Roleródromo: "Juego para divertirnos", segunda parte



En la primer parte de este artículo, describí los dos pasos iniciales para desarrollar un personaje que sea entretenido no sólo para uno, como jugador, sino para el resto de compañeros con los que compartimos una partida de rol, basándome en la afirmación de que uno no debe “jugar para divertirse”, sino “jugar para divertirnos”. Y por esto, quiero decir que te diviertas vos divirtiendo al resto. Nada muy distinto de lo que se supone que un buen master / director de juego debe hacer para llevar adelante una partida exitosa. En esta segunda parte, y ya suponiendo un personaje creado, voy a centrarme en los aspectos interactivos: ya sea la interacción de tu PJ con el resto de PJs y PNJs, como tu propia interacción con tus compañeros de juego. Es decir, cómo plantear una partida entretenida en un grupo donde prime la camaradería. Como en la primer parte de este artículo, voy a usar de ejemplo al personaje con el que puse en práctica este método: Ángela Repual “La Princesa Escarlata”, hechicera del fuego que vengo jugando desde hace más de medio año en la campaña de D&D “El Perro de Ámbar”, dirigida por Nicolás “Rain” Soares.
¡Hechiceras coloradas para el pueblo!

INTERACTUAR DE FORMA INTERESANTE

Ya exploramos todos los aspectos que dependen exclusivamente de uno como jugador, sugiriendo un par de técnicas que pueden enriquecer el personaje y hacerlo más entretenido para todos; ahora veamos lo que se puede hacer en conjunto, en la dinámica entre jugadores.

Impresiones y vínculos potenciales. Uno de los primeros ejercicios que conviene ir practicando a medida que tus compañeros crean sus PJs o los presentan en juego, es ir pensando cuál podría ser la primera impresión que generen en tu personaje, o qué relación podría surgir entre ellos (si se conocen en el transcurso de la aventura), o bien qué clase de relación tienen y qué los conecta (si ya se conocen de antemano). Dungeon World plantea esto de entrada, como parte de la creación de personaje, pero es una buena herramienta para llevar a otros juegos más tradicionales. También pueden (y deben) actualizarse estos juicios de valor a medida que la relación avanza.

En el caso de Ángela, en la segunda hoja de personaje tengo anotadas todas estas observaciones, realizadas a medida que íbamos jugando: “Glawen (Fer), guerrero humano, parece un hombre noble y justo (y tierno, pero lo disimula)”. “Darelor (Diego), drow explorador, es hosco, grosero y parece malvado”, y después “luego de un tiempo, me dí cuenta que no es tan así, sino que le cuesta hacer amigos”. “Kaerim (Lukas), druidesa elfa salvaje, tosca y bruta, pero podría enseñarle un par de cosas de moda”, y después “es sabia y protectora, aunque algo ingenua en ciertos asuntos refinados”.

Darelor, Pebbles, Kaerim y Glawen según el niño tabernero del Perro de Ámbar

Vínculos dinámicos. En parte es el desarrollo de las impresiones y potencialidades descritas anteriormente, pero también implica un plan de acción entre los jugadores que, si bien no tiene por qué seguirse a rajatabla, orienta bastante el desarrollo de las tramas interpersonales. Así, podemos acordar que la relación entre un guerrero y un brujo, al principio hostil y llena de desconfianza, puede ir evolucionando y, asimismo, planteando un cambio en los PJs: mientras el guerrero, en un principio supersticioso, va comprendiendo la naturaleza de la magia y desarrollando cierto misticismo, el brujo, inicialmente altanero y prejuicioso, va experimentando y encontrándole el gusto a los placeres mundanos que disfruta el primero. Ejemplos de esta retroalimentación entre personajes aparentemente opuestos sobran: Légolas y Gimli (El Señor de los Anillos), Fox Mulder y Dana Scully (Expedientes X), Roger Murtaugh y Martin Riggs (Arma Mortal).
Volviendo a Ángela, PJ de ejemplo, desde las primeras partidas hubo una intención de armar un triángulo amoroso entre Cádiz (pícaro semielfo, PJ de Josías) y Pebbles (humano multifrutal, PJ del Deivid). Esta relación y los sacrificios de uno y otro fueron marcando el cambio en la Princesa Escarlata, que de encontrarse en esa posición arrogante e infantil inicial bajó a tierra, al ver la dura vida del semielfo y su entrega. Pebbles, por su parte, terminó eligiendo su camino gracias a esa relación, tomando juramento ante Pelor para salvar la vida de la hechicera, y empezando su carrera paladinezca.

-"¡Nerf! ¿Qué vamos a hacer esta temporada, Mulder?"
-"Lo mismo que hacemos todas las temporadas, Scully...
¡Tratar de descubrir la verdad ahí afuera!"

Diálogos tarantinezcos. Un recurso que aparentemente parece relleno, pero que demuestra ser de mucha utilidad a la hora de darle carne y profundidad a los personajes: hablo de esa genialidad de Tarantino, de poner a personajes sórdidos en una situación mundana, charlando de algún tópico en particular. Por ejemplo, Travolta charlando con Samuel Jackson acerca de su viaje a Holanda y las diferencias en los locales de comida rápida, o los perros de la calle discutiendo acerca de un tema de Madonna y peleando por la propina. Aunque este tipo de charlas no estén directamente relacionadas con la trama, no sólo le dan cotidianidad a la historia (en un momento en el que necesite bajar un poco el ritmo), sino que muestran facetas de los personajes que hasta ahora no conocíamos. Tradiciones de tu pueblo, una anécdota graciosa de tus viajes, una leyenda que te contaban de chico, tu opinión acerca de cierta raza, género o minoría marginada… Todo ayuda a darle volumen al personaje, y nada mejor que plantear estos diálogos en una escena de fogata, mientras aguardan prisioneros en oscuros calabozos, o durante la espera de una noticia o batalla importante. Lo cierto es que no es algo que haya desarrollado demasiado con Ángela, pero sí tuvimos una escena en la que le hacía trenzas a la elfa druida, mientras le decía cómo debía vestirse y maquillarse para que su prometido, Darelor, la mirase con mejores ojos. No tuvo el mejor resultado, y creo que me entendió bien poco, pero hice el intento…

"Poniendo estaba la gansa..." 

Escenas por fuera del master. Hace poco leí una anécdota de un narrador que se ofendía si los jugadores armaban escenas entre sí, por fuera de su mirada vigilante (creo que la contó Daniel “el Wargo” en un grupo de Facebook). Yo creo que, más que una mala señal, es todo lo contrario: implica que los jugadores realmente están compenetrados con la historia, con sus personajes y con los de sus compañeros. Si podés armar una escena de planificación, discusión de enigmas o charla casual cuando el master está haciendo preparativos o sale un rato al baño, mejor: adelanta gran parte de la acción, profundiza más el vínculo entre los personajes, y los ayuda a mantenerse enganchados en la historia. En mi caso, Ángela suele especular con Darelor (y yo con su jugador, Diego) acerca de los misterios que rondan la campaña, el Tormento y la identidad de ciertos antagonistas. La mitad de las veces, en charlas que tenemos por fuera de la mesa...




RESPETAR LOS ESPACIOS DE TUS COMPAÑEROS

Ya hablamos acerca de la forma de estructurar al personaje, interpretarlo y ponerlo en relación con los demás PJs, de forma que sea interesante y divertido para todos. Ahora, un par de consejos para saber entretener a tus compañeros y ser un buen camarada en el papel de jugador, no ya en el de personaje. En otras palabras, saber llevar el juego a buen puerto con acciones concretas desde tu papel de participante: lo que yo considero el “buen metajuego”.

Respetar la distribución del protagonismo (y fomentarla). Hace poco, Duamn y Juan estuvieron hablando de varios arquetipos de jugadores problemáticos en las mesas, y uno en especial me llamó la atención para traer a colación en este artículo: “el acaparador”. Es decir, ese jugador que fagocita toda la atención de la mesa, que pretende ser el único protagonista de la historia. Desde ya, mi consejo: NO SEAS UN ACAPARADOR. Por más genial que sea tu PJ, por más que seas un capo en esto de entretener al resto, no le robes tiempo de juego a tus compañeros. Es más: utilizando las herramientas que cité más arriba, fomentá la distribución de protagonismo. Hacé que tu PJ interactúe con los personajes de los jugadores tímidos, o con aquellos a los que les falta participación. Y el diálogo tarantinezco puede ser un excelente recurso para eso: “¿dónde compraste esas botas?”, “¿qué opinás acerca de lo que hizo el barón?”, “¿de qué lugar venís, forastero?”. Aprovechá las posibilidades que brinda el diálogo para fomentar la participación en la mesa, sin salir de la dinámica del juego.

No sé ustedes, pero a mí este perro comunista me enseñó que "el compartir nos ayuda a vivir"
Respetar los acuerdos previos. Esto pareciese que forma parte del sentido común, pero nunca está de más recordarlo. No hay mejor forma de garantizar el entretenimiento de todos tus compañeros que adherirte a esas normas que plantearon de entrada, ya sea en base al juego elegido, al género en particular que se quiere emular, o a los aspectos concretos que el grupo quiere incluir y excluir de la trama. Si están jugando con algún menor de edad y se arregló de antemano un contenido menos violento, respetalo. Si se acordó jugar una partida de investigación centrada en los enigmas, no te armes un PJ que sea una máquina de combate. Estos acuerdos son, a efectos prácticos, tan válidos como cualquier regla que contenga un manual; respetarlos y reforzarlos genera una mejor experiencia de juego para todos.

La diversión grupal está por encima de tu lógica interna. Sí, ya está, lo dije. Claro y directo. Aprendé a disfrutar de otra forma que no sea siendo coherente con vos mismo, poniendo esa coherencia por encima de los acuerdos previos y la diversión del resto de la mesa. “¿Por qué, si me gusta jugar así?”, dirás… Y es simple: porque un buen master muchas veces suele renunciar a la lógica interna de lo que preparó en pos del tempo, la tensión, o la mera y llana diversión colectiva. ¿Por qué un jugador debería ser la excepción? Un desafío se puede volver intrascendente y, por lo tanto, obviarse frente a un momento de tensión dramática. El “hice lo que mi PJ hubiese hecho, aún cuando eso rompió un acuerdo previo o un curso de acción que entretenía a los demás” debería quedar anulado por las herramientas que desarrollé en la primer parte del artículo, para crear PJs con una personalidad más compleja e imprevisible. Y si aún así te hace ruido el tener que renunciar a interpretar tu personaje de la única y llana forma que considerás “coherente”, miralo de esta manera: eso NO te va a hacer un buen jugador. Buen jugador es el que suma a la diversión grupal, no el que resta. Y, en última instancia, son tus compañeros los jueces que deciden qué tan bueno sos.

No termines siendo como el chabón de Zero Charisma...

Comprometerse con aspectos de la trama. Sí, porque así como vos querés desarrollar y darle vida a tu personaje, igual que tus demás compañeros, el tipo ése que está oficiando de director de juego también tiene un par de ideas que quiere transmitir o llegar a desarrollar. Por eso, comprometete con la historia, así él también se divierte (y no está ahí sólo para divertir a los demás, como sugieren algunos juegos; es master, no payaso). Esto no implica, claro está, seguir un curso predefinido o no armar quilombo en ciertas situaciones: significa tomarte en serio la trama, hacer preguntas, intentar comprender por qué tal PNJ está ahí, cómo funciona tal cosa, por qué Fulano hizo tal otra… Intentar descifrar la red que va tendiendo el director, apelando a los mismos recursos que podés usar para vincularte con los otros personajes. Anotar o tener en cuenta las primeras impresiones que te suscitan los PNJs y los lugares que visitás, intentar desarrollar a tu PJ aprovechando relaciones con ellos, y cada tanto sacarles una charla random de cualquier cosa. 

Sí, porque detrás de toda esta barrera también se esconde un alma sensible
...o un déspota despiadado.
En fin, espero que estos consejos te sean de utilidad, ya sea en campañas en curso (con personajes ya creados), como en las partidas por venir. No pretendo que compartas esta visión de lo que un jugador debe hacer, pero al menos tenela en cuenta a la hora de observar a esos compañeros con los que disfrutás compartiendo mesa. Estoy seguro de que vas a ver parte de estos métodos llevados a la práctica, justamente porque yo los descubrí observando a jugadores con los que disfruto rolear, que potencian la experiencia de juego de una u otra forma. Si decidís imitarlos, si le ponés ganas y te metés de cabeza en la historia que se va armando en conjunto, colaborando con tus compañeros de juego, vas a darte cuenta que “juego para divertirme” y “juego para divertirnos” pueden solaparse y ser la misma cosa…

Con esta reflexión sesuda, los saludo y me voy bailando: ¡hasta la próxima, amiguitos!

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