Reseñas: D&D Dungeon Master's Guide & DM's Screen

16.5.16

Reseñas: D&D Dungeon Master's Guide & DM's Screen



Ficha técnica
Título: Dungeon Master's Guide
Juego: Dungeons and Dragons 5th edition
Idioma: Inglés
Fecha de Salida: 09/12/2014
Precio Sugerido: 49.95 USD
Formato: Tapa dura, color, 320 páginas
Autor/es:  Jeremy Crawford, Mike Mearls, Peter Lee, Christopher Perkins, Robert J. Schwalb, Rodney Thompson, James Wyatt.
Edita: Wizards of the Coast

¿No sabés como tortu... entretener a este grupo? Leete la DMG para tener un par de tips

Comentarios
Hoy les traemos un 2x1: haremos nuestra habitual reseña del Dungeon Master's Guide (DMG) y al final veremos la Dungeon Master's Screen (DMS), dos herramientas que deberían ser fundamentales para dirigir D&D. Y digo "deberían" porque la DMS no alcanza la vara.
  • Con este tercer libro se cierra el reglamento central de la quinta edición de nuestro amado D&D.
  • Hasta la fecha el libro sólo se encuentra disponible en inglés.
  • Si bien es parte "fundamental" del reglamento, el material en este libro puede omitirse y aún así un DM algo experimentado puede jugar perfectamente el juego.
  • Este es un libro con muchísima información. Recomiendo leerlo descansando entre cada capítulo.
No sé de dónde salió esta imagen, pero me fascina y la tengo como portada de mi carpeta de anotaciones de DM
Introducción
El libro comienza con una recomendación que tengo que segundear: si nunca has dirigido o jugado D&D, pegale una mirada al Set Básico de D&D para entender de qué se trata todo esto. 
Acto seguido se nos presentan tres facetas sobre como ser DM*: Maestro del Mundo, Maestro de la Aventura y Maestro de las Reglas. Además, el libro estaré dividido en tres partes con esos mismos títulos.
*Notar que el termino Dungeon Master (DM) es propiedad de WotC y es el equivalente al GM de cualquier otro juego.
Luego, en la siguiente hoja, tenemos una suerte de machete* donde se presentan los distintos tipos de jugadores, o más bien: las facetas que pueden presentar o aflorar al correr las sesiones.
*En Argentina se le llama machete al ayuda memoria con el cual se copia uno en la escuela.

Parte 1: Maestros del Mundo.
Crear un mundo es una tarea titánica y complicadísima: hay que saber de historia, política, religión, ingeniería, genética, y un montón de cosas más. Por fortuna este libro nos instruye sobre los conceptos básicos que debemos tener en cuenta, como encararlos y qué opciones tenemos disponibles de manera que el mundo sea "creíble". 
Todo el primer capítulo está ordenado de manera de ir creando nuestro mundito progresivamente. Al hablar de mundo nos referimos al espacio en el que se desarrollará nuestra historia, sea un pueblo y sus alrededores, una nación entera, sólo una ciudad o literalmente un mundo entero. Se abarcan temas como la escala del pueblo/ciudad/metrópoli que deseamos crear, qué tipo de gente lo habitará, cómo será gobernado (incluso se inventan una forma de gobierno donde los que mandan son un gremio de ladrones). Se presentan las opciones para formar los un panteón típico de D&D o cualquier otra cosa que te puedas imaginar. Incluso se habla de monedas y como manejar los distintos tipos de monedas/cambios.
Otros temas recurrentes en D&D son tratados en este capítulo: facciones, cómo lidiar con la magia y las opciones que esta presenta al mundo (elegir el nivel de magia de nuestro mundo es clave para definirlo) y se nos alienta a definir nuestro mundo mediante eventos, como cataclismos en un caso extremo. El capítulo cierra tratando los distintos tipos de juego (hack and slach / narrativa) y las ambientaciones (fantasía oscura, misterio, horror, heroísmo, etc).
El segundo capítulo es con el que terminamos de definir nuestro mundo (y más allá). Muy brevemente nos dan ideas de cómo funciona el Multiverso. Para quién no este familiarizado, D&D tiene una cosmología con distintas "realidades" o planos, por ejemplo: los diablos vienen de los Nueve Infiernos, los elementales de fuego del Plano elemental de Fuego y así. El libro presenta la cosmología clásica de D&D llamada "La Gran Rueda" y se menciona alguna otra de forma anecdótica. Se describen largo y tendido todos los planos y los lugares de interés de los mismo, clásicos lugares de la historia de D&D como la "City of Brass" o el "Abismo". El trasfondo se mantiene coherente con las ediciones anteriores, como se mencionó en la reseña del Monster Manual.
Un grupo de aventureros se esconde de la Marcha de Modrones en el plano de Mechanus
Parte 2: Maestro de la Aventura
Esta parte del libro está llena de jugoso material para enriquecer nuestras aventuras. Obviamente está dirigida a quién dirija aventuras de su propia autoría, pero puede ayudar a entender algunos temas de las aventuras publicadas o a mejorarlas o poder darles de manera coherente un toque personal.
Comenzamos tratando temas clave en cualquier aventura: villanos y sus motivaciones, plot twists, misterios, intrigas, eventos y encuentros (incluyendo la parte matemática de los mismos). Incluso tenemos algo de información sobre como crear nuestras propias tablas de encuentros aleatorios. Dicho sea de paso, tenemos listas aleatorias para todo lo anterior, por ejemplo para determinar la motivación del villano de turno. Las listas son una gran inspiración, además cualquiera que se la aguante puede armar su aventura de forma aleatoria. 
Tenemos un capítulo entero dedicado a la creación de personajes no jugadores (NPCs) con mucha información sobre cómo manejarlos y cómo sacarles el máximo provecho. Hay muchas herramientas para que estos dejen de ser sólo una cara con un signo de interrogación amarillo en la cabeza que reparten misiones a los primeros aventureros que se les crucen.

El Dominio de Muerte es una opción para nuestros villanos, o personajes poco escrupulosos
Otro capítulo está dedicado al "medio ambiente" y cómo este puede matar... digo, desafiar a los aventureros, no es lo mismo marchar en el desierto, que en el bosque o en la tundra. Aprendemos a diseñar Dungeons (castillos, edificios, masmorras, complejos de túneles naturales, etc), de nuevo tenemos tablas aleatorias para tirar o usar como inspiración. Tenemos herramientas para poblarlo y describirlo de la manera más creíble posible. Más adelante salimos del dungeon y nos enfrentamos a otro clásico de D&D: lo salvaje (wilderness puede traducirse como silvestre, desierto, salvaje, etc). Básicamente vemos como enriquecer nuestra aventura utilizando los elementos naturales presentes en ambientes exteriores. Todo acompañados por tablas aleatorias para alimentar nuestra imaginación. Los entornos urbanos también son tratados (porque claro, también necesitamos una tabla aleatoria para ponerle un nombre a la taberna) e incluso "el cielo" y "el agua" son presentados como ejemplos de "entornos poco comunes".
Seguimos con una sección de "cosas que hacer entre aventuras", tenemos una corta pero sólida base para manejar temas como fabricar objetos o llevar adelante un negocio, pequeñas cosas que surgen en cualquier partida de D&D y pueden utilizarse de ganchos argumentales. No sobra ni falta nada.
El último capítulo de esta sección trata del tesoro (más que nada objetos mágicos), hermoso néctar de la vida que muchos jugadores persiguen como un perro persigue un auto. Luego de unas cuantas tablas aleatorias y alguna regla opcional sobre el uso de pergaminos llegamos a una lista interminable de objetos mágicos (además de artefactos, objetos malditos, etc). Otra novedad mecánica importante que marca esta edición es que los personajes sólo pueden estar "en sintonía" con tres objetos mágicos a la vez (utilizar una poción no requiere estar en sintonía). Lo cual hacer que dejen se ser bolas de objetos mágicos como en ediciones anteriores. Los items mágicos son muy sencillos y siguen la filosofía de diseño que tenían los hechizos en el Player's Handbook.



Parte 3: Maestro de las Reglas
La última parte del libro está dividida en dos. La primera nos da un "detrás de escenas" de muchos temas tratados en el manual del jugador. Tenemos guías para otorgar Inspiración o utilizar mapas con escalas acordes según las dimensiones de la aventura. Además de una mezcolanza de reglas nuevas (como interacciones sociales) u opcionales (como el uso de grilla para el combate, que incluso puede ser hexagonal).
La segunda parte trae algunas reglas opcionales, como reducir la velocidad de curación natural de los personajes o, resurgido como el ave fénix desde AD&D2º, las tiradas de shock de sistema. Tenemos sistemas para llevar cuenta del honor o la locura de nuestros personajes, sólo si la campaña lo requiere obviamente. El libro cierra con guías para crear monstruos/NPCs, clases, razas, objetos mágicos y hechizos. 
El Eladrin es una raza "nueva" de ejemplo
Apéndices
En esta ocasión vale la pena mencionar los apéndices, que cuentan con una gran cantidad de tablas aleatorias para crear dungeons, además de dos listas donde se organizan los monstruos por terreno y por challenge rating (lista que faltaba en el monster manual) y un compilado de mapas de ejemplos de distintos tipos y escalas.

Arte y Formato
En la tapa nos recibe Acererak, liche famosísimo en el mundo de D&D, básicamente por ser el custodio del dungeon más mortal de la historia de D&D: Tomb of Horrors (1978).
En cuanto al formato y calidad de arte no hay mucho que agregar. El libro mantiene los mismos estándares que el PHB y el MM. Cabe destacar que casi todos los objetos mágicos están representados y en el apéndice dónde hay listas de monstruos hay muchas imágenes nuevas. Todo el libro está repleto de arte inspiradora y de calidad. Las imágenes de hoja completa no faltan. Los diseños tienen un "estilo" muy de los 80's pero modernos. 
Comparamos el arte original de Acererak (1978) con el actual:




Dungeon Master Screen


Brevemente comentaremos la pantalla oficial para D&D 5ta edición.
El arte del "lado de los jugadores" esta al nivel de los demás productos y la pantalla está hecha de cartón duro y duradero. 
Sin embardo el "lado del DM" se queda bastante pobre. Si bien esta edición no requiere grandes cantidades de reglas y tablas a la hora de jugar, convirtieron esto en una falla y no en una fortaleza en la pantalla. La información útil de la pantalla son sólo los estados y unas tablitas sobre cobertura y luz. Luego tenemos algunas tablas aleatorias que, personalmente, encuentro poco útiles. Además se desperdicia bastante espacio con arte en el lado del DM, algo que no recuerdo se haya hecho antes en ninguna pantalla. A mi parecer se pierde la oportunidad de poner cosas mucho más útiles para el DM, como ser tablas de armas y armaduras, para modificar rápidamente NPCs y monstruos de manera que no todos los orcos del mundo tengan las mismas hachas y armaduras de cuero.
No desesperen, más abajo les dejo un link para bajarse una pantalla personalizada con muchísima más info y mejor ordenada, eso sí, van a tener que fabricarlas uds.


Comentarios finales
La DMG es un libro muy pesado en cuanto a información pero muy rico en cuanto a las posibilidades que tiene para ayudarnos a crear mundos y aventuras más ricas, además de desenvolvernos mejor a la hora de lidiar con las reglas de juego. Incluso si uno no juega D&D 5ta edición, hay bastante información que le puede ser útil. Las opciones mecánicas de este libro siguen el mismo estilo que los libros anteriores, todo anda con fluidez en la mesa de juego.
Por otro lado tenemos la pantalla que se queda bastante atrás en cuanto a utilidad. Personalmente recomiendo utilizar algunas pantalla personalizada que ande dando vueltas por internet o crear una propia.

Links de interés
Pantalla Personalizada: yo imprimí cuatro de estos paneles y los pegue sobre hojas de cartón para darle rigidez.
Basic Rules: SRD con todas las reglas para consultar.
Basic Rules: Player's: Reglamento gratuito para jugadores
Basic Rules: DM: Reglamentos Gratuitos para DM
Errata: Correcciones para la primer impresión del libro.
Conversión a 5e: un documento muy útil con guías para adaptar aventuras "viejas" a esta nueva edición.
Facciones: alguien se tomó el trabajo de hacer un doc con las facciones del juego organizado (Adventure League)




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