Rolerosofía: delirando con objetos

27.4.16

Rolerosofía: delirando con objetos


En esta entrega de Rolerosofía planeo hablar sobre el equipo. No de la party, sino de los objetos que llevan los personajes, en la mochila o donde sea. Este tema me lo planteé cuando releí el manual de Paranoia para hacer la Reseña, ya que en ese juego rompe la idea que todo el mundo tiene sobre este tópico: "El equipo es útil". A raíz de eso, me puse a pensar en cómo influye este tema en la mayoría de los juegos: cómo sería D&D 3.5 sin la extensa lista de ítems, o cómo influiría el hecho de que tengas piezas de oro en Apocalypse World (por ejemplo). Hecha esta introducción, ¡empecemos!

¿Qué es esto?

Catalogando los juegos

Algo que me di cuenta con el tiempo es que los juegos abordan el tema del equipo de diferentes formas dependiendo de la experiencia de juego que se busca lograr:
En juegos como In a Wicked Age, Dust Devils y 44 –por dar unos pocos ejemplos no se menciona el tema, o se aclara que el personaje tiene encima lo que tiene sentido que tenga. Esto se da de este modo porque la experiencia que buscan estos juegos pasa por contar una historia, desarrollar los personajes, etc., y los objetos que tienen encima o puedan conseguir no importan tanto a menos que los jugadores los hagan importantes, y estos serán aprobados o desaprobados por el grupo de juego mismo, teniendo en cuenta, orgánicamente, qué tiene sentido o no. En resumen, para este tipo de juegos, los objetos no importan a menos que la mesa los haga importantes.

En otros juegos como Envenenado, Marvel Heroic Roleplaying, Freebooting Venus, 3:16 y Apocalypse World, por ejemplo, los objetos son parte de los personajes y/o es menester de ellos conseguirlos. Se aclaran las cosas puntuales que los personajes tienen y que son características de ellos, como el vehículo de cuatro o más ruedas para el Conductor en AW o el arco y las flechas para Hawkeye en Marvel, pero el resto de las cosas no se nombran o se generalizan (los Trueques de AW, Tesoros en Envenenado y Freebooting Venus). También se puede jugar con el mundo al crear objetos de leyenda “sobre la marcha”, haciendo más rica la ficción del setting (y haciendo más rica la experiencia en un mundo proactivo). En resumen, los objetos para este tipo de juegos son cualitativos, y pueden hacer al mundo en el que se juega.

Por último están los juegos como D&D, Torchbearer, World of Dungeons, Numenera, Leyenda de los Cinco Anillos -entre otros- en los que los objetos se consiguen, se pierden, se gastan, se usan, se compran, se venden, etc. Se detalla cada objeto que el personaje tenga en su equipo, y lo más importante es que otorgan ayuda en la resolución de conflictos. No estoy diciendo que no sean importantes a nivel mundo, pero están hechos para que los personajes estén mejor preparados para afrontar los desafíos. En resumen: estos juegos utilizan el equipo como herramienta para el personaje.

Habiendo aclarado esto, me doy cuenta que yo categorizo a la mayoría de los juegos en dos naturalezas:
1. Los tácticos: utilizan a los objetos como herramientas.
2. Los narrativos: utilizan los objetos en función del mundo y la ficción.

Profundizando la mochila

Me gustaría pensar en un punto medio entre estas dos categorías de diseño. Me gustaría que en un dungeon crawling mi personaje no tire la espada que heredó de su maestro por el simple hecho de que consiguió una mejor enterrada en el tesoro del nigromante que acaba de derrotar, o que mi Thor tire el Mjolnir porque Tony Stark le construyó un martillo mejor que el que él ya tiene.

Estoy dando ejemplos medio tomado por los pelos porque nadie me prohíbe a mí de hacer eso en los juegos si consigo los medios para poder hacerlo, pero deténganse a pensar: ¿cuántas veces tiraron o vendieron la espada con la que arrancaron a jugar su personaje porque ahorraron lo suficiente para comprarse una mejor? En Apocalypse World, ¿cuántas veces cambiaron el vehículo de su Conductor o el taller de su Genio o algo por el estilo, pero no por una cuestión de que el anterior haya sido destruido o robado, sino por cuenta propia? ¿Por qué hicieron, o no hicieron, esas cosas? A lo que voy es que son dos categorías cerradas en este aspecto. A menos que se hable con el máster y la mesa sobre estos aspectos, se incentiva muy poco a hacer este tipo de cosas.

Voy a dar un ejemplo personal que me pasó en una mesa de Dragon Age (dungeon crawling). Yo tenía un qunari guerrero; esta raza tiene una filosofía muy cerrada, y yo quería seguir con la idea de que ellos no pueden cambiar ni perder la espada que se les fue dada. A raíz de esto, rechacé en dos ocasiones armas mejores que la que tenía. Me cagué de angustia. De repente me vi en la situación de que los enemigos a los que nos enfrentábamos tenían más armadura o eran intangibles o cosas por el estilo y no podía hacerles frente como era debido al motivo de que, más allá de tener un personaje en nivel tres, no tenía un arma que pudiese hacer frente a esos desafíos.

Entiendo que la premisa de los juegos tácticos sea la de tener un equipo acorde a la situación a la cual te vas a enfrentar, y que la de los juegos narrativos se preocupan por el tema de mejorar el equipo, pero ¿no estaría bueno que tomen en cuenta estas cosas? De repente los jugadores tienen más libertad a la hora de interpretar su personaje, sin verse “castigados” tácticamente por su decisión.

-¡Esa espada es una mierda!
-¡Y qué me importa! ¡Me la regaló mi primo para mi cumple de 15!

Tratando de cerrar algún punto

Estuve dando argumentos un tanto flojos con la idea de poner en discusión un tema poco tocado en el hobby (a mi parecer). La gran mayoría de los juegos no le dan una gran importancia al tema del equipo, y siempre se vuelve a una de las tres opciones que dí en el comienzo de esta nota.

Me encantaría ver que los PJ’s y PNJ’s sean reconocibles por su vestimenta y las cosas que tienen, además de la actitud que les dieron sus creadores, y, de hecho, me gustaría ver más juegos que den una vuelta de rosca al tema de relacionar el equipo a las reglas y al juego.
Lamentablemente, no tengo una idea o consejo sobre cómo ver este tema, porque, repito, son muy escasas veces las que he visto que se haga algo interesante con el equipo en los juegos. Pero las pocas veces que sí lo vi me dejaron muy satisfecho. Si les interesa profundizar sobre esto, recomiendo que lean Blades in the Dark, Torchbearer, Freebooting Venus, 3:16, Perros en la Viña y Paranoia.

¿Ustedes que opinan? ¿Se les ha cruzado esto por la cabeza en algún momento, o es solo locura mía? ¿Cómo les parece que se puede hacer más estrecha la relación entre mecánica, interpretación, experiencia de juego y equipo?

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