marzo 2016

29.3.16

Gaceta Rúnica: ¡Termina marzo con todo!



¡Bienvenidos lectores rúnicos a esta última semana de Marzo y primera de otoño! Después del explosivo inicio de este mes, nos vamos cantando bajito con algunas novedades varias y el ocaso de algunos kickstarts que se van despidiendo con la cabeza bien alta. No se pierdan las otras novedades y no sean procastinadores y se vayan con el primer link.


Se despiden los kickstarters...

¡Quedan sólo tres días para poder aportar al financiamiento por Kickstarter de la vuelta de Kult: Divinity Lost, un juego de rol clásico de los 80s y 90s! La campaña ya fue exitosa (y mucho), así que participando vas a conseguir más Stretch Goals y ser uno de los primeros en disfrutar esta versión del juego que, usando el esquema de diseño Powered by the Apocalypse, promete dar herramientas (y por lo que mostró en sus actualizaciones, verdaderamente útiles) tanto para improvisar historias al mejor estilo Apocalypse World como planificarlas al mejor estilo tradicional.

La portada estándar (hay otras alternativas) de esta versión del clásico.

Por otro lado, en Verkami, el Kickstarter español, está corriendo el financiamiento de Musu-Musu-Musume?!, un juego cuyas reglas, en 90 páginas en A5 como mucho, tratarán de darle a sus mesas de juego historias en las que deban conquistar al amor de su vida, al estilo que más disfrutarán nuestros lectores que se identifiquen como otakus. Aún quedan 20 días para aportar a este interesante proyecto.

¿Qué tanto les gusta el humo Cypher System? Porque en cuatro días termina la campaña de varios manuales con settings interesantes para ese sistema, llamada Worlds of the Cypher System.

Otros proyectos roleros

¿Te gustan los dungeons que desafían el estilo gygaxiano de mapearlos? Porque en Playing D&D With Pornstars están haciendo algo bastante interesante con el mapa de un dungeon que planean publicar próximamente, para Lamentations of the Flame Princess o cualquier otro juego de la vieja escuela en general, ¿vieron cómo es esto? El proyecto se llama Maze of the Blue Medusa, y aquí les dejo las preguntas frecuentes (?) respondidas por Zack S.

No la vean en grande si les joden los spoil... bué, total, para lo que van a entender, xD.

Hace cuatro días, José Manuel Palacios, de The Dragon's Lair, sacó Gauntlet World, un sencillo juego de espada y brujería que está temáticamente basado en un videojuego, de aquellos de los Arcades, de mediados de los 80s, pero sus reglas se basan en Simple World, a su vez un hack de Apocalypse World.

Después de tres años de silencio, con trabajo de hormiga, los pibes de Aventureros Inc., tradujeron y maquetaron una nueva tanda de material nunca antes visto en la lengua vernácula de su servidor. Si te estabas quedando sin ideas para tu próxima campaña de pólipos voladores y cultistas, ahora tenés siete nuevos módulos para sacarles el jugo y si acaso te perdiste las tandas anteriores, te dejamos los links.

Y sino podes aprovechar que concluyó  la campaña de Aventura Solidaria de Rol Solidario y el resultado de la misma ya esta disponible en PWYW (Paga Lo Que Te Pinte).

¡El Rol esta vivo!

Pan caliente...
Nosolorol compartió una lista de los juegos y suplementos más vendidos durante el 2015. Algunos sorprenden menos que otros. En mi opinión vale destacar Cultos Innombrables, publicado en 2014, basado en el sistema Hitos, que tiene ciertos colores de FATE, y pone de cabeza el concepto clásico de La Llamada de Cthulhu porque los jugadores interpretan cultistas en vez de investigadores. Tuve la oportunidad de jugarlo y me gusto mucho. También Pequeños Detectives de Monstruos que se suma a un creciente mercado de juegos de rol para los más chicos con el comentado en la gaceta anterior, Magissa, y la Torre de Rudesindus. El año pasado la editorial vendió 17000 físicos y 7000 PDF.

Por otro lado, en un artículo anterior, hablamos de como la tecnología podía jugar a favor del rol y la Net Con es la viva demostración que Internet es un nuevo espacio virtual con sus propios fuertes que servicios web como Roll20 explotan hábilmente, especialmente, para resolver la distancia de una comunidad que suele estar dispersa. Durante la Net Con, se jugaron "más de 60 partidas". No es moco de pavo.


Enanos, forjas y concursos


Faltan dos días y monedas para que termine el plazo para entregar tu juego de rol de 800 a 1200 palabras al Desafío de las Tres Forjas. La idea es genial porque el concurso consiste en tres étapas. La primera es la mencionada entrega. Pero en la segunda etapa, recibís el juego de otro concursante para ampliarlo. Y en la tercer etapa lo mismo. El resultado final se hace público (aunque anónimo) y se vota. En ese momento, se hace público quienes colaboraron en cada juego. ¡Apurate que cualquiera escribe un juego de rol en dos días! (?).

Y para todos los que pedían a gritos, Nargosiprenk dejo su devolución de los ocho sobrevivientes del Rolero de Hierro de este año. Acá tienen la detallada e impiadosa vivisección del señor.


Dos enanos preparados para el bardo
La yapa porque nos pinto es este artículo interesantísimo sobre los enanos y el arte de la guerra. Detalles tácticos que todo simulacionista (y amantes de los barbudos) quisiera incluir en su próxima batalla entre enanos y orcos, enanos y criaturas del caos, enanos y humanos, y enanos y enanos.

26.3.16

Podcast Explosivo 17 - Jugar rol por Internet


Hoy nos toca compartir con todos ustedes un nuevo episodio del Podcast Explosivo en su versión editada. En esta oportunidad contamos con la visita de Hernán, un invitado especial que nos ayuda a analizar la experiencia de jugar rol a través de formatos digitales. Desde el viejo rol por foro a las mesas actuales por Hangouts, pasando por servidores de World of Warcraft y los primeros programas diseñados para jugar rol por videoconferencia.



Y si ustedes todavía no vivieron la experiencia de jugar por internet, tal vez les interese saber que en estos días se está celebrando la Net Con, una convención de rol virtual en la que jugadores de todo el mundo se juntan a través de Hangouts para compartir partidas por videoconferencia. El domingo Hernán va a estar ofreciendo dos mesas de ¡Atrapados!, un juego editado por Rúnica. La primera de ellas será Atrapados en la mazmorra, donde los jugadores interpretarán personajes de videojuegos en su último nivel. Y la segunda será Atrapados en la trinchera, donde los jugadores serán soldados a la espera de unos refuerzos que nunca llegaron. ¡Los invitamos a participar de cualquiera de ellas, y compartir luego con nosotros sus experiencias!



23.3.16

Rolerosofía: Los dados, ¿por qué?


Hola, este es mi primer artículo rolerosófico en Runas Explosivas y voy a dejar más dudas que certezas con el fin de que genere discusión e intercambio de ideas. También quiero aclarar que mi opinión sobre el tema no es la verdad revelada ni por asomo. Dicha esta aclaración, ¡empecemos!


Hablemos de los dados

Desde los albores del pasatiempo se viene con la costumbre de que es necesario para jugar el uso de dados; en casi cualquier manual dice que es necesario tener unos cuantos dados de cierta cantidad de caras para poder jugar. Sabemos que representan la posibilidad de fallo o éxito ante una tarea que se realiza bajo cierta presión. Pero mi pregunta es: ¿por qué sigue, hoy en día, este objeto como premisa básica de (casi) todo juego?

Antes de que los juegos de rol existiesen como tal, existían los war games, donde se utilizaba un conjunto de dados para ver si el escuadrón que dispara con los fusiles al bando contrario da en el blanco o no. De ellos fue de donde Gary Gygax y Dave Arneson tomaron las bases para crear el primer juego de rol: Dungeons and Dragons; y uno de los elementos que tomaron, fue el de los dados.

Hoy en día hay muy pocos juegos donde no se usan (y voy a ir mencionando a algunos como ejemplo más adelante), y la mayoría de los juegos que sí los usan, no les dan una mecánica que valla de la mano con la ficción, simplemente miden si te subiste al caballo, o si le diste un sablazo al orco, pero hasta ahí llegan.

Empezamos con las preguntas y conjeturas

La primer pregunta tiene que ser la más obvia: ¿por qué seguimos utilizando dados para medir el éxito y el fallo? La respuesta más fácil tendría que ser: porque ya está establecido; pero a mí mucho no me convence. Por otro lado se podría contestar alegando que es lo más icónico del hobby y que, hoy en día, es tanto herramienta y mecánica como simbología de lo que hace al juego. Pero esta respuesta me deja un mal sabor de boca porque lo pienso como un estancamiento en la industria (o acá, en el minuto 13:50). Así, surge la idea de que los juegos de rol tienen que tener sí o sí dados y tiradas para poder ser catalogados como tales. Pero por un momento podemos imaginarnos el caso hipotético de algún juego en el que el hecho de tirar dados sea incongruente con su premisa. Por lo tanto, incluirlos nos llevaría a un diseño mediocre en el que caeríamos solo por respetar esa vaca sagrada.

La segunda pregunta que se me ocurre es: ¿qué se podría utilizar en lugar de dados? Para hablar de esta problemática hay que pensar en el objetivo o temática para la cual está pensado dicho juego. La verdad es que no puedo dar una respuesta acabada a esta pregunta, pero sí puedo dar algunos ejemplos de juegos que reemplazaron el uso de dados.

Tal es el caso de Dread, un juego de terror e investigación que utiliza una torre de Jenga. Si esta se llega a caer, el personaje del jugador que la tumbó muere o le sucede algo aún peor.

Otro ejemplo es Murderous Ghosts (traducido al español como Fantasmas Asesinos), que mantiene el azar de una tirada pero utilizando una baraja francesa en lugar de dados, y cuando el director o el jugador tiene cierto tipo de mano, pueden tomar acciones que antes no podían. Baker elige reemplazar los dados por cartas porque el juego se trata de sobrevivir, pero también de investigar, y las cartas te indican qué tan en peligro estas como personaje (y qué tan cerca de perder estás como jugador), de modo que si estás muy complicado, tal vez sea mejor escapar y pagar un psicólogo a intentar ayudar al fantasma.

Con baraja francesa también está Dust Devils, un western que se resuelven los conflictos con una mano de póker: el que tiene la mejor mano gana, y la mano está influenciada por el vicio y demonio del personaje.

También está Do: Pilgrims of the Flying Temple (Do: Peregrinos del Templo Volador, en castellano), que es más bien un story game más que un juego de rol. Allí la mecánica para narrar la historia es sacar piedras (blancas y negras) de una bolsa y dependiendo de un par de cosillas, se determina lo que ocurre a continuación.

Como último ejemplo está Amber Diceless RPG. Este juego no usa dados, sino que se comparan las puntuaciones y el de mayor valor gana (dependiendo del conflicto hay comparaciones secundarias, como por ejemplo fuerza vs fuerza o destreza dependiendo si se quiere pegar o esquivar un golpe, por ejemplo). Su diseño está basado en Las Crónicas de Ámbar (una saga de novelas) donde los personajes son prácticamente semidioses y, salvo que se enfrenten a alguien más poderoso, no tienen problemas en conseguir lo que desean.

Con los ejemplos ya mencionados, la respuesta que yo daría es: depende. Depende de muchas cosas, y tal vez el juego no mejore por cambiar el objeto que representa el azar. Solamente el diseño y el testeo lo dirán, pero no cabe duda que resulta mucho más interesante a la experiencia si el objeto utilizado dialoga más con el tema del juego.

Una tercera pregunta puede ser: ¿merece la pena intentar de cambiar algo que entiende la mayoría por una apuesta arriesgada como lo es cambiar los dados por otra cosa?

Respuesta corta: SÍ.

Respuesta un poquito elaborada: SÍ, siempre y cuando tenga sentido.

Respuesta elaborada: SÍ, vale la pena intentarlo, por lo menos en mi modo de ver las cosas vale mucho más la pena algo que intente cambiar y darle un aire de vitalidad al hobby que algo que se estanque en mantener las bases por el solo hecho de ser bases.


Tratando de llegar a un punto

No voy a decir que el cambio por el cambio mismo es bueno. Algo que se cambie por el único hecho de ser diferente no tiene mucho propósito de ser y hasta puede ser un producto mediocre. Pero, si al diseñar un juego por algún motivo (ya sea temática, mecánica, experiencia, o algún otro) se encuentra algún modo de cambiar un poco las cosas (así sea que el resultado no sea del todo bueno), aunque sea la forma de utilizar los dados (Marvel Heroic Roleplaying Game, Apocalypse World, Burning Wheel, entre otros) o hasta cambiar completamente el objeto azaroso (los ejemplos antes dados y más), puede salir algo que, en el caso que no sea un buen juego, como mínimo puede merecer la pena ser estudiado y analizado (y hasta se puede corregir) para que la nueva premisa de diseño sea la de crear una experiencia integradora.

Tampoco estoy diciendo que dejemos al dado de lado, yo también disfruto de hacerlos sonar e insultar a los cuatro vientos cuando fallo y festejar a los gritos ese crítico. Pero hoy en día, con diseños más arriesgados y más tridimensionales, donde la temática está acompañada por la narrativa y la mecánica, es de extrañar que sigan con el uso del dado, o por lo menos, no agregar elementos externos al juego, como por ejemplo tomar un shot de vodka en un juego que tenga que ver con la vida en Rusia, o cebar un mate como debe ser si lo que el juego busca como experiencia narrar la vida en la pampa argentina del 1800. Es decir, ir incorporando elementos no tradicionales de a poco, si es que el juego lo permite.


"-Es así m'hijo, usted tiene un +5"

Conclusión

Tratemos de buscarle una vuelta a la problemática de los dados aplicados a los juegos de rol, y cada vez que leamos un juego, hacer la pregunta de por qué el creador escogió esa herramienta para resolver el azar a la hora de hacer la tirada y cómo se podría cambiar para que sea una experiencia más integradora de los elementos que hace a la experiencia.

Y a ustedes, ¿qué les parece que puede servir como alternativa?

21.3.16

Reseñas: D&D Player's Handbook


Rey gigante de fuego ocupa gran parte de la portada
Ficha técnica
Título: Player's Handbook
Juego: Dungeons and Dragons 5th edition
Idioma: Inglés
Fecha de Salida: 08/08/2014
Precio Sugerido: 49.99 USD
Formato: Tapa dura, color, 320 páginas
Autor/es: Un montón de gente de Wizards of The Coast (Jeremy CrawfordRodney ThompsonPeter LeeJames WyattRobert J. SchwalbBruce CordellMike Mearls y no sé si más gente merece crédito)
Edita: Wizards of the Coast

Introducción
Si bien éste juego no necesita una, voy a comentar lo básico sobre lo que tenemos hoy. Se trata del Player's Handbook (Manual del Jugador) de la quinta encarnación del primer juego de rol: Dungeons and Dragons (D&D). Para quién no sepa, D&D fue el primer juego de rol creado allá por 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson. El genero es el preferido por quién les escribe: fantasía (medieval en la mayoría de los casos). 

El juego nos propone ponernos en la piel de un aventurero, guerrero, mercenario, mago, o lo que se nos ocurra, para recorrer tierras de fantasía y geografía imposible, adentrarnos en ruinas infestadas de criaturas, participar de intrigas políticas entre reinos, explorar complejos de cuevas infinitas y mucho más, sin salir de la comodidad del aire acondicionado y el delivery de pizzas. Todo esto sin sacrificar emoción, gritos y patadas cuando fallamos una salvación para evitar que nos petrifiquen.


Un guerrero de tes morena asesinando goblins nos recibe

Comentarios
Antes de analizar el contenido del libro, la reseña se merece algunos comentarios:
  • Lo que tenemos aquí no es un juego completo, es sólo una punta del tridente que conforma el juego: Player's Handbook, Monster Manual y Dungeon Master's Guide forman el juego completo.
  • El juego, a la fecha, sólo se encuentra de forma oficial en formato físico y en inglés, al parecer son pocas las expectativas de ver el juego en otro idioma en el corto o mediano plazo.
  • En esta edición se hace énfasis, sobre todo en el arte, de la diversidad de la fantasía, mostrando, no sólo imágenes inspiradas en la Europa medieval, sino en basadas en otras culturas (África, Asia, etc) 
  • El juego resultará familiar a quién haya jugado cualquier iteración previa del mismo.
  • Se siguen utilizando los dados de siempre: d4; d6; d8; d10; d%; d12 y d20. Este último es el que se utiliza para resolver la mayoría de las situaciones.
  • El juego logra tener la misma robustez que sus versiones más pesadas con mucho menos mecánicas y más sencillas que antes.
  • Cualquier cosa que tus personajes hayan podido hacer en D&D, será posible hacerlo ahora, pero mucho más fácil.
  • La propuesta de WotC para esta edición es sacar mucho menor contenido (una aventura cada seis meses acompañada de algún librito o documento digital, no mucho más) y que los Dungeon Masters (DMs) creen el suyo propio.
  • El libro se divide en tres partes que a su vez se dividen en capítulos, el primero nos enseña a crear nuestros personajes, el segundo cómo jugar D&D y el tercero todo lo que tiene que ver con la magia.
  • Sin dejar de ser D&D, el juego se nutre de un montón de mecánicas del siglo XXI
Un grupo de aventureros se enfrenta a un dragón rojo
Prefacio e Introducción

El juego nos recibe con un prefacio muy inspirador escrito por Mike Mearls de una carilla y una introducción, como buen juego de rol, a los JdR y a D&D en particular.
La introducción nos presenta los términos que se repetirán a lo largo de este libro y los otros dos que forman el reglamento completo, nos muestra un ejemplo de juego, nos presenta los tipos de dados y algunas primeras reglas genéricas, como las "ventajas" y "desventajas", mecánicas fundamentales del sistema. Básicamente se dejaron de lado los kilos y kilos de penalizaciones y bonificaciones, cuando el DM asume que la tarea que realizamos se ve aventajada por alguna circunstancia, tiramos dos dados de 20 caras (d20) y nos quedamos con el mejor, lo contrario sucede con la desventaja.
Algo que no necesariamente hace a la reseña, pero no me puedo permitir no comentar es una frase que Mike nos deja en el prefacio, quizá por la sensación que me generó al llegar a mis manos menos de una semana después de su lanzamiento este hermoso libro y ser una de las primeras cosas en llegar a mis retinas. Una traducción precaria sería algo así:
"Si no tenés ningún amigo interesado en jugar, no te preocupes. Hay una alquimia especial que toma lugar alrededor de las mesas de juego de D&D que nada más puede igualar. Juega D&D lo suficiente con alguien, y ustedes dos terminarán siendo amigos."
Y eso es la pura verdad.
Un grupo se enfrenta a una horda de goblins
Parte 1: Creando un Personaje
Durante los primeros capítulos recorreremos las etapas de la creación de nuestro personaje. Esto definirá quién es nuestro álter ego en el mundo de fantasía en el que nos encontremos. Además de algunos detalles menores, las tres cosas más importantes que darán forma a nuestros personajes son: Raza, Clase, Trasfondo.

El capítulo primero del libro nos introduce a la creación de personajes. Damos un vistazo rápido las razas presentes en el juego y las distintas opciones para generar los stats de nuestros personajes. En éste capítulo se presentan dos mecánicas importantes. Una clásica es que seguimos utilizando las puntuaciones características de siempre: Fuerza (Str), Destreza (Dex), Constitución (Con), Inteligencia (Int), Sabiduría (Wis), Carisma (Cha). Además otra gran simplificación sublime: el bono de competencia (Proficiency bonus): en vez de llevar la cuenta de quichicientos mil números distintos que aplican a distintas cosas, tenemos un sólo número que depende sólo del nivel de nuestro aventurero (o villano...). El mismo aplica a todas las cosas que "sabemos hacer" o que el libro dice que sabemos.


Una hermosa ciudad elfa que no se llega a apreciar del todo en el libro ya que sale cortada
Tanto las razas como las clases estará subdividadas en "subrazas" y "subclases" respectivamente, este es un punto fuerte del juego donde obtenemos más variedad sin sumar complejidad manteniendo puntos en común . Además hay detalles sobre qué subraza utilizar según en qué universo de juego (setting) vayamos a jugar. Si queremos jugar en Greyhawk con un Halfing Hairfeet, debemos elegir la subraza Lightfoot y así. Las subrazas presentes se ven, como el resto del libro, muy "influenciados" por los Reinos Olvidados.

El juego trae dos mecánicas nuevas en el mundo de D&D: Inspiración y Trasfondos (bueno, esta si se implementó en algún suplemento sin mucho éxito). 
La inspiración es un recurso que el jugador gana, a discreción del DM por interpretar al personaje, mayoritariamente haciendo uso narrativo de algún defecto del personaje. Tener un punto de inspiración nos permite tener ventaja en una tirada de d20 que elijamos o cederle nuestro punto a un compañero por haber hecho algo interesante o contribuido a la historia. Además de cualquier otro uso que la mesa quiera aplicar, como engañar a la muerte o cosas similares. 
El trasfondo es otro elemento que se suma a la raza y clase de nuestro aventurero, agrega algunas competencias para nuestros personajes y da mucho color al mismo. El juego alienta a que jugadores y DMs creen sus propios trasfondos para sus aventuras. 

El brujo

Parte 2: Jugando el juego
Aquí se detallan mejor los usos de cada habilidad característica, se explica en profundidad el sistema de ventajas y desventajas, se presentan las habilidades (skills), que son sub habilidades puntuales de cada característica (ej: Persuasión es una habilidad que depende de Carisma), tener competencia en una habilidad nos permite sumar el bono de competencia en la tirada.
Se explica la mecánica central del juego: para saber si nuestro personaje tiene éxito se tira un dado de 20 caras (1d20) se suman el stat correspondiente y el bono de competencia (si aplica) y se compara contra la dificultad puesta por el DM. 
El juego se basa en tres tiradas distintas de d20s: Ataques, Tiradas de Stats (las tiradas de skills entran aquí) y las Salvaciones, también explicadas en éste capítulo.

Caballero cargando
En tan solo diez páginas se nos presenta el corazón del juego: el combate. De forma muy breve se nos explican las bases y detalles de los combates en D&D. Sin duda algo hemos aprendido con los años. Tenemos toda la información para montar caballos/grifos/dragones, maniobras de combate, cómo hacer un ataque, cómo funcionan los puntos de vida temporales, todo sobre el daño y la muerte. 
Con muy poco texto se desarrolla un sistema robusto y gigante. Algo muy importante es que la grilla de combate se vuelve opcional, pudiendo utilizar cualquier estilo de juego que uno prefiera (esta filosofía se repite en todo el juego: se puede jugar de muchas maneras distintas y seguir jugando D&D)
En forma resumida, se actúa por orden (aventureros, enemigos y cualquier otro involucrado en la acción), cada uno dispone de una cantidad de recursos para utilizar cómo le parezca: 
Las clases nos darán usos especiales de todas estas acciones para diferenciar nuestro personaje de los demás.

  • "Acción" (Action): utilizada generalmente para atacar o lanzar hechizos
  • "Movimiento" (Move): nos permite desplazarnos en el campo de batalla, levantarnos o interactuar con objetos.
  • "Acción Bono" (Bonus Action): generalmente utilizada por rasgos de clases para potenciar nuestras siguientes acciones o realizar pequeñas curaciones o acciones.
  • "Reacción" (Reaction): nos permite actuar fuera de turno, para realizar ataques de oportunidad o utilizar hechizos como "caída de pluma" o "escudo".

Marcha Modron
Parte 3: Reglas de la Magia
Se nos presenta un sistema de magia robusto, muy similar al utilizado en la 3ra edición del juego, pero más versátil y muchísimo más sencillo (sin sacrificar robustez). Siguen presentes los elementos como los componentes (somáticos, verbales, materiales, etc). Sólo dos números deben ser calculados si uno utiliza magia: la dificultad de nuestros hechizos (el número que tendrá que superar nuestra victima con una salvación al ser alcanzado por nuestra magia) y nuestro "bono de ataque de hechizo", este bono sirve para resolver ataques de igual manera que si estuviéramos utilizando un hacha, pero lanzando rayos de colores a nuestros enemigos.
Un punto en contra: las listas de hechizos por cada clase no incluyen la escuela de los mismos (algo muy útil, sobre todo si se juega un mago especialista). Luego tenemos la descripción de la infinidad de hechizos que tenemos disponibles (según nuestra clase) a la hora de jugar.

Tendremos en nuestro abanico de posibilidades todos los clásicos de siempre, todos. Algo a destacar es la simplicidad con la que se ha tratado hechizos complicadísimos de ediciones anteriores.
Nube apestosa, un clásico 
Arte y Formato
Lo primero que se nota al tomar el libro en nuestras manos es que el lomo del mismo parece ser más chico que el libro en sí, lo que genera un efecto extraño y poco atractivo al colocarlo en nuestra biblioteca. El libro utiliza el clásico formato de dos columnas por página, dejando espacio al arte, el contraste entre el fondo y las letras permite una muy buena lectura (no como cierta edición de fondo blanco y letras celestes que quemaron mis ojos). Las primeras impresiones han tenido algunos problemitas con la falta de tinta negra, en mi caso en ningún momento esto se vuelve grave, pero se nota en uno o dos lugares que el texto pierde color.La tapa y contratapa nos presenta a unos valientes aventureros enfrentándose a un gigantesco Rey Snurre (de la aventura Against de Giants de 1981). A continuación se puede comparar el arte original del terrible rey de los gigantes de fuego y la actual imagen.


El interior del libro tiene un fondo marrón irregular, como de pergamino, lleno de un arte increíble, evocativo e inspirador. Cada "parte" del libro y cada capítulo nos recibe con hermosas ilustraciones de página entera. Cada raza, clase y trasfondo vienen acompañados por un sin fin de ilustraciones que no sólo ilustra personajes sino entornos, herramientas, instrumentos, etc. Muchas piezas de arte están muy bien ubicadas de forma de no robar espacio para el texto. El estilo utilizado es más "realista" que el de la última edición.
Lo único negativo del arte de esta edición son los halflings, su anatomía me resulta poco atractiva, pero eso es una apreciación personal.

Así se ve una típica página del libro, para que se hagan una idea
Comentarios finales
Nos encontramos ante lo que es, en mi opinión, la mejor encarnación del juego de D&D. Tenemos un sistema que conjuga lo flexible y robusto de una manera muy elegante, podemos hacer de todo sin tener que perder chicicientas mil horas de valioso tiempo revisando infinidad de libros.

Luego de incontables horas buscando dragones en Krynn, trabajar como esclavo en las ciudades de los reyes hechiceros de Athas, bajar a los dungeons más profundos de los cultos elementales y pelear una guerra contra Tiamat en Faerûm, puedo recomendar a cualquiera que haya disfrutado alguna vez de un buen dungeon esta edición de D&D. 


Links de Interés 


Sage Advice y Spell list : Sage advice es una suerte de FAQ que se actualiza constantemente sobre el juego. 
Hoja de personaje en español: deben crearse un usuario. Y pagan "lo que quieren", pueden pagar 0 dólares.


Hoja de personaje: deben crearse un usuario y elegir pagar lo que quieran (incluso gratis). Esta hoja tiene el mismo estilo y arte que la oficial pero está, a mi gusto, mejor organizada.

18.3.16

Podcast Explosivo 16 - Las clases de personaje


En este episodio Duamn y Patricio van a estar hablando de una de las más importantes series de mecánicas que nos legó el viejo y querido D&D: las clases de personajes. ¿Cómo se integraron a la cultura popular y al estándar de los juegos de rol? ¿De dónde se origina esta idea? Nos animamos a responder estas preguntas y además analizamos el uso de los tropos y estereotipos en la mesa de juego y cómo aprovecharlos.




16.3.16

Rolerosofía: Rol, Espacio de Géneros


Aclaraciones:
Mi enfoque en este artículo a la hora de hablar sobre el género en la industria de los juegos de rol es positivo, casi con esperanza. En otras palabras, creo que vamos para adelante.

Quiero agradecerles a Ana, Flavia, Leno, Lucía y Meredith por regalarme su tiempo a la hora de hablar sobre la experiencia femenina dentro del hobby y a Mariana y Victoria por darme una mano con la edición. Cuando ideé este artículo me pareció ridículo escribir desde una perspectiva desinformada. Soy un chabón que quiere hablar sobre el género femenino en la industria rolera, sería estúpido no hablar con mujeres activas en el hobby y escuchar su punto de vista. Así que aprovecho otra vez para agradecer el tiempo que me dedicaron: ¡Gracias, chicas!

Una vez dicho esto, aclaro que mi opinión y mi voz no es la suya. Este artículo está escrito desde un punto de vista propio y jamás pondría mis palabras en boca ajena. Así que esperamos leer sus opiniones o tal vez escucharlas en algún Podcast Explosivo en un futuro cercano.

¿Por qué enfoco tanto este artículo en el género femenino? Bueno, porque considero que hoy en día los hombres estamos más que cómodos con la situación del hobby: si a números gruesos no sufrimos discriminación ¿por qué hablar como si la sufriéramos?. También pido disculpas: lamentablemente no tuve la oportunidad de hablar con jugadores transgénero y, aunque traté de mantener este artículo lo más abarcativo posible, sé que estoy en falta. Espero poder escuchar de sus experiencias en los comentarios y continuar este tipo de conversaciones más adelante.

Finalmente quiero decir que me molesta tener que hacer un apartado de aclaraciones que rompa el flujo de la lectura, pero quiero evitar muchas conversaciones tóxicas para enfocarme en un tema específico.

Badass.
Vivimos en una época lo suficientemente progresiva para poder hablar de problemas de género pero no lo suficientemente progresiva para que deje de ser un problema, y la industria geek parece estar en el medio de la tormenta: objetivización, falta de representación, discriminación profesional en la industria, escándalos y hashtags. Pero nuestro pequeño pedazo del mundo nerd escapa a la controversia en la escala de un GamerGate, lo cual me deja pensando ¿Por qué?

Estoy seguro de que hay muchas razones, pero sin arriesgar a entrar en un estudio sociológico y tratando de resumir todo como para que entre en un post de Rolerosofía me juego por una serie de factores únicos al hobby, como pueden ser:

La representación directa

Uno de los beneficios de los juegos de rol por sobre otros medios de entretenimiento es la capacidad de participar en el proceso creativo y el desarrollo de la ficción.

Cuando uno se sienta a ver una película o a leer una novela, uno es un espectador. Estás absorbiendo la obra de un artista. Incluso en medios con más agencia como los videojuegos uno navega un espacio pre-armado, con opciones limitadas a aquello que los diseñadores consideraron adecuado. Los protagonistas son lo que el autor decide que sean, las escenas y los diálogos son definitivos, inertes en un espacio que como espectador podés explorar, pero no cambiar.

Ahora tomemos los juegos de rol. Su representación es directa, los protagonistas de la aventura están controlados por sus jugadores. Cuando creás un personaje y lo introducís en juego, son tus decisiones las que afectan directamente la ficción. Su apariencia, humor y rasgos de personalidad son creados a partir de tus gustos personales: tu personaje puede ser del sexo, género y etnia que vos decidas, su accionar sólo delimitado por tu imaginación, la de tus compañeros de mesa y la aleatoriedad de los dados. No hay lugar para personajes blandos y estereotipados que respondan a una demográfica abarcativa.
¿Viste esto? Bueno, no.
Esto elimina el problema de la no-representación que sufrimos hoy en día, porque si los integrantes de la mesa quieren verse reflejados en los personajes de la campaña tienen todas las herramientas para hacerlo. El control y la responsabilidad es directa: el jugador es autor, ejecutor y espectador, todo a la vez.

Un territorio de exploración

Acá me refiero a que los juegos de rol nos dan la posibilidad de caminar, superficialmente, en zapatos ajenos.

Mi experiencia es predominantemente como director, por lo que estoy acostumbrado a crear un abanico variado de personajes. Esto me da la posibilidad de pensar sobre diferentes puntos de vista, rasgos de personalidad, apariencias, agendas personales, etc. Lo mismo pasa del lado del jugador. Nada me detiene a mí, un hombre heteronormativo, a interpretar un personaje mujer, homosexual, trans o de cualquier género y orientación que yo quiera jugar.

Ahora, no voy a mentir, éste es un lugar frágil. Siempre se puede estereotipar de manera ofensiva o nociva a cualquier tipo de personaje que uno considere como “otro”, pero la posibilidad de explorar y equivocarse en este espacio ficticio es una oportunidad mucho más aprovechable que en otros medios de entretenimiento.

Las comunidades de fandom (sea una serie de televisión, un MMORPG, una franquicia de películas, cómics, videojuegos, etc) suelen ser grupos masivos de personas. Muchas de estas comunidades tienden a dar lugar a espacios hostiles, y la comunidad rolera no es excepción. Pero como hobby inherentemente social considero que hay dos estadíos de conversación: tu grupo de jugadores (con esto me refiero a todos los integrantes de la mesa) y la comunidad como un todo. Yo voy a hablar del primer estadío, un estadío en el que se genera un espacio seguro:

Una mesa de juego abre un espacio auto-regulado. Es muy fácil ponerte de acuerdo con 4 o 5 compañeros de mesa respecto a las temáticas que querés o no querés ver durante la sesión. De la misma manera es más fácil hacer que tu voz se oiga en un grupo reducido cuando algo no te convence y más fácil aún buscar otros jugadores cuando se llegan a diferencias irreconciliables.

La decisión de jugar personajes femeninos, masculinos, transgénero, transgresores, tradicionales, complejos y tridimensionales o simples y estereotipados, todo recae en el grupo de personas en las que confiás lo suficiente como para pasar una tarde de mates, dados y rol.

No nos detengamos a hablar sólo de los jugadores y sus personajes, pongámonos de acuerdo antes de comenzar la campaña, hablemos de juegos que aprovechan este espacio para explorar libremente las problemáticas de género: juegos como Numenera que plantea un mundo millones de años en el futuro donde la diferencia entre géneros y la sexualidad ya no son un problema, o Apocalypse World, un setting duro y cruel donde la violencia y el sexo están integrados en la carne misma del juego, pero el género es relegado a una elección estética. Tomemos Sagas of the Icelanders, que enfrenta directamente las diferencias sociales de género en el contexto de los pueblos nórdicos que colonizaron Islandia o a Monsterhearts, que trata el desarrollo de la sexualidad adolescente como un tema principal.

Este es el espacio en el que yo quiero conversar. Este es el espacio que quiero brindar en mis mesas, el punto de partida desde el que quiero discutir. Un lugar abierto al conflicto pero desde un campo de juego nivelado ¿Queremos hablar de injusticia de género en nuestro juego? ¿Queremos pasar una tarde en un mundo fantástico donde el género no es un problema? Esta es nuestra decisión, dictada sólo a partir de nuestra voz. Hoy en día es la mayor libertad que podemos lograr.

Industria reducida, fuerte componente independiente

Los juegos de rol como una actividad de nicho reducido son una realidad. No tenemos el nivel de masividad y exposición que pueden tener las industrias del cine, videojuegos o cómics. Por otro lado el bajo nivel de inversión inicial que exige diseñar un juego de rol invita a muchos creadores independientes que traen sus propias ideas al hobby. A nadie le importa el estudio de mercado. No hay protagonistas producidos en masa para apelar a una demográfica.

Es por eso que digo que la industria rolera es, potencialmente, el hobby menos sexista del mundillo geek. Menos sexista porque como una industria chica y diversa no atiende a ninguna agenda de mercado. Potencialmente porque está en nosotros, los jugadores, los integrantes de una mesa, los compañeros de aventura, el abrir este espacio ¿Qué excusa tenemos?

Y efectivamente es un espacio que ya estamos explorando: sólo hay que visitar blogs como Gaming as Women o Go Make Me A Sandwich, escuchar charlas, leer artículos o jugar juegos de autores como Meguey Baker, Emily Care Boss o Shanna Germain para verlo.

No es cuestión de negar la realidad:  existe un sexismo latente en la industria del rol. , muchas comunidades tratan a las roleras como si viniesen de otro planeta. , hay clubes que usan a sus jugadoras como un punto de venta. , hay arte que objetiviza a los personajes femeninos. , hay jugadores que ventilan opiniones nocivas en la mesa.

Mi miedo es ver que la conversación muere estancada en lo que es, en vez de mirar con ansias lo que puede ser. Puedo seguir la línea de mil artículos y decirles que las cosas están mal. Prefiero que hoy hablemos de cómo las cosas pueden mejorar.


15.3.16

Gaceta Rúnica: ¡Kickstarter revienta!


¡Bienvenidos lectores rúnicos a una nueva semana explosiva! Al parecer el foco de las noticias de marzo parece estar en los proyectos de financiamiento colectivo. Una marejada de juegos está inundando Kickstarter, y la gran mayoría de ellos está teniendo éxito a la hora de recaudar los montos mínimos para lograr su impresión. Los invitamos a recorrer la gaceta e informarse sobre lo nuevo que se está gestando el maravilloso mundo etéreo del crowdfounding.



El hobby esperó 42 años para esto

Cubicle7, la editorial a cargo de The One Ring y poseedora de la licencia para explotar las creaciones de Tolkien en el ámbito de los juegos de rol acaba de hacer un anuncio histórico. Según un comunicado difundido este lunes han anunciado que están en planes de lanzar una línea de productos que lleve los parajes de la Tierra Media hacia las reglas de la quinta edición de Dungeons & Dragons. Así es: por primera vez en la historia (en lo que a este cronista consta) habrá puente oficial que una la ficción de Tolkien con el juego de rol más importante del mercado. Esperamos tener más noticias al respecto, para poder compartirlas con todos ustedes.



El gran éxito de taquilla

Aunque ya mencionamos al Kickstarter de 7th Sea, creo que es digno mencionar el récord que rompió John Wick al recaudar $ 1.316.813, una cifra exorbitante medida bajo cualquier parámetro en los juegos de rol, sea independiente o corporativo. Una clara señal que los juegos de rol no están muertos.



Una nueva ola de proyectos de mecenazgo

En marzo la principal página de proyectos de financiamiento colectivo ha explotado, no solo con la bomba de 7th Sea, sino con toda una metralla de proyectos. El primero en llamar nuestra atención es Drinking Quest, un juego que combina las dinámicas de un juego de bebidas con uno de rol. El objetivo del proyecto fue lograr pagar un amplio repertorio de arte para producir un juego con cartas llamativas que transmitan el espíritu divertido de las partidas. Al parecer el contenido al que tienen acceso quienes aporten a la causa es de una considerable magnitud, incluyendo no uno sino cuatro juegos basados en las mismas mecánicas.



Otro proyecto interesante que está por alcanzar sus objetivos básicos es Dreamscape: Laruma. Se trata de un juego de fantasía épica, en un mundo original con razas historias y conflictos propios y una suculenta oferta de clases de personajes variados. Las reglas que sostienen este universo pueden descargarse gratuitamente aquí, para que puedan juzgar por su propia cuenta si el juego vale la pena.




El siguiente proyecto, Godbound, ofrece a los jugadores la posibilidad de encarnar el rol de divinidades recientemente despertadas para participar de una terrible guerra entre deidades. Mecánicamente el autor dice proveer una base old-school típica de los años ochentas, retocada y rebajada teniendo en cuenta algunos aportes del diseño moderno. ¿Qué tan terriblemente mal o bien puede salir eso? Paguen 19 dólares y averíguenlo.





Sandy Petersen, una de las figuras estelares en la creación del clásico juego The Call of Cthulhu se sube al sudoroso lomo de Kickstarter para sacar su tajada. Petersen dirige sus conocimientos y su prestigio en el ámbito del terror hacia una de las franquicias más exitosas de la última década: Pathfinder. Es así que llega a nuestro portal de crowdfounding favorito Sandy Petersen's Cthulhu Mythos for Pathfinder, un libro que más que un bestiario (con su buen centenar de criaturas horripilantes) es una ventana para llevar las aventuras épico-fantástico-matemáticas de los héroes de Golarion a oscuras y tenebrosas tierras inexploradas.




Cerramos nuestro reporte de proyectos de mecenazgo con The Carcass: Exodus, un juego de Jim Pinto, una figurita que ya repetimos varias veces en esta gaceta de noticias. Jim nos trae la ya trillada, pisoteada y recauchutada temática del mundo postapocalíptico. Al parecer en este juego se encuentra la versión más actual del paquete de reglas que viene refinando en sus últimos juegos, bajo el nombre de sistema 5-10-20.




Nuevos lanzamientos

¡Pero basta de humo! ¿Quieren saber qué juegos pueden comprar o descargar hoy mismo, sin tener que esperar a que terminen las campañas de financiamiento? Avancemos con la sección de lanzamientos, entonces.

¿Siempre quisieron un juego de rol para jugar con sus hijos, sobrinos, alumnos, o niños pequeños en general? ¡Es su oportunidad de oro! Magissa es un lanzamiento reciente de Nosolorol, que destaca por ser una propuesta para chicos adaptable a diferentes edades gracias a la modularidad de sus reglas y unas exhaustivas pruebas de juego y edición del texto junto con capacitados pedagogos.


Tal vez a los retrocloneros rúnicos les interese darle una hojeada a The Hero's Journey Fantasy Roleplaying, un juego que toma los conceptos del Monomito de Joseph Campbell y los hace danzar con una versión pulida de Sword & Sorcery, un nuevo clásico del OSR. El juego está disponible en el formato paga-lo-que-quieras, así que los invitamos a pegarle una mirada.




Y si la onda retro es la que va, los fantasmas de Chaosium nos visitan para ofrecernos las versiones digitalizadas de dos auténticos clásicos de la historia de nuestro hobby. Se trata de la primera y la segunda edición de RuneQuest. Es la oportunidad que estaban buscando para revisitar el célebre mundo de Glorantha y sus aclamados hombres pato.






La arena está repleta de sangre

Terminó la Muerte súbita del Rolero de Hierro, y los jueces están deliberando. Según informantes internos cuya identidad vamos a -coff, MartínVanHoutte, coff- proteger, sólo falta la respuesta de un juez para poder decidir el resultado. Mientras tanto, pueden visitar el foro de la Ciudadela Digital para conocer a los 8 valientes que se enfrentaron al desafío de diseño de juegos de rol más letal de toda la web.