Rolerosofía: Asimetría en los Juegos.

Advertencia: Voy a usar muchos ejemplos de video juegos en este artículo para facilitar la ejemplificación.

¿De qué va esto?

Muchas veces me ha pasado que, siendo jugador, me diera cuenta que uso reglas un tanto diferentes al master y viceversa. Pero raras veces, por no decir que solamente dos, me pasó que lo mencionara en voz alta. Ahora que pienso en ello, me doy cuenta que seguramente tuve una sensación y nada más, algo que percibí intuitivamente y cuando quise prestarle atención, se me fue. También me siento obligado a aclarar que he jugado pocos juegos donde el manual aclara explícitamente que el máster usa reglas diferentes a los jugadores, y que esa observación fuese obvia. Pero con el resto no me ocurrió, y es de eso de lo que va este artículo, del diseño asimétrico en los juegos (sea intencional o no)


¿Qué es asimetría? Y ¿Qué tipos de asimetría hay?

Cuando hablo de simetría/asimetría en los juegos, estoy hablando de las reglas que usan los jugadores, no de balance. Si todos los jugadores usan las mismas reglas, se considera simétrico (el Go o Ajedrez, por ejemplo), si hay jugadores que utilizan distintas reglas, es un juego asimétrico. Dentro de la asimetría en los juegos, existen dos sub-categorías:
  1. Asimetría débil: generalmente todos usan las mismas reglas básicas, pero hay diferencia entre los personajes (Team Fortres 2, LoL, Dota, etc.).
  2. Asimetría fuerte: Los jugadores usan pocas o ninguna regla en común (Artemis Spaceship Bridge Simulator, o Zombie U).

Teniendo esto en cuenta, ahora que lo pienso, ningún juego de rol (salvo por Fiasco, que es el único que se me ocurre en este momento) es simétrico. Aunque las mecánicas de combate, el uso de habilidades, la creación de personajes y cualquier mecánica o sub-mecánica sean las mismas para todos, todo juego divide al director del resto de los jugadores (Fiasco otra vez, hago mea culpa de que sea el único juego que se juegue sin master que conozco). Eso solo ya te marca una asimetría que se profundiza cuando vemos que el master tiene la tarea de crear el escenario donde se desenvolverán los personajes, suyos y ajenos.

Dando ejemplos de asimetría fuerte.

Voy a mencionar algunos juegos con asimetría fuerte (para dar una idea) y explicar cuál es y porqué, en 
mi opinión, es así.

En primer lugar está 3:16 Masacre Entrelas Estrellas. Donde los jugadores cuentan con dos habilidades y un montón de items para sobrevivir a la hostilidad y repartir bala a tanto alien se les cruce en medio, pero el máster tiene una sola habilidad para tirar y muchos aliens (superan a los jugadores 5 a 1) con habilidades para atacar a los jugadores. En la batalla, solo los jugadores pueden posicionarse con respecto a las amenazas. En fin, usa reglas muy distintas para master y jugadores con una mecánica única para ambos. Creo que Gregor Hutton lo diseño de esta manera para exaltar el peligro, miedo y adrenalina a la hora de ser superado en número en combate y estimular el trabajo en equipo en un juego donde se ve mucho la venganza y la locura por escalar de rango.

En segundo lugar está MARVEL Heroic Roleplaying Game. En este caso es bastante sutil la asimetría, pero es lo suficientemente fuerte como para ponerla en esta categoría. Lo que diferencia al master de los jugadores es la Doom Pool, que es un grupo separado de dados que tiene el director para complicar la situación y cambiar la ficción. Los jugadores, en cambio, tienen los Plot Points, que se usan de forma similar a la Doom Pool, pero son menos las acciones que tienen, y se incrementan aumentando la Doom Pool. Esto fue pensado de esta forma para traducir el dramatismo de los comics en mecánica y viceversa.

También están Numenera, ApocalypseWorld (cualquiera de sus hacks), InesPectres, entre otros, que es muy injustos mencionarlos en simultáneo, pero todos ellos mantienen en común que el master no tira dados. Este hecho de no tirar hace muy distintas las reglas a las que se tienen que acoplar los jugadores que las que tiene que seguir el director. En estos casos, está pensado para que los inconvenientes, el jugador los vea como propios y no por “capricho” del director.

Ahora le toca a la asimetría débil.

En este caso voy a dar pocos ejemplos (los más significativos en mi opinión) porque son diferencias bastantes comunes. Tampoco voy a dar las razones por las cuales creo que se diseñaron de ese modo. También voy a obviar el motivo de que el master tiene que ser los npc’s; oído, tacto, olfato, vista y gusto de los jugadores; el clima, la ciudad; y el árbitro o juez (entre otras cosas).

Primero, Dungeons and Dragons 3.x y 4ta edición. Si bien dicen ser balanceados (no es una discusión para este artículo), no es simétrico. Usa las mismas reglas para combate, habilidades y tiradas, pero la diferencia principal radica en que los personajes tienen diferentes capacidades entre ellos, y los monstruos tienen en 4ta edición casi reglas propias, pero en 3.x los monstruos, a medida que aumenta el nivel de desafío, son más complejos, algunos más complejos que los personajes incluso.

Torchbearer tiene la característica de que los monstruos y npc’s funcionan distinto que los jugadores y, en los conflictos, el master tiene que escribir sus acciones antes que los jugadores para que ellos puedan hacer una estrategia a partir de lo que él narra.

En Sorcerer, el director, además de hacerse cargo del mundo, también tiene que conectar el Lore, Price, Cover y Kicker de los personajes a la ficción.

¿De que me sirve este artículo?



Escribo este artículo no para decir que una decisión de diseño sea mejor o peor que otra, sino para que todo aquél que quiera diseñar un juego piense que quiere explorar o acentuar en su juego, y que tome en cuenta estas filosofías  para lograr una experiencia más interesante a la hora de jugar. Tampoco tienen que ser si o si los ejemplos que expuse, pueden servir como disparador de otras ideas.

Y ustedes, ¿Qué ejemplos de diseños asimétricos interesantes ven en los juegos? ¿con qué fin creen que esté pensado?

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