Reseñas: Paranoia

24.2.16

Reseñas: Paranoia


Hoy le damos la bienvenida a un nuevo colaborador del blog: Franco Allieri, choripanero oficial de los Choriroles a los que tuvimos el placer de asistir en Rosario, la capital del rol indie de Argentina, cuna de eventos extraordinarios como Rosario Juega Rol, Rosario Juega Indie, y Back to the Dungeon, ¡próximamente en 2016!

¡Hola! Hoy me veo en la necesidad de contarles de qué va el juego de rol llamado Paranoia (creado por Greg Costikyan, Dan Gelber y Eric Goldberg), cuya primera edición fue publicada en 1984. Esta necesidad surgió a partir del primer Podcast Explosivo donde Juan y Duamn comentaron brevemente y a modo anecdótico algo del juego. Siendo uno de los juegos que más disfruto, la reseña no se podía hacer esperar.


Paranoia: el juego de rol de un humorístico y oscuro futuro

Objetivo y presentación

Este juego, como bien me lo definió Ibex por el año 2006, es “las vacaciones de los juegos de rol”, por el tono humorístico y sus reglas demasiado laxas, hasta el punto en que el DJ las termina inventando en el momento.

El setting del juego se da a partir de una bifurcación temporal donde, durante la Guerra Fría, debido a fallas en los sistemas de defensa nuclear la población mundial se refugia en bunkers masivos del tamaño de una ciudad, y por falta de mantenimiento en las líneas de comunicación pierden el contacto entre ellos. Millones de años aislados encerrados bajo tierra cada complejo olvida la existencia de los demás, del exterior y hasta cierto punto de la naturaleza humana misma.


Las desventuras transcurren en el interior (o exterior) del complejo Alfa. Este complejo está gobernado por el Ordenador, una inteligencia artificial, esquizofrénica y paranoica luego de que los altos programadores le pusieran tantas manos encima. El Ordenador fue programado para procurar la felicidad de los habitantes del complejo (El Ordenador es sabio y es tu amigo y quiere que seas feliz. [La felicidad es OBLIGATORIA. NO SER FELIZ ES UN ACTO DE TRAICIÓN. La traición se castiga con ejecución sumarísima]. Afortunadamente, cada personaje cuenta con 6 clones dispuestos a reemplazar al traidor de la familia.). Entre otras cosas se considera traición poseer un poder mutante y pertenecer a una organización secreta (TODOS tienen un poder mutante por fallas en las cubas de gestación, y pertenecen a una organización secreta). Es traición dudar de la sabiduría del Ordenador y no cumplir las normas y misiones que asigna (tarea que resulta difícil cuando, por ejemplo, el hemisferio izquierdo del complejo no sabe de la existencia del hemisferio derecho). Otro dato a tener en cuenta es que todos los ciudadanos trabajan en algún servicio público del complejo (desde burocracia hasta policía). Los servicios y las sociedades secretas rivalizan entre ellas.

Un ciudadano con problemas de felicidad siendo ayudado por los expertos del complejo.
El objetivo de los jugadores es cumplir las misiones encomendadas en toda la sabiduría del Ordenador y, mientras tanto, ejecutar a todos los traidores comunistas mutantes que puedan por el bienestar del complejo. Es un juego “competitivo” donde se enfrentan los jugadores contra el master.
  

Las reglas

Eliminando a un traidor comunista mutante
En primer lugar hay que mencionar el hecho de que “no hay” metajuego. Es decir, si un jugador atiende el teléfono su personaje está atendiendo un teléfono. Esto es excepcionalmente divertido cuando, por ejemplo, el master describe un árbol como “Una columna de color marrón y beige con una masa que aparenta goma espuma de color verde en la parte superior” y algún jugador dice “¡ES UN ÁRBOL!” para que su pj sea vaporizado inmediatamente por el resto de la mesa por demostrar conocimiento superior a su rango y, por lo tanto ser un traidor comunista mutante.

Solo el DJ puede leer el manual entero, los jugadores pueden leer las secciones infrarrojas y rojas del manual (que dicho sea de paso, no explican casi nada del juego). Si un jugador lee algo que no está permitido y muestra su conocimiento durante el juego su personaje es ejecutado.


El juego se burla de la odiada regla de oro de un modo particular. TODO el juego es la regla de oro. Durante la sesión el Master va a ir inventando los resultados y las mecánicas de resolución al voleo.

El Máster y su tarea

El Master es tu amigo.
Es un juego master-centrista a todas luces. Su tarea es hacerles la vida imposible a sus jugadores utilizando las herramientas que la ficción y las (léase "sus") reglas le ponen a disposición. Pero además es su tarea hacer que los jugadores crean que sus infortunios son debidos a la propia mala suerte o malas decisiones (esto particularmente lo toma Baker en Apocalypse World). También debe sembrar la discordia, la desesperanza y la paranoia entre los miembros de la party.

El sistema

Es un sistema táctico-dramático, los jugadores solo tienen 5 segundos de reloj para decir sus acciones en un combate o una situación con presión, y lo que dicen es lo que hacen, dándole preferencia a las acciones que parezcan más divertidas y castigando las más aburridas. A modo de ejemplo:

Master: "Son atacados por un grupo de traidores. ¿Qué hacen?"

Jugador A: "Les tiro con el pistoláser."
Jugador B: "Erm… Uhmmm…"
Jugador C: "Voy corriendo mientras tiro granadas hacia ellos al grito de: '¡MUERAN TRAIDORES COMUNISTAS MUTANTES!'"
Master: "¡Bien! Jugador A, tomás una postura cómoda y matas a un traidor que te estaba por atacar. Jugador C Mientras vas corriendo, las granadas van explotando a tu alrededor bañándote en la sangre de los enemigos del complejo haciendo que el Ordenador se enorgullezca de tu accionar. Jugador B, mientras tratabas de reaccionar a la emboscada sos alcanzado por un láser que atraviesa tu corazón y caes muerto, esperá a que active un nuevo clon."

Para tener éxito en las acciones, los jugadores deben sacar un número igual o inferior a su habilidad o atributo con 1d20, desconociendo los modificadores que el master inventa en el momento o que decide de forma caprichosa si la acción tendrá éxito antes que el jugador haga la tirada. Esta decisión debe ser tomada en pos del avance de la historia y la diversión de la mesa.

Los Personajes y los jugadores. 

El juego es muy cruel con ellos, y la tasa de mortalidad de personaje es demasiado alta. Es por eso que cada personaje tiene una familia de 6 clones, todos idénticos, con el mismo equipo y los mismos conocimientos (porque es más fácil así). Cada vez que uno muere, el jugador arranca a jugar con el siguiente clon desde el punto donde falleció.



Tu familia clónica en la guardería.
Los personajes y jugadores comparten una credencial de seguridad representada por un color en el orden siguiente: Infrarrojo, rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo, violeta y ultravioleta (si decís que el ultravioleta y el infrarrojo no son colores, [estás dudando de la sabiduría del Ordenador y eso es traición]). Esta credencial delimita los capítulos del manual que el jugador puede leer (el master es credencial ultravioleta), el equipo legal que puede llevar su personaje (sin contar el equipo especial asignado por el Ordenador, que no puede ser dañado, ensuciado o extraviado porque [eso también es traición]) y las áreas por las que puede transitar (te podes imaginar lo que ocurre si vas por un pasillo de código superior al tuyo sin autorización).

Cada jugador tiene, además de la misión encomendada por el ordenador, un objetivo oculto marcada por su organización secreta.


Las hojas de personaje están “mal” hechas, falta información, hay poco espacio para algunas cosas y mucho para otras. Están armadas para que los jugadores marquen los defectos y el master pueda decir “¿Me estás diciendo que la hoja que te acabo de dar está mal hecha? Ojo que eso es traición...”  




Oficial de Felicidad. La felicidad es OBLIGATORIA.

Conclusión

Los jugadores no van a poder “ganar” si el master no quiere, pero eso no impide que todos se diviertan y cuenten una buena (y oscura, y humorística) historia. Es un juego que no respeta casi ninguna de las vacas sagradas del rol, desde el equipo que los personajes llevan (que es un elemento de suma importancia en muchos juegos) hasta la distribución de la información. De hecho, si intentás jugar una partida seria aplicando todas las reglas no vas a poder porque son contradictorias y se pisan entre sí.

Es un juego para agarrarlo como chiste, donde todos tienen que estar de acuerdo con la premisa para jugarlo. No lo recomiendo para jugadores novatos, o amantes de las reglas, o para quienes buscan una experiencia seria. Por el resto, disfrútenlo, que es una gran experiencia cuando se juega bien.




El ordenador es tu amigo. La felicidad es OBLIGATORIA. Ciudadano, ¿eres feliz?

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