julio 2016

26.7.16

Podcast Explosivo 35 - Teoría rolera ¿Para qué y para quién?


Hoy Duamn, Franco y Martín van a hablar sobre la utilidad de conocer algo de teoría de diseño de juegos de rol, sea como jugador, director o aspirante a diseñador.
¿Cuál es la mejor manera de poner esos conocimientos sobre la mesa?¿Dónde termina la teoría y empieza la práctica? Teoría rolera ¿Para qué?¿Para quién?

25.7.16

Reseña: MARVEL HEROIC ROLEPLAYING. Basic Game.




Hace poco que estoy como escritor de este blog, pero hace bastante que lo vengo leyendo, y siempre tuve la esperanza de que publiquen una reseña de este juego. Después de 4 años sin ver que se cumpla mi sueño, tomé la decisión de tomar el toro por las astas y hacerla yo mismo.

Primero tengo que hacer la aclaración de que es un juego con mecánicas MUY interconectadas, por dicho motivo van a haber términos que voy a mencionar en algunas secciones y voy a explicarlos en otros, por lo tanto si hay algo que no entienden, les pido no desesperar y continuar leyendo, que eventualmente todo será explicado con la profundidad que caracteriza a las reseñas. Otra aclaración es que voy a hablar del manual básico, pero sepan que está el evento de Civil War (comic, no película) en tero y solo el manual básico del evento Aniquilación (Disney canceló la franquicia mientras estaban produciendo las expansiones a ese evento). También hay mucho material hecho por fanáticos para aquel que le parezca poca la existencia de más de 200 personajes oficiales.

Datos del Juego y Enmaquetación


MARVEL HEROIC ROLEPLAYING está publicado por Margaret Weis Production bajo la licencia de Marvel Comics y utiliza el sistema Cortex Plus. Fue publicado a comienzos del 2012, pero tras la compra de Marvel por Disney, en 2013 fue cancelado – un dolor para todos -.

El manual está dividido en cinco capítulos de reglas explicadas de forma progresiva y accesible (también  incluyen la creación de eventos y personajes nuevos), un mini evento (campaña) y un apartado con 23 personajes pre generados (todos de Marvel).

Las ilustraciones están sacadas directamente de los comics y van en concordancia con los apartados en los que están puestos.

La experiencia de este juego se caracteriza por emular, de manera narrativa Y mecánica, los comics, tanto en la inconstancia del tiempo, la adrenalina y dinamismo de las escenas de acción, el dramatismo ante situaciones tensas, etc.

Personajes.



Cuando hablamos de jugar Marvel, uno piensa en usar personajes como Spider-Man, Iron Man, Captain América, Bestia, Coloso, Cíclope, Wolverine, etc. Acá es donde no falla bajo ningún motivo. Como dije antes trae 23 personajes pregenerados listos para ser usados, y fieles a algún arco argumental (el Iron Man de este manual no tiene extremis, pero el de Civil War si lo tiene, por ejemplo). Si bien tiene reglas de creación de personajes, yo prefiero utilizar los pregens, porque es una creación subjetiva muy atada al fanatismo del jugador por ese personaje y resulta difícil, no de balancear (no está balanceado para nada, ¿desde cuándo Dare Devil puede ganarle en un mano a mano a Hulk?) sino de comprender donde radican las ventajas y desventajas de los héroes.

Las hojas, están divididas en 6 partes, la primera es la afiliación del personaje, y marca que tan bueno es para trabajar solo, con un compañero o en equipo. La segunda son las distinciones, son frases o características del personaje en cuestión, que pueden ser usadas a favor o en contra. La tercera es el/los power set que tienen los personajes, alguno puede  tener un solo set, y otro dos (en muy pocos casos hay personajes con 3). Cada power set está marcado por un título englobante, los poderes que éste contiene, los efectos especiales y los límites. La cuarta parte son las especialidades, las cosas en las que son buenos cada personaje por fuera de sus poderes. La quinta son los milestones, cada personaje tiene 2 y le permiten ganar experiencia que se utiliza para canjear por mejoras generales y de cada evento. La sexta y última parte es el trasfondo de cada uno, cuenta de forma breve la historia, las habilidades y recursos y su personalidad.


Dados y tirada.

Muchos, MUCHOS como éstos. Menos los d20.


Este juego utiliza el formato de pool de dados. Y se usan mucha cantidad de d4, d6, d8, d10 y d12. The watcher (director) utiliza dos pool de dados distintas, uno es el común para todos y otro es su Doom Pool.
Todas las tiradas son enfrentadas, uno es el jugador activo y el (los) oponente(s) es (son) el (los) jugador(es) reactivo(s). Primero el jugador activo narra lo que va a hacer su personaje en la ficción, luego, a partir de lo narrado, selecciona un dado por parte de su hoja de personaje (si posee más de un power set, puede elegir uno por power set) y tira los dados. Los 1s que hayan salido en la tirada se separan (no cuentan para el total) y selecciona del total 2 dados que sumarán y pasarán a llamarse tirada de acción y luego selecciona 1 dado por el número de caras que pasará a llamarse efecto. Luego el jugador reactivo tiene que narrar como va a defenderse su personaje en la ficción y sigue los mismos pasos que siguió el jugador activo. Luego se comparan, en primer lugar, la tirada de acción y la tirada de reacción y luego los dados de efectos. Si el activo gana o empata la tirada de acción, tiene éxito. Si la tirada de reacción tiene éxito, el jugador activo falló.

MUCHOS!

Efectos.


Cuando el jugador activo gana se comparan los dados de efectos. Estos tienen la función de dar la categoría de éxito (a más número de caras del dado de efecto mayor es la categoría). Existen 3 tipos de efectos: Assets, estrés y complicación. Assets hace referencia a cosas que hace un personaje para favorecer al equipo, si alguien utiliza esa ventaja a favor, se agrega un dado de igual cantidad de cara que el asset. Complicaciones son formas de complicar (valga la redundancia) al oponente, si te enfrentas a un oponente con complicación, tomás un dado extra con el número igual de caras a la complicación del oponente. El estrés es daño, y hay tres tipos de daños, físico, mental y emocional. Estos daños toman el valor del dado de efecto con el cual fue infligido, si alguno de estos tres estrés supera el d12, el personaje queda fuera de juego por la escena; cuando termine, volverá a estar de pie pero con trauma (si el trauma supera el d12, el personaje se retira del juego). Si alguien se enfrenta a un personaje con estrés o trauma (sin importar del tipo, físico, mental y/o emocional), puede agregar 1 solo dado a elección a su pool de tirada.


Doom Pool y Plot Points.


La diferencia principal entre ambos es que la Doom Pool es exclusivamente para el Director y los Plot Points para los jugadores. Se utilizan para mejorar las acciones de los personajes (desde agregar poderes al pool del jugador, hasta hacer contraataques, y muchas otras cosas que no voy a explayarme en esta reseña, pero que son  buenísimas). Pero el Doom Pool tiene dos usos más, que son, por un lado, mostrar el nivel de tención a lo largo del acto; y por otro lugar, se utiliza como oponente de acciones que no tienen un personaje que pueda detener al jugador en su intento.

Los Plot Points se ganan utilizando una distinción de manera negativa, activando un límite o sacando 1 en los dados.

El Doom Pool aumenta cuando el director usa una distinción de su npc de manera negativa, los jugadores sacan 1s en sus tiradas o activando límites de sus npc’s.

Lo que generalmente se usa como Plot Points.

Divisiones en los eventos.


Este juego utiliza vocabulario referido a los comics para hablar de campaña, escenas, etc. El Evento es lo que se conocería como campaña, que está dividido en Actos (3 generalmente) como suelen estarlo los comics. Cada acto está compuesto por escenas de acción donde los personajes se enfrentan a algún desafío (desde peleas hasta discusiones), y escenas de transición, que son utilizadas para reagruparse, curarse, prepararse para el enfrentamiento que sigue, entre otras cosas. Las escenas de transición suelen ser cortas, no más de una acción por jugador, y sirven para que tanto el director como los jugadores den una idea de lo que quieren hacer a continuación. Cuando se llega a la última escena de un acto, se pasa al siguiente acto, dando el balance de éste dependiendo de las acciones de los personajes y el tamaño de la Doom Pool. Cuando se llega a la última escena del último acto, se termina el evento y se da el epílogo.


ATENCIÓN.


Habiendo dicho esto, me veo en la necesidad de aclarar un par de puntos en contra: En primer lugar, es un juego que deja extenuado al director de juego, ya que, el 99% de las veces es él el que reacciona a las tiradas de los jugadores, y suele manejar desde 2 hasta 6 npc’s por escena de acción; así que las partidas no suelen durar más de 3 horas.
En segundo lugar, es necesario que para la quinta partida de una campaña larga, los jugadores tengan conocimientos del manual. Esto se debe a dos cuestiones: 1) el director tiene mucho a lo que prestarle atención y los jugadores, sabiendo las reglas, pueden facilitarle mucho el trabajo. 2) Se le saca muchísimo más el jugo al sistema, y con eso se pueden hacer escenas de acción mucho más interesantes y no hay necesidad de que el director se cuide con las tiradas.

Valoración Personal.


A mí me encanta este juego (no por nada lo menciono en todos mis artículos), y cualquiera que le gusten los cómics de acción (no necesariamente Marvel) va a ser de su agrado. Bien aplicado, logra emular de forma muy satisfactoria la experiencia comiquera.

Para todo aquel que le guste este tipo de hobbie, es mandatario tenerlo en su biblioteca.


20.7.16

Rolerosofía: Murder Hobos & Fantasy Rockstars


Título alternativo: Linyeras Asesinos y Rockeros Fantásticos. 

Ninguna party de aventureros es la Comunidad del Anillo. Momento, tal vez me estoy adelantando, volvamos unos pasos en mi tren de pensamiento. Dungeons and Dragons no es El Señor de los Anillos. Tampoco es Conan el Bárbaro, ni El Nombre del Viento. D&D, y la miríada de derivados que originó, son otra cosa: ni high, ni heroic ni low, ni dark fantasy, son fantasía dungeonera, son su propio género.
Esta party de aventureros no existe.
Siguiendo este tren de pensamiento es que digo: Aragorn no es un aventurero. No en el sentido que D&D nos legó. Los jugadores se sientan a la mesa con sed de aventuras, sangre y oro. No tenemos tropos para eso, o, mejor dicho, no tenemos una serie de tropos codificados en un género, y hay veces que no reconocerlo nos complica la vida. Porque esperamos que nuestra campaña sea un viaje épico desde la Comarca hasta el Monte del Destino cuando en realidad es un zig-zag entre cavernas húmedas, tabernas oscuras y el calabozo de la guardia local ¿Y saben qué? Eso es genial, es divertido, es interesante y es una lástima que tan pocos manuales te lo muestren explícitamente, en la cara.

Entonces, si los personajes no son Aragorn, Legolas y Gimli ¿qué son? Y acá es donde arranca el artículo: murder hobos y fantasy rockstars.

Porque considero que sentar expectativas y referencias de género es una de las partes más importantes a la hora de comenzar una campaña, mi intención es definir esos tipos de personaje que vimos en tantas mesas, foros y manuales.

Murder Hobos 

Torchbearer, D&D 3.0 de nivel 1 a 5, cualquier juego OSR, Fafhrd and the Gray Mouser, Eyes of the Overworld, Cugel the Clever 

¿Conocen el término murder hobo? Es hermosamente ilustrativo. Traduciendo rápido y mal vendría a ser algo así como “linyera asesino” y hace referencia a cómo los personajes suelen ser vagabundos sin hogar ni familia que van a de acá para allá matando y robando para pagar una noche en la posada de turno.
Esta party de aventureros si.
Esto no podría estar mejor expresado que en las primeras ediciones de D&D. Los personajes arrancan con un par de puntos de vida, ni un solo cobre en el bolsillo, listos para ser destripados en las profundidades de una cueva húmeda. La vida del aventurero es dura, corta, manchada de sangre, sudor y ácido en la cara. Los personajes que sobreviven su primer calabozo saquean el suficiente oro para re-equiparse y financiar su próxima aventura. Tal vez, si tienen suerte, encuentran un nuevo y brillante objeto mágico (posiblemente maldito) y un par de monedas de más como para vivir “bien” durante una o dos semanas antes de volver a la caverna. Son personas rotas, traumatizadas y horribles por necesidad. Y si para zafar tienen que matar un par de comerciantes o estafar a un noble o dos, que así sea.

Un ciudadano normal no puede confiar en un grupo de saqueadores de tumbas, sin tierras ni lealtades, que viven de posada en posada matando monstruos. Parte de la gracia de ser un murder hobo es ser la basura de la sociedad: si los aventureros estuviesen al nivel de un plebeyo cualquiera tendrían el privilegio de palear mierda en vez de tener que escabullirse en una cueva oscura y enfrentar monstruos sedientos de sangre para poder ganarse el pan. Y los pocos casos en que los personajes realmente tratan de ser héroes valen el doble, porque es muy difícil hacer lo correcto cuando te queda 1 punto de vida, todos tus amigos están muertos en el fondo de un calabozo y no tenés oro para pagarle al clérigo local para que te vuelva a meter el páncreas dentro del abdomen.

Fantasy Rockstars

D&D 4ta edición, Dungeon World, Pathfinder, Conan el Bárbaro, cualquier novela de Forgotten Realms o Dragonlance

Vendrían a ser la otra cara de la moneda.

Pero en muchos casos ser un murder hobo no coincide con las reglas del juego: si los jugadores pueden tirar rayos de colores por los ojos y matar ogros de un espadazo claramente son superiores al resto de la población.
*Epic shredding*
A esto me refiero como fantasy rockstars. Los personajes todavía son un grupo problemático de aventureros que se la pasan destruyendo tabernas, saqueando tesoros y agarrándose a trompadas con la guardia de la ciudad, pero en vez de ser la escoria de la sociedad, llegan al pueblo como héroes, con bolsas repletas de oro, objetos mágicos y la cabeza del monstruo de la semana. Y cuando hablo de rockstars hablo de Led Zeppelin drogados hasta la peluca, nadando entre groupies y con un tiburón rojo en el medio de la habitación, hablo de Lars Ulrich gritándole a Hetfield detrás de escenas porque ya tiene la cabeza quemada por la falopa. Personajes con la suficiente personalidad autodestructiva para dedicarse a la aventura y suficiente poder para perseverar, volver victoriosos, bañados en oro y gloria.
Entonces, ya tenemos dos grupos de aventureros inmorales: unos son vagabundos tratando de ganarse el pan y otros una banda de superhéroes de gira por un mundo medieval fantástico ¿Por qué es importante establecer una diferencia?

Porque son dos dinámicas de juego fundamentalmente distintas 

Una aventura de murder hobos está enfocada en la supervivencia: el mundo es hostil, la muerte inevitable y la vida barata. Identificar esto te permite saber qué clase de desafíos vas a introducir como director: la escasez de recursos, la paranoia de explorar un calabozo donde la muerte acecha a la vuelta de cada esquina y el ingenio de administrar lo mejor posible las pocas monedas que pudieron saquear.

Una aventura de fantasy rockstars está enfocada en hacer brillar a los personajes: se trata de asesinar dragones y cargar carretas de oro al poblado. El director va a enfocarse en introducir un gran monstruo que el guerrero pueda decapitar, un demonio que el mago pueda abjurar, muertos vivientes que el clérigo pueda destruir, estatuas con ojos de rubí que el ladrón pueda robar. El desafío no está en la supervivencia, si no en cuántos encuentros pueden aguantar antes de volver al pueblo más cercano y qué tan epicos se vean mientras tanto. No es saquear suficiente oro para pagar una posada, es robar una joya mágica bajo las narices del demiliche.

Porque establecés una expectativa de juego. 

No hay nada más frustrante que sentarse en una mesa esperando jugar un fantasy rockstar y darse cuenta después de morir empalado por una trampa a los 20 minutos de juego que estás metido en territorio de murder hobos. Y viceversa: comprar la soga, el palo de 10' y las antorchas, ansioso por una tarde de dungeon crawling, esquivando trampas y corriendo de owlbears para terminar saliendo cargado de oro, joyas y 5 objetos mágicos en la primera sesión.

Ya establecimos que las dinámicas de los murder hobos y fantasy rockstars son marcadamente distintas. Incluso usando las mismas reglas, encarar tu campaña de fantasía dungeonera con uno u otro de estos enfoques genera experiencias completamente distintas. Es por eso que antes de arrancar a jugar es importante que todos los integrantes de la mesa tengan en claro que tipo de aventuras van a estar jugando. Para hacer una comparación con otro género, es como arrancar una mesa de exploración espacial sci fi y aclarar que van a jugar más onda Star Wars que Star Trek.

Lo importante de definir esto de entrada es que desde la creación de personajes cada integrante de la mesa ya sabe a grandes rasgos qué tipos de situaciones va a enfrentar y, sobre todo, las condiciones de victoria que requiere el juego.

La basura de un fantasy rockstar puede ser el tesoro de un murder hobo.

Entonces ¿qué hago con todo esto? 

Definir estos estilos de juego te permite reconocer y apoyarte en clichés, usar y abusar de estereotipos, construir y desconstruir tropos. Y, por sobre todas las cosas, juguetear con estos conceptos:

¿Qué pasa si los aventureros son una clase social reconocida? Los murder hobos no pueden recolectar agua del foso comunal. Tienen que bancarse que la guardia local los pare en el medio de la calle por portación de cara. Deben explorar los bajo fondos de la ciudad para encontrar a un quest-giver en busca de un grupo de aventureros lo suficientemente desquiciados (y dispensables) para hacer su trabajo sucio.

Por otro lado los fantasy rockstars tienen que construir una reputación para competir con otros grupos de aventureros por las quests más jugosas, ganando enemigos y rivales en el proceso. Las posadas abren sus puertas ante el flujo repentino de miles de monedas de oro en el mercado local. Magos oscuros planean su venganza luego de que los personajes hayan frustrado sus planes por última vez.

¿Qué pasa si la campaña trata sobre un grupo de murder hobos que quiere convertirse en fantasy rockstars? Esto es algo que, creo yo, muchos juegos impulsan con las mecánicas de niveles: arrancar como unas ratas de alcantarilla y terminar como los héroes de la ciudad. Construir una reputación con cada monstruo asesinado o comprar títulos nobiliarios con el tesoro saqueado hasta pasar de dormir en el establo a dormir en los aposentos de tu propio castillo.

¿Qué pasa si ambos tipos de aventureros coexisten? Fantasy rockstars explotando murder hobos de bajo nivel para que limpien los goblins molestos del dungeon. Grupos de aventureros novatos compitiendo para llegar al nivel de los pros.

¿Qué pasa si son los únicos murder hobos en un mundo de fantasy rockstars? ¡¿Qué pasa si son los únicos fantasy rockstars en un mundo de murder hobos?!

Es por esto que quiero que la próxima vez que se sienten a pasar una tarde de fantasía dungeonera se detengan dos segundos a pensar: ¿Qué somos, murder hobos o fantasy rockstars?

19.7.16

Podcast Explosivo 34 - La imaginación


¡Episodio 34 del #PodcastExplosivo! Vamos a estar hablando de la imaginación como una parte íntegra de los juegos de rol. Sumando la participación especial de +Martín Van Houtte, hoy vamos a hacer un Mega Podcast Explosivo con Juan, Duamn y Franco.

12.7.16

Podcast Explosivo 33 - El metajuego II


Este Martes de #PodcastExplosivo vamos a hacer un followup de un tema que hablamos allá lejos y hace tiempo en el Podcast Explosivo 11 - en Defensa del Metajuego.

Premisas, mecánicas, acuerdos sociales, agendas y objetivos, todos estos elementos giran en torno a una mesa y pueden ser administrados mediante el uso inteligente del metajuego ¿Cómo podemos sacarle el jugo a esas conversaciones?¿Cómo podemos aprovechar espacio alrededor del juego? De esto vamos a estar hablando este episodio número 33 con Juan, Duamn y Franco.

11.7.16

Reseña: The Rise of Tiamat D&D



Ficha técnica
Título: The Rise of Tiamat
Juego: Dungeons and Dragons 5th edition
Idioma: Inglés
Fecha de Salida: 04/11/2014
Precio Sugerido: 29.95 USD
Formato: Tapa dura, color, 94 páginas
Autor/es:  Wolfgang Baur, Miranda Horner, Marc Radle.
Edita: Kobold Press


Comentarios
Vamos a estar reseñando The Rise of Tiamat. Antes de empezar a desarrollar vamos con algunos comentarios
  • Esta reseña va a estar cargada con varios SPOILERS, por favor leer a conciencia. Si vas a jugar la campaña, por favor no sigas leyendo.
  • Hasta la fecha, el libro sólo se encuentra disponible en inglés.
  • Esta es la segunda de dos aventuras: junto con Hoard of the Dragon Queen conforman un arco argumental entero. Ambos libros son los únicos en los que un arco argumental se divide en dos.
  • El escenario de campaña son los Reinos Olvidados, más precisamente, La Costa de la Espada.
  • El libro asume que los personajes son los mismos que transitaron la primer parte, si no simplemente se dice que son un nuevo grupo y los logros obtenidos hasta la fecha se realizaron por aventureros distintos .
  • Todo el arco argumental fue editado por la empresa Kobold Press, bajo la supervisión de WotC.

No van a faltar Dragones
Introducción
Al igual que el primer módulo que forma la primer parte de esta campaña, The Rise of Tiamat sufre un poco de la rapidez con que se debió terminar el producto y de igual manera que su antecesor se alza como una gran aventura. Esto se nota mucho en la aventura: Frozen Castle (ver al final)
Como comenté en la reseña anterior, jugando una vez cada dos semanas la campaña nos llevo 15 meses aproximadamente, incluyendo un módulo especial que reseñaré de yapa más abajo.
Varias imagenes muy buenas no llegaron al producto final.
La aventura
La historia continúa dónde la anterior nos dejó. Si los aventureros han tenido éxito al concluir el "temita" del castillo de los gigantes le habrán dado un duro golpe al Culto del Dragón. 
Para avanzar en la historia el grupo deberá tomar parte en un número de "concilios" al mejor estilo de "El señor de los anillos". Las fuerzas del culto siguen creciendo y se informan de varios ataques de dragones en toda la costa de la espada.
Queda en manos del DM como llevar a los personajes desde el norte hasta Waterdeep, ciudad donde se realizan los concilios. La cosa viene más o menos así: en el concilio tendremos representantes de las cinco facciones principales que WotC fuerza a meter en cada aventura (La Order del Guante, El Enclave Esmeralda, Los Arpistas, Los Zhentarim y La Alianza de los Señores) y líderes de las distintas ciudades principales. Cada uno tendrá su agenda, sus latiguillos e intereses y mayor o menor injerencia en los hechos venideros. Por haber tenido gran participación, el grupo es invitado a participar y tratar de cohesionar a las distintas facciones. Al final del libro dispondremos de una planilla para llevar la cuenta de la "afinidad" de cada facción que tomará en cuenta todas las decisiones de los personajes, comenzando por lo que hayan hecho en la campaña anterior.

Los Arpistas, Los Zhentarim, La Alianza de los Señores, El Enclave Esmeralda y La orden del Guante
El grupo deberá viajar por toda la costa de la espada buscando aliados, dando caza al enemigo, descubriendo algún misterios, recuperando información y demás. Para luego ir participando de los demás concilios dónde irán pasando la información que consigan y se les asignarán nuevas tareas. Esto incluye volver al norte a buscar a una Tiefling experta en dragones con la opción de aliarse con la Torre de lo Arcano haciendo larguísimos viajes y recorriendo gigantescos dungeons hasta un capítulo corto pero muy psicodélico a Thay dónde podrán averiguar cosas importantes sobre quién está ayudando al culto (aunque puede que ya lo sepan).... el enemigo de mi enemigo...

El viaje a Thay no será agradable, a menos que seas un elfo, entonces no te pasará nada, ni bueno ni malo.
Además de los concilios, disponemos de varios encuentros de los que nos podemos valer para endulzar los largos viajes que necesita esta aventura. Como negociar con diablos... el tema de la Liberación de Tiamat es internacional o "interplanal".... No a todos les gusta. 
Sumado a esto tenemos un capítulo entero con encuentros preparados para lanzarle en la cara a los jugadores cuando más tranquilos estén: en momentos determinados de la aventura los personajes deben ser atacados por cultistas asesinos, incluso se nos advierte: "no temas en matar un personaje, deben sentir que el culto está haciendo todo lo posible por detenerlos". 

Severin, la cabeza del culto en otra imagen que no llegó al libro.
Llegado el momento del gran final, determinaremos quienes se alían en la guerra contra Tiamat y sus huestes de dragones cromáticos. Incluso, si juegan bien sus cartas, podrán recibir ayuda de TODOS los dragones metálicos de la región. Épico. Las tropas cargan contra el templo de Tiamat que es algo así como el reflejo del templo de la reina de los dragones en el plano en el que habita y dónde se está llevando a cabo el ritual para el que han estado juntando tesoro y esclavos durante toda la campaña. 
No hay indicaciones de como dirigir esta última etapa, o sí, pero son muy pobres. Hubiesen hecho falta reglas de combates masivos.
Lo cierto es que el gran final involucra a TIAMAT, no a un avatar, sino a la diosa misma. Obviamente una diosa podría matar a cualquier grupo, incluso a uno de más nivel del que tendrán los personajes. Por suerte interrumpir el ritual de invocación de distintas maneras hacen que la Reina de los Dragones llegue debilitada (con sus fuerzas al mínimo, cosa muy difícil de conseguir, es una tarea titánica vencerla). Luego de haber dirigido esta escena llego a la conclusión de que es como desactivar una bomba atómica, si la detenemos a tiempo no pasa nada y todos felices (nada emocionante), si no... explota todo y Tiamat se come a todos... (tampoco muy interesante). Quizá el final sea lo más flojito de la aventura, lo cual es una lástima.

Presentación
La aventura está genial y se puede dirigir con algo de preparación del DM, sabiendo que no se puede dirigir 100% como está en el libro. Habiendo dicho esto... se han tomado decisiones algo raras a la hora de terminar este módulo, empezando por el "Capítulo 3 & 4"... ¿dos capítulos en uno? ¿en serio? Ni siquiera pueden transcurrir al mismo tiempo. Esto no trae problemas a la hora de jugar, pero es raro. 
Al abrir el libro vemos una imagen de "Galvan" el "azul", recordemos que hay un "líder" por cada color de dragón cromático. Sin embargo, Galvan no aparece en la aventura... raaaaro. De nuevo, otra herramienta para usar por el DM a piaccere. Aunque una mención en el libro hubiese estado bien... pero nada. Salvando algunos temas similares el libro está bastante bien. 

Los aventureros no podrán descansar en paz, serán perseguidos hasta el cansancio.

Arte y Formato

La tapa nos presenta a la mismísima Tiamat en todo su esplendor saliendo de un pozo, lo cual es raro porque en la aventura aparece de un portal en el aire. La imagen está genial igual.
Al igual que su antecesor, este libro tiene un papel raro, como acartonado. Los mapas, NPCs y demás siguen el mismo estilo que la aventura anterior, así que no me detengo mucho.
Veamos a la Tiamat Original y la Actual:

Tiamat como se la ve en la portada de esta aventura
Tiamat en el manual de monstruos de 1e

Frozen Castle


Ficha técnica
Título: Frozen Castle
Juego: Dungeons and Dragons 5th edition
Idioma: Inglés
Precio Sugerido: 2.99 USD
Formato: PDF, color, 14 páginas
Autor/es:  Alexander Winter.
Edita: Kobold Press

Frozen Castle es una expansión para Tyranny of Dragons que nos propone volver al lugar dónde el castillo volador se ha estrellado, siempre y cuando eso haya sucedido. Aprovechando la plataforma de Dungeon Master Guild, la gente de Kobold Press nos trae esta expansión que añade unas cuantas horas de diversión (en serio no recuerdo haberla pasado tan bien dirigiendo D&D). 
Debemos llevar al grupo de nuevo al helado norte. Pero varios grupos pueblan ahora los alrededores del lugar de impacto del castillo. Gigantes, orcos, enanos, remorhaz, yetis y demás pululan los alrededores. Será tarea de los personajes conseguir fuerza de trabajo para restaurar el aparato volador y conseguir un alma nueva o convencer a la que actualmente se encuentre dentro del castillo (dependiendo de los actos finales en HotDQ esta alma puede variar). 

Uno de mis personajes se ganó un lugar entre los gigantes de hielo, incluso le dieron un "nombre gigante"
En esta aventura se nos presenta la situación actual, la actitud de los distintos grupos o individuos entre sí y algunos "si los personajes piden/hacen/dicen esto....". Todo queda en manos de los personajes. Si venís jugando en modo "railroad" la campaña entera, esta aventura es un golpe de aire refrescante muy grato donde debemos adaptarnos 100% a las decisiones de los jugadores y lidiar con ellas. Por 2.99 USD, una ganga.

Links de interés
Score Card: carta online fiel a la que aparece al final del libro para llevar cuenta de los concilios
Frozen Castle: Acá se compran la aventura de expansion
Suplemento Online: Si sólo tenés las reglas "básicas" de D&D, necesitas esto.
Guía en ingles: una guía para dirigir la campaña con mucha data, pero en inglés.
Comprá los mapas: incluye un overland para Frozen Castle.

5.7.16

Podcast Explosivo 32 - Niveles y avances


¡Episodio número 32 del #PodcastExplosivo! Hoy Duamn y Franco van a estar hablando sobre algunas problemáticas que traen los juegos diseñados con niveles de personaje, cómo solucionarlos y cómo darle una vuelta de tuerca para escapar de ciertas dinámicas que estas mecánicas acarrean.


1.7.16

Roleródromo: Información Asimétrica


¡Hey! Hace mucho tiempo que no tiro unas líneas por acá, creo que ya es hora de que estire estos músculos rolerosóficos claramente oxidados. Originalmente quería publicar este artículo recién salido de la Back to the Dungeon que tuvimos a mediados de Marzo. Esta BttD me di el gusto de dirigir Miseries and Misfortunes, y la verdad es que la pasé bomba. Una de las cosas más entretenidas que saqué de la experiencia fue preparar la aventura y, como no quiero seguir descarrilando, voy a hablar de algo muy particular que me gusta hacer en mis mesas usando esta aventura como ejemplo.

¿A qué me refieron con información asimétrica?

En muchos casos, participando como directores, nos resulta mucho más fácil dirigirnos hacia el grupo completo de jugadores.

“Las calles están vacías y oscuras, las únicas luces son sus antorchas y la luna reflejándose en los adoquines húmedos. Entran al cementerio, pueden ver la capilla y la Fuente de las Ninfas contra el muro opuesto, el olor de putrefacción se filtra a través del suelo ¿qué hacen? Ustedes saben que el nigromante está acá. escondiéndose en algún rincón.” 

Tiene sentido, el director tiene que transmitir lo que el grupo de aventureros percibe, coordinar las acciones que toman y la información con la que cuentan. Gran parte del juego está en esta interacción, pero no es fuera de lo común que los directores tomemos un control pragmático en vez de explotar el potencial rolero de esta interacción.
“¿Che Magicus Prime, tiraste Saber (arcana)? Bueno, saben que los dragones verdes tienen resistencia al veneno y...” 
Y tal vez hay que recordar que los personajes son entidades separadas, no un bloque de espadas y hechizos que pasan sus días pateando puertas, matando monstruos y saqueando tesoros.

Aunque cabe aclarar que este problema no suele estar presente en juegos investigativos o competitivos, donde la información con la que cuentan los jugadores individualmente tiene más prioridad en la mesa, es una de las pocas instancias donde vemos a los jugadores manipular información. Incorporar esa dinámica puede producir efectos muy copados como:

Llevar a todos los personajes al spotlight

Una de las cosas que quería lograr en la sesión es que todos los asistentes del evento tengan la posibilidad de tomar la palabra en la mesa. Los PJs eran pregenerados, así que armé unas tarjetas con datos de la aventura que sólo ciertas clases de personaje conocían:

Los Solados de la Fortuna saben que la turba está liderada por Antoine Rovere y sus leales hermanos-en-armas.

Los Capellanes saben que el cuerpo de Andreas Vesalius fue exhumado de su tumba en Corfu, Grecia, y escondido entre los osarios por una conspiración de estudiantes de la Universidad de Paris.

Los Filósofos saben que la verdadera locación de los huesos de Andreas Vesalius están marcados en los murales de la danse macabre que adornan las paredes del cementerio.

De esta manera los jugadores pudieron traer a la mesa estos elementos, aportar al avance de la aventura y hacer de la sesión algo propio.

“Busco entre los murales de la danse macabre por las marcas que dejaron los filósofos de la universidad. Sigo los dedos esqueléticos que me señalan la ubicación de Andreas Vesalius en silencio por las galerías del cementerio.”
"¡¿Tirate un qué?!"

Ayuda a definir a los personajes

Al otro lado de la tarjeta les di a cada uno de los personajes diferentes objetivos para este escenario:

Los Soldados de la Fortuna 
fueron contratados por el Provoste de los Mercaderes para arrestar a Monsieur Lacroix y traerlo a su despacho. El Rey Louis XIII ha demostrado interés en el jóven artista y el Provoste codicia el reconocimiento de capturar un nigromante para el rey.
Recompensa: 30 ecus y 10 livres.

Los Capellanes
quieren entregar al nigromante al Arzobispo de París para que sufra justicia divina. Más importante aún, la Orden de Jesús les ha encargado el recuperar los huesos de Andreas a su tumba legítima en la isla de Corfu.
Recompensa: una subvención de 10 pistoles y un pasaje en barco a Grecia.

Los Filósofos y Nigromantes
valoran demasiado el conocimiento que se le ha otorgado a Lacroix para permitir que muera en la hoguera. Quieren recuperar la calavera del excelso anatomista y mantener a su aprendiz vivo como medium.
Recompensa: conocimiento. +20% de xp.

Cumplirlos les daba recompensas extras: algunas monedas más y un poco más de experiencia. Esto no sólo complementa lo que ya conocían antes de comenzar a buscar al nigromante, si no que daba pie a decisiones que definirían a sus personajes.

¿Soy honesto respecto a mis objetivos o traiciono a mis compañeros de grupo por un par de monedas más?¿Negocio una porción de su recompensa por ayudarlos e ignorar mi misión?¿Me niego a ser un asesino y defiendo la vida del npc incluso a en contra del grupo?

Todas estas preguntas están pasando por las mentes de los jugadores mientras se desarrolla la sesión y van a afectar directamente la representación del personaje en la mesa.

Para el final de la BttD Monsieur Hercule (uno de los soldados de la fortuna) se definió como un mercenario despiadado, capaz de asesinar al Hermano Sakatevo con tal de cobrar la recompensa del Provoste. Sus dos compañeros, Monsieur Aquille y Mademoiselle Dianne, por otro lado, se mostraron razonables cuando el capellán trajo al Arzobispo y dos mercenarios para negociar el destino del nigromante.

La aventura terminó con Sakatevo repartiendo su recompensa con el resto del grupo y contratándolos como guardaespaldas para que lo acompañen a la isla de Corfu, mientras a sus espaldas Monsieur Hercule escribía una carta al Provoste de los Mercaderes acusando al sacerdote de entregar al nigromante al Arzobispo de París.

Situaciones interesantes surgidas a partir administrar la información con la que contaban y las decisiones que tomaron a partir de eso.

Genera conversación intergrupal

Y esta es una de las cosas más interesantes que genera la información asimétrica: da un lugar a que los jugadores compartan esta información a través de sus personajes.

“No podemos enfrentarnos a la turba iracunda, son fieles al Capitán Rovere.”

“Los sabuesos de Madame La Loup salen de cacería esta hora, entremos con cuidado.”

¿Nunca notaron que los personajes nunca hablan entre ellos a menos que estén en desacuerdo respecto a qué hacer?¿No parece que más que hechizos y puntos de golpe los personajes no tienen nada que aportar al grupo?¿De qué hablan los personajes durante esas largas horas de viaje?
-"¿Qué estás fumando, guacho?"
-"Qué sé ya, estay re lak."
Como director esta es una herramienta para promover la interpretación en una mesa que de otra manera pasaría sus días buscando quests, rompiendo puertas y matando bichos. No siempre es necesario introducir NPCs para que los jugadores puedan traer al juego conversaciones interesantes, sólo es cuestión de que tengan algo copado para decir.

Delegá responsabilidad, creá un espacio de conversación

Gran parte de este artículo está destinado a dar herramientas para crear un espacio donde los jugadores puedan explotar la conversación in-game.

Muchas veces tomamos un papel dominante a la hora de dirigir y dispensamos toda la información de manera simétrica, pasando por arriba la interacción que tienen los personajes, obviando esas charlas al costado de la fogata, las discusiones alrededor del mapa o entre tomos de conocimientos prohibidos, negando el momento en el que el mago del grupo brilla en la sesión al describir las debilidades del dragón que habita en las profundidades del dungeon.

Introducí esas escenas, no siempre, pero por lo menos un par de veces por sesión. Es una gran manera de involucrar a todos los jugadores por fuera del combate, y traer un aliciente de sabor a tus mesas.