Rolerosofía: Los dados, ¿por qué?

23.3.16

Rolerosofía: Los dados, ¿por qué?


Hola, este es mi primer artículo rolerosófico en Runas Explosivas y voy a dejar más dudas que certezas con el fin de que genere discusión e intercambio de ideas. También quiero aclarar que mi opinión sobre el tema no es la verdad revelada ni por asomo. Dicha esta aclaración, ¡empecemos!


Hablemos de los dados

Desde los albores del pasatiempo se viene con la costumbre de que es necesario para jugar el uso de dados; en casi cualquier manual dice que es necesario tener unos cuantos dados de cierta cantidad de caras para poder jugar. Sabemos que representan la posibilidad de fallo o éxito ante una tarea que se realiza bajo cierta presión. Pero mi pregunta es: ¿por qué sigue, hoy en día, este objeto como premisa básica de (casi) todo juego?

Antes de que los juegos de rol existiesen como tal, existían los war games, donde se utilizaba un conjunto de dados para ver si el escuadrón que dispara con los fusiles al bando contrario da en el blanco o no. De ellos fue de donde Gary Gygax y Dave Arneson tomaron las bases para crear el primer juego de rol: Dungeons and Dragons; y uno de los elementos que tomaron, fue el de los dados.

Hoy en día hay muy pocos juegos donde no se usan (y voy a ir mencionando a algunos como ejemplo más adelante), y la mayoría de los juegos que sí los usan, no les dan una mecánica que valla de la mano con la ficción, simplemente miden si te subiste al caballo, o si le diste un sablazo al orco, pero hasta ahí llegan.

Empezamos con las preguntas y conjeturas

La primer pregunta tiene que ser la más obvia: ¿por qué seguimos utilizando dados para medir el éxito y el fallo? La respuesta más fácil tendría que ser: porque ya está establecido; pero a mí mucho no me convence. Por otro lado se podría contestar alegando que es lo más icónico del hobby y que, hoy en día, es tanto herramienta y mecánica como simbología de lo que hace al juego. Pero esta respuesta me deja un mal sabor de boca porque lo pienso como un estancamiento en la industria (o acá, en el minuto 13:50). Así, surge la idea de que los juegos de rol tienen que tener sí o sí dados y tiradas para poder ser catalogados como tales. Pero por un momento podemos imaginarnos el caso hipotético de algún juego en el que el hecho de tirar dados sea incongruente con su premisa. Por lo tanto, incluirlos nos llevaría a un diseño mediocre en el que caeríamos solo por respetar esa vaca sagrada.

La segunda pregunta que se me ocurre es: ¿qué se podría utilizar en lugar de dados? Para hablar de esta problemática hay que pensar en el objetivo o temática para la cual está pensado dicho juego. La verdad es que no puedo dar una respuesta acabada a esta pregunta, pero sí puedo dar algunos ejemplos de juegos que reemplazaron el uso de dados.

Tal es el caso de Dread, un juego de terror e investigación que utiliza una torre de Jenga. Si esta se llega a caer, el personaje del jugador que la tumbó muere o le sucede algo aún peor.

Otro ejemplo es Murderous Ghosts (traducido al español como Fantasmas Asesinos), que mantiene el azar de una tirada pero utilizando una baraja francesa en lugar de dados, y cuando el director o el jugador tiene cierto tipo de mano, pueden tomar acciones que antes no podían. Baker elige reemplazar los dados por cartas porque el juego se trata de sobrevivir, pero también de investigar, y las cartas te indican qué tan en peligro estas como personaje (y qué tan cerca de perder estás como jugador), de modo que si estás muy complicado, tal vez sea mejor escapar y pagar un psicólogo a intentar ayudar al fantasma.

Con baraja francesa también está Dust Devils, un western que se resuelven los conflictos con una mano de póker: el que tiene la mejor mano gana, y la mano está influenciada por el vicio y demonio del personaje.

También está Do: Pilgrims of the Flying Temple (Do: Peregrinos del Templo Volador, en castellano), que es más bien un story game más que un juego de rol. Allí la mecánica para narrar la historia es sacar piedras (blancas y negras) de una bolsa y dependiendo de un par de cosillas, se determina lo que ocurre a continuación.

Como último ejemplo está Amber Diceless RPG. Este juego no usa dados, sino que se comparan las puntuaciones y el de mayor valor gana (dependiendo del conflicto hay comparaciones secundarias, como por ejemplo fuerza vs fuerza o destreza dependiendo si se quiere pegar o esquivar un golpe, por ejemplo). Su diseño está basado en Las Crónicas de Ámbar (una saga de novelas) donde los personajes son prácticamente semidioses y, salvo que se enfrenten a alguien más poderoso, no tienen problemas en conseguir lo que desean.

Con los ejemplos ya mencionados, la respuesta que yo daría es: depende. Depende de muchas cosas, y tal vez el juego no mejore por cambiar el objeto que representa el azar. Solamente el diseño y el testeo lo dirán, pero no cabe duda que resulta mucho más interesante a la experiencia si el objeto utilizado dialoga más con el tema del juego.

Una tercera pregunta puede ser: ¿merece la pena intentar de cambiar algo que entiende la mayoría por una apuesta arriesgada como lo es cambiar los dados por otra cosa?

Respuesta corta: SÍ.

Respuesta un poquito elaborada: SÍ, siempre y cuando tenga sentido.

Respuesta elaborada: SÍ, vale la pena intentarlo, por lo menos en mi modo de ver las cosas vale mucho más la pena algo que intente cambiar y darle un aire de vitalidad al hobby que algo que se estanque en mantener las bases por el solo hecho de ser bases.


Tratando de llegar a un punto

No voy a decir que el cambio por el cambio mismo es bueno. Algo que se cambie por el único hecho de ser diferente no tiene mucho propósito de ser y hasta puede ser un producto mediocre. Pero, si al diseñar un juego por algún motivo (ya sea temática, mecánica, experiencia, o algún otro) se encuentra algún modo de cambiar un poco las cosas (así sea que el resultado no sea del todo bueno), aunque sea la forma de utilizar los dados (Marvel Heroic Roleplaying Game, Apocalypse World, Burning Wheel, entre otros) o hasta cambiar completamente el objeto azaroso (los ejemplos antes dados y más), puede salir algo que, en el caso que no sea un buen juego, como mínimo puede merecer la pena ser estudiado y analizado (y hasta se puede corregir) para que la nueva premisa de diseño sea la de crear una experiencia integradora.

Tampoco estoy diciendo que dejemos al dado de lado, yo también disfruto de hacerlos sonar e insultar a los cuatro vientos cuando fallo y festejar a los gritos ese crítico. Pero hoy en día, con diseños más arriesgados y más tridimensionales, donde la temática está acompañada por la narrativa y la mecánica, es de extrañar que sigan con el uso del dado, o por lo menos, no agregar elementos externos al juego, como por ejemplo tomar un shot de vodka en un juego que tenga que ver con la vida en Rusia, o cebar un mate como debe ser si lo que el juego busca como experiencia narrar la vida en la pampa argentina del 1800. Es decir, ir incorporando elementos no tradicionales de a poco, si es que el juego lo permite.


"-Es así m'hijo, usted tiene un +5"

Conclusión

Tratemos de buscarle una vuelta a la problemática de los dados aplicados a los juegos de rol, y cada vez que leamos un juego, hacer la pregunta de por qué el creador escogió esa herramienta para resolver el azar a la hora de hacer la tirada y cómo se podría cambiar para que sea una experiencia más integradora de los elementos que hace a la experiencia.

Y a ustedes, ¿qué les parece que puede servir como alternativa?

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