enero 2016

29.1.16

Podcast Explosivo 09 - El azar en los juegos de rol


Hoy Duamn y Juan se juntan para realizar el noveno episodio del Podcast Explosivo, donde analizan qué cosas buenas y malas aporta el azar a los juegos de rol, cómo manejan estos elementos los distintos juegos, y también se detienen en ese factor que aporta la mayor incertidumbre a cualquier mesa: los seres humanos.


0:20 ¡Saludos bienvenida!
0:45 Sobre el análisis teórico de los juegos de rol.
2:20 Duamn nos cuenta en qué anda su vida rolera. Apocalypse World (en su versión Fallen Empires)
3:50 Recomendaciones cinematográficas: Beowulf y Dragonheart.
6:40 La maniobra "Marco Caprile" de Apocalypse World.
12:30 Hackeando Torchbearer.
13:00 Juan nos cuenta en qué anda su vida rolera (Burning Wheel)
13:25 El Duel of Wits y las reglas para generar situaciones interesantes.
22:05 Para Duamn el azar es el elemento fundacional de los juegos de rol.
23:10 El hermoso y errático comportamiento humano.
23:45 Ok, tal vez confundamos azar con incertidumbre... pero... ¿hasta qué punto son cosas diferentes?
25:50 El azar y los problemas de autoridad.
27:00 La influencia del diseño de juego en las dinámicas sociales.
29:15 El azar como elemento lúdico.
30:05 El azar como sorpresa inesperada.
33:00 El azar nos desliga de responsabilidades y culpas.
35:15 La muerte de un personaje por mala suerte.
38:35 La posición de John Wick sobre la muerte de personajes.
40:15 La sombra del ayer, un juego con un manejo original de la muerte de los personajes. 
41:20 El lado negativo del azar. Los resultados inconsistentes.
44:20 Otra de Wick: el Whiff Factor.
45:50 Encontrar el punto dulce del azar.
48:00 ¿Pueden haber juegos de rol de puro azar? El caso de In a Wicked Age.
49:00 Creación de personajes totalmente aleatoria.
50:10 El tío Juan nos cuenta una anécdota de uno de sus viajes a las montañas.
52:30 Una clasificación apurada de juegos que incluyen el azar en distinta magnitud.
52:50 Juegos con mucho azar (Dungeons & Dragons)
55:25 Juegos con poco azar (Fiasco, Undying)
58:15 Juegos con azar intermedio (Juegos Powered by the Apocalypse, Fate Core)
59:05 Duamn habla en lenguas.
1:03:00 ¡Cuéntennos qué piensan ustedes del azar! 

25.1.16

Gaceta Rúnica: la liberación del dragón


Empezamos la semana con un Gaceta llena de grandes noticias, dentro de las cuales está el anuncio de la licencia de juego abierta de la quinta edición de Dungeons & Dragons que tal vez lleve a los juegos de rol a una nueva era dorada, o lo lleve definitivamente a su tumba. 




El mercado rolero en alza

Comenzamos la Gaceta con el pie derecho, compartiendo un análisis realizado por la gente de ICv2, los grandes cerebros mercantiles de la industria de los juegos. Según el reporte dado por los revendedores y distribuidores en Estados Unidos se ha experimentado un alza en las ventas de productos relacionados con juegos de rol durante el 2015. Tal vez esto se deba a la llegada de la nueva edición de Dungeons & Dragons, pero no deja de llamar la atención si consideramos que fue una de las ediciones con peor soporte por parte de Wizards of the Coast. ¿Será que otros juegos están levantando al hobby? ¿Estaremos saliendo del nicho limitado de aficionados?



El gran dragón en la habitación

Sin duda la noticia más importante de los últimos días es el anuncio hecho por Wizards of the Coast de una nueva licencia de juego abierta (OGL) para la quinta edición de Dungeons & Dragons. Esta licencia permite a cualquier interesado diseñar contenido usando las reglas de la última edición del juego de rol más reconocido de la historia y publicar mundos originales para campañas. Quienes se sumen a esta movida van a poder editar y vender libremente estos contenidos siempre y cuando no usen la ambientación de Forgotten Realms (Reinos Olvidados). Quienes efectivamente quieran hacer sus aportes a Forgotten Realms tendrán la oportunidad de unirse a la Dungeon Masters Guild y formar parte de un portal de ventas similar a DrivethruRPG, pero limitado al mundo de D&D.
¿Cuáles serán las consecuencias de estas iniciativas? ¿Se generará una nueva burbuja de publicaciones como sucedió con la tercera edición? ¿Soportará el mercado un aluvión de productos basados en las reglas de Dungeons & Dragons, o colapsará como hace una década? Solo el tiempo tiene las respuestas...




La nueva página favorita del ñoñaje

Siguiendo la larga tradición de páginas que facilitan el acceso legal a reglamentos abiertos, John Reyst ha lanzado un sitio desde el cual se podrán consultar todas las reglas de la quinta edición de Dungeons & Dragons, de acuerdo a la licencia de juego abierta. Pueden conocerla visitando este enlace.




La vuelta de un clásico

Luego de un par de meses de testeo a mano de los fans, Mongoose Publishing ha concluido su trabajo de edición de la última versión de Traveller, una de las líneas más antiguas de nuestro hobby. Para los nostálgicos y para los curiosos hay buenas noticias: la editorial ha difundido su agenda de publicación, y parece que va a haber Traveller para rato.



¡Ningún Fiasco!

Y hablando de otro tipo de clásico, será una alegría para los amantes de Fiasco enterarse de la continuación de una serie de tres antologías de playsets. Se trata de escenarios de juego suplementarios para este aclamado juego de rol sin un único director de juego. La antología estará editada en tres hermosos libros con un formato de bolsillo, ilustrados en su tapa por el arte de John Harper y con 144 páginas diseñadas para generar los más maravillosos desastres.
Y para quienes quieran más (pagando menos), tal vez les interese revisitar la página http://www.fiascoplaysets.com/ ya que su administrador ha actualizado su estética y ha ampliado el enorme repertorio de escenarios, varios de los cuales pueden encontrarse en español.




Quemando dungeons

Siguiendo con el lado independiente del mundo rolero, hace unos días se ha anunciado la incorporación de Dungeon World a Burning Wheel Headquarters, la editorial que tiene a Luke Crane a la cabeza. Llama la atención de la unión entre dos líneas que si bien comparten en cierto punto filosofías de diseño, se distancian en el modo de encarar el lado financiero del hobby: mientras que La Torra y Koebel han compartido gratuitamente su mayor creación con toda la comunidad lúdica, Luke Crane continúa negándose a poner Burning Wheel en formato digital... ni qué hablar de compartirlo gratuitamente.
Por el momento no parece tratarse más que de un acuerdo de distribución y manejos burocráticos, y por otro lado Crane y los suyos no se han caracterizado por una agenda ágil de publicaciones, así que podemos esperar sentados a tener novedades del hack más popular de Apocalypse World.




Casi siento Blades in the Dark en la punta de los dedos...

John Harper parece estar en la recta final del diseño de su juego sobre bandas de criminales, y quiere que los roleros más entusiastas lo acompañen en los últimos metros. Es por eso que ha puesto a la venta la versión digital de acceso temprano. Se trata de un PDF de las etapas finales de desarrollo del juego y con su compra se tendrá acceso a las sucesivas fases que se generen antes de llegar a la versión definitiva, y también se recibirá el PDF final con el juego ya concluido. Una buena oportunidad para los que se perdieron el proyecto de kickstarter, y quieren estar al corriente de las novedades.


Algunos juegos nuevos

Viendo que salvo por el caso del Burning Wheel Codex las aguas de Kickstarter vienen calmadas, vamos a ver el caso de dos pequeños productores que compartieron sus creaciones de forma gratuita.
El primero de ellos es Aeon, un storygame muy sencillo y libre sobre dioses poderosos, similares a los del panteón griego. Según su autor sus reglas simples pueden ser seguidas por niños de siete años y mayores, y además transcurre en lapsos breves de una hora o tal vez dos, ofreciendo así una buena puerta de entrada al hobby para aquellos interesados en este tipo de temáticas.


Y por último tenemos a Quill, un juego con varios elementos originales y llamativos. Por empezar, está hecho para jugar en solitario, lo cual todavía es poco frecuente en la oferta lúdica general. Y por otro lado, su premisa es distinta a cualquier otro juego que haya encontrado. En este juego tu personaje no será un héroe viviendo las trilladas aventuras cargadas de acción, participando de intensas peleas contra dragones, enfrentando hordas de orcos azotando las fronteras de los reinos. No. En Quill tu personaje estará sentado junto a una mesa escribiendo letras. Así es, se trata de un juego de rol epistolar, con un protagonista que en lugar de definirse por su destreza o su fuerza está definido por su retórica y su prosa.


Y eso es todo por ahora. ¿Quedó alguna noticia sin reportar? Avisen en la sección de comentarios para que terminemos de completar la Gaceta. 
¡Buena semana para todos!

22.1.16

Podcast Explosivo - Episodio 08: Lo que odiamos de los juegos de rol


Saludos a todos los oyentes del Podcast Explosivo, nuevos y viejos. Hoy intentamos tomarnos las cosas con más humor y a la vez darle una mayor participación a la audiciencia, así que preparamos un tema bien candente para que ustedes nos den sus opiniones. La experiencia fue buenísima, y varios roleros nos acompañaron en la transmisión en vivo sugiriendo preguntas y haciendo observaciones. 
¿Pero de qué trata este episodio? Pues bien, con tanta gente molesta, reglas aburridas, dados pegajosos, olores desagradables... ¡Es un milagro que sigamos jugando rol! El podcast del día de hoy está dedicado a hablar sobre los aspectos menos encantadores de nuestro amado pasatiempo. Los invitamos a escucharlo desde esta página, o descargar el archivo y llevarlo en sus teléfonos y ipods. Como siempre, debajo van a encontrar los temas que se fueron desenvolviendo mientras transmitíamos.

2:00 Martín nos cuenta en qué anda su vida rolera...
2:15 ... pero antes le tiramos unas flores a Mauro Mussi.
3:00 Y ahora sí, las tres mesas de Martín son Dogs in the Vineyard, Sagas of the Icelanders y Burning Wheel, con Damián Fraustro... y le tiramos flores a Damián.
4:45 Duamn nos cuenta en qué anda su vida rolera: Apocalypse World x2, Lacuna y hackeo de Torchbearer.
8:25 Juan nos cuenta en qué anda su vida rolera: la tres veces triple campaña de Burning Wheel... y le tiramos a flores a Gonzalo Rubio.
13:40 Tema central: Lo que odiamos de los juegos de rol.
13:50 El odio a la resistencia a la novedad.
17:00 Saquen foto: Juan defiende a la línea de Mundo de tinieblas.
18:00 El odio al estoicismo rolero.
19:15 El odio a los fanáticos.
19:35 El odio a los que NO hacen metajuego.
20:45 El odio al elitismo rolero.
22:20 El odio a la monogamia lúdica.
23:35 El odio al powergaming.
26:20 El odio al odio a D&D 4e.
27:30 El odio a la regla de los tres strikes.
28:25 El odio a la regla de oro.
29:20 El odio al Base Attack Bonus. y el THAC0.
30:10 El odio a los que nos sabotean el podcast pasando en moto junto a la ventana.
30:30 El odio al subsitema de combate de Burning Wheel.
31:40 El odio al arte de tapa engañoso: ¡Estúpido y sensual Reynolds!
33:20 El odio a los personalismos en las partidas y al railroading.
34:14 ¡Tiramos odio para todos lados!
36:00 El odio a los acaparadores.
37:35 El odio a los jugadores que cuelgan.
40:20 El odio a la complejidad de Dungeons & Dragons más allá de nivel 10.
41:55 El odio a los que odian al metajuego... ¡otra vez!
43:40 Martín se saca mal. Y con razón.
44:30 El odio al cambio arbitrario de reglas.
45:45 El odio a los jugadores delirantes y al personaje GTA.
46:35 Juan saca los muertos de su ropero rolero.
48:15 El odio al mastercentrismo... ¡Y Juan se opone a eso!
49:45 Seguimos tirando flores, esta vez precisamente para el señor Flores, autor de Aerith.
50:00 El odio a los que le piden demasiado al director de juego.
54:20 El odio a la gente que sencillamente no le pone onda.
56:00 El odio al machismo en el ámbito rolero.
1:02:00 El odio a los que empujan demasiado.
1:03:40 ... y el auténtico y verdadero amor detrás de tanto odio.

20.1.16

Rolerosofía: Autoritarismo y juegos de rol


Situaciones desesperadas, ¿requieren medidas desesperadas?


Al espíritu de esa frase lo encontré en forma de aseveración hacia finales del 2015 en algunos grupos de redes sociales que frecuento. A menudo acompañadas de anécdotas con pésimos jugadores que hicieron pasar un mal rato al resto de la mesa, a lo que se proponía como solución la acción directa del director de juego como árbitro lúdico y social. No faltaban menciones a expulsiones, agravios personales, maltratos. A veces se llegaba a esos término con gran pesar del director de juego. A veces no. En la gran mayoría de los casos se contaba con la aprobación del resto de los jugadores.

Ante estos fenómenos se me formularon varias preguntas: ¿por qué suceden estas cosas? ¿por qué el director de juego es visto como el encargado de lidiar con esto? ¿cuál es la mejor forma de encarar el asunto? Pero en términos generales, lo que me llama poderosamente la atención es la automática atribución de una autoridad que viene del ámbito lúdico para resolver problemas del ámbito social. Y no solo eso: los términos en los que se proponen las soluciones. Medidas taxativas, por lo general poco dialogadas, unilaterales, y en mayor o menor medida violentas.

Así que al mencionar asignaciones de autoridad y también los usos cuestionables de la misma, un término se me impuso para reflexionar sobre el asunto: el autoritarismo.



¿Qué es el autoritarismo?


Sin necesidad de ser demasiado rigurosos con la definición de un término que de seguro debe dar lugar a mucho debate, vamos a intentar decir alguna generalidad al respecto, y también a tomar alguna herramienta teórica que podamos llevar luego al campo de los juegos de rol.

Siguiendo la definición que dicta Wikipedia podemos decir que:
Autoritarismo, en las relaciones sociales, es una modalidad del ejercicio de la autoridad que impone la voluntad de quien ejerce el poder en ausencia de un consenso construido de forma participativa, originando un orden social opresivo y carente de libertad y autonomía.
En los escenarios conflictivos que describí hace un momento hay evidentemente una falta de consenso por parte de uno de los involucrados, o una distorsión en el acontecer normal de una partida, que hace que efectivamente alguien ejerza la autoridad para solucionar el conflicto. Como se deja ver en la definición lo que está en juego es el poder y su legitimidad (es decir, que las decisiones tomadas por quien ejerza el poder sean aceptadas voluntariamente por el resto). En la tradición mastercentrista la concentración del poder no se cuestiona: quien toma la batuta es el director de juego. Esto se legitima por elementos como su mayor conocimiento en materia de juego, su supuesto arduo trabajo de preparación, o incluso características personales como su personalidad dominante o su desbordante imaginación. Estos supuestos vamos a cuestionar en breve.

Pero antes, comencemos a presentar las cuatro características del autoritarismo según el profesor de ciencia política Juan José Linz, y usemos esos cuatro ejes para buscar el correlato en las partidas de rol donde predomina una dinámica mastercentrista.


Juan José Linz, autor de libros como Sistemas totalitarios y regímenes autoritarios.

Primera característica: pluralismo político limitado, no responsable (límites en las instituciones y grupos políticos)


Parece hasta extraño encontrarse con este escenario en una actividad tan típicamente grupal como es jugar rol. En una partida se reúnen un puñado de personas para divertirse, se ayudan con un reglamento para estipular el marco general de la acción, y aportan acuerdos sociales que hacen única e incomparable la experiencia. Sin embargo, en toda relación humana hay una tensión por el poder. Aunque esté latente, aunque no se manifieste de forma agresiva, esa asignación de poderes está presente en toda reunión y forma parte de nuestro comportamiento humano. 


Por momentos el poder se estabiliza, encuentra un lugar donde los participantes de la reunión están más o menos cómodos, y de esta manera impera momentáneamente la paz. Pero como en Apocalypse World, el status quo puede ser desafiado y alterado en cualquier momento, dadas las circunstancias favorables. ¿Y qué puede hacer que se den esas circunstancias en las que el poder debe manifestarse o ser traspasado de un sujeto a otro?

Creo que un elemento (no el único) que motiva estas situaciones  es que los juegos de rol atraen a muchas personas por motivos diferentes. Algunos prefieren los componentes tácticos, otros los narrativos, otros la posibilidad de insertarse en mundos imaginarios, etc. Esta pluralidad de intereses puede efectivamente traer roces durante las partidas, porque es imposible satisfacer de igual medida a todos los gustos que pueden atravesar el arco de los juegos de rol. Inclusive si se conversa previamente al respecto y se enuncian los intereses de cada jugador, en definitiva es quien tradicionalmente detenta el poder quien decide cuándo y por cuánto tiempo hacer foco en los intereses de cada participante. Esta es la limitación del pluralismo que conecta los juegos de rol en sus dinámicas mastercentristas con los regímenes autoritarios. La institución del acuerdo mediante el diálogo puede estar presente, pero está limitada en última instancia a la inclusión de las sugerencias que haga la autoridad en cuestión.

El riesgo de este escenario está a flor de piel: el director de juego, en términos amplios, no es más que uno más de los participantes de la partida. Puede ser quien más leyó, o ser el más preparado, puede tener más ganas, puede ser el más inteligente, puede ser el más creativo, puede ser el más lindo... o puede no ser ninguna de esas cosas. Pero innegablemente es un participante del acto de juego, y como tal seguramente tiene también sus expectativas y preferencias, al igual que los demás. Y al verse imbuido con el poder de decisión, está solo a pasos de imponer una de las agendas (a saber, la propia) por sobre las demás, en lo que vulgarmente se conoce como el síndrome dueño de la pelota, propulsando "mi diversión" en pos de "la diversión". Y por cierto, estas observaciones valen también para aquellos casos en los que el rol dominante es encarnado por cualquiera de los participantes, más allá del caso típico del director de juego.


Michel Foucault, un historiador que trabajó en profundidad sobre la teoría del poder.


Segunda característica: legitimación basada en la emoción, especialmente identificando el régimen como un mal necesario para combatir "problemas sociales fácilmente reconocibles" como el subdesarrollo y la insurrección


Esta característica señala dos elementos: la legitimación de la autoridad y los males que supuestamente enfrenta. Con respecto al primer punto, ya mencionamos algunos aspectos que tradicionalmente parecen cimentar el respeto hacia el director de juego: su pericia con el reglamento en cuestión, su experiencia, su compromiso, su dedicación, su integridad, sus virtudes personales. Son todos aspectos que determinan el respeto en otros ámbitos, como por ejemplo los laborales, los académicos, los deportivos, etc. Así que, ¿por qué no habrían de ser válidos en el ámbito de los juegos de rol?

Lo que creo que sucede en el acto grupal que sucede en un juego de rol es que estos aspectos pueden manifestarse en más de una persona a la vez (o tal vez inclusive en ninguna de las involucradas, y aún así esto no debería ser un problema). Así, puede darse el caso de que dos participantes tengan un gran conocimiento del reglamento del juego que se está jugando: ¿acaso se supone una competencia por ver quién gana más respeto de sus compañeros? Y aún si así fuese, porque nuestras dinámicas sociales nos empujan a ser competitivos incluso en situaciones de esparcimiento: ¿queremos que esa competencia afecte la partida? ¿De eso se trata nuestro hobby? ¿De ver quién la tiene más larga?

Si ponemos en cuestión esta competencia de "aspectos respetables" entre los participantes de una partida vemos que todos esos elementos que parecerían cimentar la autoridad del director de juego empiezan a temblar en sus bases. Puede ser, entonces, que quien dirija no sea quien más experiencia tenga en el juego. También puede ser que sea otro quien haya dedicado más tiempo a los preparativos pensando en el trasfondo de su personaje, o leyendo al respecto del mundo imaginario donde transcurren las aventuras, o cocinando algo rico para convidar a los demás. 

Esto no significa que el director de juego, para encarnar de forma justa y noble el papel de árbitro, debería apuntar a ser el mejor conocedor de reglas, el mejor anfitrión, el más dedicado, el más inteligente... el mejor rolero, en definitiva. Querer aglutinar todas esas características en un solo participante hace que se establezcan y propaguen las concepciones paternalistas alrededor del director de juego, típicas del mastercentrismo. Y es algo que estorba a la gestación de nuevos directores de juego, ya que trae consigo el áspero desafío de intentar tomar el lugar de los antiguos reyes del rol, que iluminaron nuestro pasatiempo con su venerable sabiduría y genialidad.

Esos grandes sabios del rol, esos reyes justos, esos caudillos carismáticos eran capaces de tomar el toro por las astas, de poner sobre la mesa lo que había que poner, de hacer frente a los problemas que otros no podemos enfrentar y de tomar las decisiones drásticas que otros no podemos tomar. Acá es donde se ve la legitimación de la autoridad, y donde entra en juego el segundo aspecto de la característica del autoritarismo que nos ocupa: los problemas fácilmente reconocibles que el régimen del director de juego vendría a solucionar con su firme (y dura) mano.

¿Y cuáles son esos problemas? Podríamos escribir cataratas de artículos sobre cada uno de estos fantasmas que acosan a la buena práctica de juegos de rol. Y de seguro algunos habremos hecho ya en la columna Roleródromo. Pero pensemos algunos casos puntuales, como para dar un cierre somero a este apartado. Linz menciona el subdesarrollo y la insurrección en su caracterización del autoritarismo político. Nosotros, en nuestra caracterización del autoritarismo lúdico podríamos pensar en términos análogos. 

El subdesarrollo tendría que ver con no alcanzar las metas que se han fijado. Sea esto la narración de una gran historia épica, el establecimiento de complejos combates tácticos que permitan explotar los lados fuertes y flacos de los personajes, o la compenetración más absoluta en la interpretación de los protagonistas. Todas esas metas tienen algo de quimera y de espejismo, y el autoritarismo lúdico se postula como último recurso y garante de seguridad a la hora de alcanzarlas. Si seguimos la voluntad del caudillo al pie de la letra vamos a ir por camino seguro, regidos por su voz de mando cálida y varonil.

La insurrección tendría que ver con el desafío de la autoridad de este caudillo, tal vez para impulsar agendas personales que no se corresponden con la dinámica que se estaba ejecutando hasta el momento. Pero claro, la inserción de cualquier cosa en cualquier lugar sometido al capricho y mero gusto de los jugadores es una amenaza al orden y el buen gusto que venía garantizando el caudillo: pareciera ser mejor ceñirse a un solo capricho, el del director de juego, y por lo menos gozar de la cohesión de seguir una única agenda.

Es a estos dos fantasmas (el subdesarrollo lúdico y la insurrección lúdica) a los que debe hacer frente el director de juego autoritario.

Padre-director de juego, enfrentando las miserias humanas. Abre la ventana para que entre la luz que iluminará a los desvalidos jugadores (su esposa y su hija).
El puño cerrado y las herramientas sobre la mesa le confieren la fortaleza de carácter que hace falta en momentos tan aciagos, como cuando el bebé hizo metajuego o cuando su mujer trajo dados trucados.



Tercera característica: movilización política ni extensiva ni intensiva, y límites a las masas (como tácticas represivas contra opositores o actividades anti-régimen)


Ya en el punto de la insurrección lúdica se observa el riesgo que conlleva la participación del resto de los jugadores para el autoritarismo lúdico. El desorden causado por distintos intereses en pugna, la confusión causada por varias voces interpretando las reglas, el deseo mezquino de tener el foco de la atención un poco más... son todos escenarios intolerables para el curso ordenado de una partida derecha y humana.

De esta manera se va delineando el tipo de jugadores que pretende tener bajo su mando el autoritarismo lúdico. Jugadores sumisos que se muevan dentro de lo controlado, que no lleven la historia más allá de los límites convenientes, que no abusen de las reglas (aún en los casos en los que puedan hacerlo, por algún "error" de diseño), y por sobre todas las cosas, que no pongan en duda la autoridad del caudillo lúdico. Si alguno de estos catastróficos momentos comienza a perfilarse, el director de juego va a tener que apelar al uso de las herramientas que su autoridad le confiere. Entre ellos, se destaca el macarthismo lúdico, mediante el cual se acusa al subversivo de atentar contra la estabilidad de la mesa, contra la diversión del grupo, contra la narración de la historia, etc. Y de ahí a proponer la expulsión momentánea (por una o varias escenas) o permanente, hay solo unos pocos pasos burocráticos.


Joseph McCarthy: anticomunista y director de juego bastante cabrón.


Cuarta característica: poder ejecutivo "mal definido", muchas veces cambiante o vago


Seguimos sosteniendo la analogía lúdico-política de la caracterización de Linz, y en este último aspecto nos acercamos aún más a cuestiones disruptivas de todo tipo de juego. En el ajedrez, en la escondida, en el ta-te-ti los participantes conocen las reglas y están todos sometidos de igual manera a ellas. Ninguno puede alterarlas en el transcurso de una partida. Si esa alteración se produjese generando el beneficio de quien la efectúa, estaríamos hablando lisa y llanamente de una trampa.

Sin embargo, los juegos de rol muchas veces ofrecen límites difusos para tener en claro cuáles reglas son duras y cuáles son blandas. Cuáles son mecánicas que tienen que llevarse a la práctica al pie de la letra, y cuáles son meros consejos que pueden oírse o desoírse. El problema con entregar el poder de trazar los límites a uno solo de los participantes del juego (tradicionalmente, el director) es que tiende a favorecer a éste, y a perjudicar a los demás. Al no ser común en los juegos de rol cuestiones como los tantos entre bandos opuestos, en muchos juegos de rol esto puede manifestarse de forma sutil. Puede tratarse de una distribución dispar de escenas dedicadas a distintos personajes. O en el establecimiento del foco de las partidas lejos de temáticas que interesen a otros jugadores que no sean el director de juego. O incluso puede darse el caso de que el director de juego se encuentre detentando el poder pero no sepa qué hacer con este, y no encuentre en las reglas del juego instrucciones certeras de cómo trazar el ritmo de una partida.

Normalmente estos comportamientos son entendidos como usos viciados del poder conferido al director de juego. Excepciones desafortunadas de prácticas que en la mayoría de los casos no llegan a tales extremos. Pero hay que notar que en muchos casos (la gran mayoría, de hecho) el director de juego no posee más herramientas que su subjetividad para determinar qué decisiones son justas y cuáles afectan favorablemente a la sesión de juego. Así que el riesgo de caer en malos usos del poder está siempre presente, y se acentúan si se sostiene el autoritarismo como bastión indiscutido de protección de las prácticas lúdicas. Y la defensa de ese poder sin cuestionamientos se sostiene de aquella legitimación que problematizamos en apartados anteriores.


Conclusiones


Lo importante de todo esto es entender que estas observaciones no necesariamente se dan de forma total y obvia: el autoritarismo lúdico no se evidencia por directores de juego que usan la banda nazi en uno de sus brazos. Y tampoco hay que pensar que la fuente del autoritarismo lúdico sean solo los directores de juego. Como sucede con el concepto de mastercentrismo, este fenómeno se sostiene por las dinámicas adoptadas por todo un grupo de personas.

Dicho de otra forma: el autoritarismo puede surgir de cualquiera de los participantes, y puede hacerlo esporádicamente, de forma inconsciente, o como reflejo involuntario hijo de una forma cristalizada de jugar. Somos hijos de una cultura de juego, así como también somos hijos de otros tipos de cultura. Por ejemplo, podríamos no ser machistas y sin embargo notar actitudes machistas propias que afloran sin que nos lo propongamos, o sin que midamos las consecuencias terribles que tuvo el machismo para la historia de la humanidad. A veces esas actitudes no se pueden evitar. Pero la responsabilidad que tenemos como seres conscientes es que, una vez identificadas las consecuencias que conllevan los actos machistas, violentos o autoritarios, debemos intentar refrenar esos impulsos que la sociedad nos ha transmitido, y tratar de transformarla con nuestra resistencia.

Por otro lado, lo que se cuestiona aquí no es la efectividad del estilo autoritario de juego: se cuestiona su moralidad. Uno podría argumentar que el uso de la violencia en la educación es muy eficiente para garantizar algunos comportamientos en los niños (la sumisión, el respeto a la autoridad). Pero aún aceptando eso, caben otras preguntas: ¿queremos garantizar esos comportamientos? Y aún si queremos lograr esos fines, ¿están justificados los medios?

Y por último, me gustaría sembrar una última pregunta, que creo que es la que me llevó a escribir este artículo en primer lugar. Teniendo en cuenta la analogía que sostuve a través de los cuatro puntos de Linz sobre el autoritarismo y habiendo atestiguado conversaciones y comentarios que reflejan en mayor o menor medida estos aspectos, me asombra encontrar estas actitudes llevadas a cabo por personas que encuentro lejanas al autoritarismo. O por lo menos esa impresión tengo yo de ellas. Así que suponiendo que en términos generales hay un rechazo hacia los regímenes totalitarios, lanzo mi pregunta y espero sus opiniones en los comentarios:

¿Por qué se habrían de rechazar las actitudes autoritarias en ámbitos políticos, pero no en los lúdicos?


Esta imagen ya es un clásico de nuestros artículos sobre el Mastercentrismo.

16.1.16

Podcast Exlosivo 07 - Nanojuegos


Hacia el 2013 empezó a dar vueltas por el mundillo rolero el término "nanojuegos", refiriéndose a juegos de rol llamativamente breves pero completos. A medida que fue pasando el tiempo y se dio espacio a la experimentación empezaron a aparecer juegos que daban todos los recursos necesarios para jugar en espacios cada vez más reducidos: una carilla... una tarjeta... un tweet.
Hoy Duamn y Juan nos hablan un poco sobre los juegos de rol más breves que conocen y discuten las características de este formato. ¿Cuáles son sus ventajas y desventajas? ¿Qué nanojuegos interesantes hay para probar?



1:20 Duamn nos cuenta en qué anda su vida rolera: Apocalypse World y Dungeon Crawl Classics.
1:45 Dungeon Crawl Classics, el embudo de personajes y los magos deformes.
3:00 Apocalypse World y su capacidad de adaptarse a grupos cambiantes.
11:30 Juan nos cuenta en qué anda su vida rolera: vacaciones y lectura.
12:10 Designers & Dragons, cuatro libros de historia sobre los diseñadores de juegos de rol.
14:00 El ominoso camino de diseñar juegos de rol.
15:15 Las crisis cíclicas del capit---de los juegos de rol!
21:30 El tema central: Los nanojuegos.
21:45 ¿Qué es un nanojuego?
23:50 La completitud de los nanojugos.
25:45 Juan nos cuenta las ventajas de los nanojuegos: la accesibilidad, la difusión y lo favorable para la experimentación.
27:10 The Sundered Lands, de Vincent Baker.
28:10 ¿Por qué Editorial Rúnica trabaja con nanojuegos?
30:00 Duamn nos cuenta las desventajas de los nanojuegos: exotismo, poca rejugabilidad y una falsa accesibilidad.
33:00 Ghost Lines de John Harper: ¿se agota luego de jugarlo una vez o no?
35:00 Alcanzar el justo balance entre la brevedad y la complejidad o profundidad.
38:10 Nanojuegos que dejan espacios en blanco a drede para que puedan llenar los jugadores.
39:20 Ejemplos de nanojuegos célebres y no tan célebres.
41:30 ¿Están completos los nanojuegos? ¿Dan todo lo necesario verdaderamente para jugar en una sola página?
42:10 Lo implícito en los nanojuegos.
43:50 Flaubert y Racine podrían haber hecho flores de nanojuegos.
46:40 Al aporte de las restricciones en el diseño y en el arte.
48:10 Nanojuego como muestra de una creación mayor o como campo de experimentación.
48:40 Formato de nanojuego como buen ámbito para hacer tu primer juego de rol.

Algunos nanojuegos que mencionamos en el podcast:


Cthulhu Oscuro, de Graham Walmsley.

Lady Blackbird, de John Harper.
Líneas Fantasma, de John Harper.
Nanodungeon, de Juan Manuel Avila.
Poltergeist, de Juan Manuel Avila.
The Sundered Lands, de Vincent Baker.
Vasto y Estrellado, de Epidiah Ravachol.
World of Dungeons, de John Harper.
y su suplemento, El laberinto de Noctis, de Duamn Figuero Rassol.

O descarguen la antología con los finalistas del 200 Word RPG Challenge, donde van a encontrar decenas de nanojuegos, cada uno en una diminuta tarjeta.

11.1.16

Podcast Explosivo 06 - Reglas duras y reglas blandas


¡Bienvenidos a la primera entrega del Podcast Explosivo del 2016! Hoy tenemos el agrado de comunicarles un par de novedades técnicas. Por empezar, estrenamos una nueva banda sonora, cortesía de Patricio Jones y los Glándulas, que esperamos les guste tanto como a nosotros. También estamos muy orgullosos de poder presentar nuestra cuenta de Ivoox, desde la cual esperamos poder presentarles una experiencia de escucha y descarga más actualizada y cómoda. Y por último, les avisamos que a partir de ahora vamos a estar integrando la red de podcasts locales que se difunde en Argentina Podcastera. Así que quienes sigan ese portal van a encontrar también por ahí las notificaciones de nuevos episodios.

Pero vamos al tema de hoy: en este episodio compartimos con ustedes la versión editada y pulida de una charla que tuvieron Duamn y Martín sobre la diferencia y la relación entre las reglas duras, definidas en términos estrictos por un manual, y las reglas blandas, moldeadas por acuerdos entre los participantes. ¿Hasta qué punto se separan? 



0:00 ¡Nuevo tema introductorio para el Podcast Explosivo!
0:20 Presentación del tema: Reglas duras y reglas blandas (acuerdos roleros).
2:00 Martín nos cuenta en qué anda su vida rolera: Dogs in the Vineyard y Lobo Blanco.
2:50 Duamn arruina la niñez de posiblemente millones de oyentes infantiles.
3:10 Testeos de Lobo Blanco.
5:45 Duamn nos cuenta en qué anda su vida rolera: Apocalypse World y coqueteos de diseño gráfico.
9:40 Comienza el tema central: reglas duras y reglas blandas.
10:30 Lo blando se vuelve duro.
11:15 Las pataditas de Sorcerer, de Ron Edwards.
13:15 Los "mappers" y los "caller" de Basic Dungeons & Dragon (edición de Moldvay) y de OD&D (1974).
16:10 La desaparición mainstream de la inclusión de las reglas blandas como reglas duras.
17:25 La transición hacia los juegos independientes.
18:10 Burning WheelSay yes or roll the dice y Let it ride.
26:00 Roces entre el director de juego y el diseñador de juego.
27:30 Reglas versus consejos.
28:35 El Old School Renaissance y su formulación en reglas de las dinámicas viejas.
31:50 Toda regla es un acuerdo.
34:20 Todo acuerdo es una regla.
35;40 Duamn usa la expresión cara-de-verga cuatro veces en diez segundos.
36:30 Ejemplo de regla blanda hecha regla dura: que cada uno diga una cosa que quiere ver y otra que no quiere ver durante el juego, y eso se vuelve una regla.
40:25 El cierre de Martín: reflexiones como diseñador de juego y también como jugadores.
41:20 El cierre de Duamn: saludos de principio de año.

6.1.16

Gaceta Rúnica: El Orígen del Año 2016 D.C.


Primera semana del año y hay noticias muy jugosas en el mundo rolero. Soy nuevo en esto, nunca hice una Gaceta antes, así que sabrán disculpar mi torpeza, :). Esta vez, les ofrecemos MUCHOS juegos nuevos publicados, y algunos fetiches más.



Los grandes nombres

Dungeons & Dragons: erratas, refritos y fanáticos

Los magos de la costa decidieron que ya era tiempo de ofrecer erratas para dos de sus productos principales en la línea del mítico juego de rol: el Monster Manual y la Dungeon Master's Guide. En el enlace también verán algunos documentos recopilatorios y reorganizadores de material ya publicado, además de un documento de conversión desde otras ediciones a la actual. ¡Buenas noticias si sabés inglés y tenés los libros, y más aún si los usás!

Asimismo, para los que gustaban más de las viejas ediciones, cuando el juego conservaba e su título la promesa de un juego Avanzado, ¡volvieron los Kits de 2da edición, en forma de sub-clases para D&D 5th! También en inglés, como era de esperarse, hasta que decidan por fin licenciar las traducciones a otros idiomas.

Pero ¿acaso sólo las compañías producen cosas para sus juegos de cabecera? Como demuestran estas 50 cosas hechas por fanáticos para D&D 5th, la respuesta es un rotundo ¡NO! (Sigue estando en inglés.)



Monte Cook y su inexorable apetito por los verdes

Les presentamos el proyecto de fundación colectiva por Kickstarter de The Ninth World, un juego de cartas basado en el exitoso juego de rol, Numenera. Le quedan 11 días, y como viene siendo ley en esta gaceta, está en inglés.

Star Wars no sólo viene de la mano de gigantes económicos

Como queda claro si uno mira estas cosas roleras hechas por fanáticos inspiradas en Star Wars, para juegos que no son de Star Wars. ¡El despertar de la re-imaginación! En inglés, como siempre.



Pathfinder: aniversarios y reflotes

Paizo llegó al Adventure Path n° 100 para su archi-exitoso juego de rol basado en la licencia de D&D 3.5: Pathfinder. El mismo se llama Song of Silver, es el sexto de la campaña de Adventure Paths llamada Hells' Rebels, donde una de las más malvadas y crueles naciones de Golarion sufrirá los embates de una rebelión que cuenta con la ayuda de los personajes. Como esperaban, todo está en inglés, xD.

Después de todo el quilombo (argentinismo para decir "después de todos los problemas y la polémica") que hubo por el despido masivo en vistas del MMORPG de Pathfinder, parece que igual se va a hacer. Lamentamos no poder ofrecerles la fuente original, y encima sigue estando en inglés.


Ambientaciones para Pathfinder, D&D y S&W

The Blight: Richard Pett's Crooked City es una ciudad para Pathfinder, Swords & Wizardry y D&D5th a la que aún le quedan 13 días más en su campaña de fundación colectiva en Kickstarter.

Sin mencionar la campaña a la que le quedan 26 días en la misma página de Scarred Lands, una ambientación bastante popular de 3.5 en los países angloparlantes, que ya tiene para descargar una presentación en su versión para Pathfinder (la versión para D&D 5th está en camino).

¡Nueva ambientación para RuneQuest 6!

Luther Arkwright: Roleplaying Across the Parallels (reseña de un fan) es un escenario de campaña para RuneQuest lanzada mayo del año pasado (en la Gen Con) pero que recién llegó estos días a las librerías, por lo menos en su versión de tapa dura. Basada en las novelas gráficas de Bryan Talbot, se trata de un multiverso donde la Tierra está espejada infinitas veces, y se puede viajar entre un reflejo y otro, permitiendo el viaje interdimensional y también el viaje temporal. Chupate esa mandarina (argentinismo para "a que no te esperabas eso, ¿eh?"). Por supuesto, todo en inglés.



Nombres no tan grandes y/o nuevos

Para no seguirlo repitiendo en cada párrafo, acá dejo dicho que todo lo que sigue está en inglés.

Es el 20° aniversario de Risus, the Anything RPG, y sus publicadores lo festejan con una edición especial, que sigue siendo gratis, como siempre lo fue este juego, y siempre lo será, según prometen. Para los que no lo conocen, es un juego simple y sencillo cuyo punto más fuerte es crear personajes en 5 minutos o menos y empezar a jugar, y cuyas reglas soportan tanto sesiones únicas (one-shots) como campañas de años y años (según la descripción del producto, al menos, xD).

Si te gusta lo que hace la pareja Baker, no te vas a querer perder Playing Natures Year, ocho juegos centrados en el paso de las estaciones, ahora ya disponible impreso y en PDF.

Si te gustó Shadow of the Demon Lord, no te pierdas el suplemento anunciado para dentro de unas semanas, Into the Desolation, que expandirá la ambientación.

Si compraste o apoyaste el Kickstarter de The Warren, el juego sobre conejos (que no es Bunnies & Burrows) basado en Apocalypse World, te tendría que estar llegando (si no te llegó ya) el juego.

Amantes de Fiasco, esto es para ustedes: tres antologías de playsets para Fiasco. Cada una contiene 13 playsets, doce que son los mejores de 2010, 2011 y 2012 respectivamente, y uno extra para cada una hecho por Jason Morningstar para la ocasión. ¡A disfrutar del terrible fiasco que son estas antologías!

Se está fundando colectivamente por Kickstarter el Burning Wheel Codex, una suerte de actualización a la edición Gold y una abreviación de los tres suplementos principales de The Burning Wheel: el Magic Burner, el Monster Burner, y el Adventure Burner. Queda aproximadamente un mes, y el muy retrógrado malvado de Luke Crane sigue sin ofrecer versiones en PDFs, aunque lo cierto es que un libro de cerca de 600 páginas a tapa dura con papel grueso y hojas cosidas a U$S 25 garpa (argentinismo para "lo vale") bastante.



¿Alguna vez te preguntaste qué hubiera pasado si en la época victoriana se hubiera abierto un portal a otro mundo donde estaban los descendientes de los babilonios con sus zombies de ciencia, los insectos gigantes, tribus de sauriones montados en pterodáctilos, etcétera, mientras en la tierra micro-motores de vapor permiten que tengamos naves voladoras y la magia vuelve cada vez con más ganas? Yo no, pero si tu respuesta es sí, quizás quieras echarle una mirada a este juego, de cuyo sistema de reglas no sabemos nada aún: 1879 Roleplaying Game: Player's Guide.

Shadows Over Sol es un juego de rol de ciencia ficción dura (casi distópico) basado en el sistema Saga Machine, que a juzgar por su hoja de personaje parece que usa cartas de póquer.

El PDF de Scath: Shadow of the Fomori, Player's Guide está para comprar pagando lo que quieras en DriveThru RPG, ¡sólo durante Enero! Se trata de un juego de fantasía oscura inspirado en la mitología celta, con un sistema basado en un dado de veinte caras (no me queda claro si se basa en el sistema d20 o en el dado, asumo que lo último) en el que tu personaje se fusionó con uno de los ocho espíritus elementales antiguos para combatir a la amenaza de los Fomori, poderes extraterrestres que dominan el mundo y la humanidad.

The sky is gray and you are distressed es un juego freeform sobre dos personas muy cercanas entre sí que están teniendo problemas en su relación. Suena muy interesante, a decir verdad, porque el juego se construye a partir de secretos y preguntas incompletas que, dicen las críticas, están perfectamente construidos para darle profundidad a los personajes y sus conflictos, y a través de ellos tener una conversación sobre la honestidad y la identidad.


Fragged Empire: Core Rulebook es un juego de rol post-apocalíptico en el que cuatro especies luchan por reconstruir sus propias sociedades. Las temáticas del juego, según la descripción en DriveThru RPG, son: post-apocalípsis, tensión cultura, ingeniería genética y exploración. Las palabras clave de su sistema de reglas son: reglas de Sci-Fi adaptables, sistema de resolución basado en 3d6, progresión no lineal, optimizado para sandboxes largos, combate táctico de minis, y las Vocaciones de los PJs. La verdad, no veo cómo las temáticas pegan con las reglas, pero definitivamente suena a un juego que valdría la pena pispear (argentinismo, el equivalente de "hojear", aunque aplicable a cualquier cosa, no sólo a libros).

¿Te gustan los juegos apocalípticos? Porque acá va otro, con 12 escenarios para elegir tu post-apocalipsis preferido: Apocalyptia, un juego en el que el individuo no es tan importante como el Equipo, donde las Facciones y Asentamientos son clave, y donde la progresión mecánica de cada personaje individual avanza algunas habilidades mientras retrocede otras. Se jacta de tener reglas simples para encuentros aleatorios, listas exhaustivas de equipo, sistemas de supervivencia y combate realistas basados en técnicas y prácticas del mundo real, un bestiario de 100+ bichos y PNJs, Facciones, Bases de Facciones, Guerras de Facciones, construir Equipos y Asentamientos, y más o menos eso. Suena bien, hasta que leés que "depende mucho de un GM con experiencia", tanto porque usan lenguaje abreviado como porque es el encargado de correr todo. Entonces uno asume que no dan herramientas al GM para saber qué tiene que hacer en el juego, que tiene que extrapolar lo que sabe de otros juegos, y no se ustedes, pero yo me imagino un bastardo más de D&D, GURPS y/o BRP.

Sigamos con los escenarios oscuros. The Godless Realm es un juego en el que el mundo está roto, el paraíso está cerrado, los demonios ascienden de las profundidades más oscuras y la realidad sufre los embates de lo sobrenatural. Nadie puede salvar al mundo, ni siquiera vos. Pero por suerte este es un juego con reglas simples y rápidas para jugar rol de fantasía y de horror. No tiene arte, pero está para pagar lo que quieras, por lo menos.

También está After Zombies, juego con sistema porcentual de zombies, sin clases.


Pie RPG es un juego de rol universal y de esos que dicen que su mejor característica es preocuparse de la historia y el disfrute, que sirve para todo, y que tiene módulos de reglas avanzadas para cualquier necesidad. Uno se pregunta para qué quiere esas cosas si ya existe GURPS y Fate, ¿no?, pero bueno, esos dos no tienen una hoja de personaje que se construya con gráficos de tortas. Además, al igual que Fate Core, este se vende al precio que quieras pagarlo.

Taller Tales sirve para jugar rol, para terminar amistades, destruir el mundo, adoctrinar (sí, juro que dice eso en su descripción de DriveThru RPG) a niños en el hobbie, y para hacer ejercicios de construcción de equipos en el trabajo, entre sus infinitas posibilidades, y todo en algunas cartas de 3x5 (asumo que pulgadas) que podés cargar en donde sea que unas cartas de 3x5 entren. Además, está para pagar lo que quieras, así que no perdés nada con solo probar, ¿eh? Espero que lo de terminar amistades sea una broma, porque ya me hace sospechar que esto es como el TEG y las cartas con como las cartas de objetivos de ese juego... arruinando amistades desde que se copiaron del Risk.

Bellbot es un juego de rol de 12 páginas totalmente gratuito, en el que jugás con un robot en un hotel de lujo apostado en un asteroide en el espacio. Tu trabajo allí es hacer cualquier cosa que los clientes te pidan, conseguir mucha propina, y gastar tus ganancias en mejorarte para... conseguir más y mejor propina, y así también mejorar tu puesto de trabajo hasta llegar a ser Gerente del hotel. Es un juego claramente humorístico, en la tradición de la Guía del Viajero Intergaláctico.

Hay un Santa Claus bueno, un Santa Claus malo, se pelean, y el bueno usa a sus superespías elfos para entregar los regalos y vencer en esta lucha porque el Santa malo no arruine la navidad para siempre. En otras palabras, estoy hablando de Santa vs. Santa, un juego completamente gratuito.

En Psionics jugás con un Esper, un adolescente con poderes psiónicos que se enfrentará a los adultos y sus seis Conspiraciones en un conflicto que cambiará al mundo entero. ¿Alguien dijo Akira?

En Somnium Void, una ambientación en el futuro lejano para el juego Unbelievably Simple Roleplaying. La idea es que podés tener un juego de exploración, o de intrigas, o de cazar recompensas, o de traficar cosas ilegales de un sistema a otro... en fin, no hay una sola forma correcta de jugar con este setting, en el que el único límite es el de la imaginación. Aham. Como si no hubiera escuchado eso antes, xD. Igual, está para descargar pagando lo que quieras, igual que el sistema en el que se basa.

Symbaroum, un juego de origen sueco, ahora está en papel. Fantasía oscura, un sistema de reglas que promete ser rápido y flexible, hacer a los personajes únicos a partir de una colección de varias opciones que tomar en diferentes categorías, y buenas críticas en general en internet. No sé mucho más, la verdad.

En español (por fiiiiin algo en español, ¡diantre!)


Magissa, un juego de rol para peques (a partir de 6 años) que publicará NoSoloRol, ofrece un mundo vivo, Dyss, lleno de posibilidades para explorar, un mundo mágico y medieval en el que los adultos de la villa de donde son los personajes acaban de desaparecer. La idea es que los adultos jueguen con los niños, pero también que los niños empiecen a jugar por su propia cuenta. Para ello ofrece un sistema de reglas modular, en el que lo básico es sencillo y a medida que se agregan reglas se puede ir complejizando el juego de acuerdo con la edad de los jugadores y sus necesidades. Para saber cuáles son esas necesidades, el juego incluye una guía escrita por un educador especialmente para ello, y para diseñar una evaluación personalizada que permita saber qué tanto se aprendió mientras se jugaba el juego. Como poco, es interesante.

También hay un nuevo juego de Patricio González, inspirado en las novelas de Elric de Melniboné, de Michael Moorcock. El juego se llama Lobo Blanco, y está en fase de playtesting. Ofrece un sistema de reglas nuevo pensado a partir de una forma de dirigir que Pato llamó en su momento "Direción de Juego Reactiva", en la cual son los jugadores quienes crean la aventura y el director quien aporta los giros y desarrolla las repercusiones, o Resonancias, de lo que logren los personajes en el juego. Si quieren descargar la beta para llerlo y probarlo ya, acá está la página de facebook (y de paso le pueden poner un "Me Gusta", ¿no?).


Ahora, esto no es un juego, pero puede ser muy interesante: hay un nuevo Carrusel Rolero, de la mano de Victor Andrade, autor de algunos artículos de este blog. Para más información, hacé click acá.


Fetiches relacionados

7 días quedan nomás para apoyar la campaña de Kickstarter de estos hermosos dados con sus cajas de fetiche absoluto. Están pensadas para un juego particular, si no entendí mal, pero creo que garpan para cualquier juego.

Y hablando de giladas (argentinismo para "tonterías") fetichistas, acá hay unos cartones cuadrados para configurar la vista aérea de una ciudad, que me encantaron, :3.

Eventos


Va a haber una votación, organizada por EN World, para decidir cuáles son los juegos de rol más anticipados de 2016. Si esperás especialmente algún juego en particular, ¡no te pierdas de votar! El evento está en inglés.

Pero en español tenemos el primer evento del año de Rol N' Ramos, el domingo 17 de enero, sin mencionar la primera juntada del año de los Herederos de lo que Quieras, este sábado, o el Chori Rol de los chicos de Sierpes del Sur, también el sábado pero por la noche. Normalmente no hacemos publicidad de juntadas pequeñas y muy locales, pero bueno, creo que vale la pena (la primera se hace en Ramos Mejía, provincia de Buenos Aires, la segunda en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, y la tercera en la ciudad de Rosario, Santa Fe, todas en Argentina).