Reseña: Perros en la Viña

2.2.16

Reseña: Perros en la Viña


Mi juego favorito durante mucho tiempo. Definitivamente un juego que capturó mi corazón y mi imaginación desde el mismo momento en el que leí en una reseña que se tiraban los dados ANTES de actuar, y se iban "apostando" los resultados para respaldar las acciones propiamente dichas. Cuando leí en esa misma reseña que recibir "golpes" era prácticamente la única forma de aprender (i.e.: mejorar el PJ), además de mermar tu hoja de personaje a consecuencia de las secuelas, lo que este juego generó ya no se trató era una captura, si no de una unión espiritual muy profunda. Y lo que le dio sustancia a esa unión espiritual es la ambientación, muy bien lograda, del juego: pistoleros fanáticos que van de pueblo en pueblo limpiándolos del pecado. ¡Gracias, como siempre, D. Vincent Baker!

Ya había reseñado otro juego de este autor: Apocalypse World. Incluso ya había hablado de este juego en particular y por qué es tan especial. Hoy vengo a hacerles una reseña propiamente dicha.


El objeto y la presentación

Vamos a trabajar con la edición en español, editada por ConBarba, ahora parte de NoSoloRol. Usa el arte de la edición italiana del juego, y la traducción es de un amigo mío que ya ha pasado por aquí.

El juego está editado en tapa blanda con solapas, un libro no como los grandes libros de 300+ páginas sino tipo de bolsillo de 140 páginas. El papel parece tener alto gramaje y se nota que es de buena calidad.

La maquetación es sencilla, y hay algunas "manchas" de fondo para darle el aspecto de las páginas de una biblia usada. Cada capítulo inicia con una ilustración a toda página, bastante correcta aunque a mí se me hace demasiado dibujada, o como si fuera con webcomic, y me corta un poco lo que esperaba del juego ya conociendo su versión original.


Cómo jugar y la ambientación

El libro inicia presentando el juego y enseñándote cómo jugarlo. No tiene un apartado de "Qué es un juego de rol", si no más bien uno que se titula "Si no has jugado antes al rol". Esto es interesante en principio, sobre todo a sabiendas de que es un juego publicado en 2004 en su versión original (la versión en español es de una década después, ¬.¬).

Sigue introduciendo de manera evocativa y brillante (a mi entender) de qué tratará el juego cuando lo estén jugando, y va estableciendo las expectativas de manera correcta y precisa, según tuve la oportunidad de ver cuando lo jugué.

Y hablando de cosas evocativas, el apartado de Ambientación está esbozado con pinceles de brocha gorda, que se mete en detalles en algunas cosas y otras las pasa olímpicamente por alto. Describe las tierras, la fe, las armas, la población, pero no qué clases de caballos hay, no dice si hay oro en las montañas, ni qué producen los pueblos aislados esparcidos por este oeste que nunca existió. Habla de los montañeses, análogos a los aborígenes norteamericanos, y de los pueblos del este, corruptos y hedonistas. Uno puede sentirse emocionado fácilmente al leer el apartado, entusiasmado por jugar ya mismo el juego, imaginando lo que describe con precisión, preguntándose por lo que calla.

Los deberes de un Perro

Creación de personajes y conflictos iniciales

La creación de personajes es un proceso bastante libre y sencillo.

Primero elegís uno de cinco posibles trasfondos, que son bastante abiertos: Equilibrado, Comunidad Fuerte, Comunidad Complicada, Historia Relevante, Historia Complicada.

Cada uno te dice cuántos dados tenés para repartir entre tus atributos, rasgos y relaciones, los primeros siendo 4 fijos, los segundos siendo totalmente libres (podría ser tanto "Aprendí a andar a caballo con mi hermano mayor" como "Equitación", por ejemplo, o incluso cosas como "No habrá descanso para los perversos" o "No veo bien sin mis anteojos"), y las terceras divididas en 5 categorías (instituciones, demonios, lugares, pecados o personas) pero por lo demás también abiertas como los rasgos. El juego recomienda que dejes la mayoría de tus dados de relaciones sin asignar.

Después anotás tus Pertenencias, a las que se les asignan dados según su calidad y tamaño. Las armas siempre tienen +1d4 extra (los d4s no son necesariamente malos, pero tienden a ser problemáticos). No te olvides de tu Abrigo, el que te hicieron tus parientes mientras te entrenabas para ser un Perro Guardián de Dios, que a priori es de buena calidad (y empieza por tanto en 2d6, salvo que sea grande, en cuyo caso empieza en 2d8).

Como vemos, este no es un juego demasiado preocupado por lo que otros juegos llaman "balance". Más bien, lo que importa es que los jugadores distribuyan sus dados para decir qué les importa a sus personajes. Sus atributos están atados cada uno a dos de las cuatro arenas de conflictos posibles, así que poner altas tu Voluntad y tu Agudeza, por ejemplo, lo va a hacer mejor en los tiroteos que haciendo cosas físicas, y lo va a ubicar a medio camino cuando sólo esté hablando o cuando pelee con alguien. Los rasgos y pertenencias te dan más control sobre cómo tu personaje enfrenta los conflictos que se le presentan, y las relaciones te dan más control sobre a qué conflictos se enfrentará más tu personaje.

Y hablando de conflictos, la creación de personajes finaliza luego de que cada personaje pase por su conflicto de iniciación, luego del cual ya será formalmente un Perro y podrá comenzar sus andanzas limpiando pueblos aislados de sus pecados, juzgando a los perversos y llevando el correo.

Resolución de conflictos y secuelas

Y hablando de conflictos, las mecánicas para resolverlos son muy interesantes. Como adelanté en la introducción de este artículo, los dados se tiran al comienzo del conflicto, y se van "apostando" (haciendo "aumentos" y "viendo" los aumentos que han hecho los demás) en cada jugada, por turnos, hasta que alguien se rinda o hasta que sólo uno de los bandos siga en pié (perdés el conflicto si no podés "ver" un aumento de tu oponente ni aunque uses todos los dados que te quedan).

Con cada "aumento" tenés que describir cómo tu personaje hace algo que sus oponentes no pueden ignorar, vamos, el equivalente a un "ataque" para la arena de conflicto particular. Cuando tengas que "ver" un aumento, tenés que describir si contraatacás (usando uno sólo de tus dados para ver el aumento de tu oponente), si lo esquivás o lo bloqueás (usando dos dados), o si recibís el golpe (usando tres o más dados). Si ese es el caso, vas a sufrir las secuelas.

Hablando de secuelas (este parece ser un artículo articulado mediante "hablando de..."), se miden en dados que vos tirás una vez finaliza el conflicto. Si sacaste al menos un 1 entre los resultados de los dados de secuelas, entonces elegís una opción de la lista de experiencia (sí, este es un juego que te recompensa por recibir golpes, sobre todo si son de ataques "hablados"). Ahora, mirando los dos mayores, determinás qué secuelas negativas le quedan al personaje del conflicto, y si son a largo plazo o sólo para el próximo conflicto... o si muere. Es imposible morir si sólo fue un conflicto hablado, pero si se escaló, especialmente si se escaló a un conflicto de tiroteos, entonces es más que probable...

Y hablando de escalar, otra de las cosas lindas es que podés escalar el conflicto a otra arena. Por ejemplo, si estaban hablando, pero las cosas se pusieron calientes y ambos sacaron sus armas para disparar, ambos están escalando a tiroteos. Cuando escalás un conflicto, tirás los dados de todos los atributos que no hayas tirado ya con anterioridad. O sea que si estás perdiendo un conflicto y no querés perder, siempre podés escalarlo para tener más dados de los que elegir... pero escalar significa que las secuelas para el otro van a ser peores, y si el otro escala también, entonces las secuelas para vos también van a ser peores... y por lo tanto podrías morir, y se vuelve menos probable conseguir 1s en tus dados de secuelas (y por tanto más difícil aprender algo).

Qué hacer mientras dirigís una resolución de conflictos

Tareas del DJ

En principio, controla todo lo que no son los personajes de los jugadores. Estamos acostumbrados a esto si ya jugamos otros juegos de rol, así que me salteo toda esta parte.

Pero sí es interesante la clase de preparación que tiene que hacer el DJ. Tiene una lista de cosas que acepta y que prohibe la Fe que defienden los Perros, pero siempre teniendo en cuenta que los Perros tienen la ÚLTIMA palabra respecto de su algo es correcto o no: los Perros son la voluntad de Dios, y si ellos dicen que un matrimonio homosexual está bien, entonces ese matrimonio homosexual está bien y está bendecido por el Rey de la Vida.

Entonces, ¿para qué sirve la lista? Para generar situaciones de conflicto en el pueblo. En un pueblo habrá tensión, que según su intensidad tendrá diferentes manifestaciones, desde una simple injusticia hasta ataques demoníacos (que siempre puede pensarse como "mala suerte") o cultos corruptos, o incluso muerte y asesinatos. El DJ tiene que seguir un procedimiento para ver desde dónde nacen los conflictos y hasta dónde evolucionan, deberá pensar qué desea cada PNJ involucrado de los PJ, de los Perros. Esperablemente, van a ser cosas contradictorias, por lo que pase lo que pase alguien no va a quedar contento.

Con todo ese marco de preparación, una vez en el juego, el DJ debe presentar el pueblo poco a poco a los Perros, hasta que ellos decidan que el problema está solucionado (o que se puede ignorar). El DJ ya sabrá qué hubiera sucedido si los Perros no hubieran llegado jamás, pero si los Perros hacen bien su trabajo todo saldrá bien.

Y de lo que podemos estar seguros es de que los conflictos no tardarán en aparecer, y de que esos conflictos siempre terminarán por culminar en un juicio moral de alguno de los Perros o de todos.

Conclusiones

Eso último es la genialidad de este juego. Las reglas, todas las reglas, apuntan a ver qué tan lejos están dispuestos a luchar los personajes por lo que creen que es correcto, y una vez llegado a ese límite, a dictar un juicio moral al respecto. Y, créanme, pues lo probé varias veces: funciona. Y funciona MUY bien.

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