mayo 2016

31.5.16

Podcast Explosivo 27 - Apego al personaje


Esta edición +Juan Manuel Avila y +Duamn Figueroa van a estar hablando sobre el apego a los personajes, sea tu querido PJ o un NPC amistoso ¿Qué provoca que sintamos apegos por estas criaturas ficticias?¿Cómo lidiamos con esto en la mesa? Grandes hazañas, amargas derrotas, adioses y expectativas.

¿Cuál fue el personaje que más les costó ver partir?¿Qué NPCs amaron y cuáles odiaron?¿Qué instancias de apego pudieron ver durante el transcurso de su historial rolero?¡No se olviden de escribirnos sus opiniones, comentarios y experiencias en nuestros duodécimo séptimo #PodcastExplosivo!

30.5.16

Roleródromo: Quest or not to quest, esa es la quest-ion


Querido lector, lo que va a leer a continuación solo incumbe a DJs, Masters, Narradores (o como prefiera llamar a este noble rol) y aquellos interesados en los saberes propios de este arte. Lo que voy a presentarle no es una disquisición teórica sobre el sexo de los beholders sino una Receta para asegurarse que sus próximas partidas se acerquen un poco más al Ideal Platónico de Aventura.

Algunos lectores, sin dudas equivocadamente, supondrán que puede existir una partida ajena a mis propuestas. A ellos, les propongo un camino de redención e iluminación que los alejara del desierto del Error y los acercara a la Luz. Si todavía siguen escépticos, no me queda otra solución que insistir que me acompañen hasta el final y juzguen por uds. mismos. 

Quest o Muerte



La estructura argumental mínima de una “aventura” es la Quest. Para no hablar en la lingua franca, podríamos decir “misión” y voy a usar ambos términos indistintamente durante el resto de esta entrada así jodo tanto a los que no soportan el castellano cuando hay un término tan fancy en inglés y a los que acusan de cipayo a los que recurren al idioma del Imperio cuando hay uno en nuestra propia lengua.

Afirmo que es la estructura mínima porque sin importar de que va la sesión de juego, los jugadores suelen recorrer siempre un mismo camino: reciben (o inventan) una misión, atraviesan una serie de obstáculos para cumplir con la misma y obtienen una recompensa

Analicemos al detalle los ingredientes de esta receta y, de paso, descartemos algunas posibles objeciones de los que yerran del camino del questismo.

El Gancho

Toda misión tiene que tener un inicio y el gancho es la oportunidad en la cual los jugadores aceptan la misión. Los elementos del gancho son a) un proveedor de la misión (PNJ, rumor, libro, cartel, sueño) y b) una promesa/esperanza de Recompensa. La primer objeción es que solo una partida “railroaded”, es decir, estructurada y fija, sigue esta regla y que, por ejemplo, un sandbox no tiene tal cosa. 

Mi tesis es que esta objeción soslaya que hay muchos posibles ganchos:

- Reclutamiento o contrato: un PNJ les pide, demanda o sugiere la misión y promete una recompensa.

- Problema: los PJs tienen un problema que resolver: necesitan dinero, conseguir un ingrediente, convencer a un aliado, regenerar un miembro, resucitar a otro PJ, ganar fama, etc (recompensas). 

- Información: los PJs escuchan, leen o deducen la existencia de algo que les interesa, ejemplos más obvios, un mentor, tesoro o aliado, pero esto es muy amplio y básicamente cualquier situación que despierte el interés de los jugadores se puede convertir en la siguiente quest.

El gancho clásico es el reclutamiento y el problema o información suelen ajustarse a partidas más sandbox o derivadas de misiones anteriores. Un Gancho para una Misión no es algo solo de partidas “railroaded” (podríamos decir que "corren sobre rieles” y esta todo predeterminado). El Reclutamiento suele ser la forma más clásica de ese tipo de partidas escritas en piedra pero no necesariamente. Al igual que la Información suele surgir en partidas más abiertas e incluso convertirse en el puntapié de Misiones inventadas por los mismos jugadores pero, de nuevo, no necesariamente. Ejemplo: “Se celebra una fiesta de la cerveza en Beerburgo… ¿por qué no aprovechamos para robarnos un barril de roja especiada y la revendemos a los elfos oscuros?”. Puede que el DJ este tirándose de los pelos por la creatividad abrumadora de sus jugadores o que acepte que los mismos acaban de inventar una misión y que es hora de pensar en Obstáculos

Cuando los jugadores no inventan su propia Misión o el DJ tiene algo en mente, la importancia del gancho es suprema. Imaginate que te sentás a leer un libro que las primeras cincuenta páginas son aburridas y describen los hábitos de apareamiento de las fanticulas azules. No es muy distinto de sentarse a jugar y que el DJ espere que por arte de magia los jugadores se enganchen con una aburrida serie de rumores y datos.

A veces, el gancho necesita estar visible como esos anzuelos de colores y tener una buena carnada (promesa de Recompensa) para atrapar a los jugadores. Podes usar un gancho con una promesa genérica (dinero, fama, tesoros) o esbozar algo más específico para tus jugadores. Si sabés que uno de ellos esta interesado en que su PJ se convierta en Duque, no va a dejar pasar la oportunidad de cumplir un gran favor al Rey de Zarovia. Un buen gancho personalizado apunta los intereses del PJ, es algo dinámico que llega directo a las motivaciones del jugador y su PJ y lo vinculan con el mundo.

La Recompensa que se ofrece en el Gancho no necesariamente es algo positivo en sentido estricto. Quizás sea evitar algo realmente malo. Pero acá hay que tener cuidado porque nunca falta la historia que se basa en “salvar al reino de un terrible destino” como recompensa en sí misma cuando, en realidad, ese debería ser el resultado de la quest y la recompensa debería ser “y ser reconocidos por ello”. No es una cuestión retórico sino práctica. Un jugador que recién comienza a jugar, quizás no sienta apego ni empatía por el mundo y sus habitantes, y su PJ ni siquiera responda a una ética donde para salvar algo haya que arriesgar los propios puntos de golpe.

Tampoco es necesariamente algo material y tangible como un tesoro, oro o un título nobiliario. A veces, la recompensa es intrínseca al personaje. Ejemplo: si sos un Paladín del Nuevo Dios, rescatar el meñique de San Bautista y devolverlo es tan valioso para ese PJ como un cofre con oro para el picaro, o debería. Y resalto el "debería" porque no todos los jugadores interpretan tan bien sus personajes como para seguir el lineamiento del mismo sino revisen algunas herejías en La Cruzada Manija. Así que, en todo caso, una recompensa personalizada y clara (para el jugador y PJ) es la mejor forma de asegurarnos que los jugadores salten a la siguiente etapa.

Es importante para expulsar las dudas de los objecionistas, aclarar que pensar en términos de Quest no significa prefijar un camino o quitar protagonismo a los jugadores, es solo una estructura de como organizar el devenir de la aventura. Como mencione en el ejemplo del festival, para los jugadores cualquier Información puede convertirse en el Gancho de una quest. No es un privilegio exclusivo del DJ plantear las únicas Quests posibles ni mucho menos es la idea de esta sagrada Receta.

Los obstáculos


Entre el gancho y la recompensa, hay, al menos, un obstáculo. Sino sería aburrido. A veces, este es, en parte, explícito: “necesito que lleven este mensaje del otro lado de las montañas, es lejos y el invierno se acerca”. Hay que caminar un montón y no morir de hipotermia. Pero también hay obstáculos no previstos: criaturas que acechan en las montañas, una trampa de oso olvidada en unos arbustos, un repentino deshielo, una banda de salteadores, etc.

Hay ciertas categorías de obstáculos que son clásicas:

- Investigación (o el muerto): los PJs tienen que recoger e interpretar pistas para resolver una incognita.

- Monstruo/s (o la machaca): hay uno o más monstruos a los que combatir con músculo, maña o ambos.

- Negociación (o el chamuyo): ya sea mediante intimidación, persuasión, diplomacia, trueque o cualquier otra forma de interacción interpersonal, hay que obtener algo de uno o más PNJs.

- "Habilidades" (o los dados): trampas, saltos, escaladas, saberes, lo que sea que se enfocan en los Talentos, Atributos, Características o Habilidades de los PJs. En términos estrictos, todas las anteriores son subespecies de esta porque investigar puede que requiera una tirada de Percepción, convencer al Padrino de Carisma + Empatía, o de Ataque Cuerpo a Cuerpo para matar a la grue. Así que asumimos que esta categoría es más bien lo que queda fuera de las otras y que la idea es poner a prueba la Suerte, Ingenio y Creatividad de los jugadores.

Esta lista no creo que agote todas los posibles desafíos pero alcanza para ver la diversidad de posibles obstáculos que un grupo de PJs podría tener que superar antes de alcanzar la meta, el último obstáculo, ese que en su consigna incluye y da sentido a todo lo demás. “Llevar el mensaje del otro lado de las montañas” puede que requiera tiradas de habilidad para no caer en trampas, combatir a una manada de hombres-bestia, negociar con los Guardianes del Paso y descubrir que paso en el campamento abandonado cerca de la ciudad. Algunos de estos problemas no están ni siquiera conectados con “llevar el mensaje” pero ocurren como interludios en el camino y hay que resolverlos para poder continuar. Son obstáculos porque se oponen a los PJs, les ofrecen resistencia, los desafían. 

Acá, de nuevo, podemos jugar con la personalización. Crear desafíos que correspondan a las elecciones de nuestros jugadores: si hay guerreros, incluir los hombres-bestia; si hay un hechicero, una trampa o guardian mágico; si uno es un sacerdote con gusto por el misterio, un muerto a la vera del camino, etc.

La Recompensa


Todo tiene un final y la quest concluye cuando cada uno de los obstáculos es superado con éxito. Un mundo vivo es uno donde las acciones de los PJs tienen consecuencias. Si fallan, algo debe pasar. Si el mensaje nunca llega a destino, un inocente muere, los PJs caen en desgracia, una invasión no es impedida y un ser querido es asesinado, etc. Si lo logran, debería haber una recompensa pero no seamos ingenuos: Que el Rey les haya prometido un cofre con oro, no significa que pague una vez que los PJs liberen las catacumbas de no-muertos pero, al menos, el DJ los recompensará según el sistema.

También puede ocurrir que la recompensa sea más generosa o distinta de lo esperado. Iba a ser oro pero también encontraron un artefacto mágico o la respuesta a una pregunta. Quizás cobraron el oro pero también evidencias que el Rey trafica con demonios y la recompensa es el puntapié de una misión mucho más grande y peligrosa. 

En este aspecto se suele cometer un error al momento de presentar esta Recompensa en el Gancho: ofrecer algo que a ningún jugador le interesa. “Si me ayudan seré su eterno aliado...", "¿Quién te conoce?". Puede ser que sea un PNJ de gran importancia en la ambientación o la trama que el DJ pensó pero para los jugadores es un fulano más en un mundo al que recién comienzan a conocer. Lo mismo aplica para propuestas más ampulosas: "Salvar al reino de Sodoma de las fuerzas de Kadorna" también puede ser absolutamente intrascendente. Quizás un PJ pícaro, se sienta más tentado de vender sus servicios de espionaje al rey de Kadorna y el DJ se guarda su elaborada quest en donde no llega el sol.

La Recompensa que presentamos en nuestro Gancho tiene que ser atractiva y comprensible para los jugadores sino nos arriesgamos a que no piquen. Después puede que la recompensa sea como las promesas de un político: pura fantasmagoría, pero eso es otra historia, otro Gancho para una nueva Quest: fajar al rey de Sodoma porque no pagó lo prometido. Por otro lado, si los jugadores inventan una Misión es porque también se inventaron una Recompensa e hicieron el trabajo por nosotros.

Mamushkas de quests

Quests dentro de quests
Al principio dije que las quest son la estructura mínima argumental pero la realidad es una campaña es una quest y en el medio hay otras tantas quest que incluyen quest menores. Una campaña comienza con Problema, a veces, épico como “salvar al reino” pero los PJs atraviesan diversas quests que funcionan como obstáculos de esa Gran quest y obtienen una Gran recompensa. Asimismo, esas quests pueden involucrar otras quest menores y en el obstáculo más chico se puede decir responde a esta estructura. Una trampa se abre en el piso (Gancho-Problema), hay que saltarla sin caer (Obstáculo) y llegar al otro lado vivo para poder continuar hacia el objetivo (Recompensa). Incluso estirando aún más el concepto, el progreso del PJ es una quest. Su Clase/Profesión es el Gancho, los Obstáculos son las quest que resuelva con el fin de avanzar de nivel (Recompensa). Yo veo Quests por todos lados y esta mujer también.

Tenés los ingredientes, tenés la receta


Ahora a cocinar una Quest. Cuando como DJ te sentás, previo a la partida, o cuando planteas algo sobre la marcha, podes usar esta estructura como guía. En el caso de la preparación previa a la sesión, podes considerar un par de ganchos para posibles misiones, o para la Misión. Una serie de desafíos genéricos: problemas en el camino, bandidos, trampas, monstruos, misterios, ruinas, etc. Luego es cuestión de vincular ganchos con obstáculos en un todo razonable y con una recompensa a tono. Introducir un poco de sabor de la ambientación y tenemos una partida lista. Todo esto con las notas (o planillas) de tus jugadores a mano o suficientemente genéricos para que funcionen con todo tipo de personajes. 

Si en medio de la sesión, se te ocurre que estaría bueno que los jugadores acepten un trabajo como marineros para futuras aventuras en alta mar. No te olvides del ingrediente número Uno de toda Misión: un buen Gancho. No te conformes con un cartel colgado en el árbol de la plaza. Involucralos en una pelea de taberna donde el capitán del barco se defiende de unos rufianes y luego con estos ya noqueados, les ofrece un trabajo interesante entre cerveza y cerveza.

En síntesis, un buen Gancho, una serie de Obstáculos variados y una Recompensa, todo, en la medida de lo posible, a tono con los intereses, preferencias y habilidades de tus jugadores o, al menos, suficientemente atractivas para un jugador ideal, aún sino conoce la ambientación, es la Receta para una sabrosa Misión. Si el resultado es un engrudo espantoso, no me hago responsable. Espero mi Misión haya sido cumplida.

24.5.16

Podcast Explosivo 26 - Jornadas, eventos y convenciones roleras


Hoy Juan y Duamn van a estar conversando con Francisco Bustos, que nos visita en vísperas de una nueva Santiago Indie .
Juntos van a conversar sobre la importancia de las jornadas, los eventos y las convenciones roleras, compartiendo sus experiencias como organizadores y miembros de distintas comunidades lúdicas.


17.5.16

Podcast Explosivo 25 - Juegos, narradores e historia


Hoy Juan y Duamn van a intentar desconstruir el formato de "la historia" como parte íntegra de los juegos de rol, hablar sobre la narración y cómo diferentes juegos encaran el desarrollo ficticio durante una campaña rolera.


16.5.16

Reseñas: D&D Dungeon Master's Guide & DM's Screen



Ficha técnica
Título: Dungeon Master's Guide
Juego: Dungeons and Dragons 5th edition
Idioma: Inglés
Fecha de Salida: 09/12/2014
Precio Sugerido: 49.95 USD
Formato: Tapa dura, color, 320 páginas
Autor/es:  Jeremy Crawford, Mike Mearls, Peter Lee, Christopher Perkins, Robert J. Schwalb, Rodney Thompson, James Wyatt.
Edita: Wizards of the Coast

¿No sabés como tortu... entretener a este grupo? Leete la DMG para tener un par de tips

Comentarios
Hoy les traemos un 2x1: haremos nuestra habitual reseña del Dungeon Master's Guide (DMG) y al final veremos la Dungeon Master's Screen (DMS), dos herramientas que deberían ser fundamentales para dirigir D&D. Y digo "deberían" porque la DMS no alcanza la vara.
  • Con este tercer libro se cierra el reglamento central de la quinta edición de nuestro amado D&D.
  • Hasta la fecha el libro sólo se encuentra disponible en inglés.
  • Si bien es parte "fundamental" del reglamento, el material en este libro puede omitirse y aún así un DM algo experimentado puede jugar perfectamente el juego.
  • Este es un libro con muchísima información. Recomiendo leerlo descansando entre cada capítulo.
No sé de dónde salió esta imagen, pero me fascina y la tengo como portada de mi carpeta de anotaciones de DM
Introducción
El libro comienza con una recomendación que tengo que segundear: si nunca has dirigido o jugado D&D, pegale una mirada al Set Básico de D&D para entender de qué se trata todo esto. 
Acto seguido se nos presentan tres facetas sobre como ser DM*: Maestro del Mundo, Maestro de la Aventura y Maestro de las Reglas. Además, el libro estaré dividido en tres partes con esos mismos títulos.
*Notar que el termino Dungeon Master (DM) es propiedad de WotC y es el equivalente al GM de cualquier otro juego.
Luego, en la siguiente hoja, tenemos una suerte de machete* donde se presentan los distintos tipos de jugadores, o más bien: las facetas que pueden presentar o aflorar al correr las sesiones.
*En Argentina se le llama machete al ayuda memoria con el cual se copia uno en la escuela.

Parte 1: Maestros del Mundo.
Crear un mundo es una tarea titánica y complicadísima: hay que saber de historia, política, religión, ingeniería, genética, y un montón de cosas más. Por fortuna este libro nos instruye sobre los conceptos básicos que debemos tener en cuenta, como encararlos y qué opciones tenemos disponibles de manera que el mundo sea "creíble". 
Todo el primer capítulo está ordenado de manera de ir creando nuestro mundito progresivamente. Al hablar de mundo nos referimos al espacio en el que se desarrollará nuestra historia, sea un pueblo y sus alrededores, una nación entera, sólo una ciudad o literalmente un mundo entero. Se abarcan temas como la escala del pueblo/ciudad/metrópoli que deseamos crear, qué tipo de gente lo habitará, cómo será gobernado (incluso se inventan una forma de gobierno donde los que mandan son un gremio de ladrones). Se presentan las opciones para formar los un panteón típico de D&D o cualquier otra cosa que te puedas imaginar. Incluso se habla de monedas y como manejar los distintos tipos de monedas/cambios.
Otros temas recurrentes en D&D son tratados en este capítulo: facciones, cómo lidiar con la magia y las opciones que esta presenta al mundo (elegir el nivel de magia de nuestro mundo es clave para definirlo) y se nos alienta a definir nuestro mundo mediante eventos, como cataclismos en un caso extremo. El capítulo cierra tratando los distintos tipos de juego (hack and slach / narrativa) y las ambientaciones (fantasía oscura, misterio, horror, heroísmo, etc).
El segundo capítulo es con el que terminamos de definir nuestro mundo (y más allá). Muy brevemente nos dan ideas de cómo funciona el Multiverso. Para quién no este familiarizado, D&D tiene una cosmología con distintas "realidades" o planos, por ejemplo: los diablos vienen de los Nueve Infiernos, los elementales de fuego del Plano elemental de Fuego y así. El libro presenta la cosmología clásica de D&D llamada "La Gran Rueda" y se menciona alguna otra de forma anecdótica. Se describen largo y tendido todos los planos y los lugares de interés de los mismo, clásicos lugares de la historia de D&D como la "City of Brass" o el "Abismo". El trasfondo se mantiene coherente con las ediciones anteriores, como se mencionó en la reseña del Monster Manual.
Un grupo de aventureros se esconde de la Marcha de Modrones en el plano de Mechanus
Parte 2: Maestro de la Aventura
Esta parte del libro está llena de jugoso material para enriquecer nuestras aventuras. Obviamente está dirigida a quién dirija aventuras de su propia autoría, pero puede ayudar a entender algunos temas de las aventuras publicadas o a mejorarlas o poder darles de manera coherente un toque personal.
Comenzamos tratando temas clave en cualquier aventura: villanos y sus motivaciones, plot twists, misterios, intrigas, eventos y encuentros (incluyendo la parte matemática de los mismos). Incluso tenemos algo de información sobre como crear nuestras propias tablas de encuentros aleatorios. Dicho sea de paso, tenemos listas aleatorias para todo lo anterior, por ejemplo para determinar la motivación del villano de turno. Las listas son una gran inspiración, además cualquiera que se la aguante puede armar su aventura de forma aleatoria. 
Tenemos un capítulo entero dedicado a la creación de personajes no jugadores (NPCs) con mucha información sobre cómo manejarlos y cómo sacarles el máximo provecho. Hay muchas herramientas para que estos dejen de ser sólo una cara con un signo de interrogación amarillo en la cabeza que reparten misiones a los primeros aventureros que se les crucen.

El Dominio de Muerte es una opción para nuestros villanos, o personajes poco escrupulosos
Otro capítulo está dedicado al "medio ambiente" y cómo este puede matar... digo, desafiar a los aventureros, no es lo mismo marchar en el desierto, que en el bosque o en la tundra. Aprendemos a diseñar Dungeons (castillos, edificios, masmorras, complejos de túneles naturales, etc), de nuevo tenemos tablas aleatorias para tirar o usar como inspiración. Tenemos herramientas para poblarlo y describirlo de la manera más creíble posible. Más adelante salimos del dungeon y nos enfrentamos a otro clásico de D&D: lo salvaje (wilderness puede traducirse como silvestre, desierto, salvaje, etc). Básicamente vemos como enriquecer nuestra aventura utilizando los elementos naturales presentes en ambientes exteriores. Todo acompañados por tablas aleatorias para alimentar nuestra imaginación. Los entornos urbanos también son tratados (porque claro, también necesitamos una tabla aleatoria para ponerle un nombre a la taberna) e incluso "el cielo" y "el agua" son presentados como ejemplos de "entornos poco comunes".
Seguimos con una sección de "cosas que hacer entre aventuras", tenemos una corta pero sólida base para manejar temas como fabricar objetos o llevar adelante un negocio, pequeñas cosas que surgen en cualquier partida de D&D y pueden utilizarse de ganchos argumentales. No sobra ni falta nada.
El último capítulo de esta sección trata del tesoro (más que nada objetos mágicos), hermoso néctar de la vida que muchos jugadores persiguen como un perro persigue un auto. Luego de unas cuantas tablas aleatorias y alguna regla opcional sobre el uso de pergaminos llegamos a una lista interminable de objetos mágicos (además de artefactos, objetos malditos, etc). Otra novedad mecánica importante que marca esta edición es que los personajes sólo pueden estar "en sintonía" con tres objetos mágicos a la vez (utilizar una poción no requiere estar en sintonía). Lo cual hacer que dejen se ser bolas de objetos mágicos como en ediciones anteriores. Los items mágicos son muy sencillos y siguen la filosofía de diseño que tenían los hechizos en el Player's Handbook.



Parte 3: Maestro de las Reglas
La última parte del libro está dividida en dos. La primera nos da un "detrás de escenas" de muchos temas tratados en el manual del jugador. Tenemos guías para otorgar Inspiración o utilizar mapas con escalas acordes según las dimensiones de la aventura. Además de una mezcolanza de reglas nuevas (como interacciones sociales) u opcionales (como el uso de grilla para el combate, que incluso puede ser hexagonal).
La segunda parte trae algunas reglas opcionales, como reducir la velocidad de curación natural de los personajes o, resurgido como el ave fénix desde AD&D2º, las tiradas de shock de sistema. Tenemos sistemas para llevar cuenta del honor o la locura de nuestros personajes, sólo si la campaña lo requiere obviamente. El libro cierra con guías para crear monstruos/NPCs, clases, razas, objetos mágicos y hechizos. 
El Eladrin es una raza "nueva" de ejemplo
Apéndices
En esta ocasión vale la pena mencionar los apéndices, que cuentan con una gran cantidad de tablas aleatorias para crear dungeons, además de dos listas donde se organizan los monstruos por terreno y por challenge rating (lista que faltaba en el monster manual) y un compilado de mapas de ejemplos de distintos tipos y escalas.

Arte y Formato
En la tapa nos recibe Acererak, liche famosísimo en el mundo de D&D, básicamente por ser el custodio del dungeon más mortal de la historia de D&D: Tomb of Horrors (1978).
En cuanto al formato y calidad de arte no hay mucho que agregar. El libro mantiene los mismos estándares que el PHB y el MM. Cabe destacar que casi todos los objetos mágicos están representados y en el apéndice dónde hay listas de monstruos hay muchas imágenes nuevas. Todo el libro está repleto de arte inspiradora y de calidad. Las imágenes de hoja completa no faltan. Los diseños tienen un "estilo" muy de los 80's pero modernos. 
Comparamos el arte original de Acererak (1978) con el actual:




Dungeon Master Screen


Brevemente comentaremos la pantalla oficial para D&D 5ta edición.
El arte del "lado de los jugadores" esta al nivel de los demás productos y la pantalla está hecha de cartón duro y duradero. 
Sin embardo el "lado del DM" se queda bastante pobre. Si bien esta edición no requiere grandes cantidades de reglas y tablas a la hora de jugar, convirtieron esto en una falla y no en una fortaleza en la pantalla. La información útil de la pantalla son sólo los estados y unas tablitas sobre cobertura y luz. Luego tenemos algunas tablas aleatorias que, personalmente, encuentro poco útiles. Además se desperdicia bastante espacio con arte en el lado del DM, algo que no recuerdo se haya hecho antes en ninguna pantalla. A mi parecer se pierde la oportunidad de poner cosas mucho más útiles para el DM, como ser tablas de armas y armaduras, para modificar rápidamente NPCs y monstruos de manera que no todos los orcos del mundo tengan las mismas hachas y armaduras de cuero.
No desesperen, más abajo les dejo un link para bajarse una pantalla personalizada con muchísima más info y mejor ordenada, eso sí, van a tener que fabricarlas uds.


Comentarios finales
La DMG es un libro muy pesado en cuanto a información pero muy rico en cuanto a las posibilidades que tiene para ayudarnos a crear mundos y aventuras más ricas, además de desenvolvernos mejor a la hora de lidiar con las reglas de juego. Incluso si uno no juega D&D 5ta edición, hay bastante información que le puede ser útil. Las opciones mecánicas de este libro siguen el mismo estilo que los libros anteriores, todo anda con fluidez en la mesa de juego.
Por otro lado tenemos la pantalla que se queda bastante atrás en cuanto a utilidad. Personalmente recomiendo utilizar algunas pantalla personalizada que ande dando vueltas por internet o crear una propia.

Links de interés
Pantalla Personalizada: yo imprimí cuatro de estos paneles y los pegue sobre hojas de cartón para darle rigidez.
Basic Rules: SRD con todas las reglas para consultar.
Basic Rules: Player's: Reglamento gratuito para jugadores
Basic Rules: DM: Reglamentos Gratuitos para DM
Errata: Correcciones para la primer impresión del libro.
Conversión a 5e: un documento muy útil con guías para adaptar aventuras "viejas" a esta nueva edición.
Facciones: alguien se tomó el trabajo de hacer un doc con las facciones del juego organizado (Adventure League)




14.5.16

Podcast Explosivo 24 - El Old School Renaissance


¡Saludos a todos los Runaescuchas! Hoy compartimos la versión editada del último Podcast Explosivo, en el que Patricio y Duamn nos hablaron del OSR, el movimiento de jugadores y diseñadores que busca promover el estilo de juego "vieja escuela" dungeonero de mediados de los 70.



Recuerden que pueden escucharnos en vivo todas las semanas y dar sus opiniones mientras transmitimos a través del sector de Preguntas y Respuestas. Los esperamos el martes a las 19:30 a través de nuestra cuenta de Google Plus.


11.5.16

Rolerosofía: Asimetría en los Juegos.


Advertencia: Voy a usar muchos ejemplos de video juegos en este artículo para facilitar la ejemplificación.

¿De qué va esto?

Muchas veces me ha pasado que, siendo jugador, me diera cuenta que uso reglas un tanto diferentes al master y viceversa. Pero raras veces, por no decir que solamente dos, me pasó que lo mencionara en voz alta. Ahora que pienso en ello, me doy cuenta que seguramente tuve una sensación y nada más, algo que percibí intuitivamente y cuando quise prestarle atención, se me fue. También me siento obligado a aclarar que he jugado pocos juegos donde el manual aclara explícitamente que el máster usa reglas diferentes a los jugadores, y que esa observación fuese obvia. Pero con el resto no me ocurrió, y es de eso de lo que va este artículo, del diseño asimétrico en los juegos (sea intencional o no)


¿Qué es asimetría? Y ¿Qué tipos de asimetría hay?

Cuando hablo de simetría/asimetría en los juegos, estoy hablando de las reglas que usan los jugadores, no de balance. Si todos los jugadores usan las mismas reglas, se considera simétrico (el Go o Ajedrez, por ejemplo), si hay jugadores que utilizan distintas reglas, es un juego asimétrico. Dentro de la asimetría en los juegos, existen dos sub-categorías:
  1. Asimetría débil: generalmente todos usan las mismas reglas básicas, pero hay diferencia entre los personajes (Team Fortres 2, LoL, Dota, etc.).
  2. Asimetría fuerte: Los jugadores usan pocas o ninguna regla en común (Artemis Spaceship Bridge Simulator, o Zombie U).

Teniendo esto en cuenta, ahora que lo pienso, ningún juego de rol (salvo por Fiasco, que es el único que se me ocurre en este momento) es simétrico. Aunque las mecánicas de combate, el uso de habilidades, la creación de personajes y cualquier mecánica o sub-mecánica sean las mismas para todos, todo juego divide al director del resto de los jugadores (Fiasco otra vez, hago mea culpa de que sea el único juego que se juegue sin master que conozco). Eso solo ya te marca una asimetría que se profundiza cuando vemos que el master tiene la tarea de crear el escenario donde se desenvolverán los personajes, suyos y ajenos.

Dando ejemplos de asimetría fuerte.

Voy a mencionar algunos juegos con asimetría fuerte (para dar una idea) y explicar cuál es y porqué, en 
mi opinión, es así.

En primer lugar está 3:16 Masacre Entrelas Estrellas. Donde los jugadores cuentan con dos habilidades y un montón de items para sobrevivir a la hostilidad y repartir bala a tanto alien se les cruce en medio, pero el máster tiene una sola habilidad para tirar y muchos aliens (superan a los jugadores 5 a 1) con habilidades para atacar a los jugadores. En la batalla, solo los jugadores pueden posicionarse con respecto a las amenazas. En fin, usa reglas muy distintas para master y jugadores con una mecánica única para ambos. Creo que Gregor Hutton lo diseño de esta manera para exaltar el peligro, miedo y adrenalina a la hora de ser superado en número en combate y estimular el trabajo en equipo en un juego donde se ve mucho la venganza y la locura por escalar de rango.

En segundo lugar está MARVEL Heroic Roleplaying Game. En este caso es bastante sutil la asimetría, pero es lo suficientemente fuerte como para ponerla en esta categoría. Lo que diferencia al master de los jugadores es la Doom Pool, que es un grupo separado de dados que tiene el director para complicar la situación y cambiar la ficción. Los jugadores, en cambio, tienen los Plot Points, que se usan de forma similar a la Doom Pool, pero son menos las acciones que tienen, y se incrementan aumentando la Doom Pool. Esto fue pensado de esta forma para traducir el dramatismo de los comics en mecánica y viceversa.

También están Numenera, ApocalypseWorld (cualquiera de sus hacks), InesPectres, entre otros, que es muy injustos mencionarlos en simultáneo, pero todos ellos mantienen en común que el master no tira dados. Este hecho de no tirar hace muy distintas las reglas a las que se tienen que acoplar los jugadores que las que tiene que seguir el director. En estos casos, está pensado para que los inconvenientes, el jugador los vea como propios y no por “capricho” del director.

Ahora le toca a la asimetría débil.

En este caso voy a dar pocos ejemplos (los más significativos en mi opinión) porque son diferencias bastantes comunes. Tampoco voy a dar las razones por las cuales creo que se diseñaron de ese modo. También voy a obviar el motivo de que el master tiene que ser los npc’s; oído, tacto, olfato, vista y gusto de los jugadores; el clima, la ciudad; y el árbitro o juez (entre otras cosas).

Primero, Dungeons and Dragons 3.x y 4ta edición. Si bien dicen ser balanceados (no es una discusión para este artículo), no es simétrico. Usa las mismas reglas para combate, habilidades y tiradas, pero la diferencia principal radica en que los personajes tienen diferentes capacidades entre ellos, y los monstruos tienen en 4ta edición casi reglas propias, pero en 3.x los monstruos, a medida que aumenta el nivel de desafío, son más complejos, algunos más complejos que los personajes incluso.

Torchbearer tiene la característica de que los monstruos y npc’s funcionan distinto que los jugadores y, en los conflictos, el master tiene que escribir sus acciones antes que los jugadores para que ellos puedan hacer una estrategia a partir de lo que él narra.

En Sorcerer, el director, además de hacerse cargo del mundo, también tiene que conectar el Lore, Price, Cover y Kicker de los personajes a la ficción.

¿De que me sirve este artículo?



Escribo este artículo no para decir que una decisión de diseño sea mejor o peor que otra, sino para que todo aquél que quiera diseñar un juego piense que quiere explorar o acentuar en su juego, y que tome en cuenta estas filosofías  para lograr una experiencia más interesante a la hora de jugar. Tampoco tienen que ser si o si los ejemplos que expuse, pueden servir como disparador de otras ideas.

Y ustedes, ¿Qué ejemplos de diseños asimétricos interesantes ven en los juegos? ¿con qué fin creen que esté pensado?

9.5.16

Gaceta Rúnica: ¡Muchos juegos y mecenazgos nuevos!


En la entrega de la Gaceta Rúnica de esta quincena vamos a intentar cubrir la avalancha de lanzamientos de juegos nuevos y proyectos de financiamiento que están sacudiendo el mundo de los juegos de rol.


Juegos y suplementos nuevos

Comencemos por los pesos pesados. Haciendo honor al día de Star Wars, Fantasy Flight Games anunció la próxima venta de un set introductorio para el juego oficial de esta franquicia ambientado en nada más ni nada menos que Jakku, uno de los planetas en los que transcurre la última película de la saga.


Llegan las esperadas historias de intrigas, dramas y conflictos sociales a Pathfinder. Paizo ha lanzado el Ultimate Intrigue, un suplemento enfocado en este tipo de situaciones que da a los jugadores herramientas tanto desde la aplicación de reglas específicas, como también la oferta de nuevas clases enfocadas en el marco de la intriga y los duelos de palabras.


Para los más ansiosos seguidores de la línea de Chronicles of Darkness (antes conocida como New World of Darkness), Onyx Path ha puesto a la venta una versión avanzada de la segunda edición de Mage: The Awakening. Esta versión contiene gran parte del texto que se verá en la versión definitiva, así que si la impaciencia los vence pueden comprarla y empezar a conocer la nueva edición de este juego de fantasía oscura contemporánea. Una vez terminado el desarrollo del juego, quienes hayan comprado la versión avanzada recibirán la versión final sin tener que poner un peso.


Algo similar había sucedido hace un tiempo con la nueva encarnación de Rifts, un juego interplanar clásico en el mundo del rol. Hoy Palladium Books ha finalizado su trabajo llegando a una versión definitiva.


¡Pero basta de dinosaurios del rol! Veamos qué juegos nuevos están viendo la luz y cambiándole la cara a nuestro hobby. Empecemos por Red Mists, que se inscribe en la larga tradición de juegos de espada y hechicería, pero abrazando el costado más frenético e inmoral del género. Sus protagonistas se alejan de los estereotipos heroicos y en cambio se definen como asesinos, codiciosos y crueles. Los invitamos a probarlo, y a contarnos si efectivamente cumple con lo que promete.


Siguiendo con los lanzamientos independientes, nos llega Glyph, un juego que se propone patear el tablero de los juegos de rol más tradicionales y generar una dinámica diferente para contar historias. Para esto desecha los dados como accesorio lúdico representativo y otorga un conjunto de reglas adaptables a cualquier ambientación ficticia. 
Ok, suena bastante a humo. Pero su creador parece que cree haber inventado la pólvora... esfuércense ustedes y piensen un chiste conectando el humo con la pólvora, porque a mí no se me ocurre ninguno.



Siguiendo la onda de juegos como Mouse Guard nos llega Packs!, donde los jugadores van a meterse en la piel de un grupo de ratas y vivir sus aventuras cotidianas. Pero a diferencia del juego de Luke Crane, en este caso no se trata de roedores antropomórficos o personificados. Packs propone reproducir la vida de ratas reales y ver cómo estas criaturas sobreviven entre nosotros, conociendo los desafíos y problemas a los que se enfrentan.



Y hablando de juegos sobre animales, parece ser que siempre hay lugar para un nuevo juego sobre gatos. En esta oportunidad se trata de Magical Kittens Save the Day. Por la temática, el arte y la extensión del reglamento parece ser un producto apuntado para los sectores más jóvenes del hobby.


Pero si de públicos juveniles se trata, tal vez la oferta más interesante que se haya observado en estos días sea Breakfast Cult, un juego basado en las reglas de Fate donde los jugadores interpretarán a alumnos de una escuela de ciencias ocultas. Así se sientan las bases para un juego de misterio, horror cósmico, y emociones adolescentes a flor de piel.

Proyectos de financiamiento colectivo

Para aquellos que hayan leído nuestra reseña de Shadow of the Demon Lord y les haya gustado, tal vez les pueda interesar participar del financiamiento de su traducción. El proyecto incluye la posibilidad de apoyar no solo la producción del libro básico, sino también de los suplementos más importantes de esta línea de juegos.


No puede faltar en un reporte de lanzamientos y proyectos de mecenazgo una buena dosis de juegos basados en las reglas de Apocalypse World. El primero de ellos que mencionaremos es The Veil, un juego cyberpunk que propone la expansión constante del mundo ficticio en el que se mueven los protagonistas. La oferta de personajes disponibles es suculenta, con nueve tipos distintos entre los cuales están los típicos adictos a los ciberimplantes pero también arquetipos más originales como unos monjes ateos que en este futuro distópico solo confían en la perfección de sus cuerpos. Como todo bien proyecto de Kickstarter, los creadores han puesto a disposición de los interesados un primer borrador de las reglas del juego, para que juzguen si vale la pena apoyarlo o no.


El segundo juego basado en Apocalypse World que busca su financiamiento para ver la luz es Threadbare RPG, un juego raaaaro. ¿De qué trata? De la aventuras de un grupo de muñecos rotos que habitan un mundo hecho añicos. ¿Recuerdan esos perturbadores juguetes rotos de la película Toy Story? Bueno, sostengan esa imagen y piensen qué se sentiría meterse debajo de su piel de plástico.


El próximo proyecto de financiamiento es Toxicity - I am a Zombie. Que. Lindo. Juego. Combinando recursos materiales típicos de los juegos de tablero con una hermosa estética old school y un diseño moderno de reglas, este juego parece tenerlo todo. Creado por Mark Rein-Hagen (autor de Vampyre: The Masquerade, y co-diseñador de Ars Magica, entre otros), este juego dice reproducir la experiencia del clásico dungeon crawl de los 70s y desde el contenido material parece lograrlo a la perfección.


Y por último, aprovechando el ligero desplazamiento hacia los juegos de tablero que introduce Toxicity, nos gustaría mencionar el caso de Noisy Person Cards, un party game de cartas diseñado para ayudarnos a interpretar las voces de los personajes no jugadores en las partidas de rol. Como en otros casos que mencionamos, Noisy Person Cards ofrece a los curiosos la posibilidad de descargar una versión de prueba del juego para juzgarlo y ver si nos gusta lo que propone.

4.5.16

Podcast Explosivo - Episodios 21, 22 y 23


¡Saludos a todos los runaescuchas! Hoy nos toca el turno de compartir con ustedes las versiones editadas de los últimos tres podcasts, con temas tan variados como la cuestión de género en la comunidad rolera, la forma en la que el espacio influye en cómo vivimos nuestro hobby, y por último la manera en la que diversos juegos tratan el tema de la muerte de los personajes. 
Así que los invitamos a descargar los tres episodios recién salidos del horno, cargarlos en sus reproductores de mp3, y compartir un rato con nosotros en sus viajes cotidianos. 



Las problemáticas de género son un tema que arrastramos hasta hoy en día, y la industria rolera no escapa de eso. ¿Cuál es la posición de la comunidad al respecto?¿Qué problemas están pasando y no podemos (o queremos) ver?¿Cómo convertimos al rol en una comunidad abierta e inclusiva? 



Juan y Duamn van a conversar en este Podcast Explosivo sobre el habitat rolero, el espacio físico que apartamos y dedicamos a la hora de jugar rol. ¿Cuáles son los espacios ideales para una mesa de juego? ¿Cuales no? ¿Hay una mesa utópica para jugar rol? ¿Un Nirvana rolero? 




Y por último, en este episodio Juan y Duamn van a estar hablando sobre la muerte en los juegos de rol. Como consecuencia lúdica, como la tragedia de una aventura, como elemento narrativo. ¿Qué sucede en la mesa cuando muere uno de los personajes? ¿Cómo tratan con eso distintos juegos de rol?

  

2.5.16

Reseñas: Cadabra


Al igual que todas las noches de domingo, tres amigos salen del bar de la esquina y caminan por una calle medio abandonada hasta llegar a la parada del bondi. Pero esta noche algo anda mal. De una obra en construcción un grupo de sombras salen a su encuentro amenazadoramente. Pero no son matones cualquiera… el olor a azufre los delata a la distancia… “Demonios” piensa para sus adentros uno de ellos mientras saca un pesado y ornamentado libro de su mochila...“Los estabamos esperando... ” murmura entre dientes un demonio,  los demás ríen. ¡Vengan Guach*forr@s!” Grita el joven, y sus puños se cubren de brillantes llamas...



Así se desarrollaría una típica escena en Cadabra, un juego indie más bien narrativo, ambientado en la actualidad, donde la vida moderna se mezcla con lo místico, un entramado de criaturas fantásticas en constante puja con la sociedad mágica, oculta a plena vista del resto de los mortales. Con gran influencia del Mundo de Tinieblas de White Wolf, y realizado por Agustín Quiroga desde la bella ciudad de Tandil, Cadabra nos plantea un setting donde cualquiera puede acceder al poder mágico y sus ventajas [y peligros... más que nada, peligros] siempre y cuando pueda hacerse con el conocimiento, o alguien de quién aprenderlo.

Pero antes de comenzar a explicar o comentar los aspectos que más resaltan de Cadabra, debo hacer cita de un apartado importante, que define gran parte del estilo en el que está desarrollado el juego:

“La regla de Plata”



Al leer este manual te encontrarás con “agujeros” o reglas que puedes considerar incompletas. Como director tienes que rellenarlas como más te guste, como te parezca divertido o como encaje más en tu historia. Recuerda la regla de oro, tú siempre tienes la razón absoluta sobre el juego que están jugando, pero procura que tus decisiones sean en pos de divertirse.

La primera que surge a la vista es la determinación del orden de los jugadores en un combate. ¡Ellos se ponen de acuerdo en el orden en el que van a actuar! Y luego el Director define donde entran los enemigos. ¡Simple!
Pero si [como yo] estás acostumbrado a “Revisar la tabla 4.3b de la págin 245 del Manual J2, tirar un dado y definir si obtuvieron 1d4 o 1d8 monedas de cobre” entonces al principio va a costar adaptarse. ¿Ventaja? Ninguna mesa o partida será igual a otra porque el juego incentiva [de hecho casi que requiere] usar “Las reglas de la Casa” para cada situación, lo que a su vez otorga muchísima flexibilidad sobre las cuales desarrollar el juego y darle mayor color a la historia y dinamismo a las mecánicas.


Como se imaginarán, gran [la mayor] parte del juego gira en torno al uso de hechizos, el aprendizaje y dominio de los mismos por parte de los jugadores. Todos los jugadores empiezan siendo humanos que han tenido de alguna manera contacto con el mundo mágico y han obtenido [algunos de maneras un poco turbias] un “Grimorio”.


En Cadabra los magos obtienen su poder de su Grimorio”, un libro que no sólo contiene escritos los hechizos que el mago conoce, este libro es también el origen mismo de su poder mágico. Sin su grimorio el mago no se distinguirá de un humano normal si no fuera porque siempre lleva su bonete azul de estrellas [mentira]. Los grimorios son tan importantes que, ante la muerte de un mago, su grimorio es quemado para que nadie pueda apropiarse de él.


Según el manual la mayoría de los magos tiene un maestro que lo instruye en las artes mágicas, inclusive existen en cada región instituciones que se encargan de asignar maestros a aquellos iniciados o aprendices que lo requieran, además de reglar sobre las leyes que rigen a todos los usuarios de la magia [y castigar a aquellos que no las respeten]. Pero nada impide que obtengan un grimorio a través de vías menos tradicionales [y más arriesgadas].


No cualquiera puede tener un grimorio y acumular todos los hechizos que quiera. Existe en principio una restricción de “escuelas”, que vienen a ser las ramas en las que se divide la práctica de la magia [cada una con su historia y trasfondo]. A continuación les dejamos tres de las cuatro principales que tendremos para elegir [¡no queremos spoilear nada de diversión!]



Los Druidas

Los druidas son los guardianes de la naturaleza. Para cumplir con este fin utilizan los poderes de la misma y la canalizan en sus conjuros, la mayoría de ellos transformaciones en animales. Con el paso de los años los terrenos salvajes y naturales fueron desapareciendo y con ellos los druidas fueron mudándose a las crecientes y pujantes ciudades, sin olvidar su pasado agreste y rústico de las tierras salvajes. Hay una frase que los maestros druidas rescatan muy seguido: Cuida tu cuerpo, ya que esta es la herramienta de la naturaleza. Gracias a esto su Cualidad más sobresaliente es la destreza física

Los Chamanes


Los chamanes son el nexo entre el mundo material y el más allá. A lo largo de los siglos los humanos han buscado el consejo de sus ancianos, estén en este mundo o en el otro. Y los chamanes han desarrollado los métodos para establecer comunicación y lograr su favor. Un chamán debe entrenar muy bien sus cualidades locuaces y carismáticas para poder contactar con el otro mundo.


Los Ilusionistas

Los ilusionistas Nacieron como un grupo de Chamanes que se dedicaban a curar a los enfermos y cuidar de los más necesitados, con el paso de los siglos perdieron su contacto con el mundo de los espíritus pero desarrollaron las habilidades necesarias para sobrevivir en las calles y cumplir su misión con aquel que no pueda valerse por sí mismo. Sus hechizos varían desde curaciones hasta juegos mentales e ilusiones por las cuales se hicieron tan famosos en actos públicos y shows de entretenimiento. Pero no los confundas con simples artistas de la calle, pueden que no lo parezcan pero su Inteligencia es su mejor arma.


Como nos dejan entrever estas descripciones, Cadabra usa un sistema de 3 Stats, con un método de asignar valores directamente en forma de dados, muy similar a Wildlings de John Harper pero con un giro muy interesante que transporta este concepto a todas las demás tiradas, y le agrega muchísima flexibilidad al momento de definir daño, éxito de los hechizos etc y que harán la vida del jugador que lleve la tarea de director mucho más amena.


Ustedes dirán: “bueno bueno, todo muy lindo pero, ya deje de hablar tonterías hombre horrible ¡Queremos hacer explotar cosas!” Ahora sí, vamos a lo divertido… ¡HECHIZOS!


Vamos con un ejemplo donde tendremos bien en claro la influencia de la Regla de Plata:

Arco de fuego: Materializas un arco de madera decorado con llamas que dispara flechas hechas de fuego. Cada flecha tiene [*un costo] causando [*daño]. Causa quemaduras.


Vemos que no dice si la invocación es permanente o no, si hay un límite de invocaciones etc. Cualquiera con poder mágico puede usarlo, ¿o sólo un piromante? ¿Desaparecen cuando el mago se va a dormir o pierde la concentración? ¿Puede el Mago invocar muchas y pasarlas a sus compañeros? Todas estas preguntas quedan abiertas a la interpretación.


¿Como se realizan los hechizos? Tal vez lanzar una bola de fuego implique intrincados movimientos gestuales y recitar las palabras exactas. O tal vez con pensar bien fuerte y con mucha voluntad alcance. ¿Lleva el mismo tiempo invocar un espíritu que lanzar un rayo?


Salvo excepciones, los hechizos y conjuros no tienen “prerequisitos” para aprenderse, ni requieren materiales especiales para ser lanzados. Nada en el manual impide que un mago Piromante recién iniciado pueda invocar un elemental de fuego desde el mismísimo manto de magma de la tierra
Claro está que es una situación muy diferente hacer que obedezca tus órdenes...


Estos y muchos más interrogantes surgirán al momento de leer el manual. Y dejan mucho espacio en el que los jugadores [el director no es más que otro jugador que cumple un rol diferente, definición que me gustó mucho] definan y discutan [como adultos] qué es lo que pasa en ese “hueco”, y llenen el manual de contenido extra creado en el momento. La otra opción, siempre presente, es leer el manual de manera detallada y resolver uno mismo los grises previamente.


Volviendo a nuestro ejemplo, ¿Es igual el arco de fuego de un iniciado que el poder del gran archimago jefe de Viena? queda en nosotros definirlo. Tal vez un iniciado sólo puede mantener el hechizo mientras esté concentrado, o dure 24 hs, o hasta que se vaya a dormir. Tal vez cada vez que invoque otro arma tenga que invertir un extra de magia por el esfuerzo mental de mantenerlos.
Otra idea que se me viene a la cabeza es que los recién iniciados tarden varios segundos en concretar un hechizo, o tal vez tengan que recitar un encantamiento y hacer precisos movimientos para que sea exitoso, mientras que un gran maestro puede hacer los mismo instantáneamente sin parpadear mientras se come un panqueque con dulce de leche, pero obviamente el dominio de esta habilidad lleve mucha práctica y tiempo [y panqueques].

¡Todo depende de ustedes! ¡Elijan su propia aventura! Y que el director haga la tarea... de lo contrario, si van a improvisar: ¡lean este artículo!




En resumen, Cadabra es un excelente juego indie donde el verdadero atractivo está en el contenido que los jugadores puedan aportar, creando hechizos, objetos, reglas y aportando al trasfondo de la aventura para hacerlo un juego totalmente personalizable, ideal para armar mini-mesas.


La gente de Cadabra se junta cada tanto en varios eventos de Tandil, Necochea y alrededores como también en comiquerías donde pueden aprender a jugar y, si quieren, llevarse una copia del manual. Denle like a su fanpage y si tienen algún FANART, comentario, duda, crítica, o saludo ¡háganselo llegar! Que responden todo.


[*Valores específicos no mencionados para no difundir contenido del juego]