diciembre 2015

21.12.15

Podcast Explosivo 05 - ¿Exactamente qué hace un director de juego?


¡Bienvenidos a una nueva entrega de nuestro Podcast Explosivo! Hoy les traemos la versión editada de la transmisión del jueves pasada. En esta oportunidad Duamn y Juan analizan las funciones que tiene que cumplir un director de juego e intentan desmenuzar las cosas que tiene que hacer durante una partida.
Al terminar de grabar y comenzar a hacer los preparativos para la siguiente caímos en cuenta de que este jueves es Navidad, y el próximo año nuevo, lo cual nos va a impedir grabar nuestro amado programa. Así que al parecer este es el fin de la primera temporada del Podcast Explosivo. ¡Pero a no desesperar! Ya estamos haciendo preparativos para una nueva temporada que va a empezar en diciembre, con nuevos contenidos, y un mejor soporte y alojamiento para que puedan escuchar y descargar los programas. La próxima semana vamos a estar comentándoles un par de detalles más, y tal vez hasta compartamos con ustedes algún audio tras bambalinas. Pero de momento aún nos queda este programa, el más largo hasta la fecha, donde tuvimos el agrado de sentirnos acompañados por las preguntas de varios oyentes. ¡Ojalá les guste!



1:00 Duamn nos cuenta en qué anda su vida rolera: Rosario Juega Indie, Blades in the Dark y Burning Wheel.

2:00 Blades in the Dark y sus iteraciones.
3:30 Burning Wheel.
5:25 El metajuego y su uso en los juegos modernos.
8:55 Juan nos cuenta en qué anda su vida rolera: Enso, de Carlos Luna.
16:45 El tema central: ¿Exactamente qué hace un director de juego?
17:15 Pregunta de Franco: ¿Qué es lo bueno y lo malo del metajuego, y cómo evitar las trampas?
21:10 El Dirty Dungeon de John Wick.
26:40 La importancia de las reglas.
27:00 Pregunta de Martín: ¿Cuáles son las distintas funciones que desempeña un director de juego?
29:30 Diseminación de funciones: Dungeons & Dragons y la muerte del árbitro. 
33:15 El director de juego como autor y guardián de secretos.
36:10 Contraejemplo: juegos como Lovercraftesque, donde tanto los jugadores como el director de juego ignoran la verdad detrás del enigma.
38:30 ¿Existen reglas duras para definir lo que tiene que hacer un director de juego?
40:30 Reglas como consignas.
41:40 Aportes de Vincent Baker: el principio de lumpley y el juego como conversación.
45:30 Pregunta de Martín: ¿Cómo escapar a las funciones tradicionales del director de juego?
48:45: Preguntas de Franco: ¿Hay antagonismo entre el director y los demás? ¿Se puede decir que el director es otro jugador?
52:15 La importancia de la claridad en las reglas para el director de juego.
54:20 El caso de Apocalypse World.
55:45 Pregunta de Franco: ¿Qué recomendaciones se pueden dar a los directores novatos?
56:20 La claridad en juegos Powered by the Apocalypse: reglas, agenda y principios.
1:00:00 ¿Qué tiene que hacer un director cada vez que abre la boca?
1:04:15 Encontramos nuestra regla de oro: escuchar a los demás.
1:05:30 Existen otras formas de entender la dirección de juego y hay gente que las prefiere.
1:09:00 Síntesis de lo que exactamente hace un director de juego.
1:12:00 Si todavía no lo hicieron, ¡anímense a dirigir!


14.12.15

Gaceta Rúnica: Tinieblas recauchutadas y avalancha de ciencia ficción.


Ya estamos a mediados de diciembre, y aún con el año despidiéndose las noticias no paran. Hoy les traemos algunas novedades que nos llegan desde la línea previamente conocida como World of Darkness, y también les comentamos qué lanzamientos y proyectos de financiación están en boga. ¿Qué es lo nuevo de lo viejo en el mundo de los juegos de rol? ¿Qué cosas nuevas envejecieron? ¡Entérense eso y más en esta entrega de la Gaceta Rúnica!


Muerto el Mundo de Tinieblas, ¡vivan las Crónicas de las Tinieblas!

Una noticia que ha recorrido todos los canales de información de nuestro hobby fue el cambio de nombre que se ha efectuado a la líneas tanto del viejo como del nuevo World of Darkness, unificando los dos ámbitos bajo el rótulo de Chronicles of Darkness. De acuerdo a los editores, este cambio fue realizado "para permitir que las líneas de juegos del primer World of Darkness que comenzó en 1991 y el nuevo World of Darkness que empezó en el 2004, coexistan como distintas y diferentes ambientaciones." 

Los cambios se han materializado de forma más concreta en la nueva edición del reglamento básico que atraviesa a toda la línea de productos publicados en este milenio, que ya puede ser adquirido en DrivethruRPG. Allí se encontrarán cambios mecánicos que ya vienen orquestándose desde el suplemento God-Machine Chronicle y que ya encontraron su nicho en la segunda edición de Vampire: The Requiem.


¿Le metemos polémica? Es muy interesante ver cómo en el anuncio realizado por Onyx Path los editores tuvieron que incluir un párrafo en el cual intentan cautivar tanto a los sectores más conservadores como a los más innovadores de sus seguidores. A los más old-school se les dice que los cambios son parte de lo conocido, y a los más vanguardistas se les promete cambios que van a mejorar la experiencia de juego. Con experiencias negativas de cambios abruptos como las que produjo la cuarta edición de Dungeons & Dragons, es claro que los albaceas del viejo White Wolf se están intentando mover con cautela.


Con el paso de los años, toda esta línea de juegos se ha vuelto un emblema de una época de diseño, criticada por muchos, defendida por otros. El auge de las ediciones aniversario de juegos con dos décadas de antigüedad claramente pone sobre la mesa tanto el componente retro-conservador, como el continuado éxito de toda esta línea de productos.





Y ya que estamos en tema, nos adelantamos a la sección de mecenazgos y les comentamos que sigue vigente el proyecto de Kickstarter para la versión aniversario de Changeling: The Dreaming. Como suele pasar con estas versiones conmemorativas, quienes apoyen el proyecto van a tener acceso a una actualización del mundo de juego, reglas que en su momento se publicaron en suplementos, nuevo arte interior, y otros retoques por aquí y por allá.





Otros lanzamientos

Menos oscuridad y más chispas: este mes Nosolorol ha publicado su traducción al español de Atomic Robo. Este juego se sirve del aclamado reglamento de Fate Core para proporcionar a los jugadores aventuras llenas de acción en el mejor estilo pulp de ciencia loca y tecno-genios.



Pongámonos un poco más experimentales. Les presentamos a Knight Medieval, un breve juego que en sus 44 nos promete reglas para jugar encarnando a un grupo de caballeros en el medioevo. Hasta acá, todo terreno conocido. Pero lo llamativo viene por el lado de las mecánicas, que no solo se inscriben en la tradición del diceless o el juego sin dados, sino que lo hace promulgando una dinámica de juego basada en la lógica. En Knight Medieval las cosas no ser resuelven de acuerdo a lo que el azar dicte, sino de acuerdo a lo que el director de juego considere que es lógico y razonable en la ficción. ¿Será suficiente la razón, el juicio y la lógica para generar situaciones emocionantes? Los invitamos a probar el juego y a comentarnos sus opiniones.




Y por último, despidamos esta sección con buen título: One Ugly Motherfucker. Este storygame hace fuertes referencias a la saga de películas de acción Predator y además de un contenido autónomo, ofrece también la posibilidad de usarse como suplemento para el juego bélico PATROL. Si les interesa esta temática ochentosa, pueden seguir las próximas creaciones que publicará Derek Chappell, su autor, todas alineadas tras las películas de Arnold Schwarzenegger.


Proyectos de Kickstarter

First Contact: X-Cops es un juego con una gran carga de ambientación. De acuerdo al proyecto de mecenazgo, prácticamente dos tercios de su extensión se dedicará a detallar un planeta Tierra en las primeras etapas de la invasión de una terrible especie alienígena. En este marco, los jugadores podrán encarnar agentes especiales a cargo de la defensa del planeta, o también pueden escoger explorar la peligrosa vida cotidiana de civiles intentando sobrevivir en un futuro cercano ominoso.
El manual incluye secciones restringidas, donde se revela a los ojos privilegiados del director de juego secretos sobre estas criaturas y los acontecimientos que sacudirán la ficción que se produzca en cada mesa de juego. Esto nos hace pensar en una fuerte fusión entre el reglamento y el módulo o aventura principal, pocas veces vista en nuestro hobby. 
El reglamento en sí no es una gran sorpresa, ya que se basa en OpenD6, el conjunto de reglas gratuito de West End Game. Quienes sientan curiosidad por la implementación que se le dió y su articulación con este mundo asediado por criaturas del espacio, pueden leer gratuitamente este quickstart que difunde varios contenidos esenciales de First Contact: X-Corps.



Si se apuran, tal vez puedan sumarse en los últimos días al gran proyecto de financiamiento de Mindjammer. Se trata de un juego basado en las reglas de Fate Core, que se inscribe en el género de la ciencia ficción transhumana en el futuro distante. La ciencia, la tecnología y el desarrollo de la inteligencia artificial y genética llegan a niveles que superan a la imaginación. Entre estos logros está la creación del Mindscape, un ámbito de conciencia interestelar compartida que funciona como una nube de datos espaciales, que ha cambiado la forma en la que entendemos la comunicación, el pensamiento y la conciencia.

Este Kickstarter nos sorprendió con una abrumadora cantidad de material suplementario que fue haciéndose disponible a medida que alcanzaron los objetivos o stretch goals de financiamiento. Al día de hoy ya son 17 los objetivos alcanzado, dentro de los que se encuentran aventuras, guías de jugador, guías de equipo y varias piezas literarias.
Para los rezagados que aún quieran apoyar esta campaña pero estén buscando el último empujoncito para convencerse, en este enlace encontrar un avance de 40 páginas con las bases del reglamento y la ambientación, y en este otro encontrarán un cuento que los introducirá en el tipo de ficción de Mindjammer.




Eventos

Ya estamos llegando al final del 2015, y muchos grupos de aficionados se han comenzado a reunir para despedir el año saliente y dar la bienvenida al entrante. Esa es precisamente la idea detrás del evento programado para el domingo 20 de diciembre en Rol N Ramos, el club de rol del oeste bonaerense. Para esta ocasión la oferta lúdica incluye algunos clásicos en su formato tradicional, una amplia oferta de juegos de rol en el formato de mini-mesas, y algunas charlas y juegos casuales para amenizar la tarde.


11.12.15

Podcast Explosivo - Episodio 04: Dungeons & Dragons contra Tolkien


Ayer intentamos juntarnos Duamn, Martín y Juan para conversar sobre los puntos en común y las diferencias entre la obra de J. R. R. Tolkien y la ficción que se suele generar jugando Dungeons & Dragons. Como consecuencia de este choque entre dos colosos del mundo friki se despidió tanta energía que se produjo en encuentro aleatorio en el plano tecnológico, donde nuestras computadoras se saturaron, nuestras conexiones cayeron estrepitosamente y el sonido se distorsionó de forma abrumadora. Cuando se disipó la niebla, Duamn y Juan seguían de pie, y comenzaron la transmisión del cuarto episodio del Podcast Explosivo. ¿Qué fue del destino de Martín? ¡Los invitamos a escuchar el programa y averiguarlo!






0:20 ¡Sobrevivimos al encuentro aleatorio tecnológico!... la pregunta es... ¿sobrevivimos todos?
1:30 Duamn nos cuenta en qué anda su vida rolera: maratón de Burning Wheel y Rosario Juega Indie.
3:00 Juan nos cuenta en qué anda su vida rolera: Palomas, la guerra secreta.
8:00 Juegos de rol donde se interpretan animales.
9:15 ¡Está vivo! Martín demuestra haber superado el encuentro aleatorio y nos cuenta en qué anda su vida rolera: Firefly y más Burning Wheel.
12:05 El tema central: D&D vs. Tolkien.
12:30 Aclaraciones preliminares de Duamn, Martín y Juan.
15:15 Elementos en común entre D&D y Tolkien.
16:30 La mitología y las deidades en Tolkien y D&D.
21:00 Las criaturas en D&D y Tolkien: razas y especies.
27:45 La suspensión de la incredulidad: el maravilloso literario y la inmersión rolera.
36:00 La visión de Kuntz y Gygax sobre la relación entre D&D y Tolkien.
45:30 Riesgos al querer emular la narrativa de Tolkien con D&D.
50:50 ¿Se puede jugar en Tierra Media, o ese mundo ya está cerrado y agotado?
55:15 La moral en D&D, Tolkien y otras obras de fantasía.
1:04:00 El cierre de Juan.
1:05:50 El cierre de Duamn.
1:07:45 El cierre de Martín.


8.12.15

Reseña: A Red & Pleasant Land by Zack S.



El multi premiado A Red and Pleasant Land de Zack S, editado para Lamentations of the Flame Princess fue el suplemento OSR del año. Patricio consiguió una copia de contrabando a pocas semanas de su lanzamiento y escribió una reseña poco tiempo antes de fin de año. Había que hacerlo. 





Mi primer contacto con Zack S. no fue a través de los juegos de rol, sino de su trabajo como artista y pintor, específicamente un projecto online que consistía en ilustrar cada una de las páginas de la novela de Thomas Pynchon, el Arcoiris de la Gravedad. Yo en esa época no había leído esa novela ni conocía la obra de Pynchon, pero la titánica tarea de hacer un dibujo por cada página de una novela de más de 1000 página hizo que me interesara mucho, terminé consiguiendo la novela y luego de mucho tiempo pude terminarla (además es larga, es una libro extremadamente complejo, con múltiples tramas, personajes y oscuras referencias que transcurre durante la segunda guerra mundial y poco más allá, narrando la historia de la fabricación de un misil de largo alcance por parte de Alemania, que pudo haber cambiado el curso de la guerra y todas las conspiraciones y paranoias que giran al redor de este)



Hoy día soy un pynchoneano fanástico y lei casi todos sus libros, con la excepción de Contraluz y Al Limite, la cual espero poder empezar pronto. En fin, la cuestión es que años después  volví a encontrarme con Zack S. cuando descubrí su blog Playing D&D with Pornstars. Al principio pensé que era una clase de broma, pero luego comprobé que no solo jugaba rol con strippers y estrellas de la industria para adultos de L.A., sino que además usaba su blog para compartir recursos útiles para partidas estilo OSR (lo cual era un nicho a descubrir para mi en aquel entonces) y que, junto con su grupo, filmaban y editaban una serie en The Escapist que se llama I Hit Him with my Axe. En el medio parece que Zack S estuvo involucrado en varios debates en torno al uso de la sexualidad en los juegos de rol, y mas específicamente el uso del medio como forma de provocación. No me extraña pensar en Zack S un poco como un provocador, pero no necesariamente en un troll, mas bien que aquella clase positiva de provocador que busca cuestionarnos los límites de lo que somos y del medio sobre el que trabajamos. ¡Ya era un poco hora de que alguien apareciera en la industria del rol! Debo decir que su asociación con  James Edward Raggi IV de Lamentations of the Flame Princess, considerando el contexto, es totalmente lógica.

Ahora bien, habiendo hablado del autor, pasemos a la obra. aR&PL es posiblemente el mejor producto rolero del 2015. Y no lo digo solamente yo, si no también incontables blogueros, reseñadores, listas y hasta premios reconocidos.     

El suplemento no es necesariamente un libro de ambientación, ni una aventura o un toolbox con diferentes mecánicas para aplicara cualquier juego OSR (o, con un poco de mano, a cualquier juego conocido por el hombre) Pero si un poco de todo eso. Esta basado fuertemente en Alicia en el Pais de las Maravillas, pero también teniendo como invitados estelares a Vlad Tepes e Isabel Bathory. Ambos involucrados en una violenta, lenta y sangrienta guerra vampírica a lo largo de un mundo oníricos e irracional. Zack da un mapa para poder guiarnos por las tierras de Voidvodja, pero también advierte que las locaciones pueden cambiar de lugar y que nadie debe fiarse realmente de lo que ve o lo que cree. Explorar la lógica pesadillesca de Vordodja es el encanto del módulo, por eso invitar a los jugadores a crear personajes extranjeros y que la exploración del sandbox sea el fuerte.Y no por nada Alicia es un clase jugable. 

Lo interesante de la cantidad de subsistemas, monstruos, ideas para armar aventuras y locaciones contenidas en el libro es que es completamente posible tomar algún elemento de ahí y soltarlo en una campaña que ya estemos jugando, no es necesario jugar una partida entera en Voidvodja para disfrutar del suplemento, incluso también puede servir como condimento para una partida en actividad o como inspiración para crear nuestras propias partidas o subsistemas. De alguna manera, cumple la misma función que el blog de Zack, solo que con una presentación prístina, física y analógica. A grandes razgos, el libro se divide en: una presentación extensa de la tierra de Voivoja, la clase Alicia, completamente jugable en cualquier sistema de OSR, pero con interesantes mecánicas para aplicar a cualquier juego. Un Bestiario, lleno de monstruos con mecanicas propias que tambien se pueden portar con facilidad a cualquier sistema. Lugares de Aventuras dentro de la región, castillos, calabozos, bosques, y diferentes tablas para crear los nuestros propios Y finalmente un combo de subsistemas para manejar distintos situaciones esperables: batallas masivas, duelos, combate montado.  
 
La presentación del libro es hermosa, tengo la suerte de tener una copia física y debo decir que es el libro mas lindo de mi biblioteca. Es pequeño, con tapa dura y letras doradas, la textura de la tapa es suave como la de un libro antiguo y las hojas son rugosa. Parece más un libro que encontré en una biblioteca antigua que un manual de rol. Los dibujos son todos obra de Zack y son una verdadera maravilla, no solo evocativos y surreales, sino que también es posible distinguir entre los modelos usados a los miembros de su grupo de rol,  lo cual convierte a esto en una verdadera obra de autor, personal y bella.


Recomiendo ampliamente conseguir una copia. Como lectura o como objeto física ya lo vale. Además de ser un interesante muestrario de lo que se esta haciendo en materia de OSR, un movimiento que no deja de sorprendernos con productos maravillosos. 

7.12.15

Podcast Explosivo - Episodio 03: Mundos imaginarios


Hoy tenemos el agrado de compartir con todos ustedes la versión editada y musicalizada de la tercera entrega del Podcast Explosivo. La temática central de este episodio son los mundos imaginarios, y para tratarla más profundidad nos dimos el gusto de invitar a Ezequiel Vila, miembro de la Revista Luthor desde donde publicó varios artículos sobre este tema.

En estos días estamos intentando mejorar algunos aspectos técnicos, como el sitio en el que albergamos los archivos, y el reproductor con el que pueden escuchar el episodio. Además estamos tratando de sumarnos a una red de creadores de podcast, y aprendiendo mucho en el camino. Ojalá dentro de poco puedan percibir los cambios.

Y como ya es costumbre, los invitamos a escuchar en vivo la próxima emisión del Podcast Explosivo, el jueves que viene a las 19:00 hs., Argentina.



0:45 Presentación de Ezequiel Vila y del Grupo Luthor.
2:15 Duamn nos cuenta en qué anda su vida rolera.
2:30 Rosario Juega Indie.
5:55 Ezequiel nos cuenta en qué anda su vida rolera.
7:45 Campañas largas.
8:30 Juan nos cuenta en qué anda su vida rolera.
9:05 Ghost Lines en la jornada del Frente Rolero Argentino.
15:00 Juan otra vez con sus crisis existenciales.
16:30 El tema central: los mundos imaginarios.
18:30 Los mundos en la ficción.
22:00 Mundos cerrados y mundos abiertos.
25:00 Pathfinder y el mundo de Golarion.
28:00 Mundos de Dungeons & Dragons.
30:00 Modificar mundos predefinidos: la saturación infinita.
34:30 Pregunta de Martín: ¿Qué pasa con la información del mundo que no entra en juego?
36:45 Los mundos de Tolkien y Vance, y su relación con Dungeons & Dragons.
41:30 Mundos imaginarios abiertos.
43:30 Clichés de rolero argentino: hacer un juego de rol sobre La saga de los confines y otro sobre gauchos.
45:30 El director de juego y la autoría del mundo imaginario.
52:30 Relación entre el mundo de juego y las reglas.
58:00 Creación de mundos sobre la marcha.
1:04:45 Más información sobre el Grupo Luthor.


4.12.15

Roleosofía: Arte y rol


Después de escuchar aquello de que los juegos de rol pueden ser una forma de arte me quedé reflexionando y desglosando lo que ello puede significar.

Una pregunta mucho más antigua que la tan discutida “¿que es el rol?”, que ha llevado a mentes mucho más cultas e instruidas que la mía por caminos largos y difíciles que, al final, parecen no llevar a nada o al menos a ninguna conclusión.

¿Será algo así?

Así entonces vamos a intentar dejar sentados algunos puntos:

  1. El arte no es absoluto. “Siempre”, "Todos", "Nunca" y otros términos absolutos no tienen cabida dentro del arte. Dicho de otra forma, no es una ciencia.
  2. El arte tiene pautas. Dichas pautas marcan un “grado estético” (desconozco si es un término formal, pero por el momento usémoslo y síganme). Cuando una “obra” contiene dichas pautas, su “grado estético” es mayor a cuando no las tiene.
  3. El arte ignora las pautas. Hemos escuchado términos tales como “proporción áurea”, que definitivamente tienen relevancia; sin embargo, el arte hace uso de estas pautas de forma natural y orgánica: si se les trata de imponer, entonces el resultado se siente “artificial”, “falso” o “incompleto”.
  4. El arte es un medio de expresión, pero no lleva mensaje en sí mismo. Es un canal por el que el artista/creador hace llegar un mensaje al público/espectador.
  5. El arte permite al espectador interpretarlo. Si bien es cierto que el artista puede enviar un mensaje al público/espectador, dicho mensaje puede ser “¿que mensaje recibes?", dejando entonces la responsabilidad de asignar significados al espectador de forma independiente al artista/creador.
  6. El arte cumple una utilidad estética pero no tiene que ser estético.
  7. El arte no necesita la intención de ser arte pero si la acción de ser arte.
  8. El arte no tiene función salvo cuando quiere ser funcional.
Siguiendo estas ideas nos damos cuenta que el arte es arte cuando quiere ser arte excepto cuando no es arte. Hasta aquí, ¿todos claros?


Ejemplos

Vamos viendo ejemplos un poco más claros al respecto

La última cena, de Da Vinci, es arte porque tiene una técnica y ejecución impecable. De igual forma, los “happenings” de Jackson Pollock, que carecen de técnica y su ejecución es desprolija, son arte.

El rostro tiene proporciones (más allá de la simetría) que hacen que una persona nos resulte más atractiva, pero cuando se usan estas proporciones en una pintura, el resultado es un rostro que no es real y que se ve “raro”, en el mejor casos, a “francamente extraño”, en la mayoría.

El Guernica, de Picasso es la representación de la guerra de Guernica, y al ver la pintura podemos sentir la gran confusión de formas y espacios, lo que nos indica cómo percibió Picasso la guerra más allá de cuestiones moralistas: nos manda un mensaje. La danza contemporánea usa elementos para que el público/espectador les dé el significado que cada uno en lo particular desee, de forma que si en una ejecución usan arena, esta puede ser tanto la playa para uno como la soledad para otro.

Andy Warhol pretendía burlarse de la gente cuando creó Sopa campbells, y sin embargo fue aceptado como arte de forma instantánea (como la sopa :D) y definió lo que significaba la cultura pop. Lo que inició como burla acabó como arte, el mismo arte del que se burlaba, dicho sea de paso.

Hay que entender que el Arte no es una ciencia, pues carece de leyes que la regulen. ¿A qué me refiero con "ley"? En matemáticas, si sumo 2 + 2 obtengo 4, siempre, sin importar si es de día o de noche, si hago el cálculo mentalmente o en calculadora o en papel, sea que esté en Argentina o México; pero en Arte, aunque se repita el proceso, el resultado será diferente en cada ocasión.




"Cualquiera puede pintar como Picasso"

Palabras más, palabras menos es lo se suele escuchar cuando se escucha hablar de la obra de Picasso. Claro que en general es porque piensan en su último período (el Cubista), presente en obras como "Guernica"; sin embargo, hay que tener presente que ese estilo es la evolución del períodos azul y rosa del artista. Como decía mi maestra de dibujo: "hay que saber pintar para saber despintar", y es lo que pasa cuando nos detenemos a analizar las pinturas cubistas, donde se trata de plasmar a una persona de frente, de perfil y de 3/4. Entonces, el cubismo trata de plasmar las tres vistas de una persona en un solo plano: ya no suena tan fácil, ¿verdad?




"El arte tiene que ser bello"


Al ver las obras de Pollock lo primero que me viene a la mente es "Madre mía, qué cosa más fea". Carece de composición, sus colores son desagradables, y un largo etcétera; sin embargo, "es arte", pese a que visualmente no es atractivo (bello/bonito).




"El arte transmite"


Un favorito personal que viene del pincel de Rene Magrite: la pintura de una pipa con el texto en francés "Esto no es una pipa". Y tiene razón, ya que no es una pipa sino un lienzo con pintura. (Lo que le valió para ingresar al círculo de surrealistas.)


Sopa Campbells de Andy Warhol

"Entre el genio y el holgazán"

El arte contemporáneo parece ser muy sencillo, y en cierta forma lo es, al menos si lo comparamos con los estilos previos a su época. Es en este punto donde parece que cualquiera es "artista", o que cualquiera puede "pintar" o, al menos, "crear arte".

Pero el arte contemporáneo es más profundo, ya que busca hablar de la sociedad en algún aspecto (el consumismo es un tema recurrente) o deja al espectador la tarea de encontrar un significado a cada obra.

En cierto sentido, es opuesto al "Impresionismo", en el que el autor busca transmitir sus emociones mediante la pintura.


Lindo, ¿por qué solo pintura?


Bueno, de inicio porque prefiero hablar de un enfoque del que sí entiendo en lugar de meterme con la danza o la música de las cuales sólo tengo conocimientos tangenciales.


¿Y el Rol?


Aquí vamos, regresa a los puntos básicos que escribí al inicio, te espero... ¿listo? Bueno, ahora los voy a pegar aquí, pero con unas modificaciones...

  1. El ROL no es absoluto.
  2. El ROL tiene pautas.
  3. El ROL ignora las pautas.
  4. El ROL es un medio de expresión: pero no lleva mensaje en si mismo.
  5. El ROL permite al espectador interpretarlo.
  6. El ROL cumple una función LÚDICA.
  7. El ROL no necesita la intención de ser ROL, pero si la acción de ser ROL.
  8. El ROL no tiene función salvo cuando quiere ser funcional.


Además de cambiar la palabra "arte" por "rol" y "estética" por "lúdica", así como eliminar la descripción, podemos apreciar que los mismos puntos se pueden aplicar a ambos conceptos. Ahora me gustaría desarrollarlos un poco.

Los puntos 1 al 3 nos han de quedar claros, ya que constantemente podemos apreciar ejemplos de ellos, en tanto que el punto 4 y 5 son puntos fuertes entre los juegos de linea Indie.

El punto 6 es un poco espinoso: el juego de rol busca ser un juego, pero no tiene porque ser un juego. Esto puede salir de nuestra experiencia como jugadores de rol, pero recordemos que la idea de "asumir un rol" está presente en la psicología y la dramaturgia, y que el juego de rol puede ser utilizado con fines educativos. En cualquiera de los tres casos la idea de lo "lúdico" se torna laxa.

En el número 7 hay que entender que para que juguemos rol no es necesario incorporar intencionalmente los elementos que "típicamente" lo componen, ya que en la acción de jugar rol estos elementos surgen de forma natural, aunque al hacerlo de forma orgánica pueden carecer de la estructura convencional.

Finalmente la 8, que va de la mano de la 6: el rol no tiene función por sí mismo, sino que somos nosotros (usuarios, participantes, jugadores, público) quienes le damos una función, en cuyo caso se torna funcional (para divertirnos, por ejemplo).

Tomemos por ejemplo las pinturas que acompañan esta entrada y las frases con las que las acompañé:

"Cualquiera puede pintar como Picasso"
"El arte tiene que ser bello"
"El arte transmite"
"Entre el genio y el Holgazán"

y, de igual forma, alteremos un poco su redacción para nuestros fines:


"Cualquiera puede jugar rol" - "Cualquiera puede dirigir rol"


Cierto y falso. Por un lado, es muy sencillo y requiere poca o ninguna preparación, pero, por otro lado, hacerlo "bien" requiere de mucho esfuerzo, talento, experiencia y ganas.


"El rol tiene que ser ... "


El rol no tiene la obligación de ser nada, es una trampa de nuestra mente el creer que el rol tiene que cumplir con ciertas características concretas.


"El rol transmite"


En cierta forma podemos apreciar cuál fue la "lógica" con la que un juego fue creado, ya que el autor deseaba privilegiar ciertos aspectos específicos.


"Entre el genio y el holgazán"


Muchos juegos parecen oscilar entre estos dos términos. ¿Hasta qué punto un juego que tiene 2 hojas nos habla de la genialidad del autor para sintetizar los elementos de forma concisa? Y, ¿hasta qué punto un juego que tiene 2 hojas nos habla de la pereza el autor de desarrollar los elementos que integran el juego (SU juego)? Es posible confundir a un autor genial con uno holgazán (y viceversa) si sólo nos quedamos con una impresión superficial del juego.


Entonces, ¿el Rol es Arte?


Dicho todo esto y encontradas las similitudes parecería que así es, pero esto solo porque la definición de "Arte" es igual de amplia que "Cultura" (a ver, intenten definir cultura) o "Rol", lo que hace que entonces muchas cosas puedan sean arte (o cultura, o rol, ya puestos).

Desde una opinión personal (y siéntanse en libertad de opinar diferente), voy a decir que el rol no es arte, por muchas similitudes que tengan entre sí y pese a que algunos de los elementos que componen el rol pueden ser artísticos. El rol no es arte: se acercan, pero es todo.