abril 2016

27.4.16

Rolerosofía: delirando con objetos


En esta entrega de Rolerosofía planeo hablar sobre el equipo. No de la party, sino de los objetos que llevan los personajes, en la mochila o donde sea. Este tema me lo planteé cuando releí el manual de Paranoia para hacer la Reseña, ya que en ese juego rompe la idea que todo el mundo tiene sobre este tópico: "El equipo es útil". A raíz de eso, me puse a pensar en cómo influye este tema en la mayoría de los juegos: cómo sería D&D 3.5 sin la extensa lista de ítems, o cómo influiría el hecho de que tengas piezas de oro en Apocalypse World (por ejemplo). Hecha esta introducción, ¡empecemos!

¿Qué es esto?

Catalogando los juegos

Algo que me di cuenta con el tiempo es que los juegos abordan el tema del equipo de diferentes formas dependiendo de la experiencia de juego que se busca lograr:
En juegos como In a Wicked Age, Dust Devils y 44 –por dar unos pocos ejemplos no se menciona el tema, o se aclara que el personaje tiene encima lo que tiene sentido que tenga. Esto se da de este modo porque la experiencia que buscan estos juegos pasa por contar una historia, desarrollar los personajes, etc., y los objetos que tienen encima o puedan conseguir no importan tanto a menos que los jugadores los hagan importantes, y estos serán aprobados o desaprobados por el grupo de juego mismo, teniendo en cuenta, orgánicamente, qué tiene sentido o no. En resumen, para este tipo de juegos, los objetos no importan a menos que la mesa los haga importantes.

En otros juegos como Envenenado, Marvel Heroic Roleplaying, Freebooting Venus, 3:16 y Apocalypse World, por ejemplo, los objetos son parte de los personajes y/o es menester de ellos conseguirlos. Se aclaran las cosas puntuales que los personajes tienen y que son características de ellos, como el vehículo de cuatro o más ruedas para el Conductor en AW o el arco y las flechas para Hawkeye en Marvel, pero el resto de las cosas no se nombran o se generalizan (los Trueques de AW, Tesoros en Envenenado y Freebooting Venus). También se puede jugar con el mundo al crear objetos de leyenda “sobre la marcha”, haciendo más rica la ficción del setting (y haciendo más rica la experiencia en un mundo proactivo). En resumen, los objetos para este tipo de juegos son cualitativos, y pueden hacer al mundo en el que se juega.

Por último están los juegos como D&D, Torchbearer, World of Dungeons, Numenera, Leyenda de los Cinco Anillos -entre otros- en los que los objetos se consiguen, se pierden, se gastan, se usan, se compran, se venden, etc. Se detalla cada objeto que el personaje tenga en su equipo, y lo más importante es que otorgan ayuda en la resolución de conflictos. No estoy diciendo que no sean importantes a nivel mundo, pero están hechos para que los personajes estén mejor preparados para afrontar los desafíos. En resumen: estos juegos utilizan el equipo como herramienta para el personaje.

Habiendo aclarado esto, me doy cuenta que yo categorizo a la mayoría de los juegos en dos naturalezas:
1. Los tácticos: utilizan a los objetos como herramientas.
2. Los narrativos: utilizan los objetos en función del mundo y la ficción.

Profundizando la mochila

Me gustaría pensar en un punto medio entre estas dos categorías de diseño. Me gustaría que en un dungeon crawling mi personaje no tire la espada que heredó de su maestro por el simple hecho de que consiguió una mejor enterrada en el tesoro del nigromante que acaba de derrotar, o que mi Thor tire el Mjolnir porque Tony Stark le construyó un martillo mejor que el que él ya tiene.

Estoy dando ejemplos medio tomado por los pelos porque nadie me prohíbe a mí de hacer eso en los juegos si consigo los medios para poder hacerlo, pero deténganse a pensar: ¿cuántas veces tiraron o vendieron la espada con la que arrancaron a jugar su personaje porque ahorraron lo suficiente para comprarse una mejor? En Apocalypse World, ¿cuántas veces cambiaron el vehículo de su Conductor o el taller de su Genio o algo por el estilo, pero no por una cuestión de que el anterior haya sido destruido o robado, sino por cuenta propia? ¿Por qué hicieron, o no hicieron, esas cosas? A lo que voy es que son dos categorías cerradas en este aspecto. A menos que se hable con el máster y la mesa sobre estos aspectos, se incentiva muy poco a hacer este tipo de cosas.

Voy a dar un ejemplo personal que me pasó en una mesa de Dragon Age (dungeon crawling). Yo tenía un qunari guerrero; esta raza tiene una filosofía muy cerrada, y yo quería seguir con la idea de que ellos no pueden cambiar ni perder la espada que se les fue dada. A raíz de esto, rechacé en dos ocasiones armas mejores que la que tenía. Me cagué de angustia. De repente me vi en la situación de que los enemigos a los que nos enfrentábamos tenían más armadura o eran intangibles o cosas por el estilo y no podía hacerles frente como era debido al motivo de que, más allá de tener un personaje en nivel tres, no tenía un arma que pudiese hacer frente a esos desafíos.

Entiendo que la premisa de los juegos tácticos sea la de tener un equipo acorde a la situación a la cual te vas a enfrentar, y que la de los juegos narrativos se preocupan por el tema de mejorar el equipo, pero ¿no estaría bueno que tomen en cuenta estas cosas? De repente los jugadores tienen más libertad a la hora de interpretar su personaje, sin verse “castigados” tácticamente por su decisión.

-¡Esa espada es una mierda!
-¡Y qué me importa! ¡Me la regaló mi primo para mi cumple de 15!

Tratando de cerrar algún punto

Estuve dando argumentos un tanto flojos con la idea de poner en discusión un tema poco tocado en el hobby (a mi parecer). La gran mayoría de los juegos no le dan una gran importancia al tema del equipo, y siempre se vuelve a una de las tres opciones que dí en el comienzo de esta nota.

Me encantaría ver que los PJ’s y PNJ’s sean reconocibles por su vestimenta y las cosas que tienen, además de la actitud que les dieron sus creadores, y, de hecho, me gustaría ver más juegos que den una vuelta de rosca al tema de relacionar el equipo a las reglas y al juego.
Lamentablemente, no tengo una idea o consejo sobre cómo ver este tema, porque, repito, son muy escasas veces las que he visto que se haga algo interesante con el equipo en los juegos. Pero las pocas veces que sí lo vi me dejaron muy satisfecho. Si les interesa profundizar sobre esto, recomiendo que lean Blades in the Dark, Torchbearer, Freebooting Venus, 3:16, Perros en la Viña y Paranoia.

¿Ustedes que opinan? ¿Se les ha cruzado esto por la cabeza en algún momento, o es solo locura mía? ¿Cómo les parece que se puede hacer más estrecha la relación entre mecánica, interpretación, experiencia de juego y equipo?

25.4.16

Gaceta Rúnica: ¡abril está que explota de eventos y lanzamientos!


Un lunes más, de una nueva quincena, y por lo tanto una Gaceta Rúnica más. ¡Esta quincena pasa de todo!

Eventos

En principio, tenemos para nuestros compañeros de Perú una serie de eventos el sábado 30 de abril que no se pueden creer; tanto así que ¡tuvieron que poner un endemoniado mapa para que la gente se pueda ubicar mejor y decidir a cuál quiere ir!

Por otro lado, el mismo sábado pero en Argentina, en el centro cultural San Martín de la capital, se celebra la Geek Out Fest 2.0. Juegos de mesa, de rol, de video, de cartas, sorteos, y otras geekeadas de boardgamers y similares, ¡y todo libre y gratuito!


Y por otro motivo (día del trabajador afectando a centro cultural) los chicos de Rol N' Ramos no van a hacer el evento habitual del domingo y en vez de eso se van a repartir entre la GOF2.0 y un evento junto con otro club... ¡de wargames! Sí, esos juegos de miniaturas y maquetas de los cules surgió el mismísimo D&D. ¿Se lo van a perder?

El 14 de mayo se viene otro evento grande de juegos de mesa en el ED en Matienzo, el Boardgaming ar donde se van a jugar en un espacio de 4 horas, a la noche, varios clásicos y no tan clásicos de los últimos juegos de mesa, ¡apto para novatos!

Si valen eventos pasados, específicamente recuentos de eventos MUY interesantes que se nos pasaron por alto la quincena anterior, a quienes estén en España les puede interesar mucho que esto se repita: el 1er Coloquio de Estudios Sobre Juegos de Rol.

Y en Estados Unidos también hay algo de movimiento, la PAX East, si bien no nos interesa el evento en sí como lo que ciertos gurúes del diseño indie van a hacer ahí: Vincent Baker va a presentar MOBILE FRAME ZERO: FIREBRANDS, un juego nuevo que, por lo pronto, sólo vas a conocer si vas ahí o si sos parte de su Patreon; y Luke Crane se puso los pantalones de editor y va a vender muchas cosas jugosas en el mismo. Parece que Burning Wheel Headquarters se está volviendo un conglomerado de editoriales con la lista de productos y productores asociados que van a acompañarlo en su stand de PAX East.

El juego de Baker tiene pinta...

...y ¡ni hablar del stand que van a tener en Burning Wheel Headquarters!

Premios y Concursos

¡Ya están los nominados a los premios Origins 2016! En el apartado de juegos de rol encontraremos suplementos como Cthulhu Britannica London Boxed Set, de Cubicle 7, y Dracula Dossier Director’s Handbook, de Pelgrane Press, y "manuales" básicos como Fall of Magic, de Heart of the Deernicorn, Lone Wolf Adventure Game, también de Cubicle 7, y Star Wars: Force and Destiny, de Fantasy Flight Games.

Por otro lado, ¡ya estamos en plena segunda fase del Desafío de las Tres Forjas! Ahora tenemos, quienes participamos, que desarrollar el esbozo que recibimos de otra persona hasta que tenga cerca de mil páginas más, tratando de serle fiel a la "esencia" del juego y no tanto al texto que recibimos. ¡Ya quiero ver qué juegos van a quedar al final!

Respecto al 200 Words RPG Challange, el plazo de entrega de juegos y suplementos terminó, y ahora es el período de la deliberación de los jueces. Se supone que a principios de mayo deberíamos conocer a los ganadores, ¡y falta demasiado para que empiece mayo! ¡Yo quiero conocerlo YA!

Lanzamientos


La primer mención no va a ser la más reciente, sino la más resonante: ¡salió, por fin la tercera edición de Exalted! Un juego muy por encima del nivel de poder al que estamos acostumbrados, muy por encima de la mezcla de géneros a la que estamos acostumbrados, y muy por encima de los dados a los que estamos acostumbrados a tirar. Famoso por tener una ambientación hermosa y brillante, habrá que ver si esta edición logrará tirar abajo las fuertes críticas que se le hacían a ambas versiones anteriores del sistema de reglas. Sale sus buenos dólares, pero para los nostálgicos treinta dólares por un PDF bien valen la pena, aunque muchos recomiendan tener el manual en físico y no en PDF.

Ahora sí, en orden: Glyphs RPG Blueprint V-1.0 es un juego genérico que dice permitir jugar cualquier cosa que permita la imaginación con un sistema de reglas sólido y que refuerza el proceso creativo, proponiendo una nueva forma de pensar los juegos de rol por turno. Además, declaran que el juego se puede adherir al sistema que se esté usando para enriquecerlo, como si de un suplemento se tratara. ¡Descargalo gratuitamente acá!

A Single Moment es un juego para dos personas cuya premisa es un duelo entre samurais. No hay hoja de personaje, y usa cartas como elemento de azar; hasta Ben Lehman vio su atención poderosamente llamada por este juego, diciendo que está tremendamente enfocado y dirigido hacia generar una experiencia intensa. No es gratuito, pero tampoco es tan caro, si quieren clickear acá para comprarlo.

Monster Monster es un juego cuya premisa se explica inteligentemente en este video:


En otras palabras, un nuevo juego de rol de fantasía! De dónde sacan la originalidad los diseñadores de hoy en día...

Si te llamó la atención alguno de los juegos del Rolero de Hierro porque usaban cartas del Tarot, quizás quieras explorar un poco esa onda probando Curse of the Fatespinner, un juego en Paga-Lo-Que-Quieras en DriveThru RPG.

¿Querías un juego tipo Trollbabe, sólo que nada que ver a parte de los trolls, donde puedas elegir el sexo de tu PJ en vez de estar limitado al sexo femenino? ¿O simplemente querés un juego de trolls que tratan de sobrevivir hasta encontrar una nueva cueva? Si es así, calate The Green Snout.

Así que no te gustó Mouse Guard por el sistema, pero sí por la idea, ¿eh? ¿Qué te parece llevarlo a un futuro donde la humanidad desapareció y lo que quedan son ratones antropomórficos? RPCheese es el juego para vos.

O por ahí buscabas una tragedia ambientada en una colonia marciana aislada y con varios problemas a resolver... es un juego para dos personas, y parte de la premisa es que lo más probable es que no ganes, porque el punto del juego está en la experiencia, en qué tan bien parado quedás en la derrota basado en lo que fue sucediendo y cómo fuiste lidiando con esos problemas de la colonia. Mars Colony es el juego para vos, sobre todo si te gustan los juegos cargadísimos de azar pero que también sean muy narrativos.

Para los que busquen un viejo (des)conocido, acaba de salir en Fanzine Rolero la segunda edición de La Puerta de Edison. El producto es gratuito, y ofrece una ambientación teslapunk (o electropunk, dicen en la presentación, según los gustos) y reglas de tres reglamentos sólidos y muy vendidos en españa: NoSoloRol, La Llamada de Cthulhu, y Haunted House, adaptadas a ella.

Preventas, mecenazgos y financiamientos colectivos

En Verkami, el Kickstarter español, se está buscando financiar colectivamente Xanágenis, el juego de rol. La premisa es que hay seres mágicos de otro universo y eón, que trascendieron el espacio y el tiempo y encarnaron en seres humanos que aún no han perdido del todo la consciencia. El choque genera una crisis de identidad, y a medida que los reencarnados van recuperando sus memorias acceden no sólo a sus conocimientos y costumbres, sino también a sus poderes místicos. Mientras tanto, no sólo los "buenos" lograron trascender, sino también un poder oscuro y sus lacayos. Mecánicamente es interesante la promesa de que los flashbacks, en los que el ser extradimensional recuerda su vida anterior, en realidad se juegan como parte de la sesión o como una sesión especial, y en ese sentido la dinámica de una campaña promete cosas interesantes. Quedan 27 días, y el PDF está a sólo 9 euros (que es poco si lo comparamos con otros precios más... ehhhmmm... extradimensionales de otros productos en PDF, prácticamente igual de profesionales).

Logo del juego

El mecenazco de Vampiro: Edad Oscura, Vigésimo Aniversario está por acabar en cuatro días, ¿te lo vas a perder? Vampiros en la edad media, el revival de un pequeño clásico de un clásico monumental como lo es Vampiro: la Mascarada.

Finalizando esta sección, tenemos el último suplemento de Keltia, de Holocubierta Ediciones: Avalon, que abre las posibilidades del juego básico a los mitos y leyendas artúricos.

22.4.16

Roleródromo: "Juego para divertirnos", segunda parte




En la primer parte de este artículo, describí los dos pasos iniciales para desarrollar un personaje que sea entretenido no sólo para uno, como jugador, sino para el resto de compañeros con los que compartimos una partida de rol, basándome en la afirmación de que uno no debe “jugar para divertirse”, sino “jugar para divertirnos”. Y por esto, quiero decir que te diviertas vos divirtiendo al resto. Nada muy distinto de lo que se supone que un buen master / director de juego debe hacer para llevar adelante una partida exitosa. En esta segunda parte, y ya suponiendo un personaje creado, voy a centrarme en los aspectos interactivos: ya sea la interacción de tu PJ con el resto de PJs y PNJs, como tu propia interacción con tus compañeros de juego. Es decir, cómo plantear una partida entretenida en un grupo donde prime la camaradería. Como en la primer parte de este artículo, voy a usar de ejemplo al personaje con el que puse en práctica este método: Ángela Repual “La Princesa Escarlata”, hechicera del fuego que vengo jugando desde hace más de medio año en la campaña de D&D “El Perro de Ámbar”, dirigida por Nicolás “Rain” Soares.
¡Hechiceras coloradas para el pueblo!

INTERACTUAR DE FORMA INTERESANTE

Ya exploramos todos los aspectos que dependen exclusivamente de uno como jugador, sugiriendo un par de técnicas que pueden enriquecer el personaje y hacerlo más entretenido para todos; ahora veamos lo que se puede hacer en conjunto, en la dinámica entre jugadores.

Impresiones y vínculos potenciales. Uno de los primeros ejercicios que conviene ir practicando a medida que tus compañeros crean sus PJs o los presentan en juego, es ir pensando cuál podría ser la primera impresión que generen en tu personaje, o qué relación podría surgir entre ellos (si se conocen en el transcurso de la aventura), o bien qué clase de relación tienen y qué los conecta (si ya se conocen de antemano). Dungeon World plantea esto de entrada, como parte de la creación de personaje, pero es una buena herramienta para llevar a otros juegos más tradicionales. También pueden (y deben) actualizarse estos juicios de valor a medida que la relación avanza.

En el caso de Ángela, en la segunda hoja de personaje tengo anotadas todas estas observaciones, realizadas a medida que íbamos jugando: “Glawen (Fer), guerrero humano, parece un hombre noble y justo (y tierno, pero lo disimula)”. “Darelor (Diego), drow explorador, es hosco, grosero y parece malvado”, y después “luego de un tiempo, me dí cuenta que no es tan así, sino que le cuesta hacer amigos”. “Kaerim (Lukas), druidesa elfa salvaje, tosca y bruta, pero podría enseñarle un par de cosas de moda”, y después “es sabia y protectora, aunque algo ingenua en ciertos asuntos refinados”.

Darelor, Pebbles, Kaerim y Glawen según el niño tabernero del Perro de Ámbar

Vínculos dinámicos. En parte es el desarrollo de las impresiones y potencialidades descritas anteriormente, pero también implica un plan de acción entre los jugadores que, si bien no tiene por qué seguirse a rajatabla, orienta bastante el desarrollo de las tramas interpersonales. Así, podemos acordar que la relación entre un guerrero y un brujo, al principio hostil y llena de desconfianza, puede ir evolucionando y, asimismo, planteando un cambio en los PJs: mientras el guerrero, en un principio supersticioso, va comprendiendo la naturaleza de la magia y desarrollando cierto misticismo, el brujo, inicialmente altanero y prejuicioso, va experimentando y encontrándole el gusto a los placeres mundanos que disfruta el primero. Ejemplos de esta retroalimentación entre personajes aparentemente opuestos sobran: Légolas y Gimli (El Señor de los Anillos), Fox Mulder y Dana Scully (Expedientes X), Roger Murtaugh y Martin Riggs (Arma Mortal).
Volviendo a Ángela, PJ de ejemplo, desde las primeras partidas hubo una intención de armar un triángulo amoroso entre Cádiz (pícaro semielfo, PJ de Josías) y Pebbles (humano multifrutal, PJ del Deivid). Esta relación y los sacrificios de uno y otro fueron marcando el cambio en la Princesa Escarlata, que de encontrarse en esa posición arrogante e infantil inicial bajó a tierra, al ver la dura vida del semielfo y su entrega. Pebbles, por su parte, terminó eligiendo su camino gracias a esa relación, tomando juramento ante Pelor para salvar la vida de la hechicera, y empezando su carrera paladinezca.

-"¡Nerf! ¿Qué vamos a hacer esta temporada, Mulder?"
-"Lo mismo que hacemos todas las temporadas, Scully...
¡Tratar de descubrir la verdad ahí afuera!"

Diálogos tarantinezcos. Un recurso que aparentemente parece relleno, pero que demuestra ser de mucha utilidad a la hora de darle carne y profundidad a los personajes: hablo de esa genialidad de Tarantino, de poner a personajes sórdidos en una situación mundana, charlando de algún tópico en particular. Por ejemplo, Travolta charlando con Samuel Jackson acerca de su viaje a Holanda y las diferencias en los locales de comida rápida, o los perros de la calle discutiendo acerca de un tema de Madonna y peleando por la propina. Aunque este tipo de charlas no estén directamente relacionadas con la trama, no sólo le dan cotidianidad a la historia (en un momento en el que necesite bajar un poco el ritmo), sino que muestran facetas de los personajes que hasta ahora no conocíamos. Tradiciones de tu pueblo, una anécdota graciosa de tus viajes, una leyenda que te contaban de chico, tu opinión acerca de cierta raza, género o minoría marginada… Todo ayuda a darle volumen al personaje, y nada mejor que plantear estos diálogos en una escena de fogata, mientras aguardan prisioneros en oscuros calabozos, o durante la espera de una noticia o batalla importante. Lo cierto es que no es algo que haya desarrollado demasiado con Ángela, pero sí tuvimos una escena en la que le hacía trenzas a la elfa druida, mientras le decía cómo debía vestirse y maquillarse para que su prometido, Darelor, la mirase con mejores ojos. No tuvo el mejor resultado, y creo que me entendió bien poco, pero hice el intento…

"Poniendo estaba la gansa..." 

Escenas por fuera del master. Hace poco leí una anécdota de un narrador que se ofendía si los jugadores armaban escenas entre sí, por fuera de su mirada vigilante (creo que la contó Daniel “el Wargo” en un grupo de Facebook). Yo creo que, más que una mala señal, es todo lo contrario: implica que los jugadores realmente están compenetrados con la historia, con sus personajes y con los de sus compañeros. Si podés armar una escena de planificación, discusión de enigmas o charla casual cuando el master está haciendo preparativos o sale un rato al baño, mejor: adelanta gran parte de la acción, profundiza más el vínculo entre los personajes, y los ayuda a mantenerse enganchados en la historia. En mi caso, Ángela suele especular con Darelor (y yo con su jugador, Diego) acerca de los misterios que rondan la campaña, el Tormento y la identidad de ciertos antagonistas. La mitad de las veces, en charlas que tenemos por fuera de la mesa...




RESPETAR LOS ESPACIOS DE TUS COMPAÑEROS

Ya hablamos acerca de la forma de estructurar al personaje, interpretarlo y ponerlo en relación con los demás PJs, de forma que sea interesante y divertido para todos. Ahora, un par de consejos para saber entretener a tus compañeros y ser un buen camarada en el papel de jugador, no ya en el de personaje. En otras palabras, saber llevar el juego a buen puerto con acciones concretas desde tu papel de participante: lo que yo considero el “buen metajuego”.

Respetar la distribución del protagonismo (y fomentarla). Hace poco, Duamn y Juan estuvieron hablando de varios arquetipos de jugadores problemáticos en las mesas, y uno en especial me llamó la atención para traer a colación en este artículo: “el acaparador”. Es decir, ese jugador que fagocita toda la atención de la mesa, que pretende ser el único protagonista de la historia. Desde ya, mi consejo: NO SEAS UN ACAPARADOR. Por más genial que sea tu PJ, por más que seas un capo en esto de entretener al resto, no le robes tiempo de juego a tus compañeros. Es más: utilizando las herramientas que cité más arriba, fomentá la distribución de protagonismo. Hacé que tu PJ interactúe con los personajes de los jugadores tímidos, o con aquellos a los que les falta participación. Y el diálogo tarantinezco puede ser un excelente recurso para eso: “¿dónde compraste esas botas?”, “¿qué opinás acerca de lo que hizo el barón?”, “¿de qué lugar venís, forastero?”. Aprovechá las posibilidades que brinda el diálogo para fomentar la participación en la mesa, sin salir de la dinámica del juego.

No sé ustedes, pero a mí este perro comunista me enseñó que "el compartir nos ayuda a vivir"
Respetar los acuerdos previos. Esto pareciese que forma parte del sentido común, pero nunca está de más recordarlo. No hay mejor forma de garantizar el entretenimiento de todos tus compañeros que adherirte a esas normas que plantearon de entrada, ya sea en base al juego elegido, al género en particular que se quiere emular, o a los aspectos concretos que el grupo quiere incluir y excluir de la trama. Si están jugando con algún menor de edad y se arregló de antemano un contenido menos violento, respetalo. Si se acordó jugar una partida de investigación centrada en los enigmas, no te armes un PJ que sea una máquina de combate. Estos acuerdos son, a efectos prácticos, tan válidos como cualquier regla que contenga un manual; respetarlos y reforzarlos genera una mejor experiencia de juego para todos.

La diversión grupal está por encima de tu lógica interna. Sí, ya está, lo dije. Claro y directo. Aprendé a disfrutar de otra forma que no sea siendo coherente con vos mismo, poniendo esa coherencia por encima de los acuerdos previos y la diversión del resto de la mesa. “¿Por qué, si me gusta jugar así?”, dirás… Y es simple: porque un buen master muchas veces suele renunciar a la lógica interna de lo que preparó en pos del tempo, la tensión, o la mera y llana diversión colectiva. ¿Por qué un jugador debería ser la excepción? Un desafío se puede volver intrascendente y, por lo tanto, obviarse frente a un momento de tensión dramática. El “hice lo que mi PJ hubiese hecho, aún cuando eso rompió un acuerdo previo o un curso de acción que entretenía a los demás” debería quedar anulado por las herramientas que desarrollé en la primer parte del artículo, para crear PJs con una personalidad más compleja e imprevisible. Y si aún así te hace ruido el tener que renunciar a interpretar tu personaje de la única y llana forma que considerás “coherente”, miralo de esta manera: eso NO te va a hacer un buen jugador. Buen jugador es el que suma a la diversión grupal, no el que resta. Y, en última instancia, son tus compañeros los jueces que deciden qué tan bueno sos.

No termines siendo como el chabón de Zero Charisma...

Comprometerse con aspectos de la trama. Sí, porque así como vos querés desarrollar y darle vida a tu personaje, igual que tus demás compañeros, el tipo ése que está oficiando de director de juego también tiene un par de ideas que quiere transmitir o llegar a desarrollar. Por eso, comprometete con la historia, así él también se divierte (y no está ahí sólo para divertir a los demás, como sugieren algunos juegos; es master, no payaso). Esto no implica, claro está, seguir un curso predefinido o no armar quilombo en ciertas situaciones: significa tomarte en serio la trama, hacer preguntas, intentar comprender por qué tal PNJ está ahí, cómo funciona tal cosa, por qué Fulano hizo tal otra… Intentar descifrar la red que va tendiendo el director, apelando a los mismos recursos que podés usar para vincularte con los otros personajes. Anotar o tener en cuenta las primeras impresiones que te suscitan los PNJs y los lugares que visitás, intentar desarrollar a tu PJ aprovechando relaciones con ellos, y cada tanto sacarles una charla random de cualquier cosa. 

Sí, porque detrás de toda esta barrera también se esconde un alma sensible
...o un déspota despiadado.
En fin, espero que estos consejos te sean de utilidad, ya sea en campañas en curso (con personajes ya creados), como en las partidas por venir. No pretendo que compartas esta visión de lo que un jugador debe hacer, pero al menos tenela en cuenta a la hora de observar a esos compañeros con los que disfrutás compartiendo mesa. Estoy seguro de que vas a ver parte de estos métodos llevados a la práctica, justamente porque yo los descubrí observando a jugadores con los que disfruto rolear, que potencian la experiencia de juego de una u otra forma. Si decidís imitarlos, si le ponés ganas y te metés de cabeza en la historia que se va armando en conjunto, colaborando con tus compañeros de juego, vas a darte cuenta que “juego para divertirme” y “juego para divertirnos” pueden solaparse y ser la misma cosa…

Con esta reflexión sesuda, los saludo y me voy bailando: ¡hasta la próxima, amiguitos!

19.4.16

Rolerosofía: Los juegos de mesa tienen un problema de terrorismo de hombres blancos


Hoy compartimos con nuestros lectores la traducción de un artículo que sacudió a la comunidad gamer exponiendo el testimonio de una jugadora que a lo largo de si vida sufrió múltiples acosos en el ámbito lúdico.
Nos sumamos a la difusión de este texto entendiendo que los problemas de acoso afectan a toda la comunidad y deben ser detenidos de inmediato. Para esto se necesita la acción conjunta de todos visualizando los abusos que atraviesan a nuestro pasatiempo y diciéndoles basta.
Para abrir y profundizar el debate vamos a dedicar el Podcast Explosivo del día de hoy al análisis de la problemática del género en las comunidades roleras. Los invitamos a participar y opinar, tanto durante la transmisión como en los comentarios de esta entrada.

(Nota: algunos lectores solicitaron que se inserte un aviso sobre el tono fuerte y crudo de los testimonios presentados, así que valga esto como advertencia. De todas formas vale decir que la visualización de los aspectos negativos de nuestras dinámicas como comunidad nos ayudan a superarlas. Ignorar estas cosas y hacer de cuenta que no existen solo las hace peores.)

Los juegos de mesa tienen un problema de terrorismo de hombres blancos



Soy una gamer. Respondí a La llamada de Cthulhu y corrí en las sombras con hackers y chamanes. Atravesé las antiguas tierras de Greyhawk, Faerum y Eberron con compañeros viejos y nuevos. Me lancé desde una aeronave y tuve duelos sobre Londres por el Club Kerberos. Tiré dados y jugué cartas e hice que hombres mordieran el polvo jugando juegos de guerra de mesa.
Ya no lo hago más.
Desde julio del 2015, fans del juego Malifaux me han estado intentando abrumar con amenazas de muerte y violación solo porque soy una mujer que tiene una opinión sobre el juego. Wyrd Miniatures ha callado al respecto y cuelga el teléfono cada vez que alguien intenta discutir el acoso. Dado que un gran número de las amenazas identifican por el nombre a sus remitentes como miembros del personal de Wyrd, no encuentro esto sorprendente.
Pero este artículo no trata sobre eso.
No es esta la primera vez que he recibido una avalancha de amenazas de hombres patéticos e inseguros. No es la segunda vez ni la tercera ni la cuarta. En este punto, sé que si hablo en contra de los abusos que hemos sufrido mis amigas y yo por participar en la “amigable comunidad gamer”, puedo esperar ser silenciada con prejuicios extremos. La secciòn 83.01 del Código Criminal de Canadá define el terrorismo como un acto cometido “total o parcialmente por causas, propósitos o objetivos políticos, religiosos o ideológicos” y con la intención de intimidar al público “... en lo que respecta a su seguridad, incluyendo su seguridad económica, obligando a una persona, un gobierno o una organización doméstica o internacional a hacer o dejar de hacer cualquier acto.”
Los lectores astutos notarán que no hay una prohibición específica para el acoso a través de internet, aunque las amenazas de muerte son una de las más prominentes y efectivas formas de alejar a las mujeres y a las personas de color de las comunidades. Aunque el tópico del acoso en línea se ha centrado alrededor de las mujeres blancas, no es raro que cualquier minoría reciba amenazas de muerte y otras formas de intimidación cuando expresan sus preocupaciones sobre la aceptación del racismo, sexismo, homofobia u otras formas de fanatismo en las comunidades gamer.
++++
Tengo trece años y estoy en una tienda gamer por primera vez. Examino la sección de dados y llevo algunos al mostrador para pagar.
“¿Cuántos años tenés?” pregunta el hombre calvo de mediana edad detrás del mostrador.
“Trece.”
“¡Si hay pelito no hay delito!” se ríe alegremente. Los jugadores de Warhammer 40K en la mesa detrás de él repiten a coro. “¡Si hay pelito no hay delito! ¡Si hay pelito no hay delito!”
Yo corro.
++++
No duden que esto es terrorismo. Los hombres que me escriben amenazas tienen un interés especial en que cualquiera que sea percibido como “inferior” sea expulsado de la comunidad. Y lo trágico de eso es que funciona.
Las fuerzas del orden tienen una deplorable falta de equipamiento para lidiar con el dolor de cabeza multi-juridiccional que es el acoso en línea. La mayoría de los policías son reacios a ingresar una denuncia sin un nombre, una dirección y un número de IP y muchos consideran el “cyberabuso” como insignificante. Cuando se combina esto con las actitudes sexistas hacia las mujeres y el acoso sexual, denunciar amenazas de violación es casi imposible.
++++
Estoy en la Keycon, esperando a que una amiga termine su juego de Shadowrun. Uno de mis amigos me da una Pepsi. La tomo y le agradezco.
Despierto en una cama de hotel y no recuerdo nada. La mano de un hombre está dentro de mí, hurgando dolorosamente. Trato de gritar, pero nada sale. Trato de moverme, pero no puedo. Después de lo que parece una vida, me tambaleo, arrancando sus manos de mis jeans. La convención gira alrededor de mí como un caleidoscopio de pesadillas mientras imploro ayuda. Eventualmente alguien me lleva a un costado.
“Esta es una convención segura. Tenemos una reputación que proteger. Si vas a la policía, vamos a decir que nunca estuviste acá.”
Asiento adormecida. Creo que estoy llorando, pero no caen las lágrimas. Trastabillo hasta el baño en la cafetería del salón y sollozo hasta que no puedo respirar. Cuando me calmo, llamo a la policía y denuncio el ataque.
“Sonás borracha. ¿Estuviste bebiendo? No voy a tomar una denuncia de una puta borracha.” El oficial cuelga.
No me quedan más lágrimas.
++++
Muchos hombres tienen la falaz asunción de que la policía existe para servir y proteger a la población. No es así. Ellos existen para mantener la paz. A menudo esto significa intimidar mujeres para que no hagan denuncias o presenten cargos. No tengo idea de por qué esto es así. Solo tengo veinte años de haber tratado de denunciar violencia de género y de haber visto como ignoran mis preocupaciones. Esto no es un secreto bien guardado y los terroristas lo saben. Saben que cualquier mujer que intente denunciar un acoso o un asalto enfrenta una batalla cuesta arriba, y cuentan con eso.
++++
Es el 2009. Un hombre en mi tienda gamer ha estado acosándome sexualmente, diciéndome lo bien que la pasaría violándome. Cuando nadie más está en la tienda, me pone contra la pared y frota sus genitales contra mí. Llamo a la policía.
“Esto es asunto de su supervisor. Si te toca en la calle, entonces podés llamarnos.” El oficial cuelga.
El propietario se niega a echar al pervertido y en lugar de eso me despide. Tres años más tarde le gano un caso de derechos humanos que sienta precedentes.
++++
Lo que me sorprende es que no soy particularmente visible. No creo cosas, no escribo, ni participo de ninguna manera en la cultura gamer. Debido a los años de persistente acoso sexual y amenazas, mantengo un perfil social increíblemente bajo y trato de evitar mostrar mi género en línea. Solo piensen por un momento qué tan jodido es esto, que no puedo opinar sobre mis pasatiempos, intereses, o mi vida cotidiana porque soy una mujer y la comunidad gamer es tan peligrosa.
++++
Es el 2015 y estoy denunciando el acoso a la Policía Montada de Canadá.
“¿Es como el tema ese del WaterGame?” pregunta el oficial. Yo sonrío aliviada.
“Sí. Sí, es muy parecido a eso.”
El oficial suspira, “Tendríamos mucho menos trabajo si las mujeres tan solo se mantuvieran alejadas de los perdedores psicópatas y peligrosos.” Veo la evidencia delante de mí. Y no estoy en desacuerdo.
En cada discusión sobre el acoso en línea van a encontrar hombres diciéndole a las mujeres que llamen a la policía. Lo que no escuchan es a la policía diciéndole a las mujeres que se alejen de las comunidades gamer por su propia seguridad. ¿Qué dirían los gamers si supiesen que la policía le dice a las mujeres que eviten las tiendas gamers del mismo modo que se evitan las casas de fraternidad?
“¿Por qué esto es tan importante para vos?” El oficial es directo, pero lo aprecio.
“Es mi pasatiempo. Lo amo. Lo hago desde hace veinte años.”
Su respuesta me corta hasta la médula, “Encontrá otro pasatiempo, o te vas a morir.”
++++
La respuesta al desenfrenado asalto sexual en el pasatiempo gamer es predeciblemente misógino. Se espera que las mujeres se entrenen en defensa propia y cualquier acción menor a esa se considera “irresponsable” de su parte. Esta actitud es ilógica, irracional, y profundamente cruel ya que no considera el hecho básico que es que, para el momento en que una mujer es forzada a defenderse de un asalto sexual, el crimen ya ha sido cometido contra su persona. Peor aún, cualquier mujer que se haya defendido de un acoso sexual en la comunidad gamer puede decirles que su defensa propia precedió a un ostracismo mientras la comunidad abrazaba al acosador y expulsaba a la víctima por “crear drama”. ¡Como si el perpetrador del crimen no fuese responsable por el “drama” en primer lugar!
En medio de un alza del terrorismo del lobo solitario es importante para los miembros éticos y responsables de la comunidad gamer afrontar y detener esto antes de que alguien salga herido. El crédito por frustrar un potencial tiroteo masivo en el Campeonato Mundial Pokemon se lo lleva un moderador anónimo de un foro quien tuvo la sensatez suficiente como para percibir la peligrosa y violenta retórica de quienes escribían y alertar a las autoridades. ¿Cuántos asaltos sexuales podrían haberse prevenido en la comunidad gamer por hombre que extiendan la misma preocupación hacia las mujeres?
El terrorismo de hombres blancos es el bajo vientre blanco de la comunidad gamer, hecho para aterrorizar y quebrantar las vidas de aquellos que amenacen el status quo por raza, género o sexualidad. Tiene éxito porque la mayoría de los hombres en la comunidad son demasiado cobardes para plantarse frente a los abusadores y los terroristas. En el mejor de los casos, estos cobardes ignoran el problema. En el peor, se unen a los terroristas culpando a las víctimas por el abuso. El punto del terrorismo en línea es que es interminable, omnipresente y anónimo. No tengo forma de saber si la persona con la que estoy jugando es segura o si es la persona que quiere “cortar mi garganta y garcharse el tajo hasta que me ahogue en semen”. Saber que la persona enviándome esos e-mails podría ser cualquiera y que la comunidad no me va a apoyar si/cuando sea atacada me expulsa a mí y a muchas otras del pasatiempo.
La mayoría de los gamers no participa del terrorismo en línea, pero en cambio son cómplices en niveles menores de acoso. Es casi imposible convencer a los gamers de que las bromas sexistas y racistas son inaceptables y que podrían hacer que otros se sientan incómodos, expulsando gente. De hecho, tan solo mencionar el tema a menudo lleva a amenazas y más terrorismo. No es sorprendente por lo tanto que gente con conciencia se haya reunido para crear los Miércoles / Sábados libres de odio - una lista de tiendas gamer y de comics con una relativa seguridad para mujeres y minorías.
Los gamers lamentan la pérdida de las tiendas gamer locales mientras ignoran su culpa por la desaparición. Se culpa a Amazon por la muerte de las tiendas locales, pero son pocos los gamers que se detienen a preguntarse por qué tanta gente está eligiendo comprar juegos sociales de una forma tan poco social.
++++
Es el 2009 y una mujer aborigen está mirando las miniaturas de metal en la pared. Mi compañero de trabajo la ayuda mientras yo lleno otras estanterías.
“¿Tenés algunos modelos que se vean como yo?” pregunta la mujer.
“Solo tenemos los modelos normales,” dice sonriendo mi compañero, “pero puedo encargar el noble salvaje.”
La mujer se va. Nunca la volvemos a ver.
++++
Es el 2010 y un joven hombre negro con su mochila está hablándome sobre los méritos comparativos de Pathfinder versus la cuarta edición de D&D. Le digo que tenemos juegos a los que puede sumarse y hago seas hacia un grupo que ya estaba jugando.
“¡Qué onda n****!” los hombres blancos gritan.
Me disculpo pero el hombre ya está saliendo por la puerta. Reporto el incidente al propietario.
“No voy a echar buenos clientes solo porque alguien está sensible.”
++++
Es el 2001, 2002, 2003, 2004, 2005, 2006, 2007, 2008 y hay manos en mi culo, mis pechos y sobre todo mi cuerpo. Apretando, frotando, sintiendo cualquier cosa que quieran.
El olor de comics impresos me genera escenas retrospectivas ahora.
++++
Es mayo y estoy discutiendo el problema sobre los gamers y el acoso con amigos mientras cenamos.
“Es extraño hablar sobre un horizonte moral de eventos,” dice mi amigo mientras da un sorbo a su cerveza, “pero cuando un tipo me invitó a su casa a jugar Pimp: the Backhanding ese fue el final de la amistad.”
Otro hombre asiente, “Yo solía disfrutar mucho de los juegos de cartas, pero las comunidades están tan llenas de oio que no puedo llevar a ninguno de mis amigos. ¿Por qué jugar con gente que no soportás, no?”
“Todo cambió cuando tuve una hija,” dice un tercero, “cuando alguien hace una broma, pienso qué pasaría si se la dirigieran a ella. No puedo dejar que mi hija crezca entre esas actitudes.”
++++
Es el 2005 y estoy discutiendo con mi futuro esposo sobre las mujeres en la comunidad gamer.
“Las mujeres juegan tanto como los hombres,” digo, “solo que ellas no lo hacen en público y lo no hacen con los que se identifican como gamers porque es muy peligroso.”
“Esa no es mi experiencia con el pasatiempo.”
“Esperá y mirá.”
++++
Es el 2008 y unas mujeres que nunca han jugado luchan por un lugar en nuestra mesa. Jugamos con una política, una abogada, una química y muchos otros más. La mayoría somos mujeres, aunque hay algún que otro transexual. Nos compadecemos de historias de manoseos y sexismo en nuestra “amigable” tienda gamer local y nos reímos de la idea de que las mujeres no juegan.
En 2014, cuando ya no puedo jugar más juegos, se separan en diferentes grupos. Compran todo por internet y nunca vuelven a poner un pié en una tienda gamer. Han aprendido las lecciones difíciles.
++++
Es el 2007 y estoy discutiendo los méritos comparativos del Circle Orboros versus la Legion of Everblight cuando oigo un fuerte ruido y siento un agudo dolor detrás. Salto y grito furiosa.
“Relajate, es un piropo,” dice el Pressganger.
Insulto al jugador que me ofendió.
“Mirá, no podés jugar con nosotros si te vas a poner emotiva por cada cosita.” El resto de los jugadores asiente con la cabeza.
Me voy. Va a ser un día frío en el infierno antes de que Privateer Press reciba dinero de mi parte.
++++
La prominencia del terrorismo de hombres blancos en la comunidad geek es obvia para todos excepto para los hombres blancos heterosexuales. Gamergate, Sad Puppies y la necesidad del movimiento Cosplay is NOT Consent, para nombrar solo unos pocos, han traído a la luz las ideas peligrosamente retrógradas ligadas a la comunidad gamer. Si los gamers no pensaran que el acoso está justificado, se le opondrían. Que la comunidad y la industria como un todo elija mantener el silencio frente a la condena pública extendida de su intolerancia dice mucho, volúmenes enteros.
Los gamers quieren creer que son lógicos, sensatos y racionales. Pero no hay nada lógico, sensato o racional en hacer que tus compañeros y clientes atraviesen un corredor de intolerancia por el dudoso privilegio de jugar un juego en un espacio donde la gente como vos (y la gente que simpatiza con vos) es despreciada. Cuando te confrontás con la intolerancia en la comunidad, no cuesta nada -de hecho, afirmo que es el imperativo moral de la comunidad- detenerla clara e inequívocamente. “Estamos al tanto de que algunos de nuestros fans tuvieron experiencias negativas en la comunidad. Que se sepa que la Compañía/Tienda no apoya ni permite ningún tipo de racismo, sexismo u otro comportamiento intolerante. Si vemos u oímos de algún abuso, el jugador ofensor será reprendido, y, de ser necesario, expulsado por una duración indefinida.”
Siéntanse libres de robar eso, gamers. Ni siquiera hace falta que me den crédito.
El acoso en los pasatiempos nerd ha sido cuantificado y estudiado y los resultados son atroces. 25% de quienes respondieron a las encuestas reportaron acosos, 13% reportaron comentarios sexuales indeseados, y 8% reportaron que las manosearon, asaltaron sexualmente o las violaron. Si el 13% de los asistentes a la San Diego Comic-Con reciben comentarios sexuales indeseados, eso es alrededor de 17000 personas siendo sexualmente acosadas en cada convención. Tendrías que ser un idiota para pensar que ninguna de esas personas van a hablar entre sí, y carvernariamente malvado para considerar que todas estén mintiendo. ¿En cuanto al asalto sexual? Eso es alrededor de 10000 personas siendo manoseadas en la SDCC, y eso no cuenta a aquellas que hayan sido toqueteadas más de una vez. Muchas de mis amigas han renunciado a su alguna vez amado circuito de convenciones porque ya no pueden soportar, como lo dijo una prominente cosplayer, “que los hombres me manoseen como un pedazo de carne”.
++++
Es el 2005 y estoy en la I-Con. Me meto en una habitación de juegos de guerra buscando una demostración y un lugar para gastar mi dinero. Me inclino sobre una mesa para ver mejor el juego en progreso y siento una mano que me levanta la pollera. Grito y me doy la vuelta, pero todos están mirando sus mesas, con las cabezas metidas en sus juegos.
“¡Alguien me tocó el culo!”
El hombre haciendo la demostración hace un gesto, “Dejá de inventar. No te hace falta la atención.”
Le devuelvo el gesto y me voy. Esa noche, encuentro una constelación de cinco cicatrices en mi culo.
++++
Los hombres pueden gritar todo lo que quieran acerca de que #notodosloshombres acosan mujeres, pero mientras los gamers defiendan su comportamiento intolerante como un “sentido de humor” (implicando que la mujer a la que no le gusta que la toquen están de algún modo equivocadas), #todosloshombres son cómplices del acoso. Los predadores cuentan con que las demás personas piensen que están bromeando, y cuando los hombres gamers hacen chistes como “las chicas durmiendo no pueden decir que no”, esos predadores se sienten seguros y bienvenidos en la comunidad, mientras sus víctimas están forzadas a abandonar el lugar por su seguridad. Incluso si la mujer presenta cargos, el reporte de la policía no va a ningún lado si el resto de la comunidad no está dispuesta a testificar a su favor en lugar de proteger a su amigo violador. Los predadores saben esto, lo cual es una de las muchas razones por las que “¡Andá con la policía” es el constante cantito para cerrar CUALQUIER discusión sobre la seguridad en el ámbito de juego.
Incluso aunque siempre resulte en un diluvio de amenazas, me comprometo a hablar sobre mis experiencias con el asalto sexual, el acoso y la violación en el pasatiempo gamer. Lo más descorazonador es que cada vez que lo hago, recibo docenas de mensajes de hombres y mujeres que han sufrido lo mismo y no sienten que puedan decirlo porque la comunidad es tan hostil hacia la realidad. He oído de varias personas que, al intentar discutir su asalto sexual, los han tratado como si fuese una broma, recibiendo las risas de los miembros de la comunidad. No puedo pensar en una mejor evidencia de que la comunidad gamer es demasiado tolerante hacia esos monstruos.
Cuando la mayoría de los gamers se niegan a hablar en apoyo de aquellos que han sido marginados, envían el mensaje de que el pasatiempo está lleno de abusadores y que a ellos les gusta que así sea. “Hay boludos en cada grupo” es el canto de batalla, aunque esa afirmación carece de sentido para cualquiera que haya pasado el menor de los momentos cultivando una comunidad saludable. “El comportamiento de boludos” solo persiste porque la mayoría de los hombres son demasiado cobardes para llamar a los boludos por su nombre. Las mujeres que se enfrentan abiertamente al abuso y el asalto son tratadas como únicas responsables de su seguridad, mientras los cobardes pretenden que “mantenerse neutrales” es una virtud en lugar de un consentimiento tácito del descontrolado acoso y la intolerancia. La comunidad gamer tiene uno de los peores excesos de cultura de violación.
Pero si no pueden oirlo de una mujer, tal vez lo puedan oir de un hombre.
¿Qué pueden hacer los hombres? Pueden apoyar y creer en las mujeres, personas de color y a cualquiera marginado por la mayoría del hobby. Pueden rehusarse a defender boludos en su comunidad. Hay buenos hombres que conocen las historias de sus amigas, pero tienen miedo de compartirlas y que sus amigas reciban acosos. No necesitan compartir los detalles. Solo necesitan compartir que saben que hay un problema. (La indagación agresiva en el trauma es una táctica de abuso hecha para silenciar y traumatizar a las víctimas. No caigan en ella.) Yo realmente creo que si los hombres buenos en la comunidad tienen el coraje de defender lo que es justo, pueden cambiar la imagen del gamer pasando de un violador que envía amenazas por correo a las mujeres a algo más positivo.

En lo que respecta a Wyrd, a pesar de este enorme y peligroso tropezón, quiero creer que sus corazones están en el lugar correcto. Llámenlos al (678) 355-5055 o llenen un formulario de contacto y háganles saber que quieres un juego libre de acoso. Si tan solo pusiesen el mismo esfuerzo protegiendo a sus fans femeninas del acoso que el que emplean para protegerse de las críticas.