Reseñas: D&D Player's Handbook

21.3.16

Reseñas: D&D Player's Handbook


Rey gigante de fuego ocupa gran parte de la portada
Ficha técnica
Título: Player's Handbook
Juego: Dungeons and Dragons 5th edition
Idioma: Inglés
Fecha de Salida: 08/08/2014
Precio Sugerido: 49.99 USD
Formato: Tapa dura, color, 320 páginas
Autor/es: Un montón de gente de Wizards of The Coast (Jeremy CrawfordRodney ThompsonPeter LeeJames WyattRobert J. SchwalbBruce CordellMike Mearls y no sé si más gente merece crédito)
Edita: Wizards of the Coast

Introducción
Si bien éste juego no necesita una, voy a comentar lo básico sobre lo que tenemos hoy. Se trata del Player's Handbook (Manual del Jugador) de la quinta encarnación del primer juego de rol: Dungeons and Dragons (D&D). Para quién no sepa, D&D fue el primer juego de rol creado allá por 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson. El genero es el preferido por quién les escribe: fantasía (medieval en la mayoría de los casos). 

El juego nos propone ponernos en la piel de un aventurero, guerrero, mercenario, mago, o lo que se nos ocurra, para recorrer tierras de fantasía y geografía imposible, adentrarnos en ruinas infestadas de criaturas, participar de intrigas políticas entre reinos, explorar complejos de cuevas infinitas y mucho más, sin salir de la comodidad del aire acondicionado y el delivery de pizzas. Todo esto sin sacrificar emoción, gritos y patadas cuando fallamos una salvación para evitar que nos petrifiquen.


Un guerrero de tes morena asesinando goblins nos recibe

Comentarios
Antes de analizar el contenido del libro, la reseña se merece algunos comentarios:
  • Lo que tenemos aquí no es un juego completo, es sólo una punta del tridente que conforma el juego: Player's Handbook, Monster Manual y Dungeon Master's Guide forman el juego completo.
  • El juego, a la fecha, sólo se encuentra de forma oficial en formato físico y en inglés, al parecer son pocas las expectativas de ver el juego en otro idioma en el corto o mediano plazo.
  • En esta edición se hace énfasis, sobre todo en el arte, de la diversidad de la fantasía, mostrando, no sólo imágenes inspiradas en la Europa medieval, sino en basadas en otras culturas (África, Asia, etc) 
  • El juego resultará familiar a quién haya jugado cualquier iteración previa del mismo.
  • Se siguen utilizando los dados de siempre: d4; d6; d8; d10; d%; d12 y d20. Este último es el que se utiliza para resolver la mayoría de las situaciones.
  • El juego logra tener la misma robustez que sus versiones más pesadas con mucho menos mecánicas y más sencillas que antes.
  • Cualquier cosa que tus personajes hayan podido hacer en D&D, será posible hacerlo ahora, pero mucho más fácil.
  • La propuesta de WotC para esta edición es sacar mucho menor contenido (una aventura cada seis meses acompañada de algún librito o documento digital, no mucho más) y que los Dungeon Masters (DMs) creen el suyo propio.
  • El libro se divide en tres partes que a su vez se dividen en capítulos, el primero nos enseña a crear nuestros personajes, el segundo cómo jugar D&D y el tercero todo lo que tiene que ver con la magia.
  • Sin dejar de ser D&D, el juego se nutre de un montón de mecánicas del siglo XXI
Un grupo de aventureros se enfrenta a un dragón rojo
Prefacio e Introducción

El juego nos recibe con un prefacio muy inspirador escrito por Mike Mearls de una carilla y una introducción, como buen juego de rol, a los JdR y a D&D en particular.
La introducción nos presenta los términos que se repetirán a lo largo de este libro y los otros dos que forman el reglamento completo, nos muestra un ejemplo de juego, nos presenta los tipos de dados y algunas primeras reglas genéricas, como las "ventajas" y "desventajas", mecánicas fundamentales del sistema. Básicamente se dejaron de lado los kilos y kilos de penalizaciones y bonificaciones, cuando el DM asume que la tarea que realizamos se ve aventajada por alguna circunstancia, tiramos dos dados de 20 caras (d20) y nos quedamos con el mejor, lo contrario sucede con la desventaja.
Algo que no necesariamente hace a la reseña, pero no me puedo permitir no comentar es una frase que Mike nos deja en el prefacio, quizá por la sensación que me generó al llegar a mis manos menos de una semana después de su lanzamiento este hermoso libro y ser una de las primeras cosas en llegar a mis retinas. Una traducción precaria sería algo así:
"Si no tenés ningún amigo interesado en jugar, no te preocupes. Hay una alquimia especial que toma lugar alrededor de las mesas de juego de D&D que nada más puede igualar. Juega D&D lo suficiente con alguien, y ustedes dos terminarán siendo amigos."
Y eso es la pura verdad.
Un grupo se enfrenta a una horda de goblins
Parte 1: Creando un Personaje
Durante los primeros capítulos recorreremos las etapas de la creación de nuestro personaje. Esto definirá quién es nuestro álter ego en el mundo de fantasía en el que nos encontremos. Además de algunos detalles menores, las tres cosas más importantes que darán forma a nuestros personajes son: Raza, Clase, Trasfondo.

El capítulo primero del libro nos introduce a la creación de personajes. Damos un vistazo rápido las razas presentes en el juego y las distintas opciones para generar los stats de nuestros personajes. En éste capítulo se presentan dos mecánicas importantes. Una clásica es que seguimos utilizando las puntuaciones características de siempre: Fuerza (Str), Destreza (Dex), Constitución (Con), Inteligencia (Int), Sabiduría (Wis), Carisma (Cha). Además otra gran simplificación sublime: el bono de competencia (Proficiency bonus): en vez de llevar la cuenta de quichicientos mil números distintos que aplican a distintas cosas, tenemos un sólo número que depende sólo del nivel de nuestro aventurero (o villano...). El mismo aplica a todas las cosas que "sabemos hacer" o que el libro dice que sabemos.


Una hermosa ciudad elfa que no se llega a apreciar del todo en el libro ya que sale cortada
Tanto las razas como las clases estará subdividadas en "subrazas" y "subclases" respectivamente, este es un punto fuerte del juego donde obtenemos más variedad sin sumar complejidad manteniendo puntos en común . Además hay detalles sobre qué subraza utilizar según en qué universo de juego (setting) vayamos a jugar. Si queremos jugar en Greyhawk con un Halfing Hairfeet, debemos elegir la subraza Lightfoot y así. Las subrazas presentes se ven, como el resto del libro, muy "influenciados" por los Reinos Olvidados.

El juego trae dos mecánicas nuevas en el mundo de D&D: Inspiración y Trasfondos (bueno, esta si se implementó en algún suplemento sin mucho éxito). 
La inspiración es un recurso que el jugador gana, a discreción del DM por interpretar al personaje, mayoritariamente haciendo uso narrativo de algún defecto del personaje. Tener un punto de inspiración nos permite tener ventaja en una tirada de d20 que elijamos o cederle nuestro punto a un compañero por haber hecho algo interesante o contribuido a la historia. Además de cualquier otro uso que la mesa quiera aplicar, como engañar a la muerte o cosas similares. 
El trasfondo es otro elemento que se suma a la raza y clase de nuestro aventurero, agrega algunas competencias para nuestros personajes y da mucho color al mismo. El juego alienta a que jugadores y DMs creen sus propios trasfondos para sus aventuras. 

El brujo

Parte 2: Jugando el juego
Aquí se detallan mejor los usos de cada habilidad característica, se explica en profundidad el sistema de ventajas y desventajas, se presentan las habilidades (skills), que son sub habilidades puntuales de cada característica (ej: Persuasión es una habilidad que depende de Carisma), tener competencia en una habilidad nos permite sumar el bono de competencia en la tirada.
Se explica la mecánica central del juego: para saber si nuestro personaje tiene éxito se tira un dado de 20 caras (1d20) se suman el stat correspondiente y el bono de competencia (si aplica) y se compara contra la dificultad puesta por el DM. 
El juego se basa en tres tiradas distintas de d20s: Ataques, Tiradas de Stats (las tiradas de skills entran aquí) y las Salvaciones, también explicadas en éste capítulo.

Caballero cargando
En tan solo diez páginas se nos presenta el corazón del juego: el combate. De forma muy breve se nos explican las bases y detalles de los combates en D&D. Sin duda algo hemos aprendido con los años. Tenemos toda la información para montar caballos/grifos/dragones, maniobras de combate, cómo hacer un ataque, cómo funcionan los puntos de vida temporales, todo sobre el daño y la muerte. 
Con muy poco texto se desarrolla un sistema robusto y gigante. Algo muy importante es que la grilla de combate se vuelve opcional, pudiendo utilizar cualquier estilo de juego que uno prefiera (esta filosofía se repite en todo el juego: se puede jugar de muchas maneras distintas y seguir jugando D&D)
En forma resumida, se actúa por orden (aventureros, enemigos y cualquier otro involucrado en la acción), cada uno dispone de una cantidad de recursos para utilizar cómo le parezca: 
Las clases nos darán usos especiales de todas estas acciones para diferenciar nuestro personaje de los demás.

  • "Acción" (Action): utilizada generalmente para atacar o lanzar hechizos
  • "Movimiento" (Move): nos permite desplazarnos en el campo de batalla, levantarnos o interactuar con objetos.
  • "Acción Bono" (Bonus Action): generalmente utilizada por rasgos de clases para potenciar nuestras siguientes acciones o realizar pequeñas curaciones o acciones.
  • "Reacción" (Reaction): nos permite actuar fuera de turno, para realizar ataques de oportunidad o utilizar hechizos como "caída de pluma" o "escudo".

Marcha Modron
Parte 3: Reglas de la Magia
Se nos presenta un sistema de magia robusto, muy similar al utilizado en la 3ra edición del juego, pero más versátil y muchísimo más sencillo (sin sacrificar robustez). Siguen presentes los elementos como los componentes (somáticos, verbales, materiales, etc). Sólo dos números deben ser calculados si uno utiliza magia: la dificultad de nuestros hechizos (el número que tendrá que superar nuestra victima con una salvación al ser alcanzado por nuestra magia) y nuestro "bono de ataque de hechizo", este bono sirve para resolver ataques de igual manera que si estuviéramos utilizando un hacha, pero lanzando rayos de colores a nuestros enemigos.
Un punto en contra: las listas de hechizos por cada clase no incluyen la escuela de los mismos (algo muy útil, sobre todo si se juega un mago especialista). Luego tenemos la descripción de la infinidad de hechizos que tenemos disponibles (según nuestra clase) a la hora de jugar.

Tendremos en nuestro abanico de posibilidades todos los clásicos de siempre, todos. Algo a destacar es la simplicidad con la que se ha tratado hechizos complicadísimos de ediciones anteriores.
Nube apestosa, un clásico 
Arte y Formato
Lo primero que se nota al tomar el libro en nuestras manos es que el lomo del mismo parece ser más chico que el libro en sí, lo que genera un efecto extraño y poco atractivo al colocarlo en nuestra biblioteca. El libro utiliza el clásico formato de dos columnas por página, dejando espacio al arte, el contraste entre el fondo y las letras permite una muy buena lectura (no como cierta edición de fondo blanco y letras celestes que quemaron mis ojos). Las primeras impresiones han tenido algunos problemitas con la falta de tinta negra, en mi caso en ningún momento esto se vuelve grave, pero se nota en uno o dos lugares que el texto pierde color.La tapa y contratapa nos presenta a unos valientes aventureros enfrentándose a un gigantesco Rey Snurre (de la aventura Against de Giants de 1981). A continuación se puede comparar el arte original del terrible rey de los gigantes de fuego y la actual imagen.


El interior del libro tiene un fondo marrón irregular, como de pergamino, lleno de un arte increíble, evocativo e inspirador. Cada "parte" del libro y cada capítulo nos recibe con hermosas ilustraciones de página entera. Cada raza, clase y trasfondo vienen acompañados por un sin fin de ilustraciones que no sólo ilustra personajes sino entornos, herramientas, instrumentos, etc. Muchas piezas de arte están muy bien ubicadas de forma de no robar espacio para el texto. El estilo utilizado es más "realista" que el de la última edición.
Lo único negativo del arte de esta edición son los halflings, su anatomía me resulta poco atractiva, pero eso es una apreciación personal.

Así se ve una típica página del libro, para que se hagan una idea
Comentarios finales
Nos encontramos ante lo que es, en mi opinión, la mejor encarnación del juego de D&D. Tenemos un sistema que conjuga lo flexible y robusto de una manera muy elegante, podemos hacer de todo sin tener que perder chicicientas mil horas de valioso tiempo revisando infinidad de libros.

Luego de incontables horas buscando dragones en Krynn, trabajar como esclavo en las ciudades de los reyes hechiceros de Athas, bajar a los dungeons más profundos de los cultos elementales y pelear una guerra contra Tiamat en Faerûm, puedo recomendar a cualquiera que haya disfrutado alguna vez de un buen dungeon esta edición de D&D. 


Links de Interés 


Sage Advice y Spell list : Sage advice es una suerte de FAQ que se actualiza constantemente sobre el juego. 
Hoja de personaje en español: deben crearse un usuario. Y pagan "lo que quieren", pueden pagar 0 dólares.


Hoja de personaje: deben crearse un usuario y elegir pagar lo que quieran (incluso gratis). Esta hoja tiene el mismo estilo y arte que la oficial pero está, a mi gusto, mejor organizada.

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