noviembre 2015

30.11.15

Gaceta Rúnica: amanece diciembre


¡Buena semana a todos los lectores de Runas Explosivas! Hoy nos toca dar la inminente bienvenida al último mes del año, que por lo que estamos viendo viene algo lento en cuanto a noticias sobre el hobby. ¿Se tratará de un hiato antes de los lanzamientos de fin de año? ¿Las compañías estarán guardando la artillería pesada para las fiestas?

Bundles of Holdings 

Dos paquetes interesantísimos de juegos están en oferta a través de la página Bundle of Holding. Uno de ellos lleva por título la Indie Cornucopia +3 e incluye el último juego de Ron Edwards, Circle of Hands, el nuevo clásico de Paul Czege, The Clay That Woke, y un largo y jugoso etcétera. El otro se denomina Bundle of Fate +3 e incluye una cantidad abrumadora de suplementos y mundos para ambientar las partidas de Fate Core y Fate Accelerated.


 

Pequeños lanzamientos

Ante la carencia de sacudones en el mundo de las grandes compañías, vamos a comenzar con una brutal y despiadada metralla de lanzamientos de pequeñas editoriales y autores independientes. Empecemos por Æether Core Book, un juego que sinceramente no nos ofrece demasiado en su sinopsis. ¿Creación de personajes rápida? ¿Combate ligero? ¿Mecánicas lógicas? ¿Una ambientación que funciona como la ciudad norteamericana promedio? ¿Todo por más de ocho dólares? Invitamos a cualquier lector que logre pasar por sobre nuestros prejuicios a darle una mirada a este juego, y luego comentarnos qué les pareció.


 
Distinto es el caso de ¡Uncle Cucuy's Lucha Libre! Ya con ese nombre sabemos que algo interesante nos está esperando tras la tapa del libro. Con una temática descontracturada J. Freels nos presenta un juego de dados con componentes de juego de rol que puede ser jugado por uno o más interesados en un puñado de minutos.




Una de cal y una arena. El próximo lanzamiento que encontramos es [%]. Así es, un juego que con sutulo nos recuerda la época en que Prince cambió su nombre por un dibujito y pasó a ser llamado "El artista antes conocido como Prince". ¿Qué nos propone [%]? Un sistema de resolución unificado, supuestamente sin subsistemas complejos para situaciones especiales, y cierto grado de flexibilidad en las reglas para ajustarlas a cualquier personaje imaginable. Sí, ya sé: meh.



¿Tendremos mejor suerte con Zounds!? Ustedes díganme: este juego se define a sí mismo como un sistema simple, rápido y exitante... ¡Gaarrgh! Pero, ¡momento!
Si seguimos leyendo su descripción nos enteramos que Zounds toma cosas de los juegos freeform, que incluye en sus mecánicas de resolución varios grados de éxito y fracaso, con la inclusión de un componente de sorpresas. Que los valientes cansados de Fate hagan el intento.




Y por último dediquemos algunas palabritas a Zaibatsu, un juego que por lo menos desde su tapa nos llama la atención. Así es: en Runas Explosivas juzgamos a los libros por sus tapas y nos quejamos de sus descripciones... creo que es
a es la quintaesencia de las Gacetas Rúnicas... en fin... ¿En qué estábamos? ¡Ah, sí, Zaibatsu! En este juego se desafía la idea de la muerte permanete, lidiando con ella a través de la clonación. Pero la postergación de la muerte no hace de este mundo ficticio un campo de rosas... Grandes coporaciones se ciernen sobre los personajes de forma opresiva. Cyberpunk, señores. En este sentido aparece de mano del autor de juego la mejor punch-line de todos los lanzamientos que vimos en esta metralla de noticias: "Zaibatsu pretende hacer que lo brutal paresca casual, como un trabajo de 9 a 5." Pueden ver el preview del juego completo gratuitamente... ¡hagan la prueba




Proyectos de mecenazgo

El sopor generalizado de la industria parece replicarse en Kickstarter, y por ahora no hay grandes novedades en esa plataforma de financiamiento colectivo. Pero cruzando el Atlántico nos encontramos con el proyecto Xanágenis, que intenta recaudar fondos a través de Verkami. En la página del proyecto se adelanta un hermoso arte interior, un mundo ficticio profundo dentro del género de la ciencia ficción, y también algunos aspectos mecánicos que no dejaron de llamarnos la atención. Al parecer la filosofía de diseño detrás de las reglas abraza la modularidad, según la cual los participantes pueden elegir qué tan complejo y granular hacer sus partidas incluyendo o descartando aspectos específicos del juego. ¡Buena suerte a su autor y a todos los que están trabajando en este juego!




Y viajando un poco más hacia el norte del viejo continente encontramos el interesantísimo proyecto sueco del financiamiento de una antología de nanojuegos con un enfoque feminista. Se trata de #Feminism, una colección de más de 30 juegos realizados por diez mujeres de distintos lugares del mundo. Entre ellas hay varios exponentes del movimiento nórdico de LARP, así que confiemos en que con ese trasfondo los resultados serán osados e intensos. Saludamos este proyecto, particularmente teniendo en cuenta las movilizaciones tuvieron lugar el pasado 25 de noviembre conmemorando el Día Internacional de la Eliminación de la Violencia contra la Mujer.



Agregado: Algunos lectores nos hicieron el súper favor de comentar otros proyectos de Kickstarter que están en curso. Entre ellos se encuentran la traducción al inglés de Würm, un juego francés sobre la edad de hielo; el motor Enchiridion, un reglamento que dice traer consigo el futuro de los juegos de rol, que aparentemente incluye listados con cientos de habilidades (?); y por último la reimpresión de la segunda edición de RuneQuest, en su versión clásica para celebrar los 50 años de la creación del legendario mundo de Glorantha y sus hombres pato. ¡Muchas gracias a todos por ayudarnos a completar la Gaceta!



Eventos

El mutismo industrial contrasta con la actividad burbujeante de la comunidad que estamos viviendo, al menos en Argentina. Nos gustaría poder hacer un reporte de todos los encuentros en habla hispana que se realicen en otros países, pero nos falta la información. Así que invitamos a nuestros lectores chilenos, españoles, mexicanos, peruanos, uruguayos y demás a que avisen en la sección de comentarios si hay algún evento por sus lares.

Mientras tanto, a los lectores argentinos les comentamos que el mes empieza temprano para los roleros y las roleras de Buenos Aires: el sábado 5 de diciembre se celebra el Equinoxio Rolero, donde además de las ofertas lúdicas habituales se hará presente la Pathfinder Society, y también los diseñadores del nuevo juego de mesa Los Viajes del Capitán Foucault y los ya clásicos Días de Radio y Oni.





Luego toman la posta los chicos de Sierpes del Sur, orgullosos mentores de la Rosario Juego Rol. En esta oportunidad despiden el año con su célebre Rosario Juega Indie, donde van a compartir con los asistentes el último grito en las modas de diseño de juegos. La cita es el 12 de diciembre, y pronto van a poder encontrar más información al respecto visitando su grupo de facebook.



Y por último, casi con el traje rojo y la barba puesta, la gente de Rol N Ramos celebra su último evento del año el 20 de diciembre. La oferta lúdica va a tener tanto juegos nuevos como los clásicos de siempre, y los asistentes van a poder optar por mesas tradicionales para pasar toda la tarde, o los formatos condensados de mini-mesas de las que hablamos en nuestro primer podcast para conocer muchos juegos y roleros en un mismo día.


27.11.15

Podcast explosivo: Episodio 02 - Juegos indie


El jueves pasado tuvimos la segunda entrega del Podcast Explosivo, y en esta oportunidad nos juntamos para hablar sobre los juegos de rol independientes. Ya hablamos del tema en algunos artículos del blog, así que decidimos hacer más laxa la charla y sencillamente comentarles qué cosas nos gustan, qué aspectos nos llaman la atención, y cuáles nos intrigan. Los invitamos a descargar y escuchar nuestra conversación, y los esperamos el próximo jueves en vivo desde Hangouts y Youtube para una nueva entrega del Podcast Explosivo.



1:00 Duamn nos cuenta en qué anda (Ars Magica y Burning Wheel)
2:15 Juan nos cuenta en qué anda (partida por Hangouts de Dungeon World)
3:15 Dungeon World y los Bonds de creación de personajes.
4:50 La crisis existencial de Juan como director de juego.
5:15 ¿Qué tiene que hacer un director de juego?
6:16 Tema principal: ¿Por qué nos gustan los juegos indie?
6:50 El foro The Forge
8:00 Ron Edwards nos baja de un hondazo, o el problema de generalizar.
9:00 La oposición "indie" vs. "mainstream".
13:00 La rebeldía del indie: reglas raras y originales
14:50 Todos son Juan (Everyone is John)
16:15 El indie y el idioma español
17:00 Dos posturas de rechazo: "Los juegos indie son demasiado raros para ser juegos de rol" / "Los juegos indie no inventan nada nuevo".
18:00 Apocalypse World y sus deudas al pasado.
18:45 Incorporación de las buenas prácticas al reglamento duro: Las reglas ya no son "un mal necesario".
20:35 Juan se saca la careta: "Hoy nos juntamos específicamente a generalizar"
21:15 Juegos con mecánicas explícitas para todos sus participantes: Los juegos Burning y los juegos Powered by the Apocalypse.
22:20 Nuevas formas de dirigir partidas: el fin del railroading.
24:45 Duamn revela su oscuro pasado obsesivo como director railroadero.
25:50 El laberinto de Noctis como ejemplo de aventura no-lineal.
28:10 La importancia y rigurosidad de las reglas para los juegos indie.
29:00 El foco y la premisa en los juegos independientes.
32:00 Polémicas con los juegos tradicionales: Vampiro y el daño cerebral.
34:00 Juegos independientes como juegos de autor.
37:00 La visión de autor de Crane y de Baker: Duamn le banca los trapos a Crane, y Juan a Baker.
42:55 Pregunta de la audiencia: ¿Los juegos indies no toman elementos del pasado para resignificarlos?
47:30 La idea de avance y evolución.
49:00 Juan le da computadoras a Jesús y desafía a los oyentes a superarlo.
52:45 Pregunta de la audiencia: ¿Cuál es el futuro de los juegos indie?
56:00 Agredicimiento a Patricio González

19.11.15

Podcast explosivo: Episodio 01 - Mini mesas


¡Hoy con mucha alegría tuvimos nuestro primer podcast! Desde hacía un tiempito teníamos ganas de abordar este formato de publicación, y en el día de hoy nos reunimos Duamn y yo (Juan) para charlar un poco. ¿De qué? De algo que los dos tuvimos la oportunidad de probar y analizar y promover: las mini mesas o mesas demo, formatos compactos pensados para eventos y convenciones.
¡Así que los invitamos a descargar y escuchar nuestra primera emisión donde quiera que estén!



0:02 Ars Magica
0:08 Lacuna
0:11 Paranoia
0:14 Freebooting Venus
0:16 El matrimonio Baker
0:21 Mesa de Aventuras
0:27 Concilio de Roleros del Oeste y clubes de rol
0:30 Rol con niños
0:36 Tema central: mesas demo o mini mesas
0:37 La experiencia rosarina
0:48 La experiencia bonaerense
0:55 Límites de las mini mesas

Agradecemos la gentileza y el talento de Patricio González, que contribuyó con la música que usamos para abrir y cerrar el podcast. Si les gustó, pueden visitar su página en este enlace.



17.11.15

Gaceta Rúnica: ¡Noviembre no para!


Llegamos a mediados de noviembre levantando velocidad, con una cantidad sorprendente de lanzamientos, proyectos de financiamiento y decenas y decenas de juegos gratuitos, fruto de dos concursos de diseño de alto calibre. Nos sumamos a la vorágine con una Gaceta Rúnica a todo vapor, y esperamos hacerle justicia a un mes tan movido.




Lanzamientos y publicaciones


Hay noticias que a través de acontecimientos externos nos enseñan algo de nuestra propia interioridad, y eso es lo que me pasó cuando me enteré de la publicación del quinto bestiario para Pathfinder. ¡Cinco bestiarios! ¡Qué viejo que estoy! En fin, trescientos monstruos más recorren la pasarela lúdica del mayor heredero y competidor de Dungeons & Dragons, listos para engrosar las aventuras de todos cronistas de Pathfinder con encuentros psíquicos y criaturas híbridas.



Y ya que hablamos de vejez, a los nostálgicos tal vez les interese la noticia del pasaje de derechos que se efectuó con respecto al juego 7th Sea, conocido en tierras hispanohablantes como Séptimo Mar. Los derechos han pasado de Alderan Entertainment Group a John Wick Presents, la empresa del creador del juego. Todavía no se conocen declaraciones de Wick al respecto de la expansión y continuidad de este clásico, pero estaremos atentos a cualquier novedad.



A veces lo viejo se vuelve lo nuevo, y tal parece ser el caso de The Warren, el juego en desarrollo por la empresa de Jason Morningstar que de alguna forma maravillosa pretende combinar ideas, conceptos y mecánicas de Mouse Guard (el epicismo a escala), Apocalypse World (el motor de reglas que arroja drama sobre la mesa) y Bunnies & Burrows (un viejísimo suplemento de GURPS, casi tan viejo como nuestro hobby, que propone jugar desde la óptica de unos conejos). En fin, durante estos días Jason compartió algunas imágenes del arte y la impresión del juego, que luego de realizar exitosamente su campaña de financiamiento está atravesando sus últimas etapas de producción.




¡Pero bueno, basta de cosas para viejos! Pasemos a los nuevos lanzamientos. El primero que tenemos entre nosotros es Symbaroum, un juego de fantasía bastante oscura, con bosques opresivos y pugnas entre la realeza y los rebeldes. Describe su reglamento como rápido y flexible (quién no, ¿verdad?), e incluye sus buenas cincuenta páginas de ambientación.




Seguimos con Riders, que pone a los jugadores en el lugar de un grupo de sirvientes de los cuatro jinetes del Apocalipsis, con la dura tarea de llevar el mundo que conocemos a su fin. ¡Pero no queremos eso! Nos gusta el mundo, tiene cosas bonitas, como los juegos de rol y los blogs donde se comentan sus noticias... así que el juego plantea una tensión entre los deberes de los personajes y sus deseos internos.




¿Alguno de nuestros lectores es seguidor del juego de miniaturas Dust? Si es así, pueden alegrarse del lanzamiento de su versión en juego de rol DUST. Al parecer en el libro se conjuga un arte deslumbrante, una robusta ampliación del mundo ficticio de esta línea, y ¿adivinen qué? ¡Un reglamento rápido y flexible! ¡Quién lo diría!




Pero no todo es súper producción y merchandising... así que mirando el lado más artesanal del hobby nos encontramos con Patchwork II, una simpática compilación de tres story games, o en palabras de Patricio González, narrajuegos. El precio se deja a la voluntad de los interesados, pudiendo leerse gratuitamente y luego contribuyendo y recompensando el esfuerzo de su creador, Shae Davidson.




Otro producto que abraza el Pay What You Want, o Paga lo que Quieras es NIP'AJIN, que una vez más nos propone reglas rápidas y flexibles. No paro de asombrarme. Algunos elementos del juego se destacan, de todas maneras y ayudan a los participantes a pensar la ficción en términos más cinematográficos, y también estimulan la meta-charla y el trabajo en equipo. No será Blades in the Dark, peeeerooo...





Proyectos de mecenazgo


Y pasemos ahora a lo que está por venir a través de proyectos de mecenazgo. El primer título que tenemos es Playing Nature's Year, de Meguey Baker. ¿De qué trata esto? Bien, son ocho juegos de temporadas, que se articulan a lo largo del año entorno a la naturaleza. Algunos involucran pajaritos, otros hojas de árboles, etc. ¿Un juego para toda la familia? ¿Un juego para jugar con los que no juegan juegos? Sea lo que sea, se ve todo re tierno, menos la foto del proyecto, donde parece que alguien está haciendo una macumba o rito umbanda.



Pasemos ahora a algo más refinado y pulido. Malandros es un juego sobre el final del siglo XIX en Brasil, un lugar con una enorme brecha entre ricos y pobres, y una gran violencia latente fruto de esta desigualdad. Usa principalmente el motor de Hillfolk, llamado DramaSystem, pero Tom McGrenery, su autor, dice haber incorporado también la "gramática de Apocalypse World". ¿Qué saldrá de ese menjunje? ¡Esperemos que algo genial!




Y por último, en lo que respecta a proyectos de Kickstarter, tenemos la traducción al inglés del juego japonés Shinobigami. Ninjas y drama en el Japón moderno, suena bastante bien. Y si uno lee un poco más de la descripción del juego, las cosas mejoran. Al parecer hay varios elementos conviviendo en Shinobigami, que pocas veces vemos juntos. Tal vez sea por su origen y la distancia con las formas de jugar típicamente occidentales, o quizás sencillamente por la genialidad de sus autores. El caso es que en este juego parecen estar presentes las características de los juegos de rol más enfocados en la narrativa (pero bien), los juegos de tablero alemanes y también los juegos en los que se oculta la identidad de los personajes (como el Mafia, o casualmente el Shinobi). Por lejos lo más tentador e interesante que encontré en este rastrillaje de lanzamientos y proyectos, por lejos.





Concursos y convocatorias

En estos días dos concursos han llegado a su fin. Uno de ellos es el 24 Hour RPG Contest organizado en BoardGameGeek.com, con la peculiaridad de que todos los juegos presentados debían pensarse, diseñarse y completarse en tan solo un día. Todo un desafío, al cual muchos supieron responder. El resultado es un podio de ganadores, cuyas creaciones pueden visitar, descargar y juzgar por su propios ojos:
1. The Journey de Khelren
2. Nickel & Dime de Steffan O'Sullivan 
3. Once We Were Heroes de Jack van Riel 
4. Two Hunters de Dustin DePenning



En otros parajes de la red también llegó a su fin el Golden Cobra Challenge, y sus organizadores aprovecharon la convención llamada Metatopia para anunciar a los ganadores. Claro que si te interesan los juegos freeform podés darte un atraco leyendo y probando de forma gratuita todos los juegos presentados. Pero si te interesa lo mejor de lo mejor, entonces tal vez quieras conocer lo que eligieron los organizadores del concurso:



Mejor incorporación de perspectiva de grupos marginados: Too Much Slap on the Ecaf, de The Countess Dillymore 
Juego que los jueces están más ansiosos por jugar: This Folks At The Dining Room, de Eduardo Caetano 
Mejor incorporación del tacto: A Crow Funeral, de Timothy Hutchings 
Mejor uso de los temas o técnicas para evocar empatía: Just Lunch, de Heather Silsbee 
Juego más pulido y listo para jugar: Her Inner Dead Ends, por Francesco Sedda y Francesco Zani

Así, dos puertas se cerraron, pero tantas otras se abren. Una de ellas es la invitación que Cheap Date Press hace para que todo aquel interesado en ganar cinco dólares les envíe contenido para poblar su próximo zine. Pueden colaborar con poemas, dibujos, diseños, o lo que sea, siempre y cuando se contagien del espíritu romántico, erótico y queer de esta publicación. Si están interesados, sigan este enlace.





Eventos y fechas

La gente de Holocubierta se prepara para auspiciar una feria de prototipos de juegos de mesa en la ciudad de Córodoba, España, junto a la Asociación Yggdrasill. El evento se celebrará el 21 de noviembre, y les deseamos a quienes anden por allá que puedan disfrutar una tarde de juegos y diversión.



Mientras tanto en las pampas del otro lado del Atlántico varios grupos están preparando encuentros lúdicos. Entre ellos se encuentran los Heraldos de lo que Quieras, que festejarán su séptima reunión el sábado 21 en la calle Vera 692, en el barrio porteño de Villa Crespo. La oferta de mesas parece enfocarse principalmente en juegos old school, como Deadlands y GURPS. ¿Quieren más información? Visiten este enlace y conozcan la comunidad.



La semana siguiente la cita pasa a ser en Boedo, y los auspiciantes son los chicos del Frente Rolero Argentino. De momento las mesas que incluyen temáticas lovecraftianas, de capa y espada, ciencia ficción y fantasía urbana, formando así una oferta variada y tentadora. Para saber más al respecto, pueden hacer clic acá.



Y por último, y ya nos adentramos al próximo mes, el 4 de diciembre se va a estar realizando una nueva jornada del club Garion Rol en el barrio de Almagro. Faltan unos cuantos días, y la convocatoria está abierta a quienes quieran jugar o dirigir, así que los invitamos a visitar la página del evento y sumarse con sus juegos favoritos.



11.11.15

Cuentacuentos: En las puertas de la muerte


El domingo pasado tuve una muy satisfactoria sesión de World of Dungeons en el club Rol N' Ramos. En la misma usamos la flamante aventura creada por Duamn Figueroa Rassol: El laberinto de Noctis. Lo poderosamente atractivo de esta aventura es que dice funcionar para directores que no la hayan leído con antelación ni hayan hecho preparativos previos. Así que decidí aceptar el desafío, y me senté junto a seis jugadores más en igualdad de condiciones. El resultado fue una partida con mucha exploración, mucha acción y muchos riesgos. La aventura da suficientes ayudas como para que las cosas tomen forma, pero deja suficientes espacios como para que cada grupo se apropie de ella y defina aspectos del mundo a su antojo.
Dentro de las cosas que nosotros adaptamos estuvo la inclusión de dos personajes a los que los aventureros decidieron proteger. Lo que traigo hoy a la columna de Cuentacuentos es precisamente uno de los momentos más intensos en la partida, donde lo realmente importante no pasó por ver quién hacía más daño, o quién obtenía el mayor tesoro, sino por otro lado. 



En el fondo de un laberinto natural formado por los profundos pasadizos de un enorme cañón que interrumpía la eternidad del Desierto Rojo, un grupo de aventureros luchaba por su vida. Una bandada de extrañas criaturas aladas y repugnantemente antropomórficas se cernía sobre ellos, arrancando con sus largos picos trozos enteros de carne en los lugares que los héroes no tenían protegidos por escudos o armaduras.

Algunos corrían evadiendo sus ataques. Otros osados se intentaban montar las criaturas y usarlas para combatir con sus pares en el aire. Los menos afortunados enfrentaban varios enemigos a la vez y eran arrastrados hacia la oscuridad por incisivas garras. Y en el centro de este gran círculo de caos y combate se agazapaban, como queriendo que la negra tierra las trague, una madre y su hija a quienes los héroes habían jurado proteger.

Los duros pellejos de las bestias se resistían a las armas de los aventureros, y a pesar de luchar con todas sus fuerzas contra ellas, era humana la sangre que comenzaba a regar el suelo de estos pasadizos. Sin embargo, por un momento la luz bañó las paredes verticales que los separaban de la superficie e infundidos de nuevas fuerzas volvieron a la carga. Un guerrero que formaba parte de la comitiva se lanzó con un hacha en cada mano sobre una de las criaturas que había reducido a uno de sus compañeros, un hombre santo. El filo de ambas armas caló profundo en la carne del enemigo, que con movimientos espasmódicos comenzó a remontar vuelo cargando con el guerrero a cuestas. El hombre santo recuperó la compostura y reanudó su batalla junto a los magos que intentaban mantener a raya a las bestias a punta de daga. Y fue justo cuando las tinieblas de la profundidad parecían comenzar a disiparse, que oyeron el desgarrador grito de la madre, y todos dirigieron sus ojos hacia ella.

Con los brazos estirados hacia el cielo y una mueca distorsionada de desesperación, la mujer observaba impotente cómo una de las criaturas aladas le arrebataba a su hija y comenzaba a alejarse con su presa. Uno de los héroes tomó la iniciativa, y corriendo con agilidad y velocidad por las paredes verticales dio un gran salto, intentando alcanzar a la bestia para rescatar a la niña. Todos observaron sus movimientos, que por un momento parecieron congelarse en el tiempo: su espalda arqueada, sus músculos tensados al extremo, sus brazos extendidos, y en el extremo de uno de ellos la daga resplandeciente.

Un solo chorro de sangre viscosa salpicó las paredes cercanas. La criatura lanzó un graznido agudo que resonó por doquier y se terminó perdiendo por los pasadizos del negro laberinto. Y detrás del graznido, como gotas de lluvia que siguen al primer trueno de una tormenta, se dejaron oír los gritos de los aventureros y la madre de la niña, mientras observaban a la criatura herida soltar a la niña, que comenzaba así una caída libre mortal.

Los ojos de uno de los más jóvenes miembros del grupo se abrieron como nunca, y escabulléndose de los embistes de la bestia con la que estaba luchando se dirigió a toda velocidad hacia donde estaba cayendo la pequeña, para tratar de interceptarla. Sin embargo su oponente no estaba dispuesto a dejarlo ir, y propulsándose con la ayuda de sus alas continuó acosando la marcha del aventurero. A metros del lugar de impacto él intentó dar un salto para interceptar a la niña, pero aunque empleó en eso todas sus fuerzas el estorbo de su oponente le robó valiosos segundos. Tuvo el amargo privilegio de ser el primero en ver morir a la niña.



El momento de la caída de la niña fue muy rico en términos de experiencia de juego. Por empezar, fue muy interesante ver cómo el objetivo de los jugadores pasó de combatir contra sus enemigos a salvar la vida de la niña. Y cuando fallaron, realmente se sintió que algo se había perdido, que algo grave había pasado. Al punto tal que uno de los jugadores empleó un objeto valioso para invocar un gran hechizo que los ayudó a librarse de las criaturas que los estaban atacando, y logrado esto inmediatamente todos fueron hacia donde estaba la niña muerta. Era el foco indiscutido de atención. El personaje que había desarrollado el lazo más fuerte con la pequeña era un clérigo, que en el acto intentó hacer un ritual para salvar su vida. Todos los demás lo secundaron y lo asistieron con tiradas de ayuda que le brindaron modificadores. Como resultado de la tirada principal los jugadores con los dos mejores resultados vieron a sus personajes transportados a un siniestro lugar, que inserté tomando inspiración de Dungeon World. Veamos qué pasó.



El clérigo y su acompañante abrieron los ojos sin comprender qué pasaba a su alrededor. De un momento para otro todo su entorno había cambiado. Ya no se encontraban participando del ritual que los había hecho tomarse de las manos con el resto de sus compañeros formando un círculo alrededor de la niña muerta. En lugar de las paredes verticales del cañón en el que se encontraban sumergidos hasta hace instantes, sus ojos percibieron una negra planicie invadida por densas nubes y una opaca neblina, interrumpida solo por la lúgubre silueta de una infinita reja. Esta se veía interrumpida por una enorme puerta entreabierta cuyos barrotes mostraban perturbadores diseños. Ante el umbral se encontraba la niña que habían visto morir hacía instantes, de la mano de una siniestra y enorme figura encapuchada que en su otro puño sostenía una gran guadaña.

—¡Detente! —gritó el clérigo con todas sus fuerzas.

La figura encapuchada detuvo su marcha y giró lentamente hacia los aventureros. Su rosto se encontraba velado por la sombra, y de entre esta oscuridad se escuchó resonar su espeluznante voz:

—¿Qué buscan en mis puertas aquellos a los que todavía no les llegó la hora?

—Queremos a la niña —respondió el hombre que había acompañado al clérigo—, es muy joven para morir. Murió de forma injusta, atacada por criaturas salvajes. Y si nos permites llevarla de regreso, te juramos que la educaremos para que sea una gran persona, libre de pecados.

La figura negra emitió un sonido lejanamente emparentado con una risa.

—¿Pecados? —y la risa se volvió carcajada—. ¿Qué importan a la muerte lo que pase en los insignificantes reinos de la vida? ¿Qué importa la insignificante justicia de los mortales?

Los hombres tragaron saliva, sin saber cómo salvar a la pequeña de su cruel destino.

—No, no, mortales. A la muerte no le interesa lo que hagan con sus breves vidas. A la muerte solo le interesan... los negocios de la muerte... ¿Acaso han venido a mi puerta para ofrecerme un negocio?

—¿Qué... ¿Qué podemos ofrecerte? —preguntó el clérigo.

—Un alma como la de ustedes, que ha llegado hasta aquí antes de que sea su hora, vale muchísimo para mí. Mucho más que esta vida agotada que está por seguir su camino trazado —explicó la muerte a los hombres. Luego dos luces parecieron brillar en la oscuridad de su rostro, y les preguntó: —¿Quién de ustedes dará su vida por la niña?

El clérigo y su compañero se estremecieron. Sus experiencias, sus objetivos, sus cuentas pendientes pasaron por delante de sus ojos. El hombre que acompañaba al hombre santo apretó su puño, pensando en que si entregaba su vida en este momento, la ciudad de donde venían tal vez nunca pudiera salir del espiral de corrupción y maldad en el que se encontraba sumergida desde tiempos inmemoriales. Pero, ¿acaso valía más su vida que la de esta niña? ¿Sus aspiraciones y sueños eran más loables que los que podría llegar a tener un infante? Su voluntad comenzaba a tensar los músculos de las piernas para dar un paso hacia adelante, cuando la voz del clérigo lo detuvo.

—Tengo otra cosa que tal vez pueda interesarte —dijo el hombre santo, llevando su mano al interior de sus ropajes. Cuando extrajo el puño estiró su brazo hacia la muerte y abrió lentamente los dedos. Sobre su palma brillaba la falange de San Ezekiel, el santo patrono de su iglesia, a través del cual le eran conferidos los poderes para realizar milagros. —Te ofrezco la mayor reliquia de mi Iglesia. Un trozo de un hombre tan puro que incluso escapó de tus garras. Seré juzgado y excomulgado por esto, pero será para preservar tres vidas. El mismo San Ezekiel haría lo mismo en mi lugar.

Un silencio se tendió como un denso manto sobre la planicie. La oscura neblina se cerró aún más, devorando los extremos de la silueta que formaba la reja negra. Luego el fulgor de las pupilas de la figura encapuchada se encendió revelando los rasgos calavéricos de su rostro, y la macabra carcajada resonó una vez más en los oídos de los héroes.

—Parece que tenemos un trato, mortales.



Así terminó la escena, y el jugador que interpretaba al clérigo terminó pagando un precio alto por lo que quería. Mecánicamente traducimos esto en un penalizador considerable para invocar hechizos. Históricamente, se tradujo en una posible caza de brujas que podría invocar contra él su religión, acentuando algunas relaciones tensas que ya habían sido insinuadas en la creación de personajes.
Fue muy interesante plantear la situación a los jugadores, y ver cómo respondían a ella. La idea de ofrecer la reliquia me sorprendió y disparó la ficción a lugares muy divertidos. Y lo loco es que todo esto fue por la vida de una niña (que no lo mencioné en su momento por cuestiones de estilo, pero era mutante y deforme) que no tenía ningún peso más allá de las connotaciones morales.
En definitiva, una muy buena partida, en la que nos ayudó muchísimo el contenido del módulo creado por Duamn Figueroa Rassol, que todos ustedes pueden conseguir gratuitamente en este enlace.