febrero 2016

29.2.16

Gaceta Rúnica: juegos para todos los gustos y explota la escena rolera argentina.


Bienenidos a una nueva entrega de la Gaceta Rúnica. Hoy les traemos las últimas noticias de febrero y los avances de un mes de marzo que se viene con todo. Juegos de las temáticas más variadas, suplementos esperados y proyectos de mecenazgo que rompen todos los récords.
Por último, hacemos un reporte de la gran cantidad de eventos roleros que se están preparando para los próximos días en distintos puntos de Argentina. ¡Esperamos encontrarnos allí con algunos de nuestros seguidores locales!


El regreso de Kult

La semana pasada salió a la luz el esperado crowdfunding de Kult: Dinivinity Lost desarrollado por el sueco Helmgast, la mente detrás de varios juegos premiados: Eon, Järn, Neotech, and Noir, que al parecer no son muy conocidos de este lado del charco. En pocos días, la campaña superó los USD 100.000 de recaudación, diez veces más que el objetivo mínimo. Las opciones para Aportar son variadas pero no muy económicas: USD 60 es lo mínimo que sale el manual más el envio. Es la vuelta de un controvertido clásico.


John Wick rompiendo récords

No me imagine que 7mo Mar fuera tan popular para romper todas las marcas como hizo en estos pocos días desde el lanzamiento de su campaña de crowdfunding en Kickstarter. Llevan juntado USD 800.000 y aún faltan 14 días así que puede ser que alcance el millón de rúculas antes que termine la joda.

Esta segunda edición hizo algunos cambios en el sistema aunque mantuvo el léxico original de los atributos. Además hay una expansión enorme del setting con un mundo mucho más amplio que incluye el Nuevo Mundo. Si, viejo, vamos a poder revivir la leyenda negra y cargarnos a los aztecas y sus tesoros con nuestra magia, espada y gérmenes.

Otro detalle interesante es que una de las metas ya alcanzada de la campaña, promete liberar una versión gratuita de las reglas.



Un nuevo suplemento para The One Ring

Luego de un retraso enorme de Cubicle7 en su línea de One Ring, hace unos días salió el dichoso pre-order de Horse-Lords of Rohan, el suplemento que detalla a los Rohirrim, con reglas para esta cultura y sus enemigos los Dunledinos. Además toda la información de Fangorn, Isengard, las maquinaciones del Mago Blanco, los Ents y la lucha a caballo. Se tomaron su tiempo pero el resultado final es como todos los productos de esta línea: excelente.


Más sobre Cubicle7

Otra noticia de la misma editorial es que la campaña de Cthulhu London Britannica cerrada hace más de un año sigue entregando las metas alcanzadas. Esta vez fue World War Cthulhu: London, un suplemento para la línea de World War Cthulhu, donde los investigadores combaten en la Segunda Guerra Mundial al tiempo que investigan los mitos como parte de una red de espias manejada por el enigmatico N. Este nuevo suplemento detalla Londrés durante el conflicto y abre la posibilidad de jugar con personajes en lo que se llama el Home Front, el frente de batalla en casa.

Por ahora esta disponible solo para los aportantes pero pronto va a estar a la venta a todo el público.



Monte sigue tirando magia

Monte Cook Games sigue con una agenda de publicaciones regular y constante con sus caballitos de batalla: Numenera y The Strange basados en el sistema Cypher. En esta oportunidad, Encyclopedia of Impossible Things para The Strange. 160 páginas con artefactos, cyphers y más reglas para manejar estos objetos y recursiones personales. Nada del otro mundo pero útil para salpimentar tu campaña. Es la segunda publicación en menos de dos meses para este juego junto con Strange Revelations.


Por otro lado, MCG lanzó un nuevo crowdfunding para financiar Worlds of the Cypher System, una serie de libros con diferentes settings: Gods of the Fall, donde los jugadores interpretan dioses; Predation, un retorno al periodo cretácico, o sea, dinosauracico, pero con la tecnología y la ciencia de tu lado para sobrevivir a las "bestias terribles" y Unmasked, una original mezcla entre el género de terror psicológico con superhéroes. 


Dándonos una zambullida en Fate

Los amantes de Fate Core pueden llevar sus aventuras a un mundo en crisis, despojado de sus recursos naturales. Allí, los protagonistas pertenecerán a un grupo de especialistas de buceo que surcan las profundidades en busca de energía y metales preciosos. Enfréntense a peligrosos animales submarinos y a despiadados piratas de las profundidades descargando Deep Dark Blue, por el que pueden pagar la suma que consideren apropiada.


Cyberpunk, con sabor a Baker

El motor de reglas de Apocalypse World llega a los parajes cyberpunk de los juegos de rol con The Sprawl. En este juego con estética retrochentosa los protagonistas tendrán que combinar la asombrosa tecnología de punta con la frágil naturaleza humana mientras realizan trabajos profesionales para despiadadas corporaciones.



¡Calzoncillos de piel de oso y espadas para todos!

¿Listos para decapitar serpientes, masacrar hechiceros y agarrarse a trompadas con bárbaros y piratas? Entonces descarguen la versión de prueba de Robert E. Howard's Conan Roleplaying Game. Modiphius Entertainment ha lanzado este documento de 52 páginas de forma gratuita para que los interesados vayan conociendo las mecánicas, la ambientación y el impresionante arte de este juego que en su versión completa consta de más de 300 páginas con ilustraciones que te llevan en un viaje sin escalas a Cimmeria junto a nuestro bárbaro favorito.



El lanzamiento loco del mes

¿Qué obtenemos si mezclamos juegos de rol, delfines, cuentos de hadas, videojuegos en dos dimensiones y ácido lisérgico? ¡Everything is Dolphins! Se trata de un juego con una premisa y una estética francamente llamativa que los roleros más inclinados hacia lo alternativo y experimental van a saber apreciar. Paguen lo que quieran por el libro, descarguen el archivo, pónganlo debajo de sus lenguas, y disfruten el viaje.

Empieza el Rolero de Hierro

Hoy los organizadores del concurso de diseño de juegos de rol más letal de toda la web develaron los ingredientes que funcionarán como combustible para los diseñadores.
Ha empezado oficialmente el período de muerte súbita para el Rolero de Hierro. Arcanos del Tarot, arquetipos borgeanos y otras categorizaciones célebres forman parte del repertorio de semillas de ideas que los interesados podrán tomar y hacer germinar durante esta semana.

¡Les deseamos suerte a los valientes que participen!


Eventos roleros en Argentina

En las noticias locales tenemos la alegría de reportar una metralla de eventos que nos hace pensar en las mejores épocas de los juegos de rol en la Argentina.  
Empezamos este sábado 5 de marzo con un evento organizado por la gente del Frente Rolero Argentino. La cita es en el Centro Cultural la Imaginería a partir de las 14:00 hs. Para más información pueden acudir al evento de Facebook.
A la semana siguiente los reflectores apuntan a la gente de Rol.Ar, quienes vuelven a la acción en su primer evento del 2016. Nos van a estar esperando desde las 16:00 en el Club Cultural Matienzo y allí vamos a encontrar mesas de juego para principiantes y veteranos, buenas proyecciones de fondo, y mucha buena onda.
Para los que prefieren las altas horas de la noche para jugar, Garion Rol está preparando su evento a celebrarse el 18 de marzo a partir de las 21:30. Tienen tiempo para visitar su evento de Facebook y consultar por la disponibilidad de mesas, o proponerse para llevar algún juego para compartir con los asistentes.
¡Y finalmente, el 19 de marzo explota el rol! Dos eventos se van a encargar de cerrar en el mismo día un mes de marzo muy lúdico. Por un lado, en la ciudad de Rosario el club Sierpes del Sur va a estar presentando una nueva entrega de la Back to the Dungeon, evento enfocado en los estilos más clásicos de dungeon crawling, con juegos del palo del OSR.
Y por otro lado, a varios cientos de kilómetros, la gente de Rol n Ramos va a estar ensayando su segundo Picnic Rolero en el polideportivo Gorki Grana de Ituzaingó. En estos días vamos a estar recibiendo novedades, pero todo parece indicar que va a tratarse de un hermoso encuentro al aire libre con una gran oferta lúdica y manteles a cuadritos.




26.2.16

Podcast Explosivo 13 - Settings interesantes.


En uno de nuestros primeros capítulos del Podcast Explosivo habíamos hablado sobre los mundos imaginarios de una forma más teórica. Hoy nos juntamos para verlo del lado práctico: ¿Qué hace a un mundo imaginario divertido? ¿Qué buenos (y malos) ejemplos conocemos?


24.2.16

Reseñas: Paranoia


Hoy le damos la bienvenida a un nuevo colaborador del blog: Franco Allieri, choripanero oficial de los Choriroles a los que tuvimos el placer de asistir en Rosario, la capital del rol indie de Argentina, cuna de eventos extraordinarios como Rosario Juega Rol, Rosario Juega Indie, y Back to the Dungeon, ¡próximamente en 2016!

¡Hola! Hoy me veo en la necesidad de contarles de qué va el juego de rol llamado Paranoia (creado por Greg Costikyan, Dan Gelber y Eric Goldberg), cuya primera edición fue publicada en 1984. Esta necesidad surgió a partir del primer Podcast Explosivo donde Juan y Duamn comentaron brevemente y a modo anecdótico algo del juego. Siendo uno de los juegos que más disfruto, la reseña no se podía hacer esperar.


Paranoia: el juego de rol de un humorístico y oscuro futuro

Objetivo y presentación

Este juego, como bien me lo definió Ibex por el año 2006, es “las vacaciones de los juegos de rol”, por el tono humorístico y sus reglas demasiado laxas, hasta el punto en que el DJ las termina inventando en el momento.

El setting del juego se da a partir de una bifurcación temporal donde, durante la Guerra Fría, debido a fallas en los sistemas de defensa nuclear la población mundial se refugia en bunkers masivos del tamaño de una ciudad, y por falta de mantenimiento en las líneas de comunicación pierden el contacto entre ellos. Millones de años aislados encerrados bajo tierra cada complejo olvida la existencia de los demás, del exterior y hasta cierto punto de la naturaleza humana misma.


Las desventuras transcurren en el interior (o exterior) del complejo Alfa. Este complejo está gobernado por el Ordenador, una inteligencia artificial, esquizofrénica y paranoica luego de que los altos programadores le pusieran tantas manos encima. El Ordenador fue programado para procurar la felicidad de los habitantes del complejo (El Ordenador es sabio y es tu amigo y quiere que seas feliz. [La felicidad es OBLIGATORIA. NO SER FELIZ ES UN ACTO DE TRAICIÓN. La traición se castiga con ejecución sumarísima]. Afortunadamente, cada personaje cuenta con 6 clones dispuestos a reemplazar al traidor de la familia.). Entre otras cosas se considera traición poseer un poder mutante y pertenecer a una organización secreta (TODOS tienen un poder mutante por fallas en las cubas de gestación, y pertenecen a una organización secreta). Es traición dudar de la sabiduría del Ordenador y no cumplir las normas y misiones que asigna (tarea que resulta difícil cuando, por ejemplo, el hemisferio izquierdo del complejo no sabe de la existencia del hemisferio derecho). Otro dato a tener en cuenta es que todos los ciudadanos trabajan en algún servicio público del complejo (desde burocracia hasta policía). Los servicios y las sociedades secretas rivalizan entre ellas.

Un ciudadano con problemas de felicidad siendo ayudado por los expertos del complejo.
El objetivo de los jugadores es cumplir las misiones encomendadas en toda la sabiduría del Ordenador y, mientras tanto, ejecutar a todos los traidores comunistas mutantes que puedan por el bienestar del complejo. Es un juego “competitivo” donde se enfrentan los jugadores contra el master.
  

Las reglas

Eliminando a un traidor comunista mutante
En primer lugar hay que mencionar el hecho de que “no hay” metajuego. Es decir, si un jugador atiende el teléfono su personaje está atendiendo un teléfono. Esto es excepcionalmente divertido cuando, por ejemplo, el master describe un árbol como “Una columna de color marrón y beige con una masa que aparenta goma espuma de color verde en la parte superior” y algún jugador dice “¡ES UN ÁRBOL!” para que su pj sea vaporizado inmediatamente por el resto de la mesa por demostrar conocimiento superior a su rango y, por lo tanto ser un traidor comunista mutante.

Solo el DJ puede leer el manual entero, los jugadores pueden leer las secciones infrarrojas y rojas del manual (que dicho sea de paso, no explican casi nada del juego). Si un jugador lee algo que no está permitido y muestra su conocimiento durante el juego su personaje es ejecutado.


El juego se burla de la odiada regla de oro de un modo particular. TODO el juego es la regla de oro. Durante la sesión el Master va a ir inventando los resultados y las mecánicas de resolución al voleo.

El Máster y su tarea

El Master es tu amigo.
Es un juego master-centrista a todas luces. Su tarea es hacerles la vida imposible a sus jugadores utilizando las herramientas que la ficción y las (léase "sus") reglas le ponen a disposición. Pero además es su tarea hacer que los jugadores crean que sus infortunios son debidos a la propia mala suerte o malas decisiones (esto particularmente lo toma Baker en Apocalypse World). También debe sembrar la discordia, la desesperanza y la paranoia entre los miembros de la party.

El sistema

Es un sistema táctico-dramático, los jugadores solo tienen 5 segundos de reloj para decir sus acciones en un combate o una situación con presión, y lo que dicen es lo que hacen, dándole preferencia a las acciones que parezcan más divertidas y castigando las más aburridas. A modo de ejemplo:

Master: "Son atacados por un grupo de traidores. ¿Qué hacen?"

Jugador A: "Les tiro con el pistoláser."
Jugador B: "Erm… Uhmmm…"
Jugador C: "Voy corriendo mientras tiro granadas hacia ellos al grito de: '¡MUERAN TRAIDORES COMUNISTAS MUTANTES!'"
Master: "¡Bien! Jugador A, tomás una postura cómoda y matas a un traidor que te estaba por atacar. Jugador C Mientras vas corriendo, las granadas van explotando a tu alrededor bañándote en la sangre de los enemigos del complejo haciendo que el Ordenador se enorgullezca de tu accionar. Jugador B, mientras tratabas de reaccionar a la emboscada sos alcanzado por un láser que atraviesa tu corazón y caes muerto, esperá a que active un nuevo clon."

Para tener éxito en las acciones, los jugadores deben sacar un número igual o inferior a su habilidad o atributo con 1d20, desconociendo los modificadores que el master inventa en el momento o que decide de forma caprichosa si la acción tendrá éxito antes que el jugador haga la tirada. Esta decisión debe ser tomada en pos del avance de la historia y la diversión de la mesa.

Los Personajes y los jugadores. 

El juego es muy cruel con ellos, y la tasa de mortalidad de personaje es demasiado alta. Es por eso que cada personaje tiene una familia de 6 clones, todos idénticos, con el mismo equipo y los mismos conocimientos (porque es más fácil así). Cada vez que uno muere, el jugador arranca a jugar con el siguiente clon desde el punto donde falleció.



Tu familia clónica en la guardería.
Los personajes y jugadores comparten una credencial de seguridad representada por un color en el orden siguiente: Infrarrojo, rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo, violeta y ultravioleta (si decís que el ultravioleta y el infrarrojo no son colores, [estás dudando de la sabiduría del Ordenador y eso es traición]). Esta credencial delimita los capítulos del manual que el jugador puede leer (el master es credencial ultravioleta), el equipo legal que puede llevar su personaje (sin contar el equipo especial asignado por el Ordenador, que no puede ser dañado, ensuciado o extraviado porque [eso también es traición]) y las áreas por las que puede transitar (te podes imaginar lo que ocurre si vas por un pasillo de código superior al tuyo sin autorización).

Cada jugador tiene, además de la misión encomendada por el ordenador, un objetivo oculto marcada por su organización secreta.


Las hojas de personaje están “mal” hechas, falta información, hay poco espacio para algunas cosas y mucho para otras. Están armadas para que los jugadores marquen los defectos y el master pueda decir “¿Me estás diciendo que la hoja que te acabo de dar está mal hecha? Ojo que eso es traición...”  




Oficial de Felicidad. La felicidad es OBLIGATORIA.

Conclusión

Los jugadores no van a poder “ganar” si el master no quiere, pero eso no impide que todos se diviertan y cuenten una buena (y oscura, y humorística) historia. Es un juego que no respeta casi ninguna de las vacas sagradas del rol, desde el equipo que los personajes llevan (que es un elemento de suma importancia en muchos juegos) hasta la distribución de la información. De hecho, si intentás jugar una partida seria aplicando todas las reglas no vas a poder porque son contradictorias y se pisan entre sí.

Es un juego para agarrarlo como chiste, donde todos tienen que estar de acuerdo con la premisa para jugarlo. No lo recomiendo para jugadores novatos, o amantes de las reglas, o para quienes buscan una experiencia seria. Por el resto, disfrútenlo, que es una gran experiencia cuando se juega bien.




El ordenador es tu amigo. La felicidad es OBLIGATORIA. Ciudadano, ¿eres feliz?

21.2.16

Podcast Explosivo 12 - ¿Preparativos o improvisación?


Después de un par de semanas desfasados entre la emisión del podcast en vivo y la publicación de su versión editada, hoy estamos poniéndonos finalmente al día. Así que lo que traemos para compartir con todos ustedes es el décimo segundo episodio de nuestro programa. Y si quieren escuchar las últimas entregas del Podcast Explosivo van a poder encontrarlos siguiendo este enlace o visitando nuestro canal de Ivoox.
¿Pasamos horas y horas preparando encuentros y aventuras, o sacamos todo de la galera? En este episodio Juan y Duamn nos cuentan sus experiencias, dan algunos consejos y chusmean un par de anécdotas sobre los preparativos y la improvisación en los juegos de rol.



15.2.16

Gaceta Rúnica - El que pega primero, pega dos veces


¡Buena semana a todos los seguidores de Runas Explosivas! Hoy les traemos nuestro habitual resumen de noticias con las principales novedades de la escena rolera. Al parecer la nostalgia está haciendo eco una vez más en el hobby, porque los titulares más importantes de hoy son el anuncio la la segunda edición de dos clásicos: 7th Sea y Apocalypse World. Los invitamos a ver qué novedades traen estas versiones y a juzgar si son un auténtico aporte al hobby o un mero refrito.


La gran vuelta de 7th Sea

John Wick es un diseñador de juegos de rol controversial. Siendo un genio para algunos, y una mera pose para otros, él indiscutiblemente ha formado parte por varias décadas de la escena de diseño de juegos con la autoría de títulos que hicieron historia, como Leyenda de los 5 anillos y Houses of the Blooded. Y dentro de estos hitos que forma su curriculum, uno de los más importantes es sin duda 7th Sea, un  juego de capa y espada ambientado en una pseudo-europa.
En gacetas pasadas comentamos al pasar que Wick había adquirido los derechos sobre esta línea comprándolos a AEG, la compañía para la cual él lo había desarrollado. Así que tal vez no haya sido una sorpresa para algunos el lanzamiento que se realizó la semana pasada de un proyecto de financiamiento para la nueva edición de 7th Sea. Lo que sin dudas es llamativo es el colosal éxito que este proyecto de mecenazgo está teniendo. En su primer día, Wick llegó a las seis cifras, y habiendo pasado una semana del primer anuncio ya lleva superado el medio millón de dólares.
El proyecto en sí parece estar a la altura de la demanda de los consumidores, con un arte elegante que le hace justicia a un juego que marcó historia. La cantidad de stretch goals es abrumadora, y parece haber compras adicionales para todo tipo de interesado, desde el neófito completo al viejo fanático. Y como en toda buena pesca de mecenas, se nos permite hojear un primer pantallazo de las reglas y sus modificaciones. Incluso hay una aventura lista para que volvamos a cruzar los mares de Théah como si fuese 1999.

La segunda edición de Apocalypse World

Una de las noticias que más nos alegraron el año fue el anuncio de la segunda edición de Apocalypse World. Esta nueva versión, orquestada por Vincent Baker, incluye una revisión general del texto y además agrega dos nuevos libretos de personajes (el Faceless y el Quarantine), que quizás algunos recuerden de las ediciones especiales de este juego. También hay modificaciones en los movimientos de combate, como pueden verse en este adelanto.
Pero en términos generales se nota que esta edición no viene a tirar el juego por la ventana, ni tampoco hay una intención de inundar el mercado con accesorios o suplementos. En lugar de esto, Baker propone un proyecto concreto y simple sin stretch goals que dilaten la entrega del material.
Desde el punto de vista financiero el proyecto ya es un éxito habiendo superado por mucho su meta inicial (aunque no tanto como 7th Sea). Así que nuestras felicitaciones a Vincent, y recomendamos a todos sumarse a esta oportunidad antes de que se agote el tiempo.


Traducción de Dungeon World al castellano

Y hablando de Apocalypse World, quizás les interese saber que su más exitoso derivado, Dungeon World, ha sido finalmente traducido al español por la gente de Nosolorol. En esta edición se ha hecho el esfuerzo extra de incluir la guía de Dungeon World, un suplemento que escribieron Eon Fontes-May y Sean M. Dunstan para acercar el estilo de juego indie (si es que tal cosa existe) a sectores más mainstream del hobby.
Así que ya no hay excusas para volverse loco preparando hechizos inútiles, calculando modificadores de ataques o discutiendo sobre la interpretación dudosa de una dote. ¡Dungeon World está aquí para barrer con todo eso!




¿Qué hay de nuevo, viejo?

Pero basta de re ediciones, traducciones y adaptaciones. Veamos qué vientos nuevos están soplando. Entre las publicaciones que se vieron durante este mes pasar por DrivethruRPG la que captó nuestra atención fue We Are Abandoned. Se trata de un juego breve pero con una premisa potente: los protagonistas despiertan habiendo perdido la memoria y todo a su alrededor está en ruinas. Durante el transcurso de una única partida será perseguidos por unos antagonistas que intentan matarlos, y tratarán de sobrevivir al fin del mundo. En consonancia con este ritmo de escape frenético, sus reglas parecen ser sencillas y empujar el juego hacia la toma de decisiones difíciles.
El juego consta de tan solo 51 páginas, y está disponible mediante la modalidad paga-lo-que-quieras, así que no hay excusas para dejarlo pasar.


El Rolero de Hierro 2016

Por último, febrero nos trae como siempre una nueva masacre de diseño: ya están disponibles las bases para participar del Rolero de Hierro 2016, el concurso de diseño más mortal de toda la web.
Y un vez más la temática elegida por los organizadores promete llevarnos a lugares inexplorados. La consigna de este año es "pensar fuera de la caja". ¿Qué significa esto? ¿Hacer de lo lúdico algo práctico? ¿Interpretar lo no-interpretable? ¿Apelar a formatos y presentaciones impensadas? Veremos qué forma toma esto en las sucesivas fases del concurso, a medida que se vayan decantando los ingredientes secundarios.
Aquellos interesados en participar del concurso de diseño de juegos más legendario en habla hispana, pueden dirigirse al foro Ciudadela Digital y comenzar a empaparse de la sangre de sus oponentes.

12.2.16

Podcast Explosivo 11 - En defensa del metajuego


Hoy nos llega un nuevo capítulo del Podcast Explosivo, cargado como siempre con sus dosis de polémica y divague. En esta oportunidad el tema que nos reúne para charlar es el metajuego y su análisis. Desde los albores del rol se viene mentando la maldad y perfidia absoluta del metajuego, ente aborrecible que supuestamente arruina cualquier buena experiencia que uno pueda tener jugando rol. ¿Es esto realmente así? ¿Hay formas de usar positivamente el metajuego? ¿Se puede escapar de él?



5.2.16

Podcast Explosivo 10 - Campañas


En estos días andamos un poco a las corridas, así que vamos a tomarnos un tiempito para trabajar en la versión editada del podcast. Lo más probable es que no podamos subirlo a nuestra cuenta de Ivoox hasta la próxima semana. Así que para los más ansiosos les compartimos la versión en crudo, fruto de la transmisión en vivo que hicimos este jueves.



En esta oportunidad Juan y Martín nos cuentan sobre su mesa de la primera edición de Dungeons & Dragons (1974) y luego hablan sobre las campañas de juego, sus orígenes, características, problemáticas y variantes. El video está sin editar, así que prepárense para baches de sonido, partes confusas e incoherencias de todo tipo.



Actualización: ¡El décimo episodio ya está subido a Ivoox! Los invitamos a descargarlo y escucharlo cuando y donde quieras.

2.2.16

Reseña: Perros en la Viña


Mi juego favorito durante mucho tiempo. Definitivamente un juego que capturó mi corazón y mi imaginación desde el mismo momento en el que leí en una reseña que se tiraban los dados ANTES de actuar, y se iban "apostando" los resultados para respaldar las acciones propiamente dichas. Cuando leí en esa misma reseña que recibir "golpes" era prácticamente la única forma de aprender (i.e.: mejorar el PJ), además de mermar tu hoja de personaje a consecuencia de las secuelas, lo que este juego generó ya no se trató era una captura, si no de una unión espiritual muy profunda. Y lo que le dio sustancia a esa unión espiritual es la ambientación, muy bien lograda, del juego: pistoleros fanáticos que van de pueblo en pueblo limpiándolos del pecado. ¡Gracias, como siempre, D. Vincent Baker!

Ya había reseñado otro juego de este autor: Apocalypse World. Incluso ya había hablado de este juego en particular y por qué es tan especial. Hoy vengo a hacerles una reseña propiamente dicha.


El objeto y la presentación

Vamos a trabajar con la edición en español, editada por ConBarba, ahora parte de NoSoloRol. Usa el arte de la edición italiana del juego, y la traducción es de un amigo mío que ya ha pasado por aquí.

El juego está editado en tapa blanda con solapas, un libro no como los grandes libros de 300+ páginas sino tipo de bolsillo de 140 páginas. El papel parece tener alto gramaje y se nota que es de buena calidad.

La maquetación es sencilla, y hay algunas "manchas" de fondo para darle el aspecto de las páginas de una biblia usada. Cada capítulo inicia con una ilustración a toda página, bastante correcta aunque a mí se me hace demasiado dibujada, o como si fuera con webcomic, y me corta un poco lo que esperaba del juego ya conociendo su versión original.


Cómo jugar y la ambientación

El libro inicia presentando el juego y enseñándote cómo jugarlo. No tiene un apartado de "Qué es un juego de rol", si no más bien uno que se titula "Si no has jugado antes al rol". Esto es interesante en principio, sobre todo a sabiendas de que es un juego publicado en 2004 en su versión original (la versión en español es de una década después, ¬.¬).

Sigue introduciendo de manera evocativa y brillante (a mi entender) de qué tratará el juego cuando lo estén jugando, y va estableciendo las expectativas de manera correcta y precisa, según tuve la oportunidad de ver cuando lo jugué.

Y hablando de cosas evocativas, el apartado de Ambientación está esbozado con pinceles de brocha gorda, que se mete en detalles en algunas cosas y otras las pasa olímpicamente por alto. Describe las tierras, la fe, las armas, la población, pero no qué clases de caballos hay, no dice si hay oro en las montañas, ni qué producen los pueblos aislados esparcidos por este oeste que nunca existió. Habla de los montañeses, análogos a los aborígenes norteamericanos, y de los pueblos del este, corruptos y hedonistas. Uno puede sentirse emocionado fácilmente al leer el apartado, entusiasmado por jugar ya mismo el juego, imaginando lo que describe con precisión, preguntándose por lo que calla.

Los deberes de un Perro

Creación de personajes y conflictos iniciales

La creación de personajes es un proceso bastante libre y sencillo.

Primero elegís uno de cinco posibles trasfondos, que son bastante abiertos: Equilibrado, Comunidad Fuerte, Comunidad Complicada, Historia Relevante, Historia Complicada.

Cada uno te dice cuántos dados tenés para repartir entre tus atributos, rasgos y relaciones, los primeros siendo 4 fijos, los segundos siendo totalmente libres (podría ser tanto "Aprendí a andar a caballo con mi hermano mayor" como "Equitación", por ejemplo, o incluso cosas como "No habrá descanso para los perversos" o "No veo bien sin mis anteojos"), y las terceras divididas en 5 categorías (instituciones, demonios, lugares, pecados o personas) pero por lo demás también abiertas como los rasgos. El juego recomienda que dejes la mayoría de tus dados de relaciones sin asignar.

Después anotás tus Pertenencias, a las que se les asignan dados según su calidad y tamaño. Las armas siempre tienen +1d4 extra (los d4s no son necesariamente malos, pero tienden a ser problemáticos). No te olvides de tu Abrigo, el que te hicieron tus parientes mientras te entrenabas para ser un Perro Guardián de Dios, que a priori es de buena calidad (y empieza por tanto en 2d6, salvo que sea grande, en cuyo caso empieza en 2d8).

Como vemos, este no es un juego demasiado preocupado por lo que otros juegos llaman "balance". Más bien, lo que importa es que los jugadores distribuyan sus dados para decir qué les importa a sus personajes. Sus atributos están atados cada uno a dos de las cuatro arenas de conflictos posibles, así que poner altas tu Voluntad y tu Agudeza, por ejemplo, lo va a hacer mejor en los tiroteos que haciendo cosas físicas, y lo va a ubicar a medio camino cuando sólo esté hablando o cuando pelee con alguien. Los rasgos y pertenencias te dan más control sobre cómo tu personaje enfrenta los conflictos que se le presentan, y las relaciones te dan más control sobre a qué conflictos se enfrentará más tu personaje.

Y hablando de conflictos, la creación de personajes finaliza luego de que cada personaje pase por su conflicto de iniciación, luego del cual ya será formalmente un Perro y podrá comenzar sus andanzas limpiando pueblos aislados de sus pecados, juzgando a los perversos y llevando el correo.

Resolución de conflictos y secuelas

Y hablando de conflictos, las mecánicas para resolverlos son muy interesantes. Como adelanté en la introducción de este artículo, los dados se tiran al comienzo del conflicto, y se van "apostando" (haciendo "aumentos" y "viendo" los aumentos que han hecho los demás) en cada jugada, por turnos, hasta que alguien se rinda o hasta que sólo uno de los bandos siga en pié (perdés el conflicto si no podés "ver" un aumento de tu oponente ni aunque uses todos los dados que te quedan).

Con cada "aumento" tenés que describir cómo tu personaje hace algo que sus oponentes no pueden ignorar, vamos, el equivalente a un "ataque" para la arena de conflicto particular. Cuando tengas que "ver" un aumento, tenés que describir si contraatacás (usando uno sólo de tus dados para ver el aumento de tu oponente), si lo esquivás o lo bloqueás (usando dos dados), o si recibís el golpe (usando tres o más dados). Si ese es el caso, vas a sufrir las secuelas.

Hablando de secuelas (este parece ser un artículo articulado mediante "hablando de..."), se miden en dados que vos tirás una vez finaliza el conflicto. Si sacaste al menos un 1 entre los resultados de los dados de secuelas, entonces elegís una opción de la lista de experiencia (sí, este es un juego que te recompensa por recibir golpes, sobre todo si son de ataques "hablados"). Ahora, mirando los dos mayores, determinás qué secuelas negativas le quedan al personaje del conflicto, y si son a largo plazo o sólo para el próximo conflicto... o si muere. Es imposible morir si sólo fue un conflicto hablado, pero si se escaló, especialmente si se escaló a un conflicto de tiroteos, entonces es más que probable...

Y hablando de escalar, otra de las cosas lindas es que podés escalar el conflicto a otra arena. Por ejemplo, si estaban hablando, pero las cosas se pusieron calientes y ambos sacaron sus armas para disparar, ambos están escalando a tiroteos. Cuando escalás un conflicto, tirás los dados de todos los atributos que no hayas tirado ya con anterioridad. O sea que si estás perdiendo un conflicto y no querés perder, siempre podés escalarlo para tener más dados de los que elegir... pero escalar significa que las secuelas para el otro van a ser peores, y si el otro escala también, entonces las secuelas para vos también van a ser peores... y por lo tanto podrías morir, y se vuelve menos probable conseguir 1s en tus dados de secuelas (y por tanto más difícil aprender algo).

Qué hacer mientras dirigís una resolución de conflictos

Tareas del DJ

En principio, controla todo lo que no son los personajes de los jugadores. Estamos acostumbrados a esto si ya jugamos otros juegos de rol, así que me salteo toda esta parte.

Pero sí es interesante la clase de preparación que tiene que hacer el DJ. Tiene una lista de cosas que acepta y que prohibe la Fe que defienden los Perros, pero siempre teniendo en cuenta que los Perros tienen la ÚLTIMA palabra respecto de su algo es correcto o no: los Perros son la voluntad de Dios, y si ellos dicen que un matrimonio homosexual está bien, entonces ese matrimonio homosexual está bien y está bendecido por el Rey de la Vida.

Entonces, ¿para qué sirve la lista? Para generar situaciones de conflicto en el pueblo. En un pueblo habrá tensión, que según su intensidad tendrá diferentes manifestaciones, desde una simple injusticia hasta ataques demoníacos (que siempre puede pensarse como "mala suerte") o cultos corruptos, o incluso muerte y asesinatos. El DJ tiene que seguir un procedimiento para ver desde dónde nacen los conflictos y hasta dónde evolucionan, deberá pensar qué desea cada PNJ involucrado de los PJ, de los Perros. Esperablemente, van a ser cosas contradictorias, por lo que pase lo que pase alguien no va a quedar contento.

Con todo ese marco de preparación, una vez en el juego, el DJ debe presentar el pueblo poco a poco a los Perros, hasta que ellos decidan que el problema está solucionado (o que se puede ignorar). El DJ ya sabrá qué hubiera sucedido si los Perros no hubieran llegado jamás, pero si los Perros hacen bien su trabajo todo saldrá bien.

Y de lo que podemos estar seguros es de que los conflictos no tardarán en aparecer, y de que esos conflictos siempre terminarán por culminar en un juicio moral de alguno de los Perros o de todos.

Conclusiones

Eso último es la genialidad de este juego. Las reglas, todas las reglas, apuntan a ver qué tan lejos están dispuestos a luchar los personajes por lo que creen que es correcto, y una vez llegado a ese límite, a dictar un juicio moral al respecto. Y, créanme, pues lo probé varias veces: funciona. Y funciona MUY bien.