada especie.


Creación de personajes 


Los jugadores pueden interpretar a cuatro tipos de hadas, o faeries. Es muy difícil traducir los términos, porque en español creo que no hay tanta gama de nombres para estas criaturitas. O quizás sí, y me falta Cindor literario. Así que voy a usar los nombres en inglés que aporta el libro. Las faeries, entonces pueden ser: 
Pixies: bromistas, mágicos y con hermosas alas. La clásica Campanita de Peter Pan. Con polvo de hadas y todo. La onda de estos bichos es ser muy jocosos, hacer bromas todo el tiempo, y tomarse la vida a la marchanta. 
Brownies: caseros, regordetes, y mucho más opacos que las pixies. Son las hadas que están en mayor contacto con los humanos, e incluso viven bajo un mismo techo, sin que los hombres lo sospechen. Su habilidad característica es la invisibilidad, gracias a la cual ordenan y decoran los hogares sin que sus agradecidos y confundidos habitantes sepan quién lo hizo. 
Sprites: valientes, heroicos y completamente marciales, estas hadas son como pequeños caballeritos andantes. Si bien por lo general las hadas se llevan bien con los animales, estos forman un lazo con un compañero animal junto al cual emprenden épicas luchas y se vuelven material de leyendas entre los mágicos habitantes del bosque. 
Pookas: cambiaformas, algo druídicos si se quiere, estos bichitos se metamorfosean en criaturas del bosque, a veces tan chicas como una laucha y otras veces sorprendentemente grandes como un poni o un lobo. Son los más salvajes y su aspecto presenta semblanzas a varios animales del bosque en que habita. 
Al parecer por internet los creadores del juego pusieron a disposición de los interesados una nueva clase de hada: los leprechauns.
Una vez determinado el tipo de hada que se quiere interpretar se divide una cantidad de puntos en tres atributos (Cuerpo, Mente y Espíritu) teniendo en cuenta una tabla que indica qué adjetivo corresponde a cada puntaje. Por ejemplo, tener Mente en 2 es algo corriente, tener Cuerpo en 3 te hace capaz en varias tareas prácticas, y tener Espíritu en 6 o más te vuelve legendario entre las demás hadas. Según el tipo de hada que hayas elegido vas a tener bonificadores raciales a algunos de estos atributos. Por ejemplo, los mágicos pixies van a recibir 3 puntos en Espíritu y sólo 1 en Cuerpo, mientras que los belicosos Sprites recibirán 1 único punto en Espíritu y 3 en Cuerpo. 
Le sigue a la repartija de puntos una selección de dones propios a cada raza y particulares de cada individuo. Uno recibe todos los dones de su raza (por ejemplo, todos los brownies ganan invisibilidad) y selecciona entre una lista de dones de costo variable, pudiendo tener varios dones ligeros, o uno o dos dones poderosos. Muchos de esos demandan puntos de Esencia, que se describirá más adelante. 
Luego de los dones, sigue la asignación de títulos, favores y rangos que ubican a tu hada dentro de la sociedad faérica. Es un detalle simple, pero que hace que pienses en cómo funciona tu personaje en el mundo y le da herramientas al director de juego para crear aventuras adaptadas a cada jugador. 
Finalmente, se rellena lo que quedó hasta ahora en blanco: descripción, carácter, nombre (para los cuales se dan varios ejemplos de cada tipo de hada), y todo lo que hace que demos un soplo de vida a nuestro personaje. 


El sistema 


Para resolver un problema, superar un obstáculo o lograr un objetivo, se hacen tiradas llamadas desafíos o "Challenges" con dificultad variable. El director de juego designa un atributo relevante, y el jugador tira una cantidad de dados de seis caras (d6) igual a su puntaje correspondiente. ¿Matemática? Casi nada. Los números pares se consideran éxitos. Los impares se ignoran. Los jugadores pueden apelar a su naturaleza mágica y ganar éxitos usando un puntaje de algo llamado Esencia. 
Con este atributo pueden, además de mejorar su desempeño en los desafíos, activar habilidades especiales como los dones, y también modificar la historia que se está contando. Según el libro, y traduciendo y citando textualmente "La adquisición, el uso y el rastreo de Esencia son el corazón del sistema de reglas de Faery's Tale". 
La esencia se gana como recompensa por buenas ideas, actos heroicos, comentarios atinados y graciosos, etc. También puede ganar esencia un jugador que sugiera alguna complicación interesante. Ese es un giro muy piola del sistema. Le quita algo de carga al narrador y genera una dinámica que debe ser lindo presenciar (piensen en un jugador que por ganar 1 punto de esencia mete a sus compañeros en aprietos). Además le da la oportunidad a los jugadores de jugar a lo que ellos realmente quieren. ¿Te interesa una batalla campal contra el ejército de hormigas coloradas? Sugerilo, divertite y encima ganá una recompensa. 
Hay muchos más usos para la esencia... básicamente dobla las reglas, garantiza deus ex machina al alcance de los jugadores, y les permite hacer cosas al capricho de su imaginación. 
¡Pero cuidado! Porque esto es como la Fuerza de Star Wars. Así como existe esta potencia mágica encantadora, también hay una Esencia Oscura que acecha a los personajes que caen en la crueldad, el abuso de poder y la maldad. Si el jugador lleva a un personaje por este camino, corre el riesgo de perder su control y convertirlo en algo peor que un goblin: un hada caída. 
El sistema de combate incluye opciones avanzadas para los duelos, los combates con múltiples enemigos y alguna que otra cosa más. 
También se incluye una serie de consejos para el DM, con una lista de plot twists o giros argumentales con los que puede enriquecer su relato. 
Al final de este capítulo hay un apartado para adaptar este sistema al Live-Action [Role] Play o LARP. ¿Hay gente que hace eso? ¿Se disfraza de hadas y corretea por los bosques o parques de su ciudad? Crudo.


La corte faérica 


Conocer el escalafón faérico aparentemente otorga a los jugadores y al narrador una fuente de semillas para aventuras. Hay una sección que explica y desarrolla los puestos en la realeza y nobleza faérica, así como los favores y promesas que se tejen entre las hadas. Estos "Boons" pueden ser obtenidos por realizar hazañas, y rápidamente ingresan en un sistema de economía de favores, que se pueden intercambiar por ascensos en el escalafón nobiliario. Uno literalmente cuenta los favores y los intercambia, por ejemplo, por un ducado. También en este intercambio y muestras de valor social juegan un papel los objetos mágicos y tesoros (o Charms) que dan prestigio y resaltan habilidades de los jugadores. 


Bestiario 


Un listado con breves datos de criaturas pone a disposición del narrador un breve abanico de opciones. Pero por lo simple que es el sistema, con mirar un poco los distintos oponentes presentados, es muy fácil crear los propios. 
Por ejemplo, un dragón tiene Cuerpo 8, Mente 6 y Espíritu 8 y algunos dones mágicos, mientras que un lagarto tiene Cuerpo 3, Mente 1 y Espíritu 0. Por lo tanto, a vuelo de pájaro, podríamos decir que un Wyvern tiene... no sé, Cuerpo 6, Mente 2 y Espíritu 0, más algún don referente al veneno. Por decir algo. No pongan a sus hadas pelando contra Wyverns. No va de eso el juego. 


Narración 


Entonces, ¿de qué va el juego? Esta sección guía al narrador en el armado de aventuras típicas de un relato maravilloso. Se trata de lugares mágicos, aislados del paso del tiempo, suspendidos en una época que quizás nunca pasó, o quizás sí... no importa. 
Hay una lista de oponentes y amenazas frecuentes en este tipo de relatos, así como una breve consecución de consejos para narrar historias. 
Y después de un par de hojitas de guía... ¡Tomá! Tres aventuras para que el narrador inexperto saque filo a su lápiz faérico. La primera es la de la planta de porotos mágicos que crece y da a un castillo en las nubes. Las hadas encuentran la situación in media res, y tienen que rescatar al pobre pibe que salamemente cambió una vaca por porotos. 
Le sigue la historia del príncipe encantado que fue convertido en sapo. Un clásico. Yo me pregunto: ¿quién quiso besar a un sapo? 
Una tercera aventura pone a los personajes en contacto con la maravillosa reina de la hadas. Creo que cumple un papel tan importante en la ambientación que merece su nombre en mayúsculas. Así que ahí va: La Reina de las Hadas.


El paratexto 


A esos capítulos los preceden, suceden y atraviesan relatos maravillosos desde los puntos de vista de cada uno de los cuatro tipos de hadas. También abundan los apartados con información sobre el género, así como los consejos para jugar este juego con infantes. 
Al final de todo hay una lista de filmografía como para estimular la imaginación, o sencillamente pasar un fin de semana a puro pochoclo y magia. 
Tenemos también una escueta pero funcional hoja de personajes y un índice que hace lo que todo índice debe hacer. A saber, indicar. 



Los comentarios finales 


El libro promete un mundo de hadas y lo entrega completamente. Los dibujos en su interior, los relatos maravillosos que amenizan las reglas, y la ambientación tan vainillera dan ganas de ser inocente otra vez, creer en hadas y salir a correr por los parques de tu ciudad. 
El arte interior es muy buena, con ilustraciones que tienen esa onda un poco retro ochentosa de artistas de fantasía. Tal vez su pasaje al color en la tapa no sea de lo mejor, pero para tratarse de un libro indie, tranquilamente podemos decir que supera lo satisfactorio.
La maquetación es buena, el orden de los capítulos bastante cómodo. Las reglas no son complicadas, pero aún así creo que requieren un ajuste aún mayor para jugar con chicos. Y el libro un poco se hace cargo. Esto es algo muy recurrente en el hobby, tal vez digno de algún artículo de Rolerosofía: la gran mayoría de los juegos que se dicen para niños en realidad apuntan a competencias que solo tienen los adultos.
Pero así y todo, con el setting que te presenta ya es suficiente como para tomar la ambientación y jugarla, tanto con las reglas nativas comom con otros sistemas. O viceversa: también se puede usar el sistema súper básico de este juego para narrar historias a una escala de tamaño mayor. Cambiale Pixies por sylfos, Brownies por hobbits, Sprites por elfos del bosque y Pookas por enanos cambiaformas, y sale una medievalada zarpada. 


En definitiva, Faery's Tale Deluxe un buen juego, que logra que sus 100 páginas pasen placenteramente y den ganas de probarlo, por lo menos una vez. Con grandes o chicos, porque como leí en el facebook de alguno de nuestros seguidores: "No se deja de jugar porque se es viejo. Se es viejo porque se deja de jugar". 

23.10.15

Roleródromo: Sandboxes y Cierres de Campaña


Hace poco terminé una campaña de Torchbearer y estoy re loco: se lo cuento a todo el mundo, hago dibujitos y, más que nada, trato de sacarle el mayor jugo a la experiencia.

La campaña terminó más o menos así.
Soy un cebado de los mundos emergentes, la improvisación y dejar que las aventuras se desarrollen por su cuenta sin una trama pre-establecida ni una conclusión planificada. Este estilo no dá lugar a la campaña clásica a la que estamos acostumbrados, con un principio, mitad y final épicos. No sólo eso, la mayoría de los juegos (intencionalmente o no) dejan completamente a interpretación de la mesa el desarrollo de una mesa extendida, así que llegar al clímax de una campaña como esas de la que tanto oímos hablar es algo que tenemos que aprender por nuestra cuenta.

Eso O leer este artículo y encarar tu nueva campaña con la fuerza de 300 espartanos en sunga.

Mmmmh... Esparta...
Nota al pié: la idea no es atribuirme la invención de la rueda, si no hablar sobre ciertas técnicas que descubrí que pueden servir para dar una sensación de “cierre” al juego, especialmente para sistemas intencionalmente abiertos como los que me gustan a mi (Burning Wheel, Torchbearer, Apocalypse World, los estoy viendo a ustedes).

Jugar una campaña significa llevar adelante una serie de sesiones con un objetivo que eventualmente es alcanzado. “Somos un grupo de emprendedores que buscan destruir la Omni Corp.” “Aventureros que se convierten en héroes para derrotar al rey-brujo.” “Criminales que luchan por abrirse paso entre las otras facciones del bajo mundo.” Una campaña pre-escrita podría verse como una especie de “hilo argumental”. Como si fuese un guión. Pero si no te gusta definir el desarrollo ni la conclusión de la campaña, (te gusta dirigir partidas improvisadas, o con 0 planeamiento) la cosa se complica: Así que en vez de “hilo argumental” vamos a usar “temática”. Jugar una campaña significa que todos nos comprometemos a una temática: Destruir Omni Corp. Derrotar al rey-brujo. Dominar el crimen en la ciudad.

Ahora ¿Cómo logramos que esto lleve a un final?:

Todas las acciones generan consecuencias

Arrancar a dirigir es como tener una hoja en blanco. Todos tenemos algunas ideas en la cabeza, las reglas probablemente nos hayan tirados algunas puntas, pero las primeras sesiones suelen ser un boceto. Después de un par de juntadas ya tenemos algunos detalles definidos, ya sabemos cómo son los personajes, en la ficción ya sucedieron cosas importantes, orcos murieron, oro fue gastado y, más importante, cabos quedaron sueltos.

Los personajes son personas activas dentro de la ficción, cada una de sus acciones generan consecuencias, efecto-mariposeando el mundo de juego. Prestale atención a aquellas acciones que te parezcan notables y pensá en qué consecuencias podrían tener en el mundo de juego. Con el paso del tiempo reincorporá alguna de estas consecuencias; Esto va a producir que:
  1. Los jugadores vean que las acciones de sus personajes tienen impacto en el mundo de juego y
  2. plantar la semilla de una temática que eventualmente llegue a una conclusión más o menos definitiva.

Lo que yo suelo hacer es tomar nota de las acciones más interesantes que tomaron los personajes durante la sesión, así:

Muerte-al-Amanecer asesina al hijo de Apestoso a sangre fría para instigar una guerra con su manada y anexar el territorio.
Después escribo una serie de ítems concatenados detallando las consecuencias de esta acción. Las acciones de los personajes y sus consecuencias se entremezclan, desarrollando problemas a largo plazo:
Muerte-al-Amanecer asesina al hijo de Apestoso a sangre fría para instigar una guerra con su manada y anexar su territorio.
    • El hijo de Apestoso lanza un aullido ahogado en sangre, alertando a su manada del asesinato. Hocico Rojo y Gran Sombra llegan al lado de Muerte-al-Amanecer para confrontar a Apestoso y su manada.
      • Gran Sombra derrota la manada enemiga. Los hijos menores de Apestoso escapan a las colinas. La manada anexa este nuevo territorio.
        • (pasan años in-game) el último descendiente de Apestoso comienza a reclutar lobos menores, planeando recuperar las tierras de su padre y vengarse de Muerte-al-Amanecer y su manada.

Esto nos va a dar material de aventura por muchas sesiones, efectivamente creando una campaña dentro del juego extendido.

"- Capaz que tendrías que haber largado un par de monedas, Thorin."

Atá diferentes elementos para crear una temática

¿Pero qué pasa cuándo arrancás sin temática? Tal vez tu juego arranca con un grupo de aventureros muertos de hambre que tienen que juntar monedas para sobrevivir o exploradores galácticos con un sandbox de estrellas por explorar.

El punto anterior es una manera de hacer esto, pero tal vez la causa y consecuencia no te está dando una base sobre la cual trabajar cómodo. En esos casos nos tenemos que dedicar a retro-construir una temática.


Hay que recurrir a otros elementos: Durante la sesión pasan muchas cosas: chistes, traiciones, muertes, victorias, derrotas, jugadores dormidos, rondas de café, cortes para tomar helado, hojas manchadas con cerveza... El material está ahí. Sólo hay que explotarlo.

Voy a tomar de ejemplo mi mesa de Torchbearer:

Luego de una jornada de aventureo Hally la clériga vuelve a la ciudad y busca socorro en el altar de su templo. Es una tirada aleatoria que puede salir muy bien (te bendicen) o muy mal (te maldicen). Mala tirada, los Inmortales de la Corte Celestial maldicen a su sacerdotisa. A la jugadora no le gusta para nada esto.


Pasan un par de sesiones y la maldición sigue siendo un problema en la mesa, así que decido darle un poco más de importancia y lo incorporo a mis notas: los sacerdotes del templo de Stone Claw están siendo reemplazados por un culto de doppelgängers que buscan invocar un dios antiguo (y por eso Hally fue maldita).

Los personajes se involucran en investigar el templo de vez en cuando, pasan varias sesiones (y aventuras) pero las cosas se vuelven definitivas cuando una tabla de eventos aleatorios hace que se desate una plaga en Stone Claw. Eso queda bien con mis notas de los doppelgängers, así que lo relaciono: los cultistas están esparciendo una plaga para alimentar a su dios oscuro.

La campaña termina con los personajes infiltrándose en la ciudad, irrumpiendo en el templo, derrotando a los cultistas y siendo aclamados como héroes.

Los personajes no dejaron de saltar de dungeon en dungeon juntando monedas para comprarse el pan, pero a partir de las decisiones que tomaron los jugadores, elaborar los resultados de algunas tablas aleatorias y desarrollar las consecuencias de sus acciones desarrollamos una temática que, al finalizar el dungeon, cerró la campaña.

Las ramas de posibilidades que siempre se extienden durante el acto de juego empiezan a cerrarse para crear algo más grande. Tomá esos detalles y...

Escalá las consecuencias para generar arcos de campaña


Si la escala de las consecuencias es baja probablemente la conclusión de la campaña llegue demasiado rápido.

Cada vez que encuentres la oportunidad proyectá una consecuencia a futuro, de esta manera podés estirar el material a lo largo de varias sesiones.

El personaje sufre una malidición > culto de doppelgängers toman el templo > los cultistas convocan a un dios antiguo.

El personaje mata al heredero de una manada enemiga > los alphas de la manada se enfrentan > el superviviente de la manada derrotada escapa y junta fuerzas para vengarse.

Un ejemplo de mi mesa veraniega de Burning Wheel:

Los personajes son deportados de Sikhaad y no tienen dinero para pasar la frontera. Buscan un funcionario que pueda darles una mano, pero fallan la tirada de Circles. Consecuencia: se encuentran con un funcionario corrupto que está traficando loto negro. El funcionario les paga el pasaje en barco si entregan una caja sellada a uno de sus contactos en Rumalía. Los personajes aceptan. Escalo: los embajadores de Sikhaad descubren el tráfico y capturan a los personajes, pero si recuperan la caja pueden evitar la condena. Los personajes siguen el loto negro hasta el sacerdote de un templo, que usa la droga para esclavizar un grupo de cultistas. Lo derrotan y devuelven el loto a la embajada. Escalo: el sacerdote no era más que un agente del Dios de Marfil, uno de los reyes del opio que dominan el tráfico en el Mar Interior.

Ahora los personajes tienen un enemigo poderoso que, en caso de querer enfrentarlo, llevaría sesiones en derrotar. Una campaña en movimiento listo para retomar cuando los jugadores quieran.

Lo que querés lograr es que las consecuencias y los detalles converjan en un problema con una escala lo suficientemente grande como para que se sientan satisfechos luego de solucionarlo. Los personajes hacen explotar la base de Omni Corp. Irrumpen en el castillo del rey-brujo. Derrotan a las pandillas que controlan el distrito del puerto.

No necesitás ser un guionista para terminar una campaña épica. No tenés por qué escribir milestones en piedra que los personajes deben alcanzar. Es algo a lo que pueden llegar todos juntos. Sólo es cuestión de darse un poco de maña.

"Mchuik!"

19.10.15

Gaceta Rúnica: Vin Diesel, Conversiones, Rants, Vampiro, Kickstarters (muchos, realmente)


Una Gaceta Rúnica express. Esta semana tenemos terror, superhéroes, muchos Kickstarters, Vampiro, D&D y Vin Diesel. Pasen y lean.

Wizards habilitó un documento con los lineamientos para realizar conversiones de las viejas ediciones de D&D a 5ta edición. El documento sobre personajes no tiene gran cosa, pero la parte que corresponde a monstruos puede resultar muy útil si tenemos aventuras y módulos esperando para ser convertidos. Pueden encontrar el documento aquí.



El torrente de juegos con el sistema de Powered by the Apocalypse parece no tener fin. Todos los meses anunciamos nuevos y nuevos juegos parte de la familia. Masks es un juego de superhéroes, un género muy popular, y contribuyendo con el KS pueden conseguir un draft del reglamento.

El concurso de Paul Czege esta dividido en tres etapas de revisión con distintos autores, el ThreeForged, ya anuncio sus ganadores, pueden revisar los resultados y los juegos aquí.

Wrath of The Autarch es un juego sin master y basado en el sistema FATE que propone crear un reino con el grupo. Si te gusta Birthright, Kingdome, Houses of The Blooded o REIGN te recomiendo pegarle una mirada.



Rippers, the Resurrected RPG es un ambientación para Savage Worlds. La temática es victoriana y los personajes son cazadores de monstruos ¿Van Helsing les gusta? Entonces tal vez sea para uds.  

John Wick ya ha escrito rants sobre Dungeons & Dragons, la definición de juegos rol, el feminismo y los republicanos. ¿Qué más le queda por rantear? Los dados, parece.

Definitivamente me cae mejor Vin Diesel que John Wick, además a él si le gusta D&D. El buen Vin se dedico a jugar rol con un grupo de super modelos y grabó la partida (atención al trono de honor que le pusieron). Pueden ver la partida en la tubera.


Vampiro La Mascarada ese juego que parece que no entendimos y que se niega a morir. En El Dado Errante escriben un poco sobre como re contextualizarlo, un debate que parece no tener fin.


El Hombre Abstracto es un juego de rol de investigación ambientado en el siglo XVII. Los autores prometen terror, acción sobrenatural y horrores desconocidos por el hombre. El Crowdfunding está que arde.

12.10.15

Reseña: Portus Mundi




Portus Mundi  podría clasificarse tranquilamente dentro del sub genéro rolero de juegos-de-rol-de fantasía-japonesa-hechas-por-occidentales.  Pero no cualquier fantasía japonesa, al menos no la fantasía japonesa de los cuentos de terror o las novelas Murakami, pero si del tipo de fantasía típico de los dibujos animados y las historietas (o animé y manga, respectivamente) Es decir, la misma fantasía que los japoneses crearon asimilando y maximizando los tropos creados por Tolkien, Howard o las leyendas Artúricas: donde conviven los caballeros, los magos, los monstruos, con los robots gigantes, las colegiales transportadas a mundos fantásticos y los animales antropomórficos y bueno, todo eso.

La presentación de libro es muy profesional. Buena maquetación y gran diseño de páginas. Las ilustraciones son todas súper profesionales y evocan perfectamente el tema del juego. Siendo un juego amateur, demuestra un enorme sentido estético. 

El sistema es un hack de Shadowrun. Es decir que usa reservas de dados de seis caras para resolver la gran mayoría de acciones y provee diferentes subsistemas para el uso de magia y tecnología. El sistema es detallado y con varias reglas, pero los consejos del libro apuntan a que el máster aporte flexibilidad a la hora de resolver las acciones. Si tuviera que encuadrarlo en algún lugar del crisol de paradigmas roleros me decantaría por: clásico, pero sin grandes innovaciones.


La ambientación está muy detallada al principio del libro, incluyen un apartado exclusivo para cada una de las regiones del mundo (o mundos). Particularmente no soy un gran estudiante de las ambientaciones de los juegos de rol, pero imagino que muchos roleros si lo son. Como digo en la introducción, el juego toma como referencia toda la fantasía japonesa del animé/manga. Si te gustan juegos como Exalted o Tenra Bansho Zero, entonces seguramente también te guste PM. La idea es combinar un poco de fantasía de magos y monstruos con robots super gigantes y también sumar a algunos elementos la de nueva ciencia ficción británica o la magia posmoderna de Los Invisibles: la realidad como un espejismo, producto de un consenso involuntario y la magia como la capacidad de manipular ese espejismo.  Por otro lado, las diferentes tierras de la ambientación están conectadas entre por el Portus Mundis que le da nombre al juego y abre el abanico de la ambientación de la fantasía épica a la ciencia ficción.


El capítulo del bestiario es muy detallado e incluye una gran cantidad de monstruos y criaturas para poblar las partidas. Hay una mezcla balanceada de criaturas clásicas (dragones, trolls, vampiros y elfos) junto con otras más orientales que evocan el estilo del juego. Dado el énfasis del juego en los Mechas y Robots hubiese sido interesante incluir algunas criaturas más en esa tónica. Lo mismo mucho de las criaturas son demasiados estereotípicos, hubiese sido una linda oportunidad para incluir monstruos extraños, propios del mundo original.

Los autores de Portus Mundis son hispano hablantes, no estoy muy seguro si son latinos o españoles, pero en cualquier caso se nota que habrán tenido la misma exposición que mi generación al enorme universo del manga/animé: habrán visto Akira, Evangelion, Slayers y Escaflowne. Seguramente habrán visto mucho más animes que yo no (porque en algún momento hace 20 años me canse de ese género)  y es muy probable que amen los robots gigantes (¿Quién No?) Y me imagino también les debe gustar mucho Mago: La Ascensión, porque el sistema de magia que han aplicado en este juego es un hermoso y elegante intento de replicar la versatilidad del Magick. Debo deci que Portus Mundis no es MI juego, pero si es el juego de mucha gente que conozco. Particularmente un jugador que se llama Frankie y juega conmigo todas las semanas y les gustan los mismos dibujitos japoneses que a los chicos de Portus Mundis y los sistema de magia improvisadas. Si vos también sos un Frankie, entonces entrale tranquilo.


Pueden descargar Portus Mundis de DriveThruRPG pagando lo que quieran por el. 

9.10.15

Rolerosofía: Qu-estiones en los juegos de rol


Hace unos días los chicos de PX Magazine me pidieron que hiciera un artículo para ellos, y escribí sobre los objetivos en los juegos de rol. Estos días, para inspirarme para el artículo que me habían pedido, me puse a leer varios blogs y foros para ver si algo despertaba mi curiosidad y mi interés. Por supuesto, como buen ser humano que soy, los viejos vicios nunca se van, y me sigue interesando descubrir cómo conceptos teóricos nos puede llegar a servir para disfrutar mejor de los juegos de rol, sea al diseñarlos o al jugarlos.

Hoy voy a hablar de jugar, no de diseñar. Voy a hablar de los juegos de rol como actividad social presencial, esa en la que te juntás con algunos amigos y conversan sobre cosas que pasan en un mundo ficticio a personajes ficticios y cómo esos personajes reaccionan a, afectan a y son afectados por el mundo, con las reglas interviniendo en la conversación para regularla y potenciar la experiencia. No sé qué tanto serviría esto para otras formas de jugar rol que no sean presenciales, o que no sean sociales.

Hoy, entonces, voy a hablar específicamente de las preguntas con "qu-" y cómo éstas se relacionan con los diferentes niveles y tipos de objetivos en los juegos de rol (así que medio que el artículo que enlacé antes es un requisito de lectura... pero espero que se entienda igual este artículo).

Algunos equivalentes entre las pregunas con "wh-" del inglés y las preguntas con "qu-" del español

Palabras "qu-" (en inglés: "wh-") antes de jugar

No todas las preguntas de las que quiero hablar en castellano empiezan con una palabra "qu-", pero sí en inglés (con "wh-"), así que espero que me perdonen si en un momento uso un "para qué fin" o un "por qué motivo/razón" en vez de una auténtica palabra "qu-".

Antes de empezar a jugar hay muchas preguntas que necesitan ser respuestas de alguna u otra manera. Si alguien no tiene en claro alguna de estas respuestas, entonces las probabilidades de alguien en el grupo se sienta defraudado mientras se desarrolla el juego aumentan (sea la misma persona ignorante u otra persona afectada por la ignorancia de la primera).

Estas preguntas son:

¿Cómo se juega (a nivel básico)?

Normalmente esta pregunta ya está implícita si todos en la mesa ya tuvimos experiencia con los juegos de rol: se trata de una conversación acerca de una ficción. Lo mejor es que todos nos pongamos de acuerdo respecto a lo que sucede y lo que no en la ficción, hasta un grado en el que podamos sumergirnos en este mundo secundario (lo que otros llamarían "lograr la suspensión de la incredulidad"). Para eso, cada jugador tendrá ciertas funciones, privilegios y responsabilidades, concentradas en su "rol" o "papel" dentro del grupo social de individuos del mundo real o primario. Normalmente, estos roles son dos:
  • Jugador
  • Director/Árbitro/Narrador/Guardián/Guía/Lo-que-sea
¿Cómo se juega al Ajedrez?

Funciones del jugador

Voy a poner entre paréntesis y en mayúscula la terminología que voy a usar de acá en más para hablar de estas cosas.

Típicamente, los privilegios del jugador se reducen a poder decidir cualquier cosa relativa a su personaje que no decidan las reglas (AUTORIDAD). Es decir, ningún otro jugador que no sea Alberto podrá decidir si el personaje de Alberto está feliz o triste o confundido, por ejemplo.

Por lo mismo, típicamente, las responsabilidades del jugador se reducen a darle coherencia a esos aspectos de su personaje (TUTOR). Es decir, el jugador debe crear a su personaje, debe tomar decisiones por él basado en lo que cree que el personaje decidiría si pudiera tomar decisiones por sí mismo, y debe intentar darle una identidad consistente al personaje en todo momento para que sea casi como si el personaje realmente existiera en ese mundo secundario y fuera autónomo, siendo entonces el jugador sólo un vehículo para expresarles a los demás jugadores esta identidad. O por lo menos, así está idealizado en las discusiones que se tienen al respecto en internet sobre "rolear" o "interpretar" o "inmersión".

Que esa sea la idealización no significa que hacer cualquier otra cosa está mal y debería ser castigada: como dije en el artículo sobre los objetivos en los juegos de rol enlazado al comienzo de este artículo, cada persona tiene sus propios motivos para participar de la manera en la que prefiera de la actividad de jugar rol.


Si vemos de cerca estos privilegios y responsabilidades, también podemos intuir algunos derechos.

El jugador tiene derecho a saber cómo funcionan las reglas del juego (CONOCER), es decir, cómo limitan o exigen de su capacidad para decidir cualquier cosa relativa a su personaje. Si el Director tiene, en un juego dado, la potestad de cambiar las reglas como le venga en gana, debería por lo menos hacérselo saber con tiempo a los jugadores, para que estos puedan así ajustar las decisiones que tomaron basados en cómo eran antes las reglas. Y es por esto que, me parece, hay tanto odio hacia la Regla de Oro: los Directores tienen muy fácil abusar de ella, y casi ningún manual dice que deban avisarle y consultarlo con sus jugadores, con lo que efectivamente los jugadores tienen determinadas expectativas que durante el juego se chocan con las reglas cambiadas por el "tiránico" Director. También es por eso que dicha regla funciona muy bien con ciertos Directores: porque los jugadores tienen de alguna u otra forma la garantía de que el Director no los defraudará y así depositan su confianza en él, una confianza que el Director se ha ganado y de la que puede hacerse cargo, gracias a su talento o a su trabajo duro.

El jugador también debería tener derecho a que sus decisiones tengan peso (AGENCIA). Y con esto me refiero a que sus decisiones (o por lo menos, las más importantes) tengan consecuencias en la ficción sobre la que conversamos y en las reglas que usamos. Si el mismo jugador decide las consecuencias de todas sus decisiones, entonces el juego se vuelve aburrido, así que las mismas deberían estar administradas o bien por otro jugador (típicamente, el Director) o por las reglas (típicamente, tablas, como en RoleMaster). No siempre un jugador está dispuesto a aceptar este derecho, porque el mismo se desprende de su responsabilidad de ser Tutor de su personaje, y "vine acá para divertirme, esto no debería ser serio". Así que el grado de Agencia que un juego otorgue a los jugadores debería tener en cuenta los objetivos del mismo, para evitar, una vez más, malos entendidos que arruinen el desarrollo del juego más adelante.

Funciones del director


Ya escribí un artículo sobre esto en el pasado, no los quiero aburrir aún más, xD. Así que me voy a limitar a darle nombres a esas funciones:

Funciones creativas típicas:
  1. SENTIDOS
  2. ÁRBITRO (del mundo y las reglas)
  3. PREMISA
  4. PnJs
  5. BAJISTA (lleva el ritmo)
  6. MEDIADOR (entre los jugadores)
Funciones regulativas típicas:
  1. FACILITADOR
  2. INSTRUCTOR
  3. LEGISLADOR
  4. VALIDADOR
  5. RECOMPENSADOR/VERDUGO
  6. ARCHIVADOR
Funciones sociales: demasiado nebulosas y no-tan-relevantes como para tratarlas en este artículo. Quizás en el futura le dedique un artículo a esto específicamente, pero es realmente bizarro considerar que algunas de estas cosas son funciones típicas del Director.

¿Con qué fin y/o por qué motivo se juega?

De ésto se trata mi otro artículo, el que enlacé al principio, y que vuelvo a enlazar ahora por comodidad. No voy a repetir lo que ya dije allá, así que lamento forzarlos a leer otro artículo de nuevo, :(.


Sí es importante notar que la pregunta "¿por qué?" siempre tiene al menos dos formas de entenderse: con qué fin y por qué motivo. El motivo es lo que nos impulsa a hacer o no hacer tal o cual cosa, y el fin es lo que esperamos conseguir al hacer tal o cual cosa. Pueden coincidir si lo que me motiva a hacer algo es lo que espero conseguir de eso, pero también puede que sean dos cosas diferentes. La distinción, en este punto, suele ser más filosófica que práctica, pero estamos en Rolerosofía, no en Roleródromo, así que vamos a discutirla un poquitito más.

Cuando yo juego The Burning Wheel, por ejemplo, mis motivos incluyen que me encanta la experiencia de juego que se genera al usar esas reglas, y el fin que tengo es conseguir esas experiencias. Pero también tengo como objetivo aprender a diseñar mejor, por ejemplo, y en ese sentido el fin que tengo a la hora de jugar ese juego es descubrir qué reglas aportan, qué reglas no aportan, o perjudican la experiencia que se genera al jugar, y cómo. Si un jugador sintió el impulso de jugar porque, por ejemplo, yo le caigo muy bien o cree que soy bueno dirigiendo, su fin particular sería socializar conmigo o verme dirigir.

Como dice Kevin Haroun (¿se llama así o no soy un buen stalker?) en una entrada de su blog, Deeper in the Game (lamentablemente en inglés), el "por qué" muchas veces tiene que ver con lo que The Forge llamó "Agendas Creativas", aunque me parece que el enfoque teórico más acertado es quizás el de la Teoría de los Enchufes. Lo que sí es cierto de lo que dice Kevin en la entrada que si el grupo de jugadores no está en la misma página respecto a, por lo menos, el fin con el que juegan a este juego y no más bien a algún otro, como grupo, los malos entendidos probablemente surjan para entorpecer la experiencia de todo el mundo. Lo mismo si las reglas no apoyan esa finalidad para estructurar la partida, o si simplemente hay algunos jugadores que no están siendo honestos con sus opiniones, expectativas, sentimientos, problemas y demás circunstancias personales que pueden estar haciendo que ese jugador estropee el juego para todos los demás. Imagínense el daño que puede hacer esa clase de malos entendidos o deshonestidad en el rol del Director, que tiene tantas funciones...

¿Qué imaginamos para jugar, y qué importancia tiene?

¿La definición del rol, o de cualquier actividad social humana?

Si uno de los jugadores dice "ven un Falcon acercarse a donde están ustedes, como si los estuviera persiguiendo", y otro imagina al Millennium Falcon mientras un tercero al famoso automóvil argentino, entonces hay un problema respecto a lo que estamos imaginando que puede o no derivar en un grave deterioro de la partida. Así que es importante también estar de acuerdo respecto a qué cosas son lícitas imaginar, y qué cosas no tanto. Si un jugador se imagina que su personaje con alas puede volar sin ningún problema ni limitación, y resulta que las reglas de maniobrabilidad que están usando dicen que puede hacer las maniobras básicas pero debe hacer tiradas con penalizadores para hacer las maniobras más desafiantes, entonces la imaginación va a chocar con las reglas usadas y la experiencia de juego va a mermar en consecuencia. Si el director cuenta cómo el techo está lleno de telarañas y el jugador interpreta ese detalle como carente de importancia, que luego el director suelte una araña gigante o letalmente venenosa que perjudique al personaje puede romper la conexión del jugador con el juego, o podría también aumentarla, y todo esto tiene que ver con las expectativas y realidades respecto a qué imaginar y qué importancia tiene lo que imaginamos.

Sobre todo porque las decisiones que tomamos, como jugadores y como directores, para cumplir con nuestras funciones al jugar rol, se basan tanto en las reglas como en la importancia que le damos a la ficción que imaginamos.

Acá, de nuevo, la solución se basa en una charla honesta sobre expectativas y realidades entre los participantes, jugadores y directores.

¿Cómo nos organizamos para cog... eh... jugar?

Si se da ésto...
Las reglas que usamos, tanto procedimientos como mecánicas, dan forma a cómo nos organizamos para jugar. Es decir, si sólo Alberto puede tener Autoridad sobre su personaje, no importa lo que se le ocurra a Flavia que le pueda pasar al personaje de Alberto, si él no acepta la propuesta eso no va a formar parte de la ficción que nos vamos a imaginar. De la misma manera, los jugadores no suelen tener Autoridad sobre los PnJs, porque se considera que esa es una función del Director. Si una acción riesgosa e incierta implica sí o sí una tirada de dados, entonces quién tenga la potestad de decidir cuál es el riesgo y cuál es el grado de incertidumbre es esencialmente el que decide cuándo se tira y cuándo no; si el sistema de reglas que usamos dice que esa potestad se divide entre varios de los jugadores, entonces es sólo a través de un acuerdo que decidimos si hay que tirar o no.

Las reglas, de nuevo, dan forma a cómo nos organizamos para jugar, y de esa organización surge la experiencia de juego y la ficción en base a la cual nos organizamos para jugar. Es un ciclo que, si se da bien, es virtuoso, y si se da mal, vicioso. Por eso, el derecho de los jugadores (y también del director) de saber cómo funcionan las reglas es MUY relevante a la hora de lograr la mejor experiencia de juego posible, para poner todas las expectativas lo más cercanas que sea posible a lo prudente, en concordancia con la realidad.

...como diseñador voy a buscar ésto.

Conclusiones, o ¿qué es lo que más importa para jugar?

El sistema de reglas importa. La ambientación que sirve de marco para imaginar importa también. Lo que estamos imaginando en cada momento importa, también. Las personas con las que jugamos importan, también.

TODO ESO ES IMPORTANTE. Si usamos un mal sistema de reglas respecto de nuestro objetivo grupal, la experiencia de juego va a ser una mierda. Si no hay suficiente armonía entre los objetivos personales de los participantes como para establecer un objetivo grupal, tarde o temprano la experiencia de juego se va a ir a la mierda, y lo mismo si los participantes no están dispuestos a tener cierta complicidad unos con otros. Si la ambientación o escenario no aporta constructivamente a nuestras expectativas (el típico problema, por ejemplo, de qué hacer cuando los personajes quieren matar a un personaje histórico en un juego donde el canon histórico es realmente importante). Si yo nunca me imaginé que estamos en un lugar cerrado y digo "me subo a mi caballo y me voy galopando", la ficción en la que estamos jugando se va a romper en mil pedazos de mierda, y sólo con una breve pero honesta conversación fuera de juego al respecto podremos recomponerla y pegar los pedazos de nuevo.

Tampoco hay que irse a los extremos, ¿no?

Y eso que aún no hablé de todas las preguntas con "qu-" de las que podría haber hablado. Quizás en otro artículo, :).